Tratamiento Cero: Videojuegos y Sexismo

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

A finales de 2005 apareció un artículo titulado “Videojuegos y Sexismo“, escrito por Enrique Javier Díez Gutiérrez, que venía a ser un resumen del libro La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, coordinado por el mismo autor.

Tanto el artículo como el libro creo que merecen una atención especial en este blog, ya que considero que constituyen la crítica más despiadada contra los videojuegos que se ha hecho hasta el momento en nuestro país. Este estudio ha sido encargado y financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia, así como por el Instituto de la Mujer. Tanto el coordinador como los colaboradores son profesores universitarios. Por último, no es un estudio sobre la violencia sino sobre los estereotipos sexuales en los videojuegos, un argumento diferente al que se nos ha presentado hasta el momento (aunque el autor también criticará la violencia, como veremos).

Dicho esto, hay que remarcar que el hecho de que un estudio se encuentre patrocinado por instituciones respetables o prestigiosas y realizado por profesores universitarios, no garantiza que sus conclusiones sean acertadas. Cualquiera que haya echado un vistazo a la investigación y al artículo en los enlaces que proporcioné en la anterior entrada, se habrá dado cuenta de que mezclan verdades, medias verdades, mentiras (o quizá debería decir errores), argumentos no demostrados, puntos de vista muy subjetivos así como una definición vaga de lo que puede considerarse sexismo. El hecho de que contenga unas pocas verdades es lo que hace que este estudio sea más “peligroso” que otros, porque unido a la autoridad de las instituciones que lo apoyan y el puesto académico de los autores, puede llevar a mucha gente desinformada a pensar que todo lo que se dice en él es cierto, cuando realmente la verdad que contiene es discutible.

Dado que no he conseguido el permiso del autor para publicar el artículo en este blog, recomiendo visitar el enlace que he proporcionado anteriormente. Allí podréis leer el texto original con las ilustraciones que le acompañan.

Esta investigación puede llevarme varias entradas, ya que hay mucho que comentar, pero no las escribiré seguidas (sería demasiado monótono), sino que las intercalaré entre otros temas. En esta entrada concretamente nos vamos a centrar en el artículo, la cara más visible y extendida del estudio. Considero que el artículo es mucho más fuerte que el estudio de cientos de páginas en el que se basa. Apuntando los fallos de libro, el artículo quedaría en entredicho. Sin embargo he preferido empezar por el artículo porque, al fin y al cabo, es lo que la mayoría de la gente ha leído y puede encontrarse en numerosas páginas web, mientras que el libro no está tan difundido. En cualquier caso, tendré que referirme al estudio ocasionalmente para clarificar algunas afirmaciones.

En lo que estoy de acuerdo con el autor es en que existen estereotipos sexistas en los videojuegos y en que se necesita una visión crítica con respecto a los contenidos que ofrecen. La diferencia, es que pienso que esta crítica es necesaria por las mismas razones que en el caso del cine, la literatura, la televisión o cualquier otro medio. Es decir, no ha de ser específica para los videojuegos. Los medios pueden afectar nuestra visión de las cosas, aunque no necesariamente. En mi opinión, la importancia que se le da a los videojuegos en este aspecto es totalmente desproporcionada.

Antes de comenzar, hay que observar que tanto el estudio como el artículo poseen las siguientes características:

– Se omiten todos los elementos positivos de los videojuegos, siempre que sea posible.

– Cuando es imposible omitir un elemento positivo en los videojuegos (como el factor estratégico), éste se minimiza y desprecia rápidamente.

– Los aspectos negativos existentes en los videojuegos se magnifican en la medida de lo posible.

– Otros aspectos negativos que son objeto de debate (como los “efectos nocivos” no demostrados) se presentan a menudo como verdades objetivas y sin pruebas consistentes.

– No existe un sólo videojuego que se describa como una posible alternativa.

– Cuando se habla de los efectos de los videojuegos en los niños, suelen referirse casi siempre a contenidos que sólo aparecen en títulos no recomendados para su edad.

– En ningún caso se considera a los videojuegos como un vehículo de libertad de expresión o como una forma de arte. Por tanto, la crítica se encuentra fuera de contexto y no veremos comparaciones con el cine o la literatura en este sentido.

– La investigación, supuestamente centrada en los estereotipos sexuales, añade otras críticas que difícilmente tienen que ver con el tema principal (irresponsabilidad, visión ideológica de la realidad, etc.).

– La corrección política como guía: cualquier juego que no se adapte a los patrones de lo políticamente correcto carece de valor, independientemente de su calidad.

Todo parece indicar que esta estrategia retórica se adopta conscientemente, pero me temo que no se percataron de un detalle. Los catorce profesores universitarios implicados en el estudio están de acuerdo en que los videojuegos transmiten mensajes e ideas negativas. Sin embargo, ninguno declara que los videojuegos sean un vehículo de libertad de expresión, algo que debería ser obvio si transmiten ideas y mensajes. Curiosamente, como veremos al final del artículo, se pide unánimemente la censura por parte de los investigadores (ellos lo llaman hábilmente “marco legal para regular los contenidos”). De modo que tenemos un grupo de profesores universitarios que dicen defender los derechos humanos, mientras pretenden limitar la libertad de expresión (no lo olvidemos, uno de los derechos humanos). Ninguno de ellos se sale del esquema de lo políticamente correcto, y sin embargo declaran que los videojuegos fomentan el pensamiento único.

“Un momento” -podría decir alguien- “regulación de contenidos no equivale a censura, en todo caso se refieren a una clasificación por edades o a prohibir el acceso a los menores a ciertos títulos”. Pues bien, voy a citar del propio estudio una frase para que veamos que entienden los autores por regulación de contenidos. Página 413: “Países como Alemania son conocidos por el tipo de regulaciones sobre el contenido de los videojuegos. Se trata de aplicar normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombies o alienígenas”. ¿No es está regulación de contenidos una forma políticamente correcta de decir censura?

La disociación entre videojuegos y libertad de expresión, si no se ha adoptado conscientemente, nos indicaría que los investigadores poseen fuertes prejuicios generacionales que no les permiten observar de una manera crítica su objeto de estudio. Esto es algo perdonable en la mayoría de las personas, pero no en la que debe ser la élite intelectual de nuestro país.

También es posible que esta separación entre videojuegos y libertad de expresión se haya adoptado sabiendo lo que se hacía. Sin embargo, esta situación sería incluso peor, ya que demostraría poca objetividad y profesionalidad al abordar su objeto de investigación, intentando convencer a los lectores de que la censura es la solución y ocultando que con ello estamos limitando la libertad de expresión y condenando una forma de arte. Esta posición no sólo sería engañosa sino peligrosa, ya que viene dada por autoridades que tienen una gran credibilidad en nuestra sociedad. Por estos motivos, estoy seguro de que el estudio no ha ocultado intencionadamente los aspectos de libertad de expresión. Es bastante más probable que este detalle se deba a los prejuicios generacionales. Lo único claro en todo este asunto es que no se trata de una mera crítica hacia los estereotipos sexuales en los videojuegos, es un ataque contra el medio en toda regla.

A continuación encontraréis el texto, que fue publicado originalmente en la web de Concejo Educativo, donde por cierto también dejé mi opinión. Voy a comentar cada párrafo (o cada dos párrafos) del artículo. Para que sepáis a que me estoy refiriendo, citaré la primera frase del párrafo (o párrafos) en cuestión, de modo que se pueda seguir en una ventana paralela para quien le apetezca. Las referencias al texto se encuentran en cursiva. Reproduciría aquí los párrafos completos del autor si pudiera, pero como indiqué anteriormente, no he conseguido su permiso.

He incluido a lo largo de toda esta entrada imágenes de algunas protagonistas del mundo de los videojuegos. Me gustaría saber que opináis de ellas. Si son sexistas o no y por qué. Quien conozca algo más de los personajes por haber jugado con ellos previamente, comentarios sobre su carácter y papel en la historia del videojuego que protagonizan (o co-protagonizan) también son bienvenidos.

Publicado por Enrique Javier Díez Gutiérrez, 11 de diciembre de 2005

Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad (…). El juego es un aprendizaje para la vida.

Alys. Phantasy Star I y Phantasy Star Generation I.

.

Con estos dos primeros párrafos, el autor nos da a entender que pretende llamar la atención sobre los efectos negativos que los videojuegos, considerados en todo momento como simples juguetes, pueden tener sobre los niños. Por tanto, los videojuegos que se critican deberían ser únicamente los que están dirigidos al público infantil, y no todos (incluyendo aquellos indicados para mayores de dieciocho años), como se hace en el estudio. Hay que notar como desde el principio se ignora al público adulto.

Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004.

Aquí es necesario recordar que los números tienen pretensión de objetividad, pero habrá que analizar caso por caso como se ha llevado todo esto a cabo. Hablaremos de ello cuando tratemos el estudio.

La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas.

La afirmación de que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas es, sencillamente, falsa. Para esto hay que referirse a la investigación, donde se analizan los títulos. Allí comprobaremos que muchos videojuegos ni siquiera son analizados.

En el caso de Project Zero, se menciona un resumen de su argumento. Este título no muestra ningún estereotipo, y no se da una explicación de por qué es clasificado como sexista. Su caso no es único, cualquiera puede consultar el libro y ver que se hace lo mismo con otros títulos. De Sonic DX, por ejemplo, lo que se afirma es que sus tres protagonistas son “machos”. El hecho de que un juego tenga como personajes principales a tres varones, no implica necesariamente que reproduzcan estereotipos sexistas, pero el análisis no ofrece mayores explicaciones.

Lo que se quiere afirmar es que absolutamente todos los videojuegos son un problema. No es que no existan modelos alternativos, es que no se quieren ver. Está claro que desde el principio no se va a ceder ni un palmo de terreno a los videojuegos.

La clasificación de un videojuego como sexista no posee pautas bien definidas. Explicaré algunos patrones que me han resultado engañosos.

1. No se analizan los estereotipos sexuales dentro de su contexto en el videojuego. Por ejemplo, los estereotipos sexistas que aparecen en un título como Dead or Alive no tienen mucho sentido para la acción del videojuego. Por tanto, podríamos considerar el juego como sexista.
Sin embargo en un juego como Grand Theft Auto, los estereotipos sexistas aparecen dentro de un contexto determinado en el que tienen sentido. La representación de algunas mujeres como drogadictas, prostitutas y otros grupos marginados viene dada porque se trata de un entorno criminal. Esta distinción no se hace en ningún momento por parte de los investigadores.

2. Se incluyen como juegos que reproducen estereotipos sexistas aquellos en los que no aparecen mujeres, como en el caso de los videojuegos de fútbol. Esto, obviamente, no tiene mucho sentido, y sólo se puede entender teniendo en cuenta que hay una voluntad por parte de los investigadores en declarar que absolutamente todos los videojuegos son sexistas.

3. Hay contradicciones importantes en algunos análisis. Mientras que en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City se condena que las mujeres aparezcan como víctimas, en Call of Duty se critica precisamente que no aparezcan como tales.

4. Se considera que los rasgos “aniñados” o de “eterna adolescente” en los personajes femeninos forman parte de los estereotipos sexuales. No se percatan de que este es un rasgo artístico propio de los videojuegos japoneses y que también aparece en los personajes masculinos (véase en los protagonistas de los últimos Final Fantasy). Este rasgo, por cierto, proviene del cómic japonés, donde también se aplica a personajes de ambos sexos. Por otra parte los rasgos adolescentes en los protagonistas no deberían sorprendernos en un mercado donde los adolescentes constituyen uno de los grupos con mayor número de jugadores.

5. Se incluyen aquellos en los que la protagonista adopta un rol masculino. El que una mujer adopte un rol masculino no es algo necesariamente negativo. De otro modo no podríamos ver en los videojuegos a mujeres policía, mujeres soldado y otros grupos que tienen su contrapartida en el mundo real.

6. El punto más obvio es que las interpretaciones realizadas sobre los videojuegos analizados son excesivamente subjetivas, fuera de contexto y muchas veces forzadas hasta el extremo. En el análisis del videojuego Paper Mario (uno de los videojuegos de Super Mario Bros) se afirma que “no hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontación. Ha de “mostrarse como un hombre de verdad” y luchar por el honor de la princesa que está en peligro” (página 170). Esto demuestra que los investigadores o bien ignoran la mecánica de los videojuegos, o bien prefieren ignorarla en favor de una crítica artificial.

Dicho esto, hay que cuestionarse el hecho de que todos los videojuegos representen estereotipos sexistas.Por otra parte, es cierto que la mayoría de los videojuegos se hacen por hombres y para hombres. Sin embargo no hay que perder de vista que la prensa del corazón, un universo predominantemente femenino, representa tantos estereotipos sexistas como los videojuegos.

Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” (…). En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.


 


Samus. Metroid

.

Primero quiero decir que para afirmar que algunos personajes son sacados del cine porno, es necesario citar los videojuegos. De otro modo el lector puede imaginar que se trata de una tendencia general y no de algún caso aislado (en caso de que se pueda demostrar). Está claro que esta relación entre videojuegos y pornografía se hace con el único objetivo de degradar el medio, al menos de cara a quien pueda desagradarle esa relación. Segundo, también hay que probar que el impacto que estos modelos producen en los niños (en un juego que, no lo olvidemos, probablemente no está indicado para su edad) es tan importante como aquí se afirma. Con esto me refiero a tendencias generales claramente visibles, y no a casos aislados.

Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino (…). En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal.


 

Maya y Ulala. Persona 2: Eternal Punishment

.

De nuevo, me referiré a Project Zero. En este videojuego hay una inversión de papeles. La protagonista tiene que rescatar a su hermano, secuestrado por los espíritus. Si la mujer adopta un rol masculino porque ha de enfrentarse a los fantasmas para salvar a su hermano, el hombre adopta el rol clásicamente femenino de ser rescatado. Por tanto, la inversión de papeles se produce. En Phantasy Star IV, por ejemplo, el protagonista es un joven tímido y poco inclinado a la violencia, mientras que su maestra es una osada guerrera que le enseña a sobrevivir y a luchar. Por otra parte, el hecho de que la mujer adopte un rol masculino, no es necesariamente algo negativo, como he señalado anteriormente. De otro modo tendríamos que considerar como algo negativo el que las mujeres hoy día desempeñen puestos de trabajo tradicionalmente reservados para hombres.

Esta cultura macho se caracteriza por:

Es necesario detenerse aquí. Hasta el momento el discurso tenía cierta coherencia interna. Si el autor se hubiera parado en este punto, no habría tomado el estudio como una crítica general hacia los videojuegos, sino únicamente a los estereotipos sexistas que existen en ellos. Quizá no compartiera casi nada de lo que dice, pero no pensaría que este artículo es una agresión contra el medio. Sin embargo, parece que no es suficiente. Veremos como de los estereotipos sexuales se pasa a críticas que difícilmente tienen relación con ellos. Desde este momento se lanzará de lleno a atacar todo lo que desaprueba en los videojuegos, con argumentos cada vez más subjetivos y sin pruebas de los supuestos “efectos perjudiciales”. Aquí es cuando comenzamos a ver que no son los estereotipos sexuales lo único que quiere eliminar. Como veremos al final, lo que pretende es destruir los videojuegos tal y como los entendemos, reduciéndolos a herramientas educativas.

Para que no se le acuse de desviarse del tema, sin embargo, ha de unir todas esas características convenientemente bajo el estandarte de “cultura macho”. Preguntémonos, que tienen que ver “visión ideológica de la realidad”, “irresponsabilidad” o “impulsividad” con los estereotipos sexuales. En las explicaciones que se comentan a partir de ahora, el autor no ofrece ningún vínculo creíble con los estereotipos sexistas, y sólo menciona la diferencia sexual en el párrafo que viene a continuación.

La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos.

Éste es un rasgo que también encontramos en el deporte individual y no lo vemos como algo negativo. Además, la cooperación es un elemento esencial en los populares videojuegos online.

La violencia como elemento básico de la acción.

La violencia es un tema que ha apasionado al ser humano desde los poemas homéricos, pasando por Shakespeare, y llegando hasta nuestros días. El hecho de que los niños se vuelvan inmunes al horror de la violencia real (con videojuegos que, recordemos otra vez, probablemente no estén indicados para su edad) o que la acepten como algo tolerable es algo que también hay que probar, y no con meros casos aislados. La insensibilidad ante las imágenes no equivale a permisividad moral. Después de haber visto numerosas películas violentas, probablemente ver a un prisionero de guerra torturado no me impacte tanto visualmente como a una persona sin mi experiencia cinematográfica, pero mi condena moral sobre lo que estoy viendo será tan contundente en mi caso como en el de alguien que no ha consumido tanta violencia. Asociar la sensibilidad visual con la moralidad es una de las grandes mentiras con las que se ataca a los videojuegos hoy día.

El racismo que configura al otro como enemigo.

.

Nakoruru y Charlotte. Samurai Shodown

.

En lo que se refiere a propaganda política, no hay que olvidar que en el cine pasa exactamente lo mismo, casi desde su invención hasta hoy día. Esto se ha visto claramente en los regímenes totalitarios y durante la Guerra Fría. Los videojuegos, por otra parte, no sólo pueden servir los intereses propagandísticos occidentales, sino también los de otros países. Un buen ejemplo es el videojuego árabe Underash, donde el protagonista es un joven palestino que lucha contra soldados y colonos israelíes. Cuando esta situación se criticaba en el cine, sin embargo, se hacía por el contenido, no por el medio en el que se expresaba. Con los videojuegos, como siempre, “es distinto”. Se trata de un elemento más para apoyar la censura del medio, el objetivo final del autor. Si cree que los jugadores no nos damos cuenta de la propaganda política que existe en algunos videojuegos, sencillamente se equivoca. Puede leer una discusión sobre este tema en la revista de videojuegos británica Games (número 53, páginas 166-68). Por otra parte, no son los títulos más populares ni mucho menos, y normalmente ni siquiera son comentados en revistas especializadas por su escasa calidad. Cuando lo hacen, como en el caso de America’s Army, los propios redactores lo tachan de pura propaganda, como el autor señalará más adelante.

Respecto a minorías y homosexuales, ya he hablado de ello en la primera entrada del blog, y no creo que sea necesario volver a repetir lo mismo. Nos extenderemos en este tema en el futuro. Sobre los minusválidos, dudo que lo mejor para ellos sea revivir virtualmente su discapacidad, y esto no es sólo mi opinión. Con respecto a los inmigrantes, por ejemplo, también existen videojuegos. No sólo en el extranjero, sino también en España.

Finalmente decir que, como hemos visto, sí existen videojuegos que se preocupan por problemas políticos y sociales. Lo que ocurre es que los realizan creadores independientes. Del mismo modo que nadie busca cine social en Hollywood, los videojuegos de temática similar se encuentran fuera de las grandes compañías. Uno de los videojuegos sociales más conocidos es Darfur is Dying, que pretende representar la crisis humanitaria en Darfur. También parece que saldrá en breve otro videojuego sobre el conflicto palestino-israelí, con objetivos más pacíficos que Underash. Todo tiene su espacio, e incluso dentro las compañías tradicionales cada vez tenemos temáticas más variadas. En lo que no estoy de acuerdo, es que en que todos los videojuegos (ni siquiera la mayoría) tengan que ser educativos o sociales.

Por supuesto, este estudio se basa en los videojuegos comerciales más vendidos. Hay que recordar que en ningún medio las temáticas educativas o sociales son las más exitosas. Sólo es cuestión de ver cuales son las películas más taquilleras o los programas de televisión más vistos. Sin embargo, nadie pretende reducir el cine o la televisión a contenidos sociales o educativos, como se quiere hacer con los videojuegos.

Visión ideológica de la realidad.

El hecho de que los jugadores asuman que las reglas de un videojuego son aplicables en la vida real es algo que también hay que demostrar. Hasta el momento no conozco a nadie que base su filosofía política o económica en un videojuego. En este sentido, obras como la de Adam Smith podrían clasificarse bajo este término de “visión ideológica de la realidad”. Los ensayos sobre economía o política tienen la finalidad de convencernos sobre una visión particular de las cosas, los videojuegos no. El problema es, como en muchos otros casos, que se nos cree incapaces de separar el juego de la realidad. Si puedo ser incrédulo en mucho de lo que dice Adam Smith, que puede ser más convincente que cualquier videojuego, no entiendo por qué tengo que asumir como real todo lo que ocurre en Sim City.

Impulsividad.

El término “mariposeo” es un nuevo intento de mostrar a los jugadores como estúpidos y embobados. Cuando hablamos de cine o de literatura, pensamos en en el contenido. Cuando se habla de videojuegos, la imagen que se nos presenta no es la de lo que sucede en el juego, sino la del niño absorto mirando la pantalla y pulsando los botones del mando. Desde este punto de vista, alguien inmerso en una novela o película también puede parecer ridículo. Al margen del insultante comentario, los juegos son mucho más estratégicos de lo que el autor declara. El neurobiólogo Steven Johnson lo clarifica en su capítulo sobre videojuegos (es largo de explicar, hablaremos de ello en otra entrada). En cualquier caso, lo que se pretende aquí es minimizar cualquier aspecto positivo que pueda tener un videojuego.

Irresponsabilidad.

Aquí tenemos otra afirmación sin ninguna prueba concreta que la demuestre. En el videojuego Grand Theft Auto, matar a un policía, por ejemplo, significa que aparezcan más. Cuantos más policías matas, mas fuerzas envían en tu búsqueda, y al final sucede lo inevitable. En este sentido, jugador acaba pagando por sus acciones. Hay una responsabilidad, incluso en el juego más demonizado del momento. Si uno no es cuidadoso con lo que hace, puede morir o perder la partida. Curiosamente, en su propio artículo se quejara de cómo el sistema capitalista nos responsabiliza por nuestras decisiciones.

Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan.

De nuevo, hay que demostrar esta afirmación. Podríamos decir, del mismo modo, que las chicas que leen novelas románticas (o ven telenovelas en televisión) luego van a esperar el mismo comportamiento de los chicos, y que la comparación (también física, en el caso de las telenovelas) con los “galanes”, va a afectar la autoestima de estos últimos.

Los personajes de los videojuegos, pese a lo que avancen los gráficos, no pueden compararse con la realidad. En este sentido, los modelos a seguir más populares son los deportistas, estrellas de cine, cantantes y “famosos”, pero no los personajes de un videojuego. El papel de los videojuegos en nuestra idea de lo masculino y lo femenino, ocupa un lugar mucho más irrelevante del que se pretende. Sólo hay que comparar cuantas chicas quieren ser como una actriz/modelo/famosa y cuantas quieren ser como un personaje de videojuego. Del mismo modo, si le preguntamos a un niño quien es su ídolo, la respuesta es más probable que sea “Fernando Alonso” en lugar de “Super Mario”.

Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas.

De modo que podríamos concluir con una opinión igualmente subjetiva, que los niños aprenden la irresponsabilidad de sus mayores.

Por eso creemos que todas y todos somos responsables (…). El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda.

Aquí aparecen varios elementos importantes. Uno es el asociar el capitalismo salvaje con los videojuegos. Cierto es que los videojuegos mueven tanto o más dinero que el cine o la literatura. Sin embargo, no criticamos a los libros por estar ligados a las grandes empresas editoriales. Tomemos el ejemplo de la literatura fantástica. Las editoriales se dedican a reeditar a los mismos autores una y otra vez, mientas que muchos escritores jóvenes con nuevas ideas nunca verán sus obras publicadas. La industria literaria, no lo olvidemos, también se guía por el afán de lucro, pero no veo a nadie que critique este hecho.

Segundo, si realmente se estuviera ocultando el debate social a este “problema”, el estudio que el autor ha realizado no habría sido financiado por el gobierno en primer lugar. Por último, ahora se niega nuestra responsabilidad y capacidad de decisión. La comparación entre televisión y los videojuegos es engañosa. Mediante la televisión recibimos noticias, información sobre el estado de las carreteras o el tiempo. Se puede vivir sin ella pero es más difícil. De los videojuegos, por otra parte, es más fácil desentenderse, y apostaría a que el autor de este artículo puede vivir perfectamente sin ellos.

Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado.

Aquí encontramos una nueva llamada a la irresponsabilidad. Somos víctimas del capitalismo cuando decidimos cómo divertirnos, incapaces de decidir a qué pueden jugar nuestros hijos o a lo que podemos jugar nosotros mismos. También somos incapaces, imagino, de no jugar a videojuegos en absoluto. Cuando menciona que la responsabilidad comienza antes de que esos productos lleguen al mercado, ya podemos ver el inicio de la prohibición y la censura.

 

King. Art of Fighting y King of Fighters.

 

Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones.

Antes de seguir con las propuestas, preguntémonos algo. ¿Aporta el artículo alguna prueba contundente que demuestre que los videojuegos afectan tan negativamente a los usuarios? Lo único que hemos leído hasta ahora han sido valoraciones personales, que por lógicas que puedan parecer, no constituyen una prueba. Dado que millones de personas juegan con videojuegos, debería ser fácil encontrar un patrón visible e indiscutible de estos supuestos efectos negativos. Para algunos puede que la opinión de un académico sea suficiente, pero para muchos de nosotros la censura es un tema que no se puede tomar a la ligera. Es necesario aportar datos concluyentes. En lo que respecta a la violencia, por ejemplo, los estudios psicológicos no han demostrado que los videojuegos sean una causa. Si no se presenta una evidencia clara después de realizar un estudio de más de cuatrocientas páginas, es sencillamente porque no la han podido encontrar. Habrá quien opine que el artículo se centra en los mensajes de los videojuegos y no en sus efectos. Si ese es el caso, afirmaciones como “esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia” están fuera de lugar. Además, según el autor declara, los contenidos de los videojuegos nos afectan.

Voy a demostrar como esto mismo se puede hacer a la inversa. Podríamos afirmar que como el drástico descenso de crímenes violentos en Estados Unidos desde 1993 ha coincidido con los años de mayor número de ventas de videojuegos en ese país, los videojuegos reducen los crímenes violentos. La explicación lógica sería que los videojuegos ayudan a descargar una agresividad que de otro modo se habría canalizado en sociedad.

La conclusión de que los videojuegos reducen el crimen es, como sabemos, una falsedad. Cualquier persona con sentido común sabe que hay muchos otros factores (y de una mayor importancia) para explicar este descenso. El autor realiza afirmaciones similares que, aunque parezcan lógicas, no son demostrables y podrían estar totalmente equivocadas, ya que los supuestos “efectos negativos de los videojuegos” pueden obedecer a otras causas. Con respecto al crimen, al menos he ofrecido una estadística. El autor, por su parte, no apunta a ningún incremento claro que demuestre, por ejemplo, la “militarización” de los jóvenes a causa de los videojuegos bélicos (como un aumento en el número de personas que se alista al ejército). Además, aunque éste se ofreciera, deberíamos probar que ha sido causado por los videojuegos y no por otros factores.

El crimen subirá y bajará independientemente de lo que ocurra en el mundo del videojuego. Ahora parémonos a pensar que hubiera pasado si el crimen hubiera subido. Nadie habría dudado de que los videojuegos tendrían un papel protagonista.

a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos”.

En este punto se afirma que los únicos videojuegos valiosos son los que transmiten valores sociales positivos. La calidad artística no importa. Según estos criterios, el único cine valioso sería el cine social. Una película que no sea políticamente correcta, como la Cenicienta, aunque su calidad artística sea de sobra reconocida, no es valiosa porque reproduce estereotipos sexistas. Por supuesto, para muchos no jugadores, los videojuegos no tienen calidad artística alguna, ya que no entienden el medio por sus propias características.

b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.

Aquí se da un rodeo cuando se quiere directamente decir que hay que CENSURAR los videojuegos, y prohibir la venta de aquellos que no se ajusten a la ideología de la investigación, independientemente de si están destinados a un público adulto o no. Hay que recordar que la libertad de expresión también es uno de los derechos humanos, y censurarla no es la mejor manera de defenderlos. A esto se le puede llamar contradicción si no directamente hipocresía. Aunque creo que el autor da por hecho que los videojuegos no cualifican. Si los incluyera, tendría también que concluir que hay que censurar el cine, la televisión y la literatura, algo que debilitaría su argumento. Pero como dije en mi primera entrada, los videojuegos son una forma de libertad de expresión y hay precedentes legales que lo demuestran.

Estoy acostumbrado a peticiones de censura y prohibición sobre los videojuegos, pero el hecho de se haga desde una posición universitaria es algo bastante triste, e incluso yo diría que preocupante. ¿Es ésta la solución de quien debería ser nuestra élite intelectual? ¿Cómo es posible que catorce profesores universitarios que se declaran defensores de los derechos humanos sean unánimes en lo que respecta a recortar la libertad de expresión? ¿Como pueden el Ministerio de Educación y Ciencia o el Instituto de la Mujer apoyar estas conclusiones y financiarlas con dinero público? Es paradójico que personas asociadas a la izquierda acaben con las mismas convicciones que la derecha más rancia y al mismo tiempo proclamen que los videojuegos fomentan el pensamiento único, curiosamente, sino una sola voz de disensión entre ellos. La formación universitaria no parece que les haya dado la amplitud de miras que se asocian a la educación superior. Sólo ha servido para darles el bagaje retórico e intelectual con el que confirmar sus propios prejuicios. No encontraremos en el estudio la posibilidad de que los videojuegos sean arte ni una forma de libertad de expresión.

c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

Estoy de acuerdo, pero tiene que incluirse junto a la literatura, el cine y la televisión. También habría que explicar por qué ideologías como el nacionalismo y la religión, que sí han generado violencia, muerte y comportamientos sexistas a lo largo de la historia (sin mencionar cómo afectan nuestra visión de la realidad), permanecen fuera de la discusión. Hay que justificar por qué los padres pueden tener decisión en esas materias mientras que ha de ser el gobierno quien regule el contenido de los videojuegos, teniendo en cuenta la diferencia abismal en cuanto a los supuestos efectos nocivos. Después habría que tratar cada tema en función a su importancia y plantear puntos de vista diferentes a los que ofrece este estudio.

Con esto termina el artículo. He omitido los comentarios sobre la guía didáctica que han desarrollado para analizar los videojuegos, pero la podéis encontrar en la página original.

Mi conclusión va a parecer pedante, y por ello pido perdón por adelantado. Pero no puedo resistir realizar la comparación que viene a continuación.

En la obra Orientalismo, de Edward Said, se dice que una de las facetas más importantes de esta idea era el conocimiento sobre Oriente y el oriental. Este conocimiento servía como justificación del poder que los imperios coloniales tenían sobre los colonizados en el siglo XIX. Con este ejemplo va a quedar mucho más claro: Un oficial británico justificaba su poder y sus decisiones sobre los egipcios porque “nosotros conocemos mejor vuestra historia que vosotros mismos, y por tanto sabemos lo que os conviene”. Lo que les conviene, obviamente, es lo que le interese al oficial británico. El egipcio no tiene ni voz ni voto, y es tratado como un niño.

Esta actitud paternalista es la misma que podemos ver en el artículo: “hemos hecho un estudio sobre videojuegos y los conocemos mejor que vosotros mismos (los jugadores). Por tanto, sabemos lo que os conviene”. Y lo que nos conviene, por supuesto, es lo que le interese a los autores de esta investigación. Al igual que el oficial británico no sabía lo que significaba ser egipcio, estos investigadores no saben lo que es haber crecido jugando con videojuegos. Los jugadores no tenemos ni voz ni voto y se nos trata como a niños (aunque la mayoría seamos adultos). Al fin y al cabo, como señaló el autor anteriormente, no somos conscientes de como los videojuegos nos afectan. Nuestra opinión o experiencia personal no importan. Nos afectan, nos guste o no, y sin aportar pruebas. Se nos subestima intelectualmente y hemos de aceptar su autoridad. Nos hacen creer que es necesario que alguien ajeno al mundo de los videojuegos intervenga para explicarnos lo que es bueno y malo para nosotros.

Muchos jóvenes han crecido con estos videojuegos y se declaran personas pacíficas que creen en la igualdad de sexos y raza. Sin embargo, deberíamos pensar que hemos crecido como monstruos insensibles y sexistas debido a la perniciosa influencia de los videojuegos, sin aportar otra prueba que casos aislados y juicios subjetivos. Este argumento no explica por qué los mismos jóvenes que juegan a videojuegos bélicos, se manifestaron contra la guerra de Irak. También habría que probar si esa misma generación es más machista que la de sus padres, que crecieron sin esos “juguetes”. Dada la edad de la mayoría de los autores de la violencia doméstica, creo que todos tenemos clara la respuesta. Sin embargo, no hay que olvidar que cada generación se idealiza a sí misma y exagera los defectos de la siguiente.

Es normal que alguien piense que esta comparación con el Orientalismo es rebuscada y carente de validez, pero si parezco exagerado, recomiendo leer la sección “análisis videográfico” del libro sobre el que se basa este artículo.

En este punto se podría preguntar cual es mi alternativa. Lo que planteo es, simplemente, que la crítica hacia los estereotipos sexuales se haga por jugadores, o al menos, con lo que los jugadores tienen que decir, y no ignorándolos como se ha hecho hasta el momento. A continuación daré un ejemplo.

En la página web de womengamers, las autoras declaran que no pretenden eliminar los personajes sexualizados de los videojuegos, dado que hay quien disfruta con ellos. Lo que proponen es aumentar la variedad en la representación femenina dentro del medio, y reclamar que se hagan personajes con los que que mujeres y niñas puedan identificarse. Una respuesta mucho más sensata que censurar y prohibir. En esta web analizan los personajes femeninos de los videojuegos, y los puntúan del 1 al 10 basándose en criterios muy variados.

Chris. Suikoden III

.

Tampoco sería mala idea pedir a los redactores de las revistas que analicen los videojuegos desde las problemáticas que hemos estado discutiendo. Gráficos, música, sonido y jugabilidad deben seguir siendo, en mi opinión, los aspectos principales para puntuar un videojuego. No se trataría de cambiar o eliminar nada en los análisis tradicionales, sino de añadir. Sé que esto se ha hecho algunas veces, pero tampoco es lo más frecuente. Sin embargo, también entiendo que los redactores prefieran dejar esos aspectos al margen y que el jugador decida por si mismo, de acuerdo a su posición personal.

Finalmente, igual que se apoya a directores de cine con dinero público para obras que normalmente pueden ser calificadas de “cine social”, quizá el gobierno podría apoyar a creadores de videojuegos que tengan ideas originales. Lo sé, esto puede provocar una carcajada a más de uno, pero el gobierno canadiense ya lo está haciendo, y en Francia se han aprobado recientemente beneficios fiscales al sector.

Lo que está claro es que la censura no es la solución. Si el cine y la literatura sin contenido social ni educativo pueden ser valoradas por sus propios méritos, los videojuegos comerciales también pueden ser considerados en términos artísticos y culturales.

Los estereotipos sexistas ciertamente existen en los videojuegos, y por tanto cuando leí el artículo pensé que se iba a debatir uno de los problemas que importan a los jugadores. Por desgracia, encontré el mismo populismo alarmista que declara que “los videojuegos son la raíz de todos nuestros males”, con el que estamos familiarizados. Eso sí, con una apariencia académica que le daba un aire de respetabilidad, cuando en realidad persigue unos intereses ideológicos carentes de cualquier pretensión objetiva.

Podría escribir el triple sobre este tema, pero ya habrá tiempo cuando pasemos al libro. La siguiente entrada, mientras tanto, la basaré sobre un tema totalmente distinto. A los que habéis aguantado toda está crítica, os agradezco vuestra paciencia y espero que os animéis a comentar.

Anuncios

32 comentarios

  1. Bueno, despues de leer todo el tocho, he de decir que se diga lo que se diga, la gente siempre critica aquello que no conoce o que no le interesa, por ejemplo, cada año en navidad saldra alguna noticia que diga que los videojuegos son el eje del mal, debido a que los jugueteros necesitan vender sus juguetes tradicionales, osea Action man, pistolas de juguete, espadas de plastico, Barbies, soldados de plomo o lo que quieran… cuando a alguien le de por analizar esos juguetes, me pregunto que haran los niños lol. Los Action man and company inducen a la guerra, al igual que las pistolas y las espadas de plastico, Barbie lleva desde la epoca de mi abuela siendo la eterna adolescente, y si nos vamos a los Nenucos y demas “bebes” para niñas y a las “cocinitas” diriamos que las estamos preparando para ser amas de casa bajo el mando de su esposo… lo que quiero decir es que, si no fuesen los videojuegos seria otra cosa, hay gente que se aburre y se dedica a llamar la atencion jorobando a los demas, la pena es que esto se pague con dinero publico (mi dinero, vuestro dinero), en lugar de hacer alguna otra cosa util, quizas habria que investigar si el autor del libro es pariente de alguien de algun ayuntamiento, o si esta metido en el caso malaya, total ya que los jugadores somos criminales en potencia (o eso se da a entender) habria que ver que criterio se siguio a la hora de elegir a este personaje, o eso o quizas solo es como Lazaro Muñoz (no se si lo recordareis) que tambien se tiro sus añitos demonizando al manga bajo talonarios.

  2. Saludos ,no se como lo he hecho pero lo he leido del tiron, jajajajaja

    bueno en 1º lugar quisiera hablar sobre el estereotipo sexista, soy mujer y me encanta lo esteriotipos , lo prefiero a llevar en un vidiojuego una mujer de 40 años sin depilar y con panza , aunque seria curioso jugar con ese personaje , jajajaja

    ya mas seriamente , estoy molesta por la imagen q dan de las mujeres la personas q se suponen q nos “defienden” ,

    a ver las mujeres ,aunque hay una vertiente aqui en España muy agresiva con el tema, NO SOMOS unas estupidas q no sabemos de nada, q no hacemos nada bien, q no nos defendermos, q no tenemos valor para decidir…

    sabemos ver la realidad, tenemos criterios propios, tenemos munchas veces mas “huevos ” en afrontar las realidades q los q nos “defienden” q suelen ser personas q lo hacen pq algien deve de ocupar ese pesto y cada mujer es independiente de otra, asi q no nos metan a todas en el mismo saco, pq hay ENFERMEDADES MENTALES q afectan el conmportamiento de las personas, como la anorexia , bulimia…

    asi q esteriotipos no tienen la culpa , desde la mas antiguedad del hombre ha existido los esteriotipos y canon de los cuerpos, sobretodo del femenino y no ha causado ningun daño a nadie , asi q no me vengais a decir q pq salga una tia tetuda en un vidiojuego ya todas las mujeres nos operaremos la tetas(jajajajaja)

    en fin el problema de este articulo y libro q ha acreditado el instituto de la mujer , es el instito de la mujer , como no lo hacen bien pues ya han vuelto a meter la pata, pq digo esto ,

    si hubiese uno solo de los q han leido el articulo y libro de este personajillo tan incompetente (pobrecilla la madre te pario , me apiado de ella) y si alguno de estas personas q estan en el instituto de la mujer al leer esta arta de tonteria supiera ( y mentalmente agiles)q es el machismo , el sexismo y todo lo q se supone q estan especializados y trabajan todos los dias con ello , pues bueno creo q si hubiera tan solo una persona q tubiera en esa organizacion lo q es una realidad objetiva , individual y consciente del tema hubiese hechado para atras el tema y no hubiera visto la luz.

    perooooooooooo… como lo q paso fue , tenemos q sacar algo q tenemos dinero del estado y q sea medio creible y impactante (como las noticias pero mas fashioon) pues llamemos al señor “incompetente” q es primo de tal q esta enchufaillo , pq es una de estas personas q se enrolla y en dos dias nos tiene algo, ¿q hacemos de polemica? , pues q va hacer los vidiojuegos como esto solo lo leen marujas q no piensa ni juegan pues le ponemos 4 tonteria y a volar.

    mmm esto sucede en toda España , las chapuzas, ¿cuanto de los q estais ahi y habeis estudiado no os a tocado un profe q te ponia la nota por la cara q tubieras? ¿ cuantos te han puesto la nota q realmente te has trabajado?,pues esos profesores son los q crean a señores y administraciones q realizan mentiras sin sentido como estas, creen q nosotros nos tragamos la misma mierda y q mañana sera otro dia y q nadie le parara por la calle y le dira , “he tu te acuerda de lo q ha escrito , pues hazte responsable te tus palabras”,de ahi los expertos universitarios ,q mas q expertos son inconncientes universitarios(algunos no todos q se q hay gente muy competente suerta).
    lo q mas me entristece , ya no es el dinero q es el nuestro q han usado , sino q nuestra elite intelectual , no es la real elite intelectual, pq la verdadera elite intelectual es aquella q ha luchado para el bien del futuro humano, aportando un grano de arena para q la gente de a pie con el tiempo les entienda y ellos usen su vision y lo q han defendido para el bien social.

    el arte (incluyo a los vidiojuegos por supuesto) es el medio por el cual el espiritu de honbre se abre al tiempo y nos hace ir al futuro social , los pensamientos de los hombres de la antiguedad se sabe y analizan por el arte.

    estos hombres no defenderan ni una palabra q ha escrito como lo hizo Miguel Angel en la capilla sixitina q fue censurado(taparon todos los genitale), como la vanguardia del siglo XX contra las guerras mundiales y le estado social q habia , y sabeis pq no defenderan ese ideal q ha escrito pq ellos solo ha escrito para coger dinero y para salir del paso , pq ni siquieran lo sienten pq no se puede sentir lo q se desconoce, como esto q esta escrito y q nos espones hay miles, miles de personas q se creen q son alguien (titulos, galardones, cierta importancia social…) y q estan vacios , nuestra elite de intelectuales estara reprimida con tanta ipocresia social y tanto enchufado q hay suerto, por toda esa gente q adora las mentira y q ellos mismos son una mentira,
    para todo el q cree y haga de si un hijo una palabra , por favor escribir la verdad , escribir la realidad y se uno mas q hace abanzar la socidad humana, no seas otro cancer para el futuro.

  3. Ralse: hablando de juguetes, He-man (el nombre lo decía todo) creo que es uno de los personajes más masculinizados que había. No recuerdo musculatura más exagerada en un muñeco. También teníamos a los GI JOE, que eran militares o paramilitares, no recuerdo bien. Si comparamos los estereotipos en los videojuegos indicados para niños (no en los otros, como hace el estudio) con los que aparecen en los juguetes, creo que de hecho en los videojuegos aparecen menos.

    Kael: efectivamente, el arte y lo políticamente correcto no suelen ser buenos amigos. Si alguien dice que los videojuegos no son arte porque se hacen “para ganar dinero”, tendremos que eliminar de los libros de arte a todos aquellos que cobraron por su trabajo.

    También es cierto que el victimismo llevado al extremo no es bueno para la causa femenista. Por suerte autoras feministas reconocidas como Dorothy Ko explicaban como, por ejemplo, en la práctica de encoger los pies en China los hombres jugaron un papel pasivo, y las mujeres lo utilizaban como un medio de promoción social que compensaba la disminución de movilidad.

    Por cierto que en la bibliografía de la investigación, que tiene bastantes páginas, no encontré ningún artículo o referencia a estudios de género (Joan Scott, por ejemplo). Ya hablaremos de ello.

    El gran problema es ofrecer la censura como solución. Por eso me gusta la página Womengamers.com Hecha por mujeres que entienden el medio y no quieren destruir lo que hay, sino añadir variedad.

    A los dos, os agradezco que hayáis leido esta entrada interminable, las próximas serán más cortas.

  4. hmm… por cierto, me llamo especialmente la atencion en ese articulo, de un dibujo en el que se ve a una chica haciendo cosplay, en ese dibujo se puede leer “a mi los videojuegos no me afectan” como una forma ironica de decir “no, que va”, de verda el autor del libro piensa que la gente que juega a los juegos va de cosplay todos los dias del año? (si lees esto, buscate el termino cosplay, seguro que ni sabes de lo que hablo). Quiero decir que… la gente hace cosplay una o dos veces al año, igual que el carnabal, diriamos que la gente hace el carnaval influenciados por la television y la politica, ya que en las letras de muchas comparsas es de lo que hablan… habria que prohibir la television? las comparsas? o encerrarlos a todos por estar sugestionados.

  5. Ralse: no me había fijado en ese detalle, pero es un buen apunte. Esto refuerza lo que dije al final de la entrada: que hacer un estudio sobre videojuegos (desde una perspectiva, además, cerrada) no significa comprenderlos ni comprender a los que juegan con ellos. Ni sabían de donde venían los rasgos de los personajes en los juegos japoneses, ni saben que la gente se disfraza alguna vez para eventos como salones del cómic, etc. Pero en fin, está claro que este artículo, y la investigación en que se basa, están dirigidos a padres como los que consiguieron prohibir Dragonball en Andalucía.

  6. Tema peliagudo el que has tocado…
    En primer lugar, me gustaría decir algo sobre el “sexismo” en general.
    En la sociedad en la que vivimos, machista, patriarcal o como queramos llamarla, esta preponderancia del hombre no sólo surge del hombre, sino también de la mujer. Las palabras “sexismo” o “víctima”, por ejemplo, evocan eminentemente a la mujer. ¿Por qué? Pues, desgraciadamente, no sólo por lo que de triste realidad hay en ellas, sino también por la excesiva victimización cultural o mediática a la que estamos sometidos.
    El hecho de tener que utilizar el “los/las”, por ejemplo, me parece correcto, pero nada más. El que alguien parezca menos educado por no utilizarlo me parece una exageración.
    Si en el lenguaje, sin duda una de las partes de la sociedad que más cuesta cambiar, se hacen estos esfuerzos, ¿cómo nos extraña que se quiera extrapolar a los videojuegos?
    Sin embargo, cuando se habla de sexismo se debería hacer en todos los ámbitos (incluidos literatura, cine, etc., como ya ha dicho Dan) o, en mi opinión, se le debería restar importancia en algunos ámbitos en los que no la tiene y, en lugar de hablar, actuar en los que sí la tiene.
    Hay que empezar por lo básico a la hora de combatir el sexismo (masculino y femenino, aunque seamos las mujeres las que, por temas biológicos e históricos, las que nos vemos más desfavorecidas). Por ejemplo: educación y trabajo. Yo, hasta el momento, he tenido la suerte de no sufrir discriminación por sexo. Sin embargo, mi marido sí la ha sufrido. Y creo que la impotencia que ha sentido él ante la situación es la misma que la que siente cualquier mujer.

    Muchas veces, todo lo que se habla sobre el sexismo y la igualdad me parece palabrería, moda o propaganda.
    Y, en parte, eso parece el texto que se comenta en la entrada…

    Me hizo muchísima gracia lo de Super Mario como ejemplo de la “cultura macho”. A mí me parece un intento de dar objetividad al trabajo haciendo ver que también se quiere combatir con los tópicos a los que los videojuegos someten al hombre (salvador frente a la víctima – mujer). Pero, efectivamente, poco sabe el que escribe o mucho quiere ignorar sobre cuál es el objetivo final de un videojuego…
    Como jugadora de videojuegos, por el momento no me he visto afectada ni dolida por ningún tema sexista más de lo que podría ofenderme por lo que veo en revistas o películas.
    En mi opinión, tanto la industria del videojuego como la gran mayoría de las industrias y servicios de ocio están enfocadas para un público masculino. Es decir: se hace un producto general, “apto para todos los públicos” (a veces significa “todos los públicos” y a veces significa “los hombres”), y después uno especializado “para mujeres”. Algunas personas creen que eso es segmentar (económicamente hablando), otras se sienten contentas de lo que les ofrecen y otras lo ven como un insulto…
    Si los videojuegos están enfocados hacia los hombres no es por, creo yo, la malignidad del videojuego en sí, sino por inercia social, ¿no?
    En la mayoría de los videojuegos (de peleas, hablo, o de algún otro tipo de juego suelto al que he jugado como el Baldur’s Gate me parece que se llama o el Dinasty Warriors), la mayoría de los personajes son masculinos. Quizá porque se da por hecho que el jugador también lo va a ser y preferirá jugar con un chico o un hombre. ¿Llegará la ley a regular esto y exigir que el 50% sean femeninos? No comment.
    Algo que a mí me toca un poco las narices, pero en todos los ámbitos, es lo de las chicas super tetonas. Ejemplos los hay a montones: Lara Croft (aunque no he jugado a este, me parece interesante que la prota sea una chica, ¿no?), Tina de Dead or Alive (este juego no me gusta nada – además, sí que me parece un ejemplo de sexismo con los videos de chicas en bañador en la playa y tal…)… Pero también las hay que no lo tienen. De todos modos, este es otro tema que también puede verse reflejado en televisión, cine, prensa, publicidad…
    Y, en cuanto a los niños, se puede hablar de juegos que divierten y que no son sexistas para nada. He jugado con mi hermana al Animal Crossing y me parece muy bueno.
    Creo que lo peligroso del sexismo (o de la violencia o las ideologías) en cualquier medio es que se vea expuesto a quien no está preparado para juzgar, a quien no haya sido enseñado sobre lo que es la ética.
    En este sentido, como ya decíamos a propósito de la entrada anterior, es buena solución hacer un código sobre las edades para las que se recomienda un videojuego y, como padres, ser responsables y seguir la recomendación o no hacerlo y ser consecuentes y asumir la culpa de lo que los niños aprendan/copien del juego (no culpar al videojuego, comic o televisión, que es algo que se suele hacer).
    Yo también soy de las que creen que una buena educación y unos principios éticos hacen de nosotros personas capaces de no creer que lo que aparece en un videojuego (televisión, libro, anuncio…) es lo correcto y capaces de juzgar lo que nos conviene repetir y lo que no.
    Sobre la insensibilización a la violencia, pues me cuesta mucho ver imágenes violentas. Y no acepto la violencia gratuita así como así. Pero tampoco creo que por jugar a un videojuego violento vaya a convertirme en una persona violenta igual que no por jugar a un videojuego con protagonista masculino vaya a dejar que mi vida la maneje un hombre.
    Sin embargo, hay un juego que no me gusta nada. Es el famoso Grand Theft Auto. A mí no me divierte extorsionar, poner bombas ni robar coches, que, por lo que he visto, es el argumento del juego. Aunque sí me gusta un juego de coches en el que puedes hacer carreras (algo que no me gusta) o hacer chocar tu coche, camión o ambulancia contra el mayor número de coches posibles (y yo en mi vida – toco madera – he tenido un accidente de tráfico ni jamás he conducido en sentido contrario o he tenido una conducta temeraria al volante). Pero tampoco me divierte jugar a las recetas (me han dicho que en Japón hay un videojuego que consiste en cocinar…).

    Sobre los juegos y videojuegos y su capacidad educativa, yo también creo que el juego tiene dos funciones: el aprendizaje y la diversión.
    ¿Por qué no hablar del machismo en los juguetes clásicos y en los anuncios de televisión? ¿En la asignación del rosa y del azul a nuestros juguetes?
    Esos juguetes se nos regalan siendo nosotros bien pequeñitos. Y ahí si que se nos filtra el sexismo en nuestra forma de pensar y entender el entorno.
    Volviendo a Super Mario, ¿por qué se sigue haciendo aprender a leer a los niños con Caperucita o La bella durmiente?

  7. Pipuchi: creo que puedo suscribirme a todo lo que has dicho.

    Es necesaria una visión crítica sobre los videojuegos, pero ha de estar en contexto con el cine, la televisión y la literatura.
    En mi opinión, los videojuegos, más que una causa, son un indicador o un reflejo de que la sociedad es sexista.

    Como también decías, el hombre no es el único culpable sobre el sexismo. Es interesante ver los valores que están presentes en los programas del corazón (un mundo predominantemente femenino). Lujo, superficialidad, cotilleo, belleza… No es de extrañar que muchas usuarias de videojuegos opinen también que se han visto más ofendidas por otros medios. Al menos eso es lo que comenta un estudio de la UEM: http://www.ahige.org/texto_noti.php?wcodigo=14501

    Sobre Grand Theft Auto San Andreas: voy a comentar este título en una próxima entrada. Me lo compré hace poco para ver si era tan escandaloso como decían y me llevé una gran sorpresa. En realidad es una sátira social sobre la progresiva brecha entre ricos y pobres en Estados Unidos. El videojuego está en contra del racismo y las drogas. Si el tiempo te lo permite échale un vistazo a este artículo, que incluiré integramente en el futuro junto a mis comentarios:
    http://elastico.net/archives/003310.html

    ¡Gracias por participar!

  8. Yo me alegro infinito de que haya estudios, por que antes cuando alguna se quejaba, siempre le decian lo mismo, que eso era solo un incidente aislado y que no habian datos.

    Mira, que haya mujeres que defiendan la violencia sexista, es natural, se llama sindrome de estocolmo.

    La mayor parte de los esclavos tambien adoraban a sus amos, siempre que hay violencia y denigracion sistematica en una sociedad hacia un colectivo durante generaciones, esos procesos se internalizan como si fueran ‘naturales’.

    Pero bueno, no dejemos de denunciar el sexismo como lo que es: violencia! ^_^

  9. Anonimo: te doy la razon en lo que se refiero al “sindrome de estocolmo” sexista. Ahora bien, no creo que porque una mujer se distancie de este estudio, signifique que necesariamente este a favor del sexismo en los videojuegos.

    Yo tambien estoy en contra del sexismo en los videojuegos. En la entrada habras visto que en eso estamos de acuerdo. El problema es la solucion que proponen: reducir los videojuegos a los generos educativo y social. Si eso se hiciera con el cine no estariamos de acuerdo, e igual ocurre con los videojuegos.

    Otro problema es que otorga una sancion academica a prejucios sin base cientifica que no estan relacionados con el sexismo: que los videojuegos nos convierten en personas irreflexivas, nos hacen indiferentes a la violencia, etc.

    Si la critica al sexismo en los videojuegos no se hubiera confundido con una critica hacia el medio, no tendria nada contra este estudio. De hecho, el libro de Jenkins, que tambien critica el sexismo, esta entre las lecturas recomendadas en este blog. Precisamente porque aunque critica el sexismo en los videojuegos, lo hace respetando el medio.

  10. Hola soy Augusto de Argentina y ciertamente la situacion que existe en España en relacion al sexismo ha llamado especialmente mi atencion, sobre todo con una ley que establece diferencia entre hombres y mujeres a la hora de condenarlos por ciertos delitos. Hace tiempo que queria opinar sobre este tema, pero consideraba que el tema ya habia pasado al olvido y que no era pertinente…

    Combatir el sexismo no es en si algo que se critique, es correcto y hasta deseable, pero hacerlo con la logica que plantean los autores para pensar el problema del sexismo es un callejon sin salida. Voy a darles un ejemplo que no es del mundo de los videojuegos, pero que ilustra muy bien esta logica y a la sin salida a la que conduce:
    Existe en la Argentina una propaganda de detergentes en la que se ve a una ama de casa intentando limpiar sin exito una cocina muy sucia, la señora decide poner en remojo a su cocina inundando la cocina con la esperanza de que el agua remueva la suciedad, en ese instante llega Mr. Musculo, una especie de superheroe de la limpieza que le entrega a la mujer el detergente promocionado, luego sale del lugar para acudir al pedido de ayuda de otra señora que seguramente tambien tiene problemas con la limpieza de su hogar.
    Hasta aqui la propaganda en cuestion, las criticas que podrian hacerse son demasiado obvias en relacion a los estereotipos sexistas y ciertamente, no tienen mucho que envidiarle a las criticas que aparecen en el analisis videografico del estudio: la limpieza del hogar como un deber de la mujer, el hombre musculoso y heroico que llega para salvar a la mujer incapaz de resolver los problemas.
    Vamos a realizar entonces una inversion en los personajes de la propaganda, pongamos un amo de casa y una heoina que viene a socorrerlo, sera suficiente este cambio para la logica de los autores del estudio? obviamente no, una superheroina que se encarga de la limpieza hogareña encarna ciertamente el mismo estereotipo sexista que la mujer ama de casa, el hecho de que esta super-mujer ayude al amo de casa puede ser visto como un sometimiento de la mujer a las necesidades de los hombres (digo yo, haciendo una interpretacion analoga a la que el estudio hizo del juego prince of persia en la cual el protagonista es ayudado por una mujer que lucha junto a el). Tengamos no obstante, esta critica en cuenta y volvamos a hacer cambios en los personajes de la propaganda, de modo tal que los dos protagonistas, heroe y ama de casa, sean del mismo sexo. Poner dos mujeres seria criticable por el hecho de que ambas representan un estereotipo sexista de que la limpieza del hogar son cosa de mujeres y que el hombre no debe ocuparse de esas tareas, puesto que no aparece. Poner a dos hombres tambien seria criticable, pues niega la realidad de que quienes en su mayoria se ocupan de la limpieza de la casa son mujeres.
    La unica alternativa viable supongo yo es poner una pareja de amos de casa y una de superheroes, pero se podria decir que representa estereotipos sexistas en el punto en el cual muestra a la pareja o matrimonio como el unico camino viable de realizacion para las mujeres.
    Vuelvo a reiterar aqui que no estoy en contra de combatir el sexismo, lo que no estoy deacuerdo es con la logica con la que los autores plantean el problema del sexismo.
    Yo no se bien como habria que pensar el problema del sexismo pero es obvio que no es la logica que puede apreciarse en este estudio.

  11. Aclaro aqui ciertos detalles que no han quedado lo suficientemente claros en mi comentario anterior sobre la logica con la que los autores de este estudio piensan el sexismo en los videojuegos. Por que digo que esta logica es inadecuada? por que al no haber alternativa viable (no sexista) tal como demostre con el ejemplo de la propaganda del detergente, el unico camino no es otro que su eliminacion lisa y llana.

    Augusto de Argentina

  12. Augusto: gracias a la configuracion del blog, cada vez que alguien deja un comentario en cualquier entrada, me llega un correo electronico, por lo que todas las entradas pueden volver a discutirse en cualquier momento, es un formato muy ventajoso.

    Respecto al sexismo, creo que has explicado perfectamente la “estrategia retorica” que utilizaban los autores del estudio. De hecho, creo que mejor ejemplo es imposible.

    Sinceramente pienso que lo hicieron asi porque querian declarar a cualquier precio que TODOS los videojuegos analizados eran sexistas. Ya hay suficiente sexismo en los videojuegos como para argumentar una buena critica, pero para ellos la agenda politica tuvo prioridad sobre el rigor academico, y eso les llevo a examinar los videojuegos como lo hicieron. Esto es algo que creo que puede ser, de hecho, perjudicial si se quiere combatir el sexismo.

    Voy a ver si traduzco un articulo de Ariel Wetzel, videojugadora y feminista declarada (la podeis encontrar en el enlace que puesto a su blog New Game Plus).
    Su analisis de los personajes de Zelda Twilight Princess es un ejemplo de como un videojuego con el tema clasico de “rescatar a la princesa”, no tiene por que ser necesariamente malo si los personajes femeninos son profundos y estan bien tratados. Se puede leer en ingles aqui http://cerise.theirisnetwork.org/?p=91

  13. Hola a todos. Hace algun tiempo habia leido de una manera bastante superficial otro estudio similar al que se comenta en esta entrada. No se si es anterior o posterior a “videojuegos y sexismo” , que se llamaba algo asi como “con la violencia hacia las mujeres no se juega”. No se si lo leyeron, pero parece contestar varias criticas que se le dirigen a este tipo de estudios desde espacios como este blog, por eso me surgen dudas con respecto a la fecha de su realizacion. Tal vez sea una especie de rectificacion del estudio de “violencia y sexismo” En el estudio de “con la violencia contra las mujeres no se juega” se explicita que la critica hacia los videojuegos no implica su censura y que si bien los videojuegos no generan violencia en forma directa si contribuirian a mantener un discurso sexista en la sociedad al cual se atribuye el origen de la violencia de genero. Yo no sabria decir si estas aclaraciones hacen mas serio a este estudio “con la violencia contra las mujeres no se juega” con respecto a “videojuegos y sexismo” Lo dudo mucho, no se que diran ustedes…

    Augusto

  14. Augusto: Gracias por el comentario.
    Se trata de un informe de Amnistia Internacional España que tengo pendiente de comentar. Se realizo a finales de 2004 y es anterior al estudio que trata en esta entrada.

    El problema de esta investigacion es que comete el clasico error de meter en el mismo saco juegos como GTA San Andreas (dos años de realizacion y mas de cien personas implicadas), con Benki Kuosuko, juego flash de descarga gratuita por internet, hecho por nadie sabe quien en su tiempo libre.
    Los otros dos juegos que se citan en el estudio son similares: Sociolotron y Neverland. Titulos que no tienen relacion con la industria y por tanto no estan sujetos a su codigo de autorregulacion, cosa que Amnistia Internacional no parece comprender.

    Los videos caseros tampoco siguen los codigos de regulacion de la industria del cine, ni tampoco juzgamos el cine por los contenidos que aparecen en cortos de aficionados. Pero esta distincion no se hace con los videojuegos. Para los autores todo viene a ser lo mismo, y temo que se ha hecho de ese modo con la intencion de ofrecer la peor imagen posible de los videojuegos a gente que no sepa mucho del tema.

    Esta investigacion, al igual que otros estudios, no toman en cuenta que los estereotipos en GTA San Andreas no son gratuitos, y que forman parte de un contexto. Es decir, las prostitutas aparecen porque se trata de una historia que se mueve en el entorno criminal. Del mismo modo que podrian aparecer en una pelicula con la misma tematica.

    La unica diferencia entre las prostitutas y otros personajes de San Andreas, es que puedes tener sexo (siempre consensuado) con ellas. Por supuesto que las puedes matar, pero es que puedes matar a cualquier personaje del juego independientemente de su raza, sexo, edad o clase social. En ese sentido, no hay discriminacion.
    Este tipo de cosas tampoco se tienen en cuenta en el estudio.

    El problema de eliminar la discriminacion de la mujer en los videojuegos haciendo cumplir los acuerdos legales ya establecidos, es un concepto tan vago que nadie sabria como aplicarlo.

    Termino diciendo que no me gusta el titulo de ese estudio, porque puede dar a entender, por ejemplo, debo sentirme culpable si golpeo a un personaje femenino en un juego de lucha. O que quiza no deberia seleccionar a la amazona en Golden Axe, porque si le pega un enemigo varon, es violencia de genero y estoy contribuyendo a la discriminacion.

    Estamos de acuerdo en que el sexismo en los videojuegos no es bueno para el sector, pero me temo que con criticas tan mal hechas y poco objetivas como las que han aparecido hasta ahora no se va a avanzar mucho. Cuando aprendan a hacer una critica contra el sexismo que no sea un ataque encubierto contra el medio, quiza se empiece a conseguir algo.

    Voy a ver si preparo una nueva entrada sobre sexismo en cuanto vuelva.

  15. Muchas gracias Dan por el dato, pero mas alla de los errores que señalaste, los autores reconocen en el estudio que el sexismo es un problema de la sociedad en general y que los videojuegos, con los estereotipos que muestran retroalimentan al discurso sexista inherente a la sociedad. Esta me parece, es la teoria de base de los autores para pensar el sexismo en general, no solo en los videojuegos. (Me remito aqui al escandalo y posterior censura de una propaganda que mostraba una escena que fue interpretada como “violacion en grupo”).
    En el post anterior lo que yo me preguntaba era precisamente si esta teoria de base que los autores explicitan en el estudio “con la violencia hacia las mujeres no se juega” es adecuada para dar cuenta de la problematica del sexismo, lo que tal y como ya dije en el post anterior, dudo muchisimo.
    El gran error en esta teoria de base, a mi entender es que pone a un mismo nivel cosas que se encuentran en planos diferentes, esto lleva a los autores a caer en un callejon sin salida como en la propaganda de detergente.

    Augusto

  16. Augusto: gracias por la aclaracion, creo que no interprete bien tu anterior comentario. De todas formas, si pudieras enviarme la direccion de la pagina que has consultado, te estaria muy agradecido. Me temo que no estemos leyendo la misma fuente.

    “El sexismo es un problema de la sociedad en general y los videojuegos, con los estereotipos que muestran retroalimentan al discurso sexista inherente a la sociedad”.

    Creo que puede ser una buena base, pero como muy bien apuntas, ponen a un mismo nivel cosas que se encuentran en planos diferentes.

    Para que esta teoria base funcione, es necesario que la acompañen estudios que sean objetivos y analicen los videojuegos sin prejuicios. Por desgracia, Amnistia Internacional España esta presionando para que exista una legislacion que impida el acceso de menores a videojuegos no recomendados para su edad. Lo cual es discriminatorio en comparacion con el cine y otros medios. Hasta que ese tipo de prejuicios desaparezcan, no creo que haya esperanza de cambio.

    Luego existe un problema de interpretacion. Hay casos en los que el sexismo se ve de una manera clara, y hay otros en los que puede ser discutible.

    Por ejemplo, en el videojuego Zelda Twilight Princess, los personajes femeninos parecen estereotipicos, pero si se analizan a fondo (es decir, jugando la totalidad del juego), uno se da cuenta de que son mucho mas complejos y no eran lo que parecian a primera vista. Esto lo comento una jugadora feminista, y espero traducir su articulo cuando vuelva.

  17. Hola Dan, yo lo saque del estudio de Amnistia Internacional “Con la violencia hacia las mujeres no se juega” mira te paso aca una serie de apartados en donde dice se explicita lo que yo llamo teoria de base:

    “En este mismo sentido, el informe del Comité de la CEDAW publicado en julio de 2004, expresa como una de las principales preocupaciones la persistencia en la sociedad española de un conjunto de roles y estereotipos discriminatorios hacia las mujeres, que constituyen la raíz de la violencia de género.”

    “Naciones Unidas, por tanto, pone especial atención en la labor de los medios de comunicación
    en la lucha contra los estereotipos / roles caldo de cultivo de la violencia de género.”

    De aqui Amnistia Internacional justifica la necesariedad de vigilar y regular los contenidos de los medios, el enfasis que se pone en los videojuegos se debe al tema de la interactividad.

    En un apartado el estudio aborda especificamente la problematica de la mujer en el mundo de los videojuegos, alli Amnistia Internacional subraya:

    “En este punto, Amnistía Internacional quiere subrayar que la representación discriminatoria de las mujeres en el mercado de los videojuegos y el fomento del abuso de sus derechos humanos no son motivo directo de la violencia de género. Sin embargo, la difusión de estos valores, a través de los videojuegos, sí contribuyen a normalizar y asentar prejuicios, roles y estereotipos contrarios a la defensa de los derechos humanos de las mujeres y a la igualdad de género, que arraigados en otros muchos ámbitos de la sociedad conforman el caldo de cultivo de la violencia contra las mujeres.”

    De ahi que si bien Amnistia Internacional reconoce , aunque no lo deja lo suficientemente claro, que es una problematica sexista es general y el rol que juegan todos los medios en general, de aqui que el contrargumento de la violencia en otros medios como el cine o la literatura ya esta contemplado, los videojuegos le preocupan a los de Amnistia Internacional por que parten de que estos juegos son jugados por muchos niños(lo que ha sido extensamente tratado en este Blog), y la relacion entre interactividad y violencia que los videojuegos ofrecen.

    Conste que yo no estoy a favor de los que hacen estos estudios, es mas mi critica va mucho mas alla de la manera en que se trata los videojuegos, para mi se trata de un modo de pensar el problema del sexismo en general y que tiene que ver con lo que aqui llamo teoria base…

    sin mas, Augusto

  18. Augusto: gracias por la informacion, ahora he podido revisar la misma fuente.

    “En este punto, Amnistía Internacional quiere subrayar que la representación discriminatoria de las mujeres en el mercado de los videojuegos y el fomento del abuso de sus derechos humanos no son motivo directo de la violencia de género. Sin embargo, la difusión de estos valores, a través de los videojuegos, sí contribuyen a normalizar y asentar prejuicios, roles y estereotipos contrarios a la defensa de los derechos humanos de las mujeres y a la igualdad de género, que arraigados en otros muchos ámbitos de la sociedad conforman el caldo de cultivo de la violencia contra las mujeres”

    Este punto es correcto. Lo que necesita la gente de Amnistia Internacional ahora es llevarlo a cabo:

    – Sin reclamar una legislacion. Si no existe para el cine, no ha de pedirse con los videojuegos.
    – Ha de abandonar la idea de que los videojuegos son mas peligrosos a causa de la interactividad. Voy a hablar de este punto en cuanto vuelva. Es un argumento que no esta respaldado cientificamente.
    – Siguiendo el punto anterior, ha de darle a cada cosa su importancia. El sexismo en los videojuegos hay que tratarlo, pero no es la primera linea batalla. La religion, por ejemplo, es una causa infinitamente mayor en lo que a este tema se refiere, y solo suscita debates cuando aparecen casos extremos de lapidacion y demas.
    – Han de analizar los juegos correctamente y estar abiertos a la interpretacion. El ejemplo mas claro es September 12th. Mientras en Amnistia Internacional USA lo elogio como ejemplo de compromiso, Amnistia Internacional España lo critico por sus “ataques a la poblacion civil”.
    En el juego, puedes disparar a inocentes en Afganistan. Pero cuando lo haces sus familias se convierten en suicidas. Y asi sucesivamente. La moraleja es que la violencia solo genera mas violencia, pero eso por aqui no se entendio.
    – Han de abandonar la nocion de que se violan derechos humanos en los videojuegos. Basicamente porque el contenido es similar al de las peliculas. Sin embargo decir “se violan derechos humanos en el cine” suena ridiculo (y por eso nunca lo han dicho), pero con los videojuegos se dicen alegremente porque no los entienden como expresion artistica.

    Finalmente han de terminar con el alarmismo. Los errores de clasificacion que apuntan en el informe son insignificantes, y temo que se hayan hecho con la intencion de descalificar el sistema PEGI.

    Agradezco sinceramente tus aportaciones Augusto, creo que abres un debate muy interesante.

  19. Te agradezco mucho Dan. No me cansare de repetir que los errores que se encuentran en este tipo de estudios no es solo cuestion de metodologia o falta de informacion, el tratamiento equivoco que se le da en estos estudios al sexismo en los videojuegos es una muestra mas de las fallas inherentes a toda una forma de pensar la problematica del sexismo que intentare especificar en lo sucesivo.
    Amnistia Internacional y otros nos dicen que la solucion/caldo de cultivo del discurso sexista pasa por los medios de comunicacion y el mensaje que estos ponen en circulacion, los videojuegos sobretodo habida cuenta de su interactividad. Pero esta forma de entender la relacion entre medios y sexismo esconde una falla. En donde radica esta falla? en la idea de que el mensaje tiene un significado unico, absoluto que se encuentra mas alla de las diferentes personas que interpretan el mensaje, lo cual es falso. Tal y como vos apuntaste Dan, el mensaje de un mismo juego, en este caso septiembre 12 fueron interpretados de formas muy diferentes por dos de las filiales de Amnistia Internacional, negativa en la filial española y positiva en la filial norteamericana ¿cual de las interpretacion es correcta? ¿cual es el verdadero significado del mensaje que nos entrega el juego septiembre 12? el mensaje no tiene una significacion definida, el mensaje tiene una significacion que es por naturaleza ambigua. Es por eso intentar definir que significacion tiene el mensaje nos envian los videojuegos es un callejon sin salida.
    Los autores de este tipo de estudios podran decirnos que la imagen de una mujer en minifalda evoca un estereotipo sexista, es una prostituta, un objeto sexual. No obstante, en los años 60 el uso de la minifalda significo una verdadera revolucion cultural para las mujeres. Me viene a la memoria un capitulo de South Park en el cual el chef del pueblo queria cambiar la bandera, la cual mostraba a un hombre negro ahorcado por unos hombres blancos, por que incitaba al racismo en los niños, pero lo interesante es que los niños del pueblo interpretaron de un modo totalmente diferente el mensaje que veian en la bandera. Lo que los niños veian era un acto de ejecucion y la problematica se les planteaba en el plano de si una bandera debia mostrar esa ejecucion o no, el color de piel de las personas no tenia la mayor relevancia. Un mismo mensaje puede significar cosas muy distintas para diferentes personas dada la ambiguedad que le es inherente al mensaje, en este mismo sentido la publicidad es un mensaje que se distingue por el hecho de que la publicidad intenta desprenderse de la ambiguedad tanto como sea posible, de ahi que es un error decir que juegos en los que aparezcan prostitutas para dar un ejemplo, promuevan el sexismo. Creo que la propaganda tiene una estructura diferencial, una persona que trabaje en el negocio de la publicidad sabra decir mejor que yo que es eso que distingue como tales a las propagandas.
    Pero cuidado, con esto no quiero que el sexismo y otras formas de discriminacion contra otros grupos no existan como tales, o que sean cuestion de interpretaciones subjetivas, el sexismo se ubica en un plano diferente al de la significacion de los mensajes que en estos estudios son señalados como sexistas.

    P.D. : Quiero aclarar que yo entiendo como mensaje a todo aquello que es pasible de ser interpretado en un videojuego u otro medio. El mensaje tal como yo lo entiendo aqui es independiente de la intencionalidad de la persona que emite el mensaje. Por eso el mensaje puede ser malinterpretado.

    Augusto

  20. Augusto: extraordinario comentario, acabas de dar en el centro de la cuestion.

    Lo que mencionas de la publicidad es muy parecido a lo que apuntaba el psicologo de la Universidad de Toronto Freedman en uno de sus libros. Basicamente decia que la publicidad tenia un efecto muy diferente, digamos, al de la programacion violenta, Como antes has dicho, la publicidad busca un mensaje directo y claro: “compra esto y mejorara tu vida”. No ocurre siempre, pero es lo mas comun. Sin embargo, una pelicula de accion no manda un mensaje directo al espectador.
    Por otra parte la religion, la educacion familiar y la escuela si que envian mensajes directos sobre como debemos comportarnos, y por ello estos ambitos son de vital importancia. Los videojuegos y los medios de comunicacion son importantes, pero considero que son “menores” en este asunto.

    Lo cierto es que no deberia decir mucho mas porque creo que lo has explicado perfectamente. A mi me resulta especialmente curioso el caso de Lara Croft. Es evidente que el personaje fue tremendamente sexualizado tras la primera entrega. Sin embargo, al mismo tiempo es una mujer culta e inteligente, independiente y sin miedo. Quien juegue a Tomb Raider puede tomar lo positivo o lo negativo, ambos o nada en absoluto. Lo que esta claro es que no se trata de un mensaje directo de como debe (o no debe) ser una mujer. El que nos pueda afectar el mensaje indirectamente da por hecho que quien juega no opone resistencia alguna a los contenidos que se le ofrecen. Si somos capaces de cuestionar la autoridad religiosa, escolar o familiar y sus valores (desde muy pequeños ademas), no creo que seamos especialmente vulnerables a los videojuegos. Y que conste que con esto no quiero decir que el sexismo en los videojuegos este bien o no sea importante. Solo pienso que gente como la que hizo este estudio utilizo un tono extremadamente alarmista, por no hablar de la estrategia del “callejon sin salida” que describiste con el anuncio de limpieza (genial explicacion, creo que deberia subirla al articulo principal si me das tu permiso).

  21. Bueno, mientras me des el credito, no tenes por que pedirme permiso para publicarlo. Me explico, yo hago mods para el juego Red Alert 2 y a veces hay tipos que te obligan a mandarles un mail pidiendoles permiso para usar los recursos que ellos publican en Internet, lo peor de todo es que a veces no contestan nunca…

    Con respecto a mi comentario anterior, mi idea del mensaje que recibimos de los medios en general, los videojuegos en particular y su interpretacion se contradice en cierto punto con el ejemplo que me diste de Lara Croft. Es muy cierto que la significacion que se da al mensaje se basa en una serie de aspectos que en algunos casos se tienen en cuenta y en otros no. No obstante, pensar que estos aspectos a partir de los cuales se constituye el significado de un mensaje pueden dividirse en aspectos positivos que permitirian ver en Lara Croft a una mujer culta, valiente y muy inteligente por una parte, y los aspectos negativos que harian de ella un objeto sexual masculinizado, constituye un error. Si pensamos que la sexualizacion de Lara Croft es un aspecto negativo en su esencia, estariamos dandole un significado unico al mensaje, y es precisamente este el error de Amnistia Internacional al pensar el problema del sexismo. Si yo entendi bien tu ejemplo del juego septiembre 12, las filiales española y norteamericana de Amnistia Internacional divergen a la hora de interpretar un hecho bien delimitado, asi los arabes que se transforman en suicidas ante la muerte de un familiar es visto como una metafora de la violencia que trae mayor violencia para unos y una promocion de los ataques a poblaciones civiles en tiempos de guerra para otros, es un mismo hecho lo que se interpreta diferente. No se trata de que las filiales de Amnistia Internacional tomen aspectos negativos en España y los positivos en Estados Unidos, eso seria admitir que ciertos aspectos son intrinsecamente buenos y otros intrinsecamente malos. No es que los autores de este tipo de estudios se hayan enfocado exclusivamente en los aspectos intrinsecamente negativos de los videojuegos(sexo, violencia)ya que interpretan negativamente mensajes que otros no hubieran dudado en calificar como positivos, como en el caso de una mujer trabajadora o soldado.

    PD: Con respecto a los efectos de los mensajes en el jugador, yo nunca crei en la imagen debil, pero debidamente tecnologizada que se le da al ejercito aliado/norteamericano en el Red Alert 2 en comparacion con el ejercito sovietico que se lo presenta como fuerte pero rudimentario.

    Augusto

  22. Augusto: por supuesto, mencionaria tu autoria. Es posible que algun dia traslade el contenido del blog a otra direccion web (avisare si esto sucede), pero no podria transportar los comentarios, y seria una pena perder ese porque creo que es tremendamente ilustrativo. Aunque todo sea dicho, si decido trasladar el contenido a otra URL, no voy a borrar la presente, de modo que los comentarios de todo el mundo estarian siempre disponibles aqui.
    No queria hablar de este asunto porque es muy posible que ni siquiera suceda, pero queria pedir tu permiso de todas formas por si acaso.

    “Si pensamos que la sexualizacion de Lara Croft es un aspecto negativo en su esencia, estariamos dandole un significado unico al mensaje, y es precisamente este el error de Amnistia Internacional al pensar el problema del sexismo”.

    Cierto, en este punto me equivoque. Hay quien asegura que la popularidad de otras figuras sexualizadas, tipo Britney Spears, entre las niñas, se debe en parte a al poder sobre los hombres (y la sociedad en general) que emana de esa sexualidad. Que esta interpretacion sea cierta es otro tema, pero esta claro que esa sexualizacion puede ser interpretada como negativa (la mujer objeto) o positiva (que transgrede las normas morales tradicionales y puede utilizarse para invertir la relacion de poder entre el hombre y la mujer). Tambien son posibles otras interpretaciones.
    Gracias por la correccion, has apuntado un aspecto muy importante.

    Voy a ver si comento en el futuro el libro de Gerard Jones “Killing Monsters”, porque segun el, la interpretacion de los niños con respecto a la cultura popular actual es muy diferente a la que solemos hacer los adultos, e imponerles nuestra lectura puede ser muchas veces contraproducente. Me recordo en parte a lo que mencionabas sobre el problema de la bandera en South Park, y como niños y adultos lo interpretaban cada uno a su manera.

  23. Solo queria añadir que a pesar de todo lo que he mencionado antes, no quiero dar a entender que todo es relativo, pero si pienso que Amnistia Internacional España ha de estar mas abierta a diversas interpretaciones y no dar por hecho que, simplemente por tratarse de un videojuego, la peor interpretacion posible siempre es la correcta (que es el esquema que han seguido hasta ahora).

    Con Neverland hicieron lo mismo que con September 12th. En el juego (no perteneciente a la industria) controlabas a Michael Jackson, con el que podias disparar a niños con una escopeta. Se trataba de una burla cruel contra el cantante, cuyas acusaciones sobre los niños son de sobra conocidas. Amnistia Internacional no se detuvo a pensarlo, y simplemente lo califico de “violencia contra la infancia”.

    Lo que vengo a decir es que si la diversidad de interpretaciones y la posterior discusion sobre las mismas es valida para la novela o el cine, tambien tiene que serlo para los videojuegos.

    Esto que acabo de escribir ya lo habias mencionado antes, y estoy completamente de acuerdo:

    “Los autores de este tipo de estudios podran decirnos que la imagen de una mujer en minifalda evoca un estereotipo sexista, es una prostituta, un objeto sexual. No obstante, en los años 60 el uso de la minifalda significo una verdadera revolucion cultural para las mujeres (…)”
    “Pero cuidado, con esto no quiero que el sexismo y otras formas de discriminacion contra otros grupos no existan como tales, o que sean cuestion de interpretaciones subjetivas”.

  24. En el estudio de viodeojuegos y sexismo se dice que una serie de protestas internacionales o algo asi, obligaron a las compañias desarrolladoras a incorporar personajes femeninos. ¿Es esto asi?
    ¿Tiene alguna base real, esta documentado algo asi haya sucedido?
    ¿es una mentira lo de las protestas internacionales? yo no tengo mucha informacion sobre eso y no me queda muy claro. Pero dudo que la incorporacion de personajes femeninos a los videojuegos tenga alguna relacion con estas supuestas protestas internacionales si es que realmente existieron,supongo que eso mas bien se debe a que los videojuegos, al igual que muchas otras producciones culturales, reflejan en cierta medida el contexto historico en el que surgen. Por lo que no es disparatado pensar que en realidad la mayor presencia de mujeres en los videojuegos se debe a la mayor presencia de mujeres en otros ambitos.
    Me viene a la mente en relacion a esto la mayor proporcion de personajes latinoamericanos en las peliculas estadounidenses se debe tambien al contexto historico en el cual existe un enorme flujo migratorio proveniente de Latinoamerica.

    Augusto

  25. Augusto: hubo criticas, como la del libro de Jenkins, pero de “protestas internacionales” yo al menos no tengo noticia. Al igual que otros datos del articulo, esto es algo que se presenta sin pruebas. Creo que la intencion de esa frase era decir “si presionamos lo suficiente podemos cambiar las cosas, porque antes se hizo”. Lo cierto es que por lo que se, eso nunca ocurrio. Si alguien no me cree, que me presente los datos de esas protestas y la prueba de que afectaron la manera de pensar de las empresas de desarrollo de videojuegos.
    En cualquier caso, intentare investigar el tema.
    Yo creo, al igual que tu Augusto, que los videojuegos tampoco son ajenos a la sociedad en la que se crean, y por tanto el papel de la mujer ha ido cambiando a lo largo del tiempo, y lo seguira haciendo. Cada vez hay mas mujeres que juegan a videojuegos, y estoy seguro de que en el futuro habra mas que se involucren en el desarrollo de los mismos. Esto es lo que realmente producira un cambio.
    Me viene a la mente como fue evolucionando el papel de las “chicas Bond”. De personajes indefensos que suponian una carga para el heroe en los 70, hasta las heroinas de accion de hoy.

  26. Bueno, he de decir que he llegado a esta web por casualidad, cuando estaba buscando información sobre estudios realizados sobre el tema de los videojuegos, ya que en breve iniciaré un máster de investigación en psicología social y tenía pensado realizar un estudio sobre videojuegos (aún sin tema concreto). Siempre que he podido me ha gustado utilizar los videojuegos en mis trabajos mientras estudiaba la licenciatura de psicología, ya que con ello tengo la oportunidad de teatar tema desde una perspectiva crítica-profesional pero también bajo la perspectiva de alguien que desde pequeño a crecido con los videojuegos. Esto último es precisamente lo que creo que falla en la mayoría de trabajos realizados sobre el tema, puesto que suelen estar hechos por personas que además de desconocer el medio no se molestan lo más mínimo en conocerlo y además lo abordan de una forma descontextualizada . Hace un tiempo que leí el estudio que criticas en esta entrada, y he de decir que no puedo estar más de acuerdo contigo en la mayoría de lo que dices. Asimismo sería redundante por mi parte añadir algo más a todo lo expuesto anteriormente por los demás, tan solo quiero expresarte mi más sincera enhorabuena por el trabajo realizado en esta web.

  27. Muy interesante Jordi. Te cuento que yo soy estudiante de la facultad de psicologia de la Universidad de Buenos Aires en Argentina ¿de donde eres tu? Yo me entere de este blog buscando informacion en internet acerca de la relacion entre videojuegos y violencia. Alli encontre el articulo “videojuegos y sexismo” en los comentarios encontre ademas de las inteligentes argumentaciones de Dan, el enlaces al blog “en defensa de los videojuegos” desde entonces he seguido este blog e incluso he escrito el articulo Modding:dialectica delos videojuegos que puedes leer en este blog. Bienvenido seas a este blog.

  28. Soy de Barcelona en España. Me licencié hace algo más de un año por Universidad Autónoma de Barcelona. Intentaré rescatar algún trabajo que hice para la facultad, por si pudiera resultar de interés.

  29. Bienvenido al blog Jordi. Como dices, la mayoría de los estudios de videojuegos los realizan personas que por lo general no están en absoluto familiarizadas con el medio, y esto lleva muchas veces a que se pasen por alto cosas que para el jugador habitual son obvias.

    Si tienes algún trabajo que quieras publicar, estaremos encantado de subirlo al blog. Un saludo.

  30. He de decir que cuando surgió todo el tema de Anita Sarkeesian no pude evitar acordarme de esto, y es que la historia se repite. Lástima que lleves un tiempo en stand-by, me habría encantado ver tu opinión en el tema.

  31. Gracias Encon. ¿Podrías pasarme un enlace con el tema de esta tal Sarkeesian?
    Siento el parón. Nuevo trabajo, ahora tengo una hija, y apenas puedo jugar a nada. Mucho menos comentar. Por desgracia no sé cuando retomaré esto, pero si Sarkeesian me hacer hervir tanto la sangre como este estudio, quizá pueda hacer un hueco para publicar algo.

    Saludos.

  32. hola.
    es bueno saber que el sitio esta no esta abandonado.

    saludos 🙂

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: