Tratamiento Cero: Videojuegos y Sexismo

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

A finales de 2005 apareció un artículo titulado “Videojuegos y Sexismo“, escrito por Enrique Javier Díez Gutiérrez, que venía a ser un resumen del libro La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, coordinado por el mismo autor.

Tanto el artículo como el libro creo que merecen una atención especial en este blog, ya que considero que constituyen la crítica más despiadada contra los videojuegos que se ha hecho hasta el momento en nuestro país. Este estudio ha sido encargado y financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia, así como por el Instituto de la Mujer. Tanto el coordinador como los colaboradores son profesores universitarios. Por último, no es un estudio sobre la violencia sino sobre los estereotipos sexuales en los videojuegos, un argumento diferente al que se nos ha presentado hasta el momento (aunque el autor también criticará la violencia, como veremos).

Dicho esto, hay que remarcar que el hecho de que un estudio se encuentre patrocinado por instituciones respetables o prestigiosas y realizado por profesores universitarios, no garantiza que sus conclusiones sean acertadas. Cualquiera que haya echado un vistazo a la investigación y al artículo en los enlaces que proporcioné en la anterior entrada, se habrá dado cuenta de que mezclan verdades, medias verdades, mentiras (o quizá debería decir errores), argumentos no demostrados, puntos de vista muy subjetivos así como una definición vaga de lo que puede considerarse sexismo. El hecho de que contenga unas pocas verdades es lo que hace que este estudio sea más “peligroso” que otros, porque unido a la autoridad de las instituciones que lo apoyan y el puesto académico de los autores, puede llevar a mucha gente desinformada a pensar que todo lo que se dice en él es cierto, cuando realmente la verdad que contiene es discutible.

Dado que no he conseguido el permiso del autor para publicar el artículo en este blog, recomiendo visitar el enlace que he proporcionado anteriormente. Allí podréis leer el texto original con las ilustraciones que le acompañan.

Esta investigación puede llevarme varias entradas, ya que hay mucho que comentar, pero no las escribiré seguidas (sería demasiado monótono), sino que las intercalaré entre otros temas. En esta entrada concretamente nos vamos a centrar en el artículo, la cara más visible y extendida del estudio. Considero que el artículo es mucho más fuerte que el estudio de cientos de páginas en el que se basa. Apuntando los fallos de libro, el artículo quedaría en entredicho. Sin embargo he preferido empezar por el artículo porque, al fin y al cabo, es lo que la mayoría de la gente ha leído y puede encontrarse en numerosas páginas web, mientras que el libro no está tan difundido. En cualquier caso, tendré que referirme al estudio ocasionalmente para clarificar algunas afirmaciones.

En lo que estoy de acuerdo con el autor es en que existen estereotipos sexistas en los videojuegos y en que se necesita una visión crítica con respecto a los contenidos que ofrecen. La diferencia, es que pienso que esta crítica es necesaria por las mismas razones que en el caso del cine, la literatura, la televisión o cualquier otro medio. Es decir, no ha de ser específica para los videojuegos. Los medios pueden afectar nuestra visión de las cosas, aunque no necesariamente. En mi opinión, la importancia que se le da a los videojuegos en este aspecto es totalmente desproporcionada.

Antes de comenzar, hay que observar que tanto el estudio como el artículo poseen las siguientes características:

– Se omiten todos los elementos positivos de los videojuegos, siempre que sea posible.

– Cuando es imposible omitir un elemento positivo en los videojuegos (como el factor estratégico), éste se minimiza y desprecia rápidamente.

– Los aspectos negativos existentes en los videojuegos se magnifican en la medida de lo posible.

– Otros aspectos negativos que son objeto de debate (como los “efectos nocivos” no demostrados) se presentan a menudo como verdades objetivas y sin pruebas consistentes.

– No existe un sólo videojuego que se describa como una posible alternativa.

– Cuando se habla de los efectos de los videojuegos en los niños, suelen referirse casi siempre a contenidos que sólo aparecen en títulos no recomendados para su edad.

– En ningún caso se considera a los videojuegos como un vehículo de libertad de expresión o como una forma de arte. Por tanto, la crítica se encuentra fuera de contexto y no veremos comparaciones con el cine o la literatura en este sentido.

– La investigación, supuestamente centrada en los estereotipos sexuales, añade otras críticas que difícilmente tienen que ver con el tema principal (irresponsabilidad, visión ideológica de la realidad, etc.).

– La corrección política como guía: cualquier juego que no se adapte a los patrones de lo políticamente correcto carece de valor, independientemente de su calidad.

Todo parece indicar que esta estrategia retórica se adopta conscientemente, pero me temo que no se percataron de un detalle. Los catorce profesores universitarios implicados en el estudio están de acuerdo en que los videojuegos transmiten mensajes e ideas negativas. Sin embargo, ninguno declara que los videojuegos sean un vehículo de libertad de expresión, algo que debería ser obvio si transmiten ideas y mensajes. Curiosamente, como veremos al final del artículo, se pide unánimemente la censura por parte de los investigadores (ellos lo llaman hábilmente “marco legal para regular los contenidos”). De modo que tenemos un grupo de profesores universitarios que dicen defender los derechos humanos, mientras pretenden limitar la libertad de expresión (no lo olvidemos, uno de los derechos humanos). Ninguno de ellos se sale del esquema de lo políticamente correcto, y sin embargo declaran que los videojuegos fomentan el pensamiento único.

“Un momento” -podría decir alguien- “regulación de contenidos no equivale a censura, en todo caso se refieren a una clasificación por edades o a prohibir el acceso a los menores a ciertos títulos”. Pues bien, voy a citar del propio estudio una frase para que veamos que entienden los autores por regulación de contenidos. Página 413: “Países como Alemania son conocidos por el tipo de regulaciones sobre el contenido de los videojuegos. Se trata de aplicar normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombies o alienígenas”. ¿No es está regulación de contenidos una forma políticamente correcta de decir censura?

La disociación entre videojuegos y libertad de expresión, si no se ha adoptado conscientemente, nos indicaría que los investigadores poseen fuertes prejuicios generacionales que no les permiten observar de una manera crítica su objeto de estudio. Esto es algo perdonable en la mayoría de las personas, pero no en la que debe ser la élite intelectual de nuestro país.

También es posible que esta separación entre videojuegos y libertad de expresión se haya adoptado sabiendo lo que se hacía. Sin embargo, esta situación sería incluso peor, ya que demostraría poca objetividad y profesionalidad al abordar su objeto de investigación, intentando convencer a los lectores de que la censura es la solución y ocultando que con ello estamos limitando la libertad de expresión y condenando una forma de arte. Esta posición no sólo sería engañosa sino peligrosa, ya que viene dada por autoridades que tienen una gran credibilidad en nuestra sociedad. Por estos motivos, estoy seguro de que el estudio no ha ocultado intencionadamente los aspectos de libertad de expresión. Es bastante más probable que este detalle se deba a los prejuicios generacionales. Lo único claro en todo este asunto es que no se trata de una mera crítica hacia los estereotipos sexuales en los videojuegos, es un ataque contra el medio en toda regla.

A continuación encontraréis el texto, que fue publicado originalmente en la web de Concejo Educativo, donde por cierto también dejé mi opinión. Voy a comentar cada párrafo (o cada dos párrafos) del artículo. Para que sepáis a que me estoy refiriendo, citaré la primera frase del párrafo (o párrafos) en cuestión, de modo que se pueda seguir en una ventana paralela para quien le apetezca. Las referencias al texto se encuentran en cursiva. Reproduciría aquí los párrafos completos del autor si pudiera, pero como indiqué anteriormente, no he conseguido su permiso.

He incluido a lo largo de toda esta entrada imágenes de algunas protagonistas del mundo de los videojuegos. Me gustaría saber que opináis de ellas. Si son sexistas o no y por qué. Quien conozca algo más de los personajes por haber jugado con ellos previamente, comentarios sobre su carácter y papel en la historia del videojuego que protagonizan (o co-protagonizan) también son bienvenidos.

Publicado por Enrique Javier Díez Gutiérrez, 11 de diciembre de 2005

Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad (…). El juego es un aprendizaje para la vida.

Alys. Phantasy Star I y Phantasy Star Generation I.

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Con estos dos primeros párrafos, el autor nos da a entender que pretende llamar la atención sobre los efectos negativos que los videojuegos, considerados en todo momento como simples juguetes, pueden tener sobre los niños. Por tanto, los videojuegos que se critican deberían ser únicamente los que están dirigidos al público infantil, y no todos (incluyendo aquellos indicados para mayores de dieciocho años), como se hace en el estudio. Hay que notar como desde el principio se ignora al público adulto.

Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004.

Aquí es necesario recordar que los números tienen pretensión de objetividad, pero habrá que analizar caso por caso como se ha llevado todo esto a cabo. Hablaremos de ello cuando tratemos el estudio.

La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas.

La afirmación de que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas es, sencillamente, falsa. Para esto hay que referirse a la investigación, donde se analizan los títulos. Allí comprobaremos que muchos videojuegos ni siquiera son analizados.

En el caso de Project Zero, se menciona un resumen de su argumento. Este título no muestra ningún estereotipo, y no se da una explicación de por qué es clasificado como sexista. Su caso no es único, cualquiera puede consultar el libro y ver que se hace lo mismo con otros títulos. De Sonic DX, por ejemplo, lo que se afirma es que sus tres protagonistas son “machos”. El hecho de que un juego tenga como personajes principales a tres varones, no implica necesariamente que reproduzcan estereotipos sexistas, pero el análisis no ofrece mayores explicaciones.

Lo que se quiere afirmar es que absolutamente todos los videojuegos son un problema. No es que no existan modelos alternativos, es que no se quieren ver. Está claro que desde el principio no se va a ceder ni un palmo de terreno a los videojuegos.

La clasificación de un videojuego como sexista no posee pautas bien definidas. Explicaré algunos patrones que me han resultado engañosos.

1. No se analizan los estereotipos sexuales dentro de su contexto en el videojuego. Por ejemplo, los estereotipos sexistas que aparecen en un título como Dead or Alive no tienen mucho sentido para la acción del videojuego. Por tanto, podríamos considerar el juego como sexista.
Sin embargo en un juego como Grand Theft Auto, los estereotipos sexistas aparecen dentro de un contexto determinado en el que tienen sentido. La representación de algunas mujeres como drogadictas, prostitutas y otros grupos marginados viene dada porque se trata de un entorno criminal. Esta distinción no se hace en ningún momento por parte de los investigadores.

2. Se incluyen como juegos que reproducen estereotipos sexistas aquellos en los que no aparecen mujeres, como en el caso de los videojuegos de fútbol. Esto, obviamente, no tiene mucho sentido, y sólo se puede entender teniendo en cuenta que hay una voluntad por parte de los investigadores en declarar que absolutamente todos los videojuegos son sexistas.

3. Hay contradicciones importantes en algunos análisis. Mientras que en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City se condena que las mujeres aparezcan como víctimas, en Call of Duty se critica precisamente que no aparezcan como tales.

4. Se considera que los rasgos “aniñados” o de “eterna adolescente” en los personajes femeninos forman parte de los estereotipos sexuales. No se percatan de que este es un rasgo artístico propio de los videojuegos japoneses y que también aparece en los personajes masculinos (véase en los protagonistas de los últimos Final Fantasy). Este rasgo, por cierto, proviene del cómic japonés, donde también se aplica a personajes de ambos sexos. Por otra parte los rasgos adolescentes en los protagonistas no deberían sorprendernos en un mercado donde los adolescentes constituyen uno de los grupos con mayor número de jugadores.

5. Se incluyen aquellos en los que la protagonista adopta un rol masculino. El que una mujer adopte un rol masculino no es algo necesariamente negativo. De otro modo no podríamos ver en los videojuegos a mujeres policía, mujeres soldado y otros grupos que tienen su contrapartida en el mundo real.

6. El punto más obvio es que las interpretaciones realizadas sobre los videojuegos analizados son excesivamente subjetivas, fuera de contexto y muchas veces forzadas hasta el extremo. En el análisis del videojuego Paper Mario (uno de los videojuegos de Super Mario Bros) se afirma que “no hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontación. Ha de “mostrarse como un hombre de verdad” y luchar por el honor de la princesa que está en peligro” (página 170). Esto demuestra que los investigadores o bien ignoran la mecánica de los videojuegos, o bien prefieren ignorarla en favor de una crítica artificial.

Dicho esto, hay que cuestionarse el hecho de que todos los videojuegos representen estereotipos sexistas.Por otra parte, es cierto que la mayoría de los videojuegos se hacen por hombres y para hombres. Sin embargo no hay que perder de vista que la prensa del corazón, un universo predominantemente femenino, representa tantos estereotipos sexistas como los videojuegos.

Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” (…). En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.


 


Samus. Metroid

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Primero quiero decir que para afirmar que algunos personajes son sacados del cine porno, es necesario citar los videojuegos. De otro modo el lector puede imaginar que se trata de una tendencia general y no de algún caso aislado (en caso de que se pueda demostrar). Está claro que esta relación entre videojuegos y pornografía se hace con el único objetivo de degradar el medio, al menos de cara a quien pueda desagradarle esa relación. Segundo, también hay que probar que el impacto que estos modelos producen en los niños (en un juego que, no lo olvidemos, probablemente no está indicado para su edad) es tan importante como aquí se afirma. Con esto me refiero a tendencias generales claramente visibles, y no a casos aislados.

Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino (…). En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal.


 

Maya y Ulala. Persona 2: Eternal Punishment

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De nuevo, me referiré a Project Zero. En este videojuego hay una inversión de papeles. La protagonista tiene que rescatar a su hermano, secuestrado por los espíritus. Si la mujer adopta un rol masculino porque ha de enfrentarse a los fantasmas para salvar a su hermano, el hombre adopta el rol clásicamente femenino de ser rescatado. Por tanto, la inversión de papeles se produce. En Phantasy Star IV, por ejemplo, el protagonista es un joven tímido y poco inclinado a la violencia, mientras que su maestra es una osada guerrera que le enseña a sobrevivir y a luchar. Por otra parte, el hecho de que la mujer adopte un rol masculino, no es necesariamente algo negativo, como he señalado anteriormente. De otro modo tendríamos que considerar como algo negativo el que las mujeres hoy día desempeñen puestos de trabajo tradicionalmente reservados para hombres.

Esta cultura macho se caracteriza por:

Es necesario detenerse aquí. Hasta el momento el discurso tenía cierta coherencia interna. Si el autor se hubiera parado en este punto, no habría tomado el estudio como una crítica general hacia los videojuegos, sino únicamente a los estereotipos sexistas que existen en ellos. Quizá no compartiera casi nada de lo que dice, pero no pensaría que este artículo es una agresión contra el medio. Sin embargo, parece que no es suficiente. Veremos como de los estereotipos sexuales se pasa a críticas que difícilmente tienen relación con ellos. Desde este momento se lanzará de lleno a atacar todo lo que desaprueba en los videojuegos, con argumentos cada vez más subjetivos y sin pruebas de los supuestos “efectos perjudiciales”. Aquí es cuando comenzamos a ver que no son los estereotipos sexuales lo único que quiere eliminar. Como veremos al final, lo que pretende es destruir los videojuegos tal y como los entendemos, reduciéndolos a herramientas educativas.

Para que no se le acuse de desviarse del tema, sin embargo, ha de unir todas esas características convenientemente bajo el estandarte de “cultura macho”. Preguntémonos, que tienen que ver “visión ideológica de la realidad”, “irresponsabilidad” o “impulsividad” con los estereotipos sexuales. En las explicaciones que se comentan a partir de ahora, el autor no ofrece ningún vínculo creíble con los estereotipos sexistas, y sólo menciona la diferencia sexual en el párrafo que viene a continuación.

La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos.

Éste es un rasgo que también encontramos en el deporte individual y no lo vemos como algo negativo. Además, la cooperación es un elemento esencial en los populares videojuegos online.

La violencia como elemento básico de la acción.

La violencia es un tema que ha apasionado al ser humano desde los poemas homéricos, pasando por Shakespeare, y llegando hasta nuestros días. El hecho de que los niños se vuelvan inmunes al horror de la violencia real (con videojuegos que, recordemos otra vez, probablemente no estén indicados para su edad) o que la acepten como algo tolerable es algo que también hay que probar, y no con meros casos aislados. La insensibilidad ante las imágenes no equivale a permisividad moral. Después de haber visto numerosas películas violentas, probablemente ver a un prisionero de guerra torturado no me impacte tanto visualmente como a una persona sin mi experiencia cinematográfica, pero mi condena moral sobre lo que estoy viendo será tan contundente en mi caso como en el de alguien que no ha consumido tanta violencia. Asociar la sensibilidad visual con la moralidad es una de las grandes mentiras con las que se ataca a los videojuegos hoy día.

El racismo que configura al otro como enemigo.

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Nakoruru y Charlotte. Samurai Shodown

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En lo que se refiere a propaganda política, no hay que olvidar que en el cine pasa exactamente lo mismo, casi desde su invención hasta hoy día. Esto se ha visto claramente en los regímenes totalitarios y durante la Guerra Fría. Los videojuegos, por otra parte, no sólo pueden servir los intereses propagandísticos occidentales, sino también los de otros países. Un buen ejemplo es el videojuego árabe Underash, donde el protagonista es un joven palestino que lucha contra soldados y colonos israelíes. Cuando esta situación se criticaba en el cine, sin embargo, se hacía por el contenido, no por el medio en el que se expresaba. Con los videojuegos, como siempre, “es distinto”. Se trata de un elemento más para apoyar la censura del medio, el objetivo final del autor. Si cree que los jugadores no nos damos cuenta de la propaganda política que existe en algunos videojuegos, sencillamente se equivoca. Puede leer una discusión sobre este tema en la revista de videojuegos británica Games (número 53, páginas 166-68). Por otra parte, no son los títulos más populares ni mucho menos, y normalmente ni siquiera son comentados en revistas especializadas por su escasa calidad. Cuando lo hacen, como en el caso de America’s Army, los propios redactores lo tachan de pura propaganda, como el autor señalará más adelante.

Respecto a minorías y homosexuales, ya he hablado de ello en la primera entrada del blog, y no creo que sea necesario volver a repetir lo mismo. Nos extenderemos en este tema en el futuro. Sobre los minusválidos, dudo que lo mejor para ellos sea revivir virtualmente su discapacidad, y esto no es sólo mi opinión. Con respecto a los inmigrantes, por ejemplo, también existen videojuegos. No sólo en el extranjero, sino también en España.

Finalmente decir que, como hemos visto, sí existen videojuegos que se preocupan por problemas políticos y sociales. Lo que ocurre es que los realizan creadores independientes. Del mismo modo que nadie busca cine social en Hollywood, los videojuegos de temática similar se encuentran fuera de las grandes compañías. Uno de los videojuegos sociales más conocidos es Darfur is Dying, que pretende representar la crisis humanitaria en Darfur. También parece que saldrá en breve otro videojuego sobre el conflicto palestino-israelí, con objetivos más pacíficos que Underash. Todo tiene su espacio, e incluso dentro las compañías tradicionales cada vez tenemos temáticas más variadas. En lo que no estoy de acuerdo, es que en que todos los videojuegos (ni siquiera la mayoría) tengan que ser educativos o sociales.

Por supuesto, este estudio se basa en los videojuegos comerciales más vendidos. Hay que recordar que en ningún medio las temáticas educativas o sociales son las más exitosas. Sólo es cuestión de ver cuales son las películas más taquilleras o los programas de televisión más vistos. Sin embargo, nadie pretende reducir el cine o la televisión a contenidos sociales o educativos, como se quiere hacer con los videojuegos.

Visión ideológica de la realidad.

El hecho de que los jugadores asuman que las reglas de un videojuego son aplicables en la vida real es algo que también hay que demostrar. Hasta el momento no conozco a nadie que base su filosofía política o económica en un videojuego. En este sentido, obras como la de Adam Smith podrían clasificarse bajo este término de “visión ideológica de la realidad”. Los ensayos sobre economía o política tienen la finalidad de convencernos sobre una visión particular de las cosas, los videojuegos no. El problema es, como en muchos otros casos, que se nos cree incapaces de separar el juego de la realidad. Si puedo ser incrédulo en mucho de lo que dice Adam Smith, que puede ser más convincente que cualquier videojuego, no entiendo por qué tengo que asumir como real todo lo que ocurre en Sim City.

Impulsividad.

El término “mariposeo” es un nuevo intento de mostrar a los jugadores como estúpidos y embobados. Cuando hablamos de cine o de literatura, pensamos en en el contenido. Cuando se habla de videojuegos, la imagen que se nos presenta no es la de lo que sucede en el juego, sino la del niño absorto mirando la pantalla y pulsando los botones del mando. Desde este punto de vista, alguien inmerso en una novela o película también puede parecer ridículo. Al margen del insultante comentario, los juegos son mucho más estratégicos de lo que el autor declara. El neurobiólogo Steven Johnson lo clarifica en su capítulo sobre videojuegos (es largo de explicar, hablaremos de ello en otra entrada). En cualquier caso, lo que se pretende aquí es minimizar cualquier aspecto positivo que pueda tener un videojuego.

Irresponsabilidad.

Aquí tenemos otra afirmación sin ninguna prueba concreta que la demuestre. En el videojuego Grand Theft Auto, matar a un policía, por ejemplo, significa que aparezcan más. Cuantos más policías matas, mas fuerzas envían en tu búsqueda, y al final sucede lo inevitable. En este sentido, jugador acaba pagando por sus acciones. Hay una responsabilidad, incluso en el juego más demonizado del momento. Si uno no es cuidadoso con lo que hace, puede morir o perder la partida. Curiosamente, en su propio artículo se quejara de cómo el sistema capitalista nos responsabiliza por nuestras decisiciones.

Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan.

De nuevo, hay que demostrar esta afirmación. Podríamos decir, del mismo modo, que las chicas que leen novelas románticas (o ven telenovelas en televisión) luego van a esperar el mismo comportamiento de los chicos, y que la comparación (también física, en el caso de las telenovelas) con los “galanes”, va a afectar la autoestima de estos últimos.

Los personajes de los videojuegos, pese a lo que avancen los gráficos, no pueden compararse con la realidad. En este sentido, los modelos a seguir más populares son los deportistas, estrellas de cine, cantantes y “famosos”, pero no los personajes de un videojuego. El papel de los videojuegos en nuestra idea de lo masculino y lo femenino, ocupa un lugar mucho más irrelevante del que se pretende. Sólo hay que comparar cuantas chicas quieren ser como una actriz/modelo/famosa y cuantas quieren ser como un personaje de videojuego. Del mismo modo, si le preguntamos a un niño quien es su ídolo, la respuesta es más probable que sea “Fernando Alonso” en lugar de “Super Mario”.

Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas.

De modo que podríamos concluir con una opinión igualmente subjetiva, que los niños aprenden la irresponsabilidad de sus mayores.

Por eso creemos que todas y todos somos responsables (…). El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda.

Aquí aparecen varios elementos importantes. Uno es el asociar el capitalismo salvaje con los videojuegos. Cierto es que los videojuegos mueven tanto o más dinero que el cine o la literatura. Sin embargo, no criticamos a los libros por estar ligados a las grandes empresas editoriales. Tomemos el ejemplo de la literatura fantástica. Las editoriales se dedican a reeditar a los mismos autores una y otra vez, mientas que muchos escritores jóvenes con nuevas ideas nunca verán sus obras publicadas. La industria literaria, no lo olvidemos, también se guía por el afán de lucro, pero no veo a nadie que critique este hecho.

Segundo, si realmente se estuviera ocultando el debate social a este “problema”, el estudio que el autor ha realizado no habría sido financiado por el gobierno en primer lugar. Por último, ahora se niega nuestra responsabilidad y capacidad de decisión. La comparación entre televisión y los videojuegos es engañosa. Mediante la televisión recibimos noticias, información sobre el estado de las carreteras o el tiempo. Se puede vivir sin ella pero es más difícil. De los videojuegos, por otra parte, es más fácil desentenderse, y apostaría a que el autor de este artículo puede vivir perfectamente sin ellos.

Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado.

Aquí encontramos una nueva llamada a la irresponsabilidad. Somos víctimas del capitalismo cuando decidimos cómo divertirnos, incapaces de decidir a qué pueden jugar nuestros hijos o a lo que podemos jugar nosotros mismos. También somos incapaces, imagino, de no jugar a videojuegos en absoluto. Cuando menciona que la responsabilidad comienza antes de que esos productos lleguen al mercado, ya podemos ver el inicio de la prohibición y la censura.

 

King. Art of Fighting y King of Fighters.

 

Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones.

Antes de seguir con las propuestas, preguntémonos algo. ¿Aporta el artículo alguna prueba contundente que demuestre que los videojuegos afectan tan negativamente a los usuarios? Lo único que hemos leído hasta ahora han sido valoraciones personales, que por lógicas que puedan parecer, no constituyen una prueba. Dado que millones de personas juegan con videojuegos, debería ser fácil encontrar un patrón visible e indiscutible de estos supuestos efectos negativos. Para algunos puede que la opinión de un académico sea suficiente, pero para muchos de nosotros la censura es un tema que no se puede tomar a la ligera. Es necesario aportar datos concluyentes. En lo que respecta a la violencia, por ejemplo, los estudios psicológicos no han demostrado que los videojuegos sean una causa. Si no se presenta una evidencia clara después de realizar un estudio de más de cuatrocientas páginas, es sencillamente porque no la han podido encontrar. Habrá quien opine que el artículo se centra en los mensajes de los videojuegos y no en sus efectos. Si ese es el caso, afirmaciones como “esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia” están fuera de lugar. Además, según el autor declara, los contenidos de los videojuegos nos afectan.

Voy a demostrar como esto mismo se puede hacer a la inversa. Podríamos afirmar que como el drástico descenso de crímenes violentos en Estados Unidos desde 1993 ha coincidido con los años de mayor número de ventas de videojuegos en ese país, los videojuegos reducen los crímenes violentos. La explicación lógica sería que los videojuegos ayudan a descargar una agresividad que de otro modo se habría canalizado en sociedad.

La conclusión de que los videojuegos reducen el crimen es, como sabemos, una falsedad. Cualquier persona con sentido común sabe que hay muchos otros factores (y de una mayor importancia) para explicar este descenso. El autor realiza afirmaciones similares que, aunque parezcan lógicas, no son demostrables y podrían estar totalmente equivocadas, ya que los supuestos “efectos negativos de los videojuegos” pueden obedecer a otras causas. Con respecto al crimen, al menos he ofrecido una estadística. El autor, por su parte, no apunta a ningún incremento claro que demuestre, por ejemplo, la “militarización” de los jóvenes a causa de los videojuegos bélicos (como un aumento en el número de personas que se alista al ejército). Además, aunque éste se ofreciera, deberíamos probar que ha sido causado por los videojuegos y no por otros factores.

El crimen subirá y bajará independientemente de lo que ocurra en el mundo del videojuego. Ahora parémonos a pensar que hubiera pasado si el crimen hubiera subido. Nadie habría dudado de que los videojuegos tendrían un papel protagonista.

a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos”.

En este punto se afirma que los únicos videojuegos valiosos son los que transmiten valores sociales positivos. La calidad artística no importa. Según estos criterios, el único cine valioso sería el cine social. Una película que no sea políticamente correcta, como la Cenicienta, aunque su calidad artística sea de sobra reconocida, no es valiosa porque reproduce estereotipos sexistas. Por supuesto, para muchos no jugadores, los videojuegos no tienen calidad artística alguna, ya que no entienden el medio por sus propias características.

b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.

Aquí se da un rodeo cuando se quiere directamente decir que hay que CENSURAR los videojuegos, y prohibir la venta de aquellos que no se ajusten a la ideología de la investigación, independientemente de si están destinados a un público adulto o no. Hay que recordar que la libertad de expresión también es uno de los derechos humanos, y censurarla no es la mejor manera de defenderlos. A esto se le puede llamar contradicción si no directamente hipocresía. Aunque creo que el autor da por hecho que los videojuegos no cualifican. Si los incluyera, tendría también que concluir que hay que censurar el cine, la televisión y la literatura, algo que debilitaría su argumento. Pero como dije en mi primera entrada, los videojuegos son una forma de libertad de expresión y hay precedentes legales que lo demuestran.

Estoy acostumbrado a peticiones de censura y prohibición sobre los videojuegos, pero el hecho de se haga desde una posición universitaria es algo bastante triste, e incluso yo diría que preocupante. ¿Es ésta la solución de quien debería ser nuestra élite intelectual? ¿Cómo es posible que catorce profesores universitarios que se declaran defensores de los derechos humanos sean unánimes en lo que respecta a recortar la libertad de expresión? ¿Como pueden el Ministerio de Educación y Ciencia o el Instituto de la Mujer apoyar estas conclusiones y financiarlas con dinero público? Es paradójico que personas asociadas a la izquierda acaben con las mismas convicciones que la derecha más rancia y al mismo tiempo proclamen que los videojuegos fomentan el pensamiento único, curiosamente, sino una sola voz de disensión entre ellos. La formación universitaria no parece que les haya dado la amplitud de miras que se asocian a la educación superior. Sólo ha servido para darles el bagaje retórico e intelectual con el que confirmar sus propios prejuicios. No encontraremos en el estudio la posibilidad de que los videojuegos sean arte ni una forma de libertad de expresión.

c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

Estoy de acuerdo, pero tiene que incluirse junto a la literatura, el cine y la televisión. También habría que explicar por qué ideologías como el nacionalismo y la religión, que sí han generado violencia, muerte y comportamientos sexistas a lo largo de la historia (sin mencionar cómo afectan nuestra visión de la realidad), permanecen fuera de la discusión. Hay que justificar por qué los padres pueden tener decisión en esas materias mientras que ha de ser el gobierno quien regule el contenido de los videojuegos, teniendo en cuenta la diferencia abismal en cuanto a los supuestos efectos nocivos. Después habría que tratar cada tema en función a su importancia y plantear puntos de vista diferentes a los que ofrece este estudio.

Con esto termina el artículo. He omitido los comentarios sobre la guía didáctica que han desarrollado para analizar los videojuegos, pero la podéis encontrar en la página original.

Mi conclusión va a parecer pedante, y por ello pido perdón por adelantado. Pero no puedo resistir realizar la comparación que viene a continuación.

En la obra Orientalismo, de Edward Said, se dice que una de las facetas más importantes de esta idea era el conocimiento sobre Oriente y el oriental. Este conocimiento servía como justificación del poder que los imperios coloniales tenían sobre los colonizados en el siglo XIX. Con este ejemplo va a quedar mucho más claro: Un oficial británico justificaba su poder y sus decisiones sobre los egipcios porque “nosotros conocemos mejor vuestra historia que vosotros mismos, y por tanto sabemos lo que os conviene”. Lo que les conviene, obviamente, es lo que le interese al oficial británico. El egipcio no tiene ni voz ni voto, y es tratado como un niño.

Esta actitud paternalista es la misma que podemos ver en el artículo: “hemos hecho un estudio sobre videojuegos y los conocemos mejor que vosotros mismos (los jugadores). Por tanto, sabemos lo que os conviene”. Y lo que nos conviene, por supuesto, es lo que le interese a los autores de esta investigación. Al igual que el oficial británico no sabía lo que significaba ser egipcio, estos investigadores no saben lo que es haber crecido jugando con videojuegos. Los jugadores no tenemos ni voz ni voto y se nos trata como a niños (aunque la mayoría seamos adultos). Al fin y al cabo, como señaló el autor anteriormente, no somos conscientes de como los videojuegos nos afectan. Nuestra opinión o experiencia personal no importan. Nos afectan, nos guste o no, y sin aportar pruebas. Se nos subestima intelectualmente y hemos de aceptar su autoridad. Nos hacen creer que es necesario que alguien ajeno al mundo de los videojuegos intervenga para explicarnos lo que es bueno y malo para nosotros.

Muchos jóvenes han crecido con estos videojuegos y se declaran personas pacíficas que creen en la igualdad de sexos y raza. Sin embargo, deberíamos pensar que hemos crecido como monstruos insensibles y sexistas debido a la perniciosa influencia de los videojuegos, sin aportar otra prueba que casos aislados y juicios subjetivos. Este argumento no explica por qué los mismos jóvenes que juegan a videojuegos bélicos, se manifestaron contra la guerra de Irak. También habría que probar si esa misma generación es más machista que la de sus padres, que crecieron sin esos “juguetes”. Dada la edad de la mayoría de los autores de la violencia doméstica, creo que todos tenemos clara la respuesta. Sin embargo, no hay que olvidar que cada generación se idealiza a sí misma y exagera los defectos de la siguiente.

Es normal que alguien piense que esta comparación con el Orientalismo es rebuscada y carente de validez, pero si parezco exagerado, recomiendo leer la sección “análisis videográfico” del libro sobre el que se basa este artículo.

En este punto se podría preguntar cual es mi alternativa. Lo que planteo es, simplemente, que la crítica hacia los estereotipos sexuales se haga por jugadores, o al menos, con lo que los jugadores tienen que decir, y no ignorándolos como se ha hecho hasta el momento. A continuación daré un ejemplo.

En la página web de womengamers, las autoras declaran que no pretenden eliminar los personajes sexualizados de los videojuegos, dado que hay quien disfruta con ellos. Lo que proponen es aumentar la variedad en la representación femenina dentro del medio, y reclamar que se hagan personajes con los que que mujeres y niñas puedan identificarse. Una respuesta mucho más sensata que censurar y prohibir. En esta web analizan los personajes femeninos de los videojuegos, y los puntúan del 1 al 10 basándose en criterios muy variados.

Chris. Suikoden III

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Tampoco sería mala idea pedir a los redactores de las revistas que analicen los videojuegos desde las problemáticas que hemos estado discutiendo. Gráficos, música, sonido y jugabilidad deben seguir siendo, en mi opinión, los aspectos principales para puntuar un videojuego. No se trataría de cambiar o eliminar nada en los análisis tradicionales, sino de añadir. Sé que esto se ha hecho algunas veces, pero tampoco es lo más frecuente. Sin embargo, también entiendo que los redactores prefieran dejar esos aspectos al margen y que el jugador decida por si mismo, de acuerdo a su posición personal.

Finalmente, igual que se apoya a directores de cine con dinero público para obras que normalmente pueden ser calificadas de “cine social”, quizá el gobierno podría apoyar a creadores de videojuegos que tengan ideas originales. Lo sé, esto puede provocar una carcajada a más de uno, pero el gobierno canadiense ya lo está haciendo, y en Francia se han aprobado recientemente beneficios fiscales al sector.

Lo que está claro es que la censura no es la solución. Si el cine y la literatura sin contenido social ni educativo pueden ser valoradas por sus propios méritos, los videojuegos comerciales también pueden ser considerados en términos artísticos y culturales.

Los estereotipos sexistas ciertamente existen en los videojuegos, y por tanto cuando leí el artículo pensé que se iba a debatir uno de los problemas que importan a los jugadores. Por desgracia, encontré el mismo populismo alarmista que declara que “los videojuegos son la raíz de todos nuestros males”, con el que estamos familiarizados. Eso sí, con una apariencia académica que le daba un aire de respetabilidad, cuando en realidad persigue unos intereses ideológicos carentes de cualquier pretensión objetiva.

Podría escribir el triple sobre este tema, pero ya habrá tiempo cuando pasemos al libro. La siguiente entrada, mientras tanto, la basaré sobre un tema totalmente distinto. A los que habéis aguantado toda está crítica, os agradezco vuestra paciencia y espero que os animéis a comentar.