Videojuegos y Capitalismo

Las elevadas cifras que acompañan el crecimiento económico de la industria del videojuego (ahora tan rentable como el cine o la música), se suelen observar con desprecio y preocupación. Una muestra de “hasta donde ha llegado el mundo” que se refleja en el excesivo gasto generado por esta nueva forma de entretenimiento. A esto se suele añadir que ese beneficio se consigue a costa de la corrupción moral de los más pequeños, quienes encuentran en los videojuegos contenidos poco apropiados para su edad.

Acusar a la industria de ser una despiadada máquina que se lucra gracias a la violación de los derechos humanos parece ser la última defensa de los detractores del sector. Una forma de apelar a aquellos que tengan tendencias izquierdistas, para que se den cuenta de que, al fin y al cabo, si los videojuegos los crean empresas capitalistas, no pueden contener nada bueno.

Tengo que aclarar que me considero de izquierdas (aunque bastante moderado) y creo que es vergonzoso que se apele a nuestra posición política para rechazar los videojuegos. Cuando las empresas pioneras en el sector comenzaron su andadura, ¿qué gobiernos u organismos públicos apostaron por esta nueva forma de expresar ideas? Déjenme que piense… ninguno. Curiosamente, la industria del videojuego sólo está teniendo el apoyo de los políticos ahora que genera dinero (y sólo en lugares muy contados como Francia o Canadá). De hecho, ha tenido que lidiar hasta el día de hoy (y lo que todavía queda) con muchos gobiernos. Desde Estados Unidos hasta Alemania y Australia.

Hemos de pensar que, nos guste o no, los videojuegos no habrían llegado a ser lo que son sin la industria. Sólo hay que pensar en cuantos de nuestros críticos apoyarían gasto público para el desarrollo de videojuegos por creadores independientes. Por tanto, sin la industria, el sector habría acabado condenado. Quizá este fuera un feliz evento para algunos, pero para quienes consideramos los videojuegos como un medio con mucho potencial para expresar ideas y experiencias (y no sólo juegos para niños) sería nuestro fin. Cosa que al contrario de lo que piensan algunos, no solucionaría ningún problema social.

Como pudimos ver en la entrada “Videojuegos y Sexismo”, los profesores universitarios que estuvieron tras el estudio, señalaban a la industria del videojuego como culpable por buscar el lucro corrompiendo los valores morales de nuestra sociedad (los derechos humanos). Según ellos la violencia vende, y si los menores acaban afectados por sus videojuegos, poco le importa a la industria, que busca únicamente el beneficio.

Estos profesores no están solos. A continuación citaré tres referencias más:
Blog Mangas Verdes. Artículo “Videojuegos: ¿Escuelas de Maltratadores?“.

Amnistía Internacional lo tiene claro (…). La denuncia viene recogida en el informe Con la Violencia Hacia las Mujeres no se Juega y en el mismo se ha constatado agresiones a mujeres, asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura, prostitución forzada, abuso de menores, tratamiento de mujeres como objetos y otras violaciones de derechos humanos como ataques a la población civil (…). Un panorama realmente desolador, sobre todo si tenemos en cuenta que gran parte de estos juegos tienen al público infantil como principal cliente, lo que dice mucho del afán de lucro desmedido y sin escrúpulos de algunas compañías y bastante poco de la capacidad de reacción, consciencia y repulsa de buena parte de la sociedad.

En este artículo además se encuentra una caricatura que contiene el insultante estereotipo de los jugadores que comentamos en la entrada sobre videojuegos y racismo.

Artículo de César Augusto Fernández: “Videojuegos: ¿Nos Entrenan para Matar?“.

El mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de “Parental Control”, en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad (…).
Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad.

Revista Fusión (declaraciones de Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional Asturias):

Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. No deberían fabricar ni comercializar estos videojuegos por motivos éticos, pero priman los intereses económicos por encima de otro tipo de intereses. También denunciamos la desidia y el desinterés que existe en este sentido por parte de la sociedad.

Esta última frase que he señalado en negrita parece elevar las acusaciones a un conflicto entre el bien y el mal: una organización que lucha por la paz frente a la avariciosa y millonaria industria. Pero no se trata de quién es quién. Se trata de tener razón, y hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos violentos generen violencia real. Nadie parece enterarse de que existen juegos de este tipo porque la edad del consumidor ha ido aumentando. Los jugadores que tienen veinticinco años no se sienten satisfechos jugando únicamente a títulos pensados para niños. Según nuestros críticos, por supuesto, los videojuegos sólo pueden ser cosas de niños, y un adulto debería emplear su tiempo en algo más constructivo. Es esa perspectiva la que nunca entenderá que los videojuegos son un medio de comunicación más, que aspira a representar temáticas tan diferentes como el cine o la literatura.

¿Cual es la edad media del usuario de videojuegos?

Según ADESE, en España el jugador habitual tiene 25 años.

En Estados Unidos, partiendo de los datos de ESA, la edad se sitúa en los 33 años.

Ambos datos pueden sembrar dudas razonables, dado que provienen de la propia industria del videojuego. Por desgracia no he encontrado estudios independientes que hablen sobre este tema en nuestro país, pero sí en el Reino Unido. Un estudio de la BBC confirmaba que el usuario de videojuegos ronda los 28 años. Aunque los informes inflan un poco la edad al considerar como jugadores a personas que juegan en su teléfono móvil o con el solitario de Windows, parece que todos los datos llegan a la misma conclusión: el usuario de videojuegos, le pese a quien le pese, suele ser mayor de edad. Esto explicaría el incremento de títulos violentos en el sector.

Ahora bien, ese aumento no es significativo en cuanto al número. Los videojuegos marcados para mayores de 18 años son alrededor de un 17% (información proveniente de la web AskAboutGames, apoyada en los datos del British Board of Classification).

Al margen de la serie Grand Theft Auto, los videojuegos violentos rara vez son grandes éxitos de ventas. Vamos a mostrar cuales fueron los más vendidos en España de 2004 a 2007. Entre paréntesis encontraréis la edad recomendada. La información puede encontrarse en la página web de ADESE, y los datos provienen del grupo GFK.

2004

1. Grand Theft Auto: San Andreas (18+).

2. Pro Evolution Soccer 4 (3+).
3. Pokemon Rojo Fuego (3+).
4. Los Sims 2 (7+).
5. Pokemon Verde Hoja (3+).
6. Need For Speed: Underground 2 (3+).
7. Driver 3 (16+).
8. Fifa Football 2005 (3+).
9. Pro Evolution Soccer 3 Platinum (3+).
10. Formula One 2004 (3+).

2005

1. Pro Evolution Soccer 5 (3+).
2. Pokemon Esmeralda (3+).
3. Gran Turismo 4 (3+).

4. Grand Theft Auto: San Andreas (18+).
5. Pro Evolution Soccer 4 (3+).
6. FIFA 06 (3+).
7. Los Sims 2 (7+).
8. Need For Speed: Most Wanted (3+).
9. Formula One 2005 (3+).
10. Need For Speed: Underground 2 (3+).

2006

1. Pro Evolution Soccer 6 (3+).

2. Brain Training del Doctor Kawashima (3+).
3. Animal Crossing: Wild World (3+).
4. Fifa 07 (3+).
5. Pokemon Mundo Misterioso (3+).
6. New Super Mario Bros (3+).
7. Nintendogs: Dálmata (3+).
8. Pro Evolution Soccer 5 (3+).
9. Eye Toy: Play 3 (3+).
10. Need For Speed: Carbono (12+).
2007
1. Más Brain Training (3+)
2. Brain Training del Doctor Kawashima (3+)
3. Pro Evolution Soccer 2008 (3+)
4. Wii Play (3+)
5. Pokemon Diamante (3+)
6. New Super Mario Bros (3+)
7. WWE Smackdown! VS. Raw 2088 (16+)
8. Pro Evolution Soccer 6 Platinum (3+)
9. Animal Crossing: Wild World (3+)
10. Fifa 08 (3+)

Parece que después de todo, la violencia no vende tanto. Especialmente si echamos un vistazo a las ventas de 2006 y 2007, donde ni un solo videojuego clasificado para mayores de 18 años llegó a estar entre los más vendidos en nuestro país.

La lista es diferente en Estados Unidos, pero tampoco allí podemos encontrar un videojuego catalogado para mayores de edad entre los tres primeros títulos.

Finalmente, el diario británico The Independent, publicó una lista con las franquicias de videojuegos más lucrativas. Veamos las diez primeras.

1. Mario Bros: 193 millones de unidades.

2. Pokemon: 155 millones de unidades.
3. Final Fantasy: 68 millones de unidades.
4. Madden NFL: 56 millones de unidades.
5. The Sims: 54 millones de unidades.
6. Grand Theft Auto: 50 millones de unidades.
7. Donkey Kong: 48 millones de unidades.
8. The Legend of Zelda: 47 millones de unidades.
9. Sonic the Hedgehog: 44 millones de unidades.
10. Gran Turismo: 44 millones de unidades.

Volvemos a comprobar que la única franquicia de videojuegos clasificados para adultos es Grand Theft Auto, y ocupa un sexto lugar. ¿Donde está entonces la conspiración para lucrarse a costa de la inocencia de los niños? Sólo en la imaginación de los críticos. De hecho, estoy seguro de que una parte importante de las ventas de GTA San Andreas se debió a la publicidad que le hicieron sus propios detractores.

Respecto a la adicción, simplemente decir que a la industria no le supone una gran ganancia crear juegos terriblemente adictivos. De hecho, es mucho más beneficioso que los jugadores se aburran pronto de uno y compren otro. Esto es cierto incluso para juegos online donde se paga una cuota mensual, ya que parte de los 12 euros (dependiendo del juego, en Guild Wars por ejemplo es gratis) se dedica a mantener el servidor y otros gastos relacionados con el sostenimiento del mundo virtual. Es decir, aquel que juega 10 horas a la semana paga lo mismo que quien juega 50, y además consume menos ancho de banda. De hecho hay jugadores que ven más rentable jugar a uno de estos videojuegos sin límite y pagar la cuota, que comprar varios juegos al año.

Si hay algo que me ha preocupado de las listas de ventas de videojuegos en nuestro país, no ha sido que GTA San Andreas fuera el más vendido en 2004. Lo que me parece grave es que no haya más juegos como éste entre los más exitosos. Con esto quiero decir que me parece que hay muchos “best sellers” cuya calidad u originalidad es bastante dudosa. Llámenme elitista si quieren, pero llevo jugando desde los cuatro años y creo que puedo hablar con conocimiento.

Los jugadores tenemos otros problemas con la industria. Lo que el ánimo de lucro está perjudicando no son los valores de los más pequeños, sino la originalidad de lo que fue en su día el sector más creativo del entretenimiento. Podemos verlo no sólo en las interminables sagas, sino en el hecho de que incluso diferentes títulos dentro de un mismo género parecen casi indistinguibles.

Por no hablar de los precios. En España el producto interior bruto medio per cápita es de 27.000 dólares anuales, mientras que en Estados Unidos es de 43.500 (Datos de CIA World Factbook). Sin embargo, los juegos valen lo mismo en nuestro país, cuando ganamos casi la mitad (algo similar podría decirse de la música y las películas).

A pesar de estas críticas, no podemos culpar a los videojuegos por haber hecho del mundo un lugar peor. De hecho, hemos vivido grandes momentos gracias a ellos. Lo que ocurre es que al igual que muchos otros chivos expiatorios, la industria del videojuego desvía la atención de los problemas reales, mucho más complejos de explicar y difíciles de resolver. Debido a ello, y como antes se dijo, la propia industria rara vez cuenta con el apoyo de los políticos (sólo en Nueva York tanto el partido demócrata como el republicano están apoyando leyes para restringir el acceso de videojuegos).

Veamos ahora datos de una industria más preocupante y que causa problemas reales: la industria cárnica.

– Una tercera parte de todo el cereal a nivel mundial se utiliza para alimentar animales destinados al consumo humano.

– El número de cabezas de ganado a todo el mundo alcanza 1.3 billones (utilizo el término en inglés, donde billón significa mil millones).
– El ganado ocupa un 24% de la superficie terrestre.
– Entre el 70% y el 80% del cereal que se produce en Estados Unidos se destina a alimentar a estos animales.
– La mitad del agua consumida en Estados Unidos va destinada al ganado.
– Cada libra de carne (medio kilo aproximadamente) supone el gasto de un galón (4 litros aproximadamente) de gasolina en el proceso de producción.

Todos estos datos provienen de la página Global Issues, donde podéis encontrar las consecuencias económicas y ecológicas de ésta y otras industrias (y no, no aparece la de los videojuegos). En resumen, gran parte de la deforestación actual está relacionada con la creación de áreas de pasto. Al mismo tiempo, la producción de cereal que podría ir destinada al consumo humano en países más pobres, se utiliza para la cría de ganado. Por no mencionar otros recursos energéticos que se emplean en este proceso o la carne que se acaba tirando.

A aquellos que critican a la industria del videojuego como causante de los males de nuestro mundo, les pediría que redirigieran sus energías a problemas de verdad como el de la carne. Los efectos de esta industria son mucho más reales para algunos niños, como los que mueren de hambre en el Tercer Mundo. Sin embargo, siendo este tipo de asuntos más complicados y menos sensacionalistas, difícilmente los veremos en los informativos.

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Homosexualidad y Videojuegos

La homosexualidad en los videojuegos conlleva una importante diferencia con respecto a la representación mujeres y minorías: no es necesario que se manifieste externamente. A continuación citaré un ejemplo: uno de mis personajes favoritos, Rikimaru de Tenchu, es un ninja leal a su señor que ha salido airoso de las situaciones más difíciles. Durante toda la saga no muestra ningún interés romántico por personaje alguno, sea masculino o femenino. ¿Cómo saber si Rikimaru es heterosexual, homosexual, bisexual o asexual? Dada la tradición predominantemente heterosexual en el mundo del videojuego, podríamos dar por hecho que no es diferente a los demás. Sin embargo, si se revelara homosexual en uno de los siguientes títulos, no supondría ningún conflicto con la historia de la saga. Por el contrario, su compañera de aventuras Ayame es claramente heterosexual, ya que mantenía una relación sentimental con otro ninja: Tatsumaru.

Lo que vengo a demostrar con este ejemplo es que existen numerosos personajes en el mundo del videojuego con los que un jugador puede identificarse, ya sea heterosexual u homosexual, dado que no revelan en ningún momento sus preferencias.

El problema es que mientras existen numerosos protagonistas claramente heterosexuales en los videojuegos, los homosexuales quedan confinados a estos avatares ambiguos o indefinidos.

Los personajes homosexuales carentes de un papel protagonista, sin embargo, no son una novedad en el mundo de los videojuegos. Desde hace años los tenemos en títulos como Bare Knuckle 3 (no digo Streets of Rage 3 porque en la versión occidental los eliminaron) o en la popular recreativa Vendetta.

Como podéis ver en la foto, la representación de los homosexuales estaba cargada de estereotipos y poseía connotaciones peyorativas y cómicas. Sin embargo, en los últimos años la tendencia está cambiando. Podemos encontrar personajes homosexuales que no poseen rasgos estereotípicos ni son objeto de burla. El ejemplo más reciente ha sido el videojuego Canis Canem Edit (Bully), en el que el protagonista tiene la opción de besar a una entre varias chicas y sorprendentemente también a algún chico. Esto deja la orientación sexual del protagonista a elección del jugador. En este sentido, vamos a comentar dos ejemplos conocidos:

El primero es El Templo del Mal Elemental. En este título el jugador tiene la opción de comprar la libertad de un pirata llamado Bertram, quien promete “amar por siempre” a aquel que lo libere de su cruel amo. Si el jugador lo hace, puede casar a Bertram con cualquiera de sus personajes varones. Este matrimonio se incluyó como opcional entre otros matrimonios heterosexuales durante el juego.

El segundo es Star Wars: Los Caballeros de la Vieja República. Juhani es una jedi con la que el jugador se enfrenta en el transcurso de la historia. Existe la opción de matarla o de derrotarla y después convencerla para que vuelva a la orden jedi. Si el jugador la mata, otra jedi que era su amante luchará contra él para vengar su muerte (ella menciona que “pasaron muchas noches juntas bajo las estrellas”).

Por el contrario, si el jugador decide no matarla, Juhani se unirá a su grupo. Lo más significativo es que si se está jugando con un personaje femenino, en un momento determinado (y dependiendo de las acciones del jugador) Juhani confesará su amor. En este punto se puede rechazar o aceptar su proposición.

Por supuesto, existen muchos otros casos de personajes homosexuales (podéis consultar el “top 20” de Gaygamer), pero quería señalar estos dos porque también permiten al jugador elegir la orientación sexual de sus avatares.

El tema quizá más controvertido es el de la representación. ¿Deben los personajes homosexuales poseer rasgos distintivos que los marquen claramente como tales, o sólo deben diferenciarse en sus preferencias personales? En este caso imagino que la opción más correcta sería la segunda, ya que la primera podría dar rienda suelta a muchos estereotipos. Sin embargo la comunidad de “gaymers” (jugadores gay, como ellos se denominan) es bastante heterogénea y no todo el mundo opina de la misma forma. Por ejemplo Makoto de Enchanted Arms (ver abajo) es un personaje abiertamente gay y está marcado visualmente como tal. Para algunos este tipo de representaciones son acertadas, mientras que para otros son objeto de una fuerte crítica.

Al igual que ocurre con los casos de mujeres y minorías, la incorporación del colectivo homosexual en el desarrollo de videojuegos podría ser la solución a este tipo de dilemas. De hecho, mientras consultaba los foros, he leído en algunas opiniones que a muchos no les gustaría jugar a un videojuego de rol de temática gay diseñado por los programadores heterosexuales habituales.

Para terminar, he de decir que encontré muy interesante el fenómeno de la apropiación de ciertos personajes o narrativas que se han interpretado en clave homosexual (tanto por parte de homosexuales como de heterosexuales) aunque no estuvieran diseñadas con esa intención. Don Juan Tenorio ya fue juzgado en su día como posible homosexual. El hecho de estar con tantas mujeres quizá fuera una forma de ocultar su verdadera identidad sexual a la sociedad de su época.

De algunos personajes famosos del mundo de los videojuegos se han dicho cosas similares, a veces como una broma y en otras ocasiones en serio.

Durante mucho tiempo se ha puesto en cuestión la orientación sexual de Zangief (Street Fighter II), Benimaru (The King of Fighters) y Voldo (Soul Calibur). Estas suposiciones se basan sobretodo en la apariencia, aunque también ha habido ocasiones en las que el comportamiento de otros personajes ha levantado sospechas.
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De Sephirot (Final Fantasy VII) se ha llegado a decir que los problemas espirituales que experimenta durante el juego han podido deberse (en parte) a su lucha interna contra sus propios deseos. También se ha dicho de él que podía haber estado enamorado del protagonista (Cloud) y que por ello terminó asesinando a su inofensiva compañera Aeris, supuesto objeto de sus celos. Incluso existen cómics japoneses no oficiales donde se narran los imaginarios encuentros homosexuales entre Cloud y Sephirot.Cosas similares se han dicho de Guile y Charlie (Street Fighter), del protagonista de Suikoden y su sirviente Gremio, o incluso de Raiden en Metal Gear Solid. En este último caso no sólo por su apariencia o comportamiento en el videojuego, sino también porque su voz fue doblada por Cam Clarke, activista por los derechos del colectivo homosexual. Sitios web como gaygamer señalan además que nombres como “Solid Snake” ya son bastante sugerentes.

Casi ninguno de los personajes mencionados anteriormente se diseñó con la intención de proporcionar lecturas como las que se han explicado. Sin embargo creo que merecía la pena mencionar como, al igual que en el cine o la literatura, estas interpretaciones también pueden darse en los videojuegos.

Desde mi punto vista, el problema está en atribuir ciertos aspectos externos o determinados comportamientos a la homosexualidad. Creo que esto es perjudicial para homosexuales y heterosexuales por igual. Interpretar una amistad profunda o una particular visión estética como elementos que demarcan la orientación sexual puede llevar a prejuicios o discriminación, pero como mencioné anteriormente, no todo el mundo está de acuerdo en este punto.

En cualquier caso, es interesante señalar que la mayoría de los personajes cuya orientación sexual se ha puesto en duda, pertenecen a videojuegos japoneses, donde los conceptos de masculinidad (a la manera occidental) y heterosexualidad no siempre se encuentran unidos. En muchos casos la apariencia no es indicativa de las preferencias sexuales (SNK ha tenido que desmentir los rumores de homosexualidad de Benimaru en su página oficial). Éste es, por cierto, otro ejemplo interesante de la relación entre una determinada cultura y los videojuegos que produce, tema que podríamos tratar en una próxima entrada.

No quería terminar sin hacer referencia a Los Sims 2. En este juego se pueden establecer relaciones y matrimonios homosexuales, que además tienen la posibilidad de adoptar. Curiosamente, lo que en muchos países es una prohibición, en este videojuego puede convertirse en una realidad.

La historia de la homosexualidad en los videojuegos muestra cómo éste medio se va volviendo cada vez más complejo. Al igual que el cine o la literatura, el mundo del videojuego no es ajeno a los cambios de nuestra sociedad.

Para más información con respecto a este tema, recomiendo visitar el excelente artículo de Armchair Arcade Gay Characters in Videogames y el debate que le siguió (es difícil encontrar un artículo sobre videojuegos donde se cite a Michel Foucault), así como los sitios web Gaymer y Gaygamer.

Videojuegos y Racismo

Cuando se habla de racismo en los videojuegos, normalmente se hace referencia a los estereotipos que aparecen en algunos títulos. Lo curioso de esta polémica es que también pone al descubierto los prejuicios raciales, generacionales y clasistas de nuestros detractores.

Como podéis observar en las noticias, cada vez que un joven blanco (o un grupo) de clase media-alta comete un asesinato, la atención se centra en los videojuegos y la cultura juvenil. Si el agresor es negro, latino o de otra minoría (salvo en dos casos: Devin Moore y Cho Seung-Hui), se pasa esta observación por alto. Se da por hecho que las minorías son peligrosas, mientras que para un joven acomodado, lo único que puede convertirle en asesino son los videojuegos u otros aspectos de la cultura juvenil (la música ha sufrido críticas similares). Esto pasó en Estados Unidos tras la masacre de Columbine, pero también ocurrió en España. Cuando un grupo de jóvenes quemó a una mendiga en Barcelona, no hubo quien tardó en señalar a los videojuegos como causantes de aquella atrocidad.

A veces olvidamos que el régimen Nazi se estableció en uno de los países más avanzados del mundo. Del mismo modo, a veces nos cuesta creer que un joven acomodado pueda convertirse en un asesino. Para nuestros detractores, la cultura tiene que ser la causante, porque al fin y al cabo “es uno de los nuestros”. Con las minorías no necesitamos explicaciones, pero son necesarias cuando el asesino forma parte de nuestro grupo. La realidad, le pese a quien le pese, es que los jóvenes varones siempre han sido el colectivo estadísticamente más violento, sin necesidad de conspiraciones tecnológicas.

Habrá quien piense que esto se debe a que las minorías no tienen acceso a los videojuegos. Quizá esto sea más cierto en España que en Estados Unidos, donde las minorías son grandes consumidoras de este tipo de entretenimiento. Pero incluso en Madrid he visto con cierta frecuencia a jóvenes pertenecientes a minorías jugando en salones recreativos y cibercafés.

También hay que pensar que, como dicen los sociólogos, la crítica a ciertas aficiones de determinados grupos son formas indirectas de criticar a estos colectivos. Quienes desaprueban la música rap, normalmente hombres blancos, mayores y conservadores, están criticando de forma indirecta a la juventud negra. Sin embargo, dado que socialmente es más problemático despreciar abiertamente a un grupo marginado y pobre, criticar su cultura cumple el mismo propósito.

Esto se puede aplicar también en nuestro caso. La crítica hacia los videojuegos, como símbolo de nuestra cultura, forma parte de una crítica general hacia la juventud. En este tipo de menosprecio he detectado desde complejos de superioridad de algunos intelectuales de izquierdas hasta el clasismo cultural propio de la derecha. Como ya cité en otra entrada, cada generación tiene la necesidad de idealizarse criticando a la siguiente, sea de la tendencia política que sea.

Ahora que hemos analizado los prejuicios raciales, clasistas y generacionales visibles a través del debate de los videojuegos, vamos a situar el tema en contexto.

Lo que solemos leer o escuchar sobre este tema es que “los videojuegos contienen estereotipos racistas”. Con esa frase se pretende descalificar todo un medio de expresión cultural. Habrá que recordarles a nuestros detractores que los videojuegos no inventaron los estereotipos raciales o culturales. Esta tradición puede rastrearse al menos desde la Grecia antigua, cuando los filósofos hablaban de Persia, y se mantiene hasta el día de hoy. Tenemos numerosos ejemplos en la literatura, el cine y la televisión. Tomemos el sensacionalismo de muchos medios de comunicación en nuestro país cuando se habla de Estados Unidos. Cualquier anécdota delirante que ocurra allí, por ridícula y minúscula que sea, tendrá su lugar en la prensa o la televisión española. De esto hay numerosos ejemplos en el blog de Malaprensa. Sobretodo se suelen ignorar las diferencias regionales: que en algunos Estados existe la pena de muerte y en otros no, que la cultura de las armas de fuego no es igual en Michigan que en Connecticut, o que mientras en algunos lugares se prohibió la exhibición de la película Brokeback Mountain, la academia de cine la nominó a los Oscars. De hecho, en el mismo espacio de tiempo, he comido más hamburguesas en España que durante mi estancia aquí, y todavía no conozco a nadie que tenga un arma (mi mujer es americana y tampoco conoce a nadie).

Todavía es más grave cuando nos referimos a culturas no occidentales. Desde luego Orientalismo no lo escribió Edward Said documentándose con videojuegos (en este libro se critican los estereotipos y la imagen de Oriente creada en Europa). Lo que vengo a decir con todo esto, es que los estereotipos, ya sean raciales o culturales, están por todas partes y no sólo en las consolas u ordenadores. Ya sé que debería ser de sentido común, pero para algunos, lo que está mal en todas partes, siempre parece ser mucho peor si se encuentra en un videojuego. Sin embargo, muchos títulos se inspiran precisamente en el cine, donde también solemos ver con frecuencia una jerarquía racial y sexual de personajes: el protagonista blanco, el secundario negro y “la chica” (normalmente blanca).

Ahora (por fin) vamos a analizar los estereotipos raciales en los videojuegos. Dejaré fuera títulos insultantemente racistas como Ethnic Cleansing o Border Patrol, ya que no son juegos comerciales. Fueron creados por particulares y además son de bajísima calidad. No son representativos en absoluto. Este tipo de títulos son para los videojuegos lo que algunos vídeos de Youtube grabados por particulares son para el cine: absolutamente nada. Esto es necesario aclararlo porque Amnistía Internacional España es muy dada a incluir estos esperpentos junto a otros juegos de calidad. Como si un vídeo de mi vecino se pudiera meter en el mismo saco con películas como Gladiator. De esto también hablaremos en su momento.

La primera pregunta que se me viene a la cabeza es ¿estamos hablando de raza o de cultura? Los jugadores españoles no hemos tenido ningún problema manejando a personajes con nombres anglosajones o incluso japoneses. Nunca nos ha importado que nuestros héroes o villanos jamás hayan tenido un nombre español o pertenecieran a nuestra cultura (quizá la excepción más notable fuera Vega en Street Fighter II). Sin embargo, algunos sectores de la minoría negra se quejan de la escasa presencia de personajes negros, o de los estereotipos que representan cuando aparecen. Esto me lleva a pensar que, en principio, se trata más de un problema de identidad racial que de identidad cultural. Un español puede identificarse hasta cierto punto con, por ejemplo, un mercenario rubio llamado Johnson. Sin embargo, para un afroamericano no es tan sencillo. A esto hay que añadir que aunque las culturas española y norteamericana son obviamente diferentes, no lo son tanto como para suponer una barrera en este aspecto. Si esto es así, ¿podrían los jugadores de Asia Oriental identificarse con los protagonistas japoneses que abundan en los videojuegos, del mismo modo que en Europa nos podemos sentir representados con los personajes americanos? No es una pregunta que me toque a mí responder. Puede que esté equivocado pero, ¿acaso alguien se ha planteado este dilema? No, porque con decir “los videojuegos contienen estereotipos racistas” parece que no es necesario añadir más. En cualquier caso, dado que dos de los tres grandes grupos raciales (Caucásicos y Mongoloides) se encuentran representados (aunque en su mayoría sólo por norteamericanos, británicos y japoneses), vamos a centrarnos en el tercer gran grupo racial, el africano, que se encuentra representado por la minoría negra norteamericana.

En los videojuegos más antiguos, donde la trama rara vez ocupaba más de dos líneas y los personajes apenas poseían personalidad, lo que solía hacerse era “colorear” el personaje que normalmente controlaba el segundo jugador. Sin embargo, ahora que los videojuegos contienen narrativas cada vez más elaboradas y personajes más profundos, colorear los avatares dejaba de ser satisfactorio ¿Qué hacer? En algunos videojuegos se continuó con la tendencia de cambiar únicamente el color de la piel. Sin embargo, en otros se intentó que este tipo de personajes tuvieran otros rasgos que los diferenciaran de los blancos. Aquí es donde comenzaron a aparecer los estereotipos.

Ambos caminos representaban un problema. Si al personaje sólo se le cambiaba el color de piel, se acusaba a los programadores por no haber explorado la problemática de la raza (algo que debería hacerse si el medio ha madurado). Además, dentro de la propia minoría afroamericana, algunos señalaban que ese tipo de personajes eran “oreos” (negros por fuera pero blancos por dentro), y por tanto no eran representativos de lo que suponía ser afroamericano. Como todos sabemos, para que se mantengan los estereotipos, es necesaria la complicidad de algunos miembros de la comunidad estereotipada. Quien más ha estudiado el problema de personas negras a quienes se les acusa de “actuar como blancos” ha sido el economista de Harvard Roland G. Fryer (que también es negro y vivió durante su infancia y adolescencia en un barrio problemático). En su trabajo analiza cómo los alumnos negros que obtienen mejores resultados académicos son excluidos socialmente por compañeros de su misma raza, con la excusa de que se están comportando como blancos. Como vemos, el problema de la identidad racial no es tan sencillo.

Por otra parte, cuando se han introducido en estos personajes los rasgos más conocidos (o mejor dicho, más estereotípados) de esa minoría, se les acusa de abusar de los estereotipos. La mayoría de los personajes negros en los videojuegos son deportistas, raperos o brutos. Cuando hay algún personaje negro interesente como Fred de Digital Devil Saga II, es secundario o no se puede controlar.

El problema es, en mi opinión, que pedirle a los programadores (mayoritariamente blancos o japoneses) que representen la experiencia del colectivo negro, no es demasiado realista. Al igual que en otros medios, el artista realiza su obra partiendo de su experiencia personal y visión de la realidad. Por tanto, la única solución viable es que las minorías comiencen a incorporarse al negocio de los videojuegos (los programadores negros en Estados Unidos todavía no superan el 3%). Si el problema es que esas minorías no poseen los medios económicos o la educación necesaria, quizá tendríamos que pensar que los videojuegos no son una causa de la proliferación de estos estereotipos, sino una consecuencia de la particular situación socioeconómica de estos colectivos. Al igual que en Womengamers se ofrecen becas y ayudas para promocionar la participación de las mujeres en el mundo de los videojuegos (y mejorar su imagen dentro de los mismos), quizá sería una buena idea promocionar iniciativas similares para las minorías.

Esto es también lo que piensa Richard O. Jones, quien comentó en Black Voice News (un sitio de noticias orientado al público negro en Estados Unidos) que el problema de los estereotipos terminará cuando en los jugadores negros se planteen que también pueden formar parte de la industria, ya que como él dice “a la industria no le importa el color de tu piel si estás bien preparado”. A esto añade las oportunidades que puede suponer entrar en una de las industrias más lucrativas del entretenimiento.

Por si alguien tuviera dudas, Richard O. Jones es negro y no tiene relación alguna con la industria del videojuego. Como él afirma, la industria no discrimina a las minorías cuando se trata de contratar personal. De hecho, como veremos, están buscando activamente su participación. Esto rompe con el mito de que la industria produce videojuegos con estereotipos racistas porque es racista. La realidad, como he señalado antes, es que no puedes pedirle a un varón japonés que represente la experiencia de una mujer negra.

Ésta es también la única solución viable para que no sólo la cultura japonesa, americana o británica aparezcan representadas en los videojuegos: que otros países se interesen en producirlos y sus industrias reciban ayudas o beneficios fiscales (como pasa en Canadá y Francia). Pero por supuesto, nuestros detractores sólo buscan respuestas fáciles a problemas difíciles. Si hay estereotipos raciales o culturales en los videojuegos, no suele explorarse el por qué esto ocurre ni cómo solucionarlo. Con criticar a su odiado medio y darle mala imagen es más que suficiente. Mucho más que proponer alternativas distintas a su querida censura. Pero como sabemos, la censura no soluciona el problema real, y sólo sirve como un parche para hacernos creer que se ha solucionado en la superficie, mientras sus raíces siguen intactas.

Por fortuna, el sector de los videojuegos se ha percatado del problema y está tomando pasos para solucionarlo. Ya en 2005 la industria organizó talleres sobre creación de videojuegos para las minorías en Baltimore, Atlanta y Washington D.C.

Más reciente aún fue la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos que tuvo lugar este año en San Francisco. En la sesión “Diversity: The Window of Opportunity” (Diversidad: La Ventana de la Oportunidad), el programador negro Joseph Saulter comenta cómo la diversidad es necesaria para el futuro de la industria. No sólo para eliminar estereotipos y prejuicios, sino porque puede aportar una mayor creatividad al sector y también grandes beneficios económicos. El poder adquisitivo combinado de las minorías podría alcanzar alrededor de 1.7 billones de dólares sólo en Estados Unidos. Es, por tanto, un mercado al que hay que prestar atención, aunque para llegar a él es necesario incorporar a las minorías al desarrollo de los videojuegos.

Fuera de la industria también se pueden percibir avances. Uno de los más importantes es la Academia Urbana de Videojuegos, cuyos alumnos son mayoritariamente afroamericanos.

Es posible que no veamos efectos a corto plazo, pero creo que iniciativas como éstas serán de ayuda para equilibrar la visión de las minorías que existe en los videojuegos.

Sobre la influencia de otras culturas distintas a la occidental y japonesa en el mundo de los videojuegos, parece que también hay esperanza. El nieto del rey de Ghana, conocido por su interés en impulsar los medios de comunicación en aquel país, está subvencionando la creación de Africa, un videojuego online de uso masivo sobre el continente negro en el siglo XIII. El videojuego explorará las distintas culturas y mitologías desde Marruecos hasta Sudáfrica, aunque no será especialmente potente gráficamente a fin de que también pueda jugarse fuera del Primer Mundo. En estos momentos parece que el proyecto se encuentra paralizado, pero confiamos en acabe por salir adelante.
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Es cierto que también se están creando videojuegos en Oriente Medio como Underash. Sin embargo, su carga política y propagandística es similar a la de juegos como US Navy Seals o America’s Army. Creo que estos títulos podrían ser muy valiosos en el futuro para estudiar la imagen de “el otro” en el conflicto que estamos viviendo actualmente. Del mismo modo que muchos estudiosos se lamentaron de la destrucción del cine propagandístico del Japón imperial bajo la ocupación americana, quizá algún día nos lamentemos si decidimos prohibir o censurar este tipo de videojuegos.

Los estereotipos, como todos sabemos, a veces encajan con algunos individuos. No podemos negar que existen raperos, chicas con minifalda y pechos grandes, o terroristas en Oriente Medio. El problema es cuando se aplican estos estereotipos a todo un colectivo, o cuando es ésta la única representación o la más mayoritaria. No podemos eliminar los estereotipos sin más, porque estaríamos eliminando una parte de la realidad en los videojuegos, pero si que podríamos insistir en que esa imagen sea minoritaria y se encuentre en un contexto apropiado. Sin embargo, al igual que cualquier otra forma de arte, los videojuegos tienen derecho a ser irreverentes y políticamente incorrectos. El hecho de que sean lucrativos no disminuye su valor artístico. Recordemos que Fidias no trabajaba gratis.

Para terminar, creo que es interesante analizar una vez más las contradicciones de nuestros detractores. Resulta curioso que la mayoría de quienes critican los estereotipos racistas en los videojuegos, suelen afirmarse en los estereotipos sobre los jóvenes y aficionados al medio.

Veamos la definición de la palabra “estereotipo” en el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.

Estereotipo: imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable.

Definición. org lo describe como “conjunto de creencias acerca de las características de las personas de un grupo determinado que es generalizado a casi todos los miembros del grupo”.

El estereotipo de la juventud como decadente es universal y atemporal, pero vamos a ver concretamente lo que se dice hoy sobre la juventud española. Comencemos por estos comentarios que encontré en el blog puedoprometeryprometo (aunque la fuente original es Gorkalimotxo):

Kiko es lo más parecido que vemos en la tele a los jóvenes de verdad (…) El auténtico joven español es un ser despreocupado para el que no existe ni el ayer ni el mañana, que escucha canciones de Andy y Lucas y manda POEMA al 7777, que los fines de semana va con los amigos en un coche tuneado de discoteca en discoteca y de pastilla en pastilla, que sólo hace caso a los deportes en el Telediario y que tiene una lista de contactos en el Messenger llena de letras X y K, que va en moto sin casco, hasta arriba de whisky y con la novia de paquete, que afirma que DJ Pastis le da mil vueltas a Bach, que habla a gritos para que se le entienda mejor, que se vicia a la Play, que se sabe de memoria las películas de Van Damme (énfasis mío).

Esta percepción viene ser corroborada por estudios de dudosa neutralidad, como éste titulado “la juventud española es cada vez más inmadura, irresponsable e indiferente“.

Dentro de los estereotipos sobre los jóvenes, el de aficionado a los videojuegos suele ser especialmente insultante: obeso, obseso, antisocial, violento e indiferente al mundo que le rodea. Las imágenes que se muestran abajo lo dejan claro.
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¿Qué tiene que ver todo esto con el racismo en los videojuegos? Los estereotipos. Al igual que nuestros detractores, coincido en condenar los estereotipos racistas o sexistas. La diferencia, es que ellos mantienen otros estereotipos sobre la juventud y sus aficiones.

El estereotipo es peligroso porque simplifica una realidad compleja y hace de esta simplificación una imagen universal e inmutable que otorga un gran poder a aquellos que la utilizan. Es gracias al uso de estos estereotipos que la imagen del complejo mundo de los videojuegos se ha visto reducida a GTA San Andreas (título que a su vez, ha sido simplificado y del que hablaremos en otra entrada). Son estos estereotipos los que permiten tratar a los videojuegos y a sus usuarios con una mezcla de desdén y temor, del mismo modo que los estereotipos racistas favorecen una visión similar sobre las minorías.
En definitiva, si no les gustan los estereotipos porque simplifican una realidad mucho más compleja, sean consecuentes con ello.

Para aquellos jugadores que estén contra el racismo, podéis visitar la web de GAR (Gamers Against Racism), donde podréis obtener algunos iconos para poner en vuestra web. Jugadores Contra el Racismo no es ninguna organización, sólo facilita con sus iconos que nos identifiquemos como jugadores en contra del racismo. Una prueba más de que los usuarios tienen conciencia social.

Para quien quiera más información sobre este tema, le recomiendo el único blog especializado en videojuegos y raza (escrito por un jugador asiático-americano): Token Minorities que, por desgracia, está en inglés.

La Adicción y sus Consecuencias: Rendimiento Escolar, Aislamiento y Obesidad

Todo el que haya jugado a un videojuego sabe que son adictivos. Sin embargo, comparar este tipo de “adicción” con el tabaco, el alcohol u otras drogas es un grave error. De hecho, digo “adicción” entre comillas, porque no hay acuerdo en utilizar ese término cuando se refiere a los videojuegos. He incluido aquí tres temas adicionales como rendimiento escolar, aislamiento y obesidad, en lugar de estudiarlos por separado, ya que estos tres problemas supuestamente se deben a las numerosas horas que dedicamos (o dedican los menores) a los videojuegos.

Para este análisis creo que hay diferenciar dos categorías: videojuegos tradicionales y videojuegos online de uso masivo, ya que estos últimos superan en adicción a los primeros. Sobre ellos hablaremos en otra entrada.

Con respecto a los videojuegos tradicionales, el doctor Estallo realizó un estudio que muestra bastante bien por qué engancharse con un videojuego no puede compararse con el uso de drogas. A continuación tenéis sus conclusiones:

A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado (…). El tiempo dedicado al juego decae bruscamente al final del primer mes, estabilizándose durante los meses segundo y tercero, para volver a experimentar una nueva disminución en los meses cuarto y quinto (…). De un modo general podemos señalar como el tiempo de juego del segundo mes disminuye alrededor de un 50% para el conjunto de toda la muestra (…). Si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos pudieran hacer un uso desadaptado (énfasis mío).

 

 

 

 

Lo que viene a decir el doctor Estallo es lo que todos los aficionados a los videojuegos sabemos: que le dedicamos a un título más horas al principio, pero después se va perdiendo poco a poco el interés hasta que se deja de jugar por completo. Aunque su bibliografía no pasa de 1994, lo que describe se ajusta perfectamente al estado de los videojuegos hoy día (con la excepción de los videojuegos online, de los que hablaremos en el futuro). Es decir, el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir, lo cual no es un patrón de adicción similar al de las drogas.

Los informes que pueden encontrarse en la página web de ADESE echan por tierra las teorías de que los videojuegos sean causantes de todos los males que se les atribuyen. Sin embargo, y aunque no dudo de la profesionalidad y objetividad de quienes han realizado dichos estudios, citar este tipo de investigaciones no va convencer a nuestros críticos, que podrán decir con razón que no son independientes.

Por este motivo, me centraré en un estudio realizado por el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, protegeles.com y civertice.com. Esta investigación fue realizada en 2005 y se puede consultar aquí. Los sujetos de la encuesta fueron 4.000 estudiantes de entre 10 y 17 años. Veamos que nos puede aportar en lo que respecta a la adicción.

Durante los días lectivos, un 34% no juega en absoluto a los videojuegos, un 43% juega menos de una hora, un 9% entre una y dos horas, un 7% más de dos horas y un 7% no sabe/no contesta. Por tanto, un 77% de los chavales (o más, si incluyéramos a los que no han contestado) no juega o juega muy poco durante la semana. Sin embargo, habrá quien piense que lo más preocupante es ese 7% que le dedica más de dos horas.

Es en este momento cuando hay que revelar un dato importante: el consumo medio de televisión por persona, incluyendo a los niños, es de unas tres horas y media diarias (el dato lo proporciona la Cadena Ser, basándose en el Estudio General de los Medios de Comunicación en España 2006). Al tratarse de una media, existe gente que ve menos televisión, pero también hay quien ve incluso más. La confirmación de que los niños consumen un número de horas similar se encuentra aquí.

Al contrario que el uso de los videojuegos, que experimenta una decadencia progresiva (hasta que se consigue un nuevo título), el consumo de televisión se mantiene constante. Por tanto yo me pregunto ¿son los videojuegos los principales culpables? Desde luego que no, pero hay quien piensa que si sumamos las horas de televisión a las de los videojuegos, el resultado es alarmante. Sin embargo, quien haya observado el artículo de la cadena Ser, se habrá percatado de que el tiempo que dedicamos a internet y a los videojuegos suele restarse del que dedicamos a la televisión.

Cierto es que el artículo no cita los videojuegos, pero por todos es sabido que son una buena alternativa si no hay nada en la televisión, especialmente cuando la oferta de programación infantil es escasa (como señala el informe de la CEACCU). Por tanto, normalmente ese tiempo de consumo de videojuegos se resta del que solía emplearse para ver televisión. Los estudios de ADESE (ver informes 2 y 3) también señalan que el tiempo empleado en los videojuegos suele restarse de la televisión, aunque por el momento sólo he encontrado una investigación independiente que parece confirmarlo. Esto se debe principalmente a que videojuegos y televisión se meten en el mismo saco cuando se habla de restar tiempo a otras actividades con mayor aceptación social (comúnmente el deporte y la lectura). Estos prejuicios nos dejan sin otros datos para confirmar cómo los videojuegos restan tiempo de ver televisión.

Tampoco hay que ser muy observador para ver por qué, en el año 2007, la televisión continúa abusando del sensacionalismo cuando retrata los videojuegos y todas sus “maldades”. Los videojuegos son un medio de comunicación rival. Habrá quien piense que esto no tiene sentido, dado que para empezar son completamente distintos. En todo caso Internet sería el único competidor, ya que sí ofrece contenidos similares a la televisión (noticias, información del tiempo, etc).

Aunque lo que se ha dicho anteriormente es cierto, existe una razón por la que los videojuegos se consideran un medio rival: a diferencia de otras actividades como la lectura o navegar por internet, el uso de los videojuegos (concretamente los de consola) monopoliza la televisión e impide que ésta sea utilizada por otros usuarios. Por tanto, cuanto mayor es el uso de videojuegos, menor es el consumo de televisión. De la guerra de los medios también hablaremos en su momento.

Ya hemos visto que la adicción a los videojuegos no es preocupante, ni por supuesto comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.

Vamos a empezar por el rendimiento escolar.

Como pudimos ver en la anterior entrada, los resultados obtenidos por la ciencia no suelen interpretarse correctamente por la prensa. A esto ayuda, por cierto, el hecho de que los investigadores “colorean” los resultados para que se aproximen a lo que quieren demostrar. A continuación voy a mostrar un ejemplo “de libro”.

La American Academy of Pediatrics (AAP) es una institución de similar importancia a la American Psychological Association (APA) en el mundo de la pediatría, y cuenta con unos 60.000 miembros. En su revista se publicó un artículo titulado “Association Between Television, Movies, and Videogame Exposure and School Performance” (Relación entre Rendimiento Académico y la Exposición a la Televisión, el Cine y los Videojuegos). El estudio fue realizado por Iman Sharif y James D. Sargent en Octubre de 2006.

Los medios de comunicación se hicieron eco de esta investigación, acusando a los videojuegos de perjudicar el rendimiento escolar. Si uno lee las conclusiones del estudio, verá que los investigadores afirman que los videojuegos efectivamente empeoran el rendimiento escolar. Sin embargo, los investigadores no fueron honestos. ¿La prueba? En la propia revista donde se publicó el artículo original (aunque en un número diferente): Pediatrics, Volume 119, number 2, February 2007, page 413. Aquí hay dos columnas interesantes: “Lack of Association Between Video Game Exposure and School Performance” (Inexistencia de Correlación entre Rendimiento Escolar y Exposición a los Videojuegos) escrita por Jerald J. Block (profesor de Psiquiatría en la Universidad de Oregón), y la respuesta a esa observación que hicieron Sharif y Sargent.

Curiosamente, mientras que el estudio que critica a los videojuegos se encuentra disponible gratuitamente, las observaciones de Block y la respuesta de Sharif y Sargent son artículos de pago. Por suerte para mi, pude acceder desde la red de mi universidad gratuitamente, y los tengo en formato pdf. Si alguien tiene curiosidad por leerlos, estaré encantado de proporcionárselos.

La observación de Block fue que las conclusiones del estudio podían ser fácilmente malinterpretadas, ya que la investigación no mostraba correlación entre videojuegos y rendimiento escolar. Aunque al principio lo parecía, tras ajustar las covariantes (segunda tabla), no quedaba evidencia de que los videojuegos estuvieran relacionados con el bajo rendimiento escolar (tercera tabla). De hecho, los propios autores afirmaron que “el uso de videojuegos no estaba relacionado con el bajo rendimiento escolar”. Por tanto, Block comenta que la conclusión de que los videojuegos causaban bajo rendimiento escolar era engañosa, ya que ni siquiera se llegó a establecer correlación. Finalmente, advirtió que era necesario ceñirse a la evidencia en estos estudios, porque estaban muy cargados políticamente.

En otras palabras: si en la investigación no encontraron correlación, no declaren en su conclusión que los videojuegos empeoran el rendimiento académico. La gente no entiende muy bien estos estudios y va directamente a las conclusiones, donde pueden acabar engañados como en este caso.

La respuesta de Sharif y Sargent fue memorable:

El doctor Block indica correctamente que no existía relación alguna entre el uso de videojuegos y los resultados académicos tras controlar otras covariantes. Cuando hicimos nuestra recomendación (de limitar el consumo de videojuegos) nos basábamos en el principio de que su uso restaba tiempo de las actividades académicas, y ahí es donde podía dañar el rendimiento escolar.

Sencillamente increíble. No es necesario un estudio para saber que mientras juegas a un videojuego no estás haciendo los deberes. Claro que esto también se puede aplicar a hacer deporte, salir con los amigos, leer un libro que no sea para la clase, hablar con tu familia, etc. Parece que las conclusiones se realizaron antes que el estudio, y las mantuvieron aunque no se encontró evidencia. Si esto es lo que podemos esperar de algunos científicos, no hablemos de los estudios de humanidades o la prensa. Incluso a profesionales teóricamente objetivos, los prejuicios generacionales todavía les afectan gravemente. Por tanto, como dije en el artículo anterior, es necesario ir a la fuente.

Por supuesto, también existen estudios que se muestran más positivos. Por ejemplo en el Journal of Applied Social Psychology se publicó en 1997 (volumen 27, número 13, páginas 1175-1194) un artículo titulado “Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration and School Performance” (Niños y Videojuegos: Actividades de Ocio, Agresividad, Interacción Social y Rendimiento Escolar). El informe concluyó que los usuarios de videojuegos se mostraban similares a aquellos que no los utilizaban en cuanto a otras actividades de ocio, rendimiento académico y sociabilidad.

Como acabo de mencionar, la sociabilidad no parece verse afectada por el uso de videojuegos. El profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Henry Jenkins (estudioso mundialmente reconocido de la cultura popular actual) afirmó en 2003 que el 60% de los jugadores habituales juega con amigos, y que desde hace tiempo, un mayor número de videojuegos se diseña para múltiples usuarios. En realidad, incluso en aquellos videojuegos planeados para un solo jugador, a veces también se juega socialmente: uno controlando el mando y otro dando consejos o animando. También es frecuente ver a jugadores reuniéndose en un cibercafé para jugar en red o participando en torneos.

En los videojuegos online, especialmente acusados de promover el aislamiento, el jugador puede socializar con gente de otras regiones de su país o incluso de otros países. De hecho, algunos realizan viajes para llegar a conocerse en persona. Estas conclusiones también están apoyadas por estudios universitarios. Enfocarse en los aspectos positivos no vende mucho, pero sería interesante estudiar la interacción de jugadores de distintas culturas.

Para terminar con este asunto de la socialización, volvamos a plantearnos si los videojuegos son un factor de aislamiento social cuando casi un 80% de los niños no juega o lo hace menos de una hora entre semana. Para quien no se haya convencido, le preguntaría si la lectura es una actividad más social que el videojuego.

Teniendo este dato en cuenta ¿es justo acusar a los videojuegos de provocar obesidad? Ya hemos visto que los niños no juegan tanto, y es de sobra sabido que otras aficiones como la lectura tampoco incitan al ejercicio. Lo más curioso de todo este asunto es que, gracias a los últimos avances, los videojuegos pueden incluso ayudarnos a mantenernos en forma.

En los colegios públicos del Estado de Virginia se han empezado a instalar consolas con el videojuego Dance Dance Revolution, conocido en los arcades y también disponible en consolas, con el objetivo de combatir la obesidad. En este videojuego es necesario ejecutar los pases de baile correctos al son de la música, y como quienes lo han jugado saben, es agotador. En estos momentos está disponible en 157 colegios, aunque se piensa extender a los 753 de todo el Estado, suponiendo el acceso de un total de 280.000 estudiantes. El equipo básico costaba unos 740 dólares, aunque la empresa fabricante del videojuego subvencionó parte de los costes.

Por otra parte, el Knight Ridder Tribune Bussiness News (Washington, 8 de mayo de 2007, primera página) publicó que algunos colegios del Estado de Illinois están introduciendo la Wii con el propósito de fomentar el ejercicio. Como todo el mundo sabe, el novedoso control de la Wii requiere al jugador que imite movimientos reales, lo cual conlleva más ejercicio que los videojuegos habituales.

Finalmente, el País comenta:

Muchos son los jugadores que han declarado acabar agotados tras una sesión de Wii, pero uno de ellos decidió llevar la experiencia más allá, y controló su peso y volumen durante un mes de ejercicio con la consola para comprobar si realmente era posible adelgazar usándola.
Mickey DeLorenzo, de Filadelfia (EE UU), logró perder un total de cuatro kilos entre el 3 de diciembre del año pasado y el mismo día de enero de 2007. Cuando empezó con su particular experimento pesaba algo más de 81 kilos y medio, que se quedaron en 77 tras las sesiones de 30 minutos diarias de tenis, bolos y beisbol virtual.

Llegados a este punto, hay que aclarar que si los videojuegos no son la causa de la obesidad, tampoco van a ser la solución. Ejercicio y una dieta equilibrada son los factores más importantes. Sin embargo, si dejamos atrás los prejuicios, quizá los videojuegos puedan ser nuestros aliados en lugar de nuestros enemigos.

Cada vez que analizamos con cierta profundidad algún aspecto de los videojuegos, nos damos cuenta de que no todo es tan sencillo como se suele presentar. Lo que está claro es que los videojuegos, por mucho que se insista, no son comparables al tabaco, el alcohol o las drogas.

Enlaces relacionados: Adicción y videojuegos online

Estudios Psicológicos: Los Videojuegos No Causan Violencia Real

Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Los niños, más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en muchos se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos o delincuentes debido a esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.

¿Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros niños en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresión en la escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia . Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.

¿Qué dicen los estudios psicológicos?

Empecemos por lo que se ha dicho en España, ya que rara vez tengo la oportunidad de referirme a investigaciones que se hacen en nuestro país. El doctor Estallo ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo. La información que voy a enunciar ahora se publicó originalmente en su página web:

La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:

– Adaptación escolar.
– Rendimiento académico.
– Clima y adaptación familiar.
– Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
– Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc…).
– Antecedentes psicológicos infantiles.
– Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc…).

Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:

– Patrones de personalidad.
– Síntomas y síndromes clínicos.
– Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc…).
– Miedos y temores.
– Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
– Stress y Apoyo Social.
– Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
– Ansiedad y Depresión.

Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen. Ni más ni menos.

El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994. Por tanto, he decidido incluir también estudios más modernos.

La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.

A continuación citaré otros estudios independientes que demostraron que la relación entre violencia virtual y violencia real era inexistente. Podéis encontrar la información original en Videogame Voters Network.

Williams, D. & Skoric, M. “Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games.” 2005.

Este estudio concluyó que los jugadores de videojuegos online estudiados no mostraron un aumento de agresividad durante el experimento.

Olson, C. “Media Violence Research and Youth Violence Data: Why Do They Conflict?” Academic Psychiatry, 28:2. 2004.

Además de indicar que no hay una relación causa-efecto entre violencia virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el término “agresividad” de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia domestica, etc.

Bensley, L. & Van Eeenwyk, J. “Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature.” Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002.

Este estudio se llevó a cabo cuando se pidió en el Estado de Washington una legislación para regular los videojuegos. El departamento de salud concluyó que no existía evidencia suficiente para apoyar este tipo de leyes.

Egenfeldt-Nielsen, S., et al. “Playing With Fire: How Do Computer Games Influence the Player?” Commissioned by the Danish Government and published by the Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media. 2004.

El ministerio de cultura danés concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos como causantes de violencia real tenían graves problemas metodológicos y habían sufrido críticas bastante acertadas. De nuevo, este tipo de estudios ignoraban las circunstancias económicas, familiares, etc. de los participantes.

Baldaro, B., et al. “Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players.” Stress and Health, Vol. 20, pp. 203-208. 2004.

Otro estudio que no encontró una relación causa-efecto entre violencia virtual y real.

Vastag, B. “Does Video Game Violence Show Aggression?” Journal of the American Medical Association. 2004.

Como en otros estudios, esta investigación se pregunta si los estudios de laboratorio son representativos, teniendo en cuenta otras circunstancias familiares y económicas que afectan a los sujetos de los experimentos. Lo interesante es que también afirma que si los videojuegos provocaran violencia real, el crimen juvenil en Estados Unidos habría subido. Como es bien sabido, el crimen ha bajado progresivamente en Estados Unidos desde hace más de diez años, coincidiendo con la explosión del mercado de los videojuegos.

Tremblay, R. “Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors.” Pediatrics. 2004.

Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un niño se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y económicas. No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.

Office of the Surgeon General. “Youth Violence: A Report of the Surgeon General.” U.S. Department of Health and Human Services. 2001.

Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determinó que no existe evidencia suficiente para afirmar que los videojuegos generen violencia real.

Tal y como mencioné en otra entrada, en Estados Unidos se vendieron más de un millón y medio de guías sobre Grand Theft Auto: San Andreas. Cito las guías en lugar del número de ventas del videojuego porque es un buen indicador de aquellos que le van a dedicar mucho tiempo. Dado que es uno de los videojuegos más violentos del mercado, y además uno en el que encarnas a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lógico es que se hubiera desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido así.

La mejor confirmación de todos estos estudios es el descenso en el número de ofensas criminales que se ha experimentado en Estados Unidos. A continuación expondré una gráfica que muestra el descenso de crímenes en ese país desde 1993. Los datos están extraídos del Departamento de Justicia de Estados Unidos.

 

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A continuación veréis una gráfica similar comparada con importantes eventos del mundo de los videojuegos.

 

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Con estos datos, podemos afirmar que no existe correlación entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crimen violento. Si queremos ir más lejos, podríamos afirmar que incluso existe correlación entre la proliferación de los videojuegos y el descenso de crímenes violentos.Ahora bien, también es cierto que hay muchos otros estudios psicológicos que señalan a los videojuegos como causa de la violencia. Alguien podría pensar entonces que el debate termina en un “empate”, ya que unos estudios dicen que sí y otros que no. Este planteamiento es un error. Los estudios que acusan a los videojuegos no sólo poseen problemas metodológicos, sino que también los enuncian de una manera engañosa. Si los observamos con cuidado, nos daremos cuenta de que no demuestran nada. Para ello voy a analizar dos de los estudios más famosos que supuestamente “demostraban” que los videojuegos generaban violencia.

El estudio que quizá haya popularizado más la creencia de que los videojuegos son causantes de violencia en niños y adultos lo realizó Craig A. Anderson (quien tiene una larga historia de aversión hacia los videojuegos y medios de comunicación en general), doctor por la Universidad de Stanford, en el año 2000. Su estudio fue publicado por la APA (American Psychological Association) en la Revistad de Personalidad y Psicología Social (Journal of Personality and Social Psychology). Podéis encontrar un resumen en inglés, así como el estudio completo, en este vínculo.

La APA es la mayor organización de profesionales de psicología en Estados Unidos y la mayor asociación a nivel mundial, con más de 159,000 investigadores, educadores, consultores y estudiantes (entre otros).

Suena bastante impresionante ¿verdad? ¿Como pueden un doctor de Stanford y una organización tan prestigiosa estar equivocados? Siendo yo un ciudadano normal y corriente ¿por qué habría leer lo que pueda escribir a continuación? La respuesta: porque la prensa no ha interpretado correctamente los datos ni la terminología de estos estudios, algo que vamos a explicar a continuación.

Para empezar hay que diferenciar dos términos muy importantes: correlación y causalidad. Mientras que correlación significa que dos (o más) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro.

En otras palabras, correlación implica que X e Y se aparecen en el mismo contexto, pero no puede establecerse que uno sea la causa de otro. Es muy posible que haya un tercer factor que cause tanto Y como X. Un ejemplo de correlación lo hemos hecho anteriormente con la proliferación de videojuegos y el descenso de crímenes violentos en Estados Unidos. Ambos factores van unidos pero ¿significa que los videojuegos ayudan a reducir el crimen? ¿O significa que el descenso del crimen ha favorecido la proliferación de los videojuegos? Lo más probable es que sean otras variables las que expliquen por una parte el descenso de crímenes violentos y por otra la proliferación de los videojuegos.

En estudios como el de Anderson lo que se suele declarar es que existe correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta ahora es ¿los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¿o son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas por los videojuegos violentos? Como hemos visto en el estudio australiano, los niños con una personalidad agresiva habían sido los únicos que mostraron agresividad.

Segunda aclaración: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia es una forma extrema de agresividad, como la propia APA explicó a Gamepolitics. Una estrategia empresarial agresiva no significa que sea violenta. Un chico o una chica pueden ser más agresivos “ligando”, por ejemplo.

Tercera y última aclaración. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo. Normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego o inmediatamente después. Todos nos hemos enfadado alguna vez por haber perdido en un videojuego (o nos hemos sentido eufóricos al ganar), pero la sensación es momentánea y no tiene consecuencias a medio o largo plazo. Este tipo de sensaciones son similares a las que sufren los aficionados al fútbol cuando pierde o gana su equipo.

Con la terminología y los conceptos aclarados, les pediría a aquellos que puedan leer en inglés que analicen el artículo de Anderson desde esta perspectiva. Lo único que encontrarán es correlación y agresividad.
Para los que no puedan leer inglés, voy a seleccionar y traducir las palabras o frases más importantes.

“Posiblemente” aparecen en el título del artículo, el subtítulo y la primera línea del artículo (can y may en inglés). No hay una afirmación tajante.

“Los jóvenes que son habitualmente agresivos pueden ser especialmente vulnerables” (primer párrafo, primera línea).

“Los estudiantes que consumían más videojuegos violentos poseían una actitud más agresiva”. Lo cual no quiere decir violenta y sólo indica correlación (tercer párrafo, líneas tres y cuatro).

“A corto plazo, los videojuegos pueden favorecer pensamientos agresivos” (quinto párrafo, líneas dos y tres).

Tras haber demostrado que sólo hay correlación, agresividad y posibles efectos a corto plazo, es cuanto menos deshonesto que se diga sin pruebas que “es posible que también perduren efectos a largo plazo” (quinto párrafo, tercera línea).

Como vemos, una vez aclarada la terminología, este estudio no demuestra absolutamente nada. Esto no sólo lo digo yo. La socióloga de la Universidad de Southern California Karen Sternheimer, autora del libro It’s Not the Media. The Truth About Pop Culture’s Influence On Children (No Son los Medios de Comunicación. La Verdad Sobre la Influencia de la Cultura Popular en los Niños), confirmó que la investigación no podía interpretarse de la manera que muchos quisieran: que los videojuegos generan violencia real. Tras criticar las deficiencias metodológicas de este estudio, afirmó que “tenemos tantas ganas de que la investigación científica confirme nuestros temores, que incluso un estudio menor con numerosos problemas acaba siendo publicado en todas las noticias y medios de comunicación” (112). Ya sabemos que cuando el sensacionalismo entra por la puerta, el rigor científico sale por la ventana. Por tanto, hay que ser cuidadosos e ir directamente a la fuente.

He de añadir que la obra del militar Grossman Stop Teaching Our Kids to Kill (Dejad de Enseñar a Nuestros Niños a Matar) también puede leerse de esta manera, y no aporta ninguna evidencia de que los videojuegos generen violencia real. Como la anterior socióloga afirma refiriéndose a esta obra, “los videojuegos pueden proporcionar mejores reflejos que a su vez permitan una mayor puntería al disparar, pero no existen pruebas de que generen el deseo de matar” (110).

Vamos a un estudio un poco más moderno. Éste fue realizado en 2005 por Jessica Nicoll y Kevin M. Kieffer. Se puede consultar el resumen aquí.

Como podéis ver los que sabéis leer en inglés, este estudio es muy similar al que acabamos de comentar. No muestra otra cosa que correlación y agresividad. Sin embargo, hay tres cosas que quiero destacar:

1. Se habla también de efectos a largo plazo. Sin embargo, la única “prueba” que se ofrece para estos supuestos efectos duraderos es de correlación, no de causalidad. Además, habla de efectos sobre la agresividad, no violencia. Por tanto, los efectos a largo plazo siguen sin ser demostrados.

2. Se dice que los niños tienden a imitar los movimientos que han aprendido en los videojuegos cuando están jugando. Lo importante aquí es precisamente que los realizan cuando están jugando. Del mismo modo que muchos de nosotros jugábamos a ser protagonistas y villanos de algunas películas que habíamos visto, pero no creíamos realmente ser tales personas. Esta afirmación, de nuevo, no prueba nada.

3. Se dice que los niños que juegan a videojuegos violentos obtienen peores notas. Al igual que en otros casos de correlación, lo que también se podría deducir es que unos padres que dejan a su niño jugar a videojuegos no indicados para su edad (y probablemente más horas de las que debería) pueden ser posiblemente padres despreocupados también en otras materias. Por tanto, un factor externo como la familia, se deja al margen cuando podría ser responsable de ambos factores.

La terminología ha permitido que un informe de la APA basado en estudios como éste, pueda presentarse en dos titulares que, aunque parezcan contradictorios, no lo son:

– “La Investigación Muestra como Jugar a Videojuegos Violentos Incrementa la Agresividad y Disminuyen la Actitud Solidaria. El Aprendizaje Crítico Puede Reducir los Efectos Negativos” (página Web de la APA).

– “No Existe un Vínculo de Causalidad entre Videojuegos y Violencia, Según Informe de la APA” (Gamepolitics).

Efectivamente, tampoco ese informe es capaz de probar una relación causa-efecto entre videojuegos y violencia, aunque manipule las palabras todo lo que es permisible dentro de la ética profesional. ¿Qué titular creéis que escogería la prensa?

Evidentemente, el títular de Gamepolitics no gustó a muchos y generó polémica. Se le acusó de no haber leído el informe, cuando en realidad el autor había sido el único que lo había leído correctamente, y no hablaba en ningún momento de causalidad sino de correlación. Para acallar a los incrédulos, Gamepolitics recurrió a la fuente y escribió a la APA. En este vínculo podréis leer la respuesta de la APA. Para los que no puedan leer en inglés, la APA confirmó que efectivamente el informe sólo hablaba de correlación y agresividad.

Para terminar, analicemos un último artículo. Este estudio lo realizó Bruce Bartholow, de la Universidad de Missouri-Columbia, en 2005. Lo que demuestra o pretende demostrar es que los jugadores habituales de juegos violentos muestran una respuesta reducida a imágenes reales de violencia. Como el artículo explica, entre esta disminución en la respuesta del cerebro y una personalidad agresiva, existe correlación (tercer párrafo).

Lo curioso de este artículo es que se presenta como un estudio que prueba por primera vez un vínculo de causalidad entre videojuegos violentos y agresividad (no violencia). Sin embargo, si leemos el artículo detenidamente, lo único que encontramos es correlación (y esa es, de hecho, la palabra que se utiliza en toda la investigación). Una vez más, un estudio que parece probar algo, de hecho no prueba nada.

Existe una correlación entre insensibilidad ante las imágenes y la afición a los videojuegos violentos. Sin embargo, dado que no es igual ver una muerte en un videojuego que presenciar como una persona real se muere ante tus ojos, también habría que pensar si esa insensibilidad ante las imágenes puede provenir de otra fuente. Si la persona es aficionada a los videojuegos violentos, puede que también lo sea a las películas violentas, donde se pueden ver a seres humanos de verdad y no a gráficos generados por ordenador, morir innumerables veces. Por tanto, un factor externo como el cine, podría ser la causa. Pero no está de más recordar, como mencioné en otra entrada, que la insensibilidad a las imágenes no está necesariamente relacionada con la moralidad. Que las imágenes no me afecten tanto no quiere decir que no las condene de la misma forma que otra persona con mayor sensibilidad visual.

Recapitulando, podemos decir que no se trata de un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos y otro 50% que los inculpen. Como hemos explicado, ni un solo estudio es capaz de demostrar que los videojuegos generen violencia en la vida real. Estamos hablando de un 100%. Desde aquí me comprometo a analizar cualquier otro informe que diga demostrar lo contrario (eso sí, necesito la fuente más cercana al estudio original o el propio estudio).

Evidentemente, con todo esto no quiero decir que dejen a su hijo de cinco años jugar a Manhunt (o cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad), pero si en la clasificación del sistema PEGI hubiera un error, no es necesario que cunda el pánico. Su hijo no se convertirá en un delincuente por ello.

Lo que aquí propongo es que no defendamos una legislación que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego. Los videojuegos no generan violencia real. Desde aquí apelo a la responsabilidad de los padres. Sigan las indicaciones del sistema PEGI (del que ya hablaremos) e infórmense un poco si tanto les preocupa. En la era de internet existen recursos más que sobrados, como las revistas online de videojuegos. Es posible que PEGI no sea perfecto, pero yo diría que su fiabilidad ronda el 98%. Si de todas formas no se sienten seguros, observen a su hijo mientras juega, o ¿por qué no? jueguen ustedes mismos. El que los videojuegos sean una barrera o un vínculo de unión entre generaciones (como es mucha veces el fútbol) dependerá de ello.

Enlaces relacionados: Interactividad y violencia

Venta de Videojuegos Violentos a Menores

Aunque no tenía pensado publicar ninguna entrada en la que relatara mis experiencias personales, el otro día me ocurrió algo bastante sorprendente que tiene relación con el tema que tratamos en el blog. Por tanto, decidí que sería interesante contarlo aquí. Todo esto ocurrió en Nueva York, donde resido en este momento.

Me dirigí a una tienda especializada en videojuegos y escogí el título que podéis ver en la foto: Trapt. Se trata de la cuarta entrega de la serie “Deception” creada por Tecmo. Dado que había jugado a los otros tres títulos y me habían gustado bastante (en especial Kagero Deception), decidí que era hora de comprar el último volumen.

Cuando lo llevé al mostrador observé que había un gran letrero que indicaba “para comprar juegos catalogados “M” (es decir, para mayores de 17 años en el sistema americano) es necesario mostrar un documento de identificación oficial”. Es decir, tenía que enseñar mi carné de conducir o pasaporte.

Como podéis ver, el juego está calificado con una “M”. No tengo carné de conducir y tampoco acostumbro a llevar el pasaporte para ir de compras. Por tanto, el empleado se negó a vendérmelo. Tuve que salir de la tienda, algo frustrado, ya que os puedo asegurar que no parezco menor de 17 años. Me paré un momento a pensar, y volví para preguntarle si mi tarjeta de débito valía como forma de identificación. Tampoco era válida. El vendedor se disculpó mil veces y dijo que no podía hacer nada, ya que Hillary Clinton había conseguido pasar una legislación para que en Nueva York se aplicaran este tipo de políticas, y él podía perder su trabajo si desobedecía la ley.

Finalmente, me reuní con mi esposa, quien me preguntó si había tenido suerte encontrando el dichoso juego. Cuando le conté la historia, vino conmigo a la tienda y lo acabó comprando ella enseñando su identificación. De modo que después de tres intentos, conseguí hacerme con Trapt. Desde ahora, cada vez que vaya a comprar un videojuego, tendré que ir con mi pasaporte o pedirle a mi mujer que sea ella quien lo compre. Ridículo, pero a esto nos llevan el pánico moral y la desinformación.

Por supuesto, estoy informado de la legislación que existe sobre los videojuegos. En algunos Estados este tipo de leyes se aprobaron, pero como indiqué en mi primera entrada del blog, habían tenido éxito porque no se reconocía hasta ese momento que los videojuegos fueran una forma de libertad de expresión. Desde que el primer Estado declaró esas leyes inconstitucionales, se ha sentado un precedente y ninguna ha vuelto a prosperar (aunque las anteriores siguen vigentes).

El caso es que en Nueva York no existía ninguna legislación sobre los videojuegos, y me sorprendió que el vendedor me lo mencionara. De modo que hice mis investigaciones y comprobé que efectivamente no existía tal legislación (aunque se está proponiendo). Además, había comprado recientemente Grand Theft Auto Trilogy en Walmart (una especie de Carrefour) sin que me pidieran absolutamente nada. La pregunta que se me planteaba entonces era ¿por qué no me vendió el videojuego Trapt, cuando estaba claro que yo era un adulto?

Habría sido fácil pensar que no le caía bien o algo así, pero no era el caso. Las asociaciones de padres y otros grupos similares envían a niños, adolescentes y adultos para comprar ese tipo de juegos, y luego denuncian la irresponsabilidad ética de los vendedores, que ven así en peligro su puesto de trabajo. O bien el vendedor estaba convencido de que la venta de videojuegos calificados “M” estaba sujeta a una legislación inexistente, o bien quiso simplificar para ahorrarse explicaciones y que me callara. En cualquier caso no lo puedo culpar, su puesto de trabajo estaba en juego, y no podía saber si yo pertenecía a una de esas asociaciones de padres.

Ese mismo día habría podido comprar películas de contenido bastante violento como Hostel o Kill Bill sin ningún problema, pero necesitaría identificarme para comprar un videojuego similar. Ahora reflexionemos, ¿qué otros productos requieren una forma de identificación para su compra? El tabaco, el alcohol (drogas) y las armas de fuego.
Segunda reflexión: comprar un videojuego como Trapt ¿se parece más a comprar una película violenta o a comprar alguno de los tres artículos citados anteriormente? La respuesta es obvia.

Cuando este tipo de noticias llegan a los jugadores españoles, suelo ver numerosos comentarios contra los Estados Unidos. He de decir que la situación de los videojuegos en este país es por el momento mucho mejor que en otros. Sólo se llegó a prohibir un título: The Guy Game. El videojuego poseía imágenes y vídeos de mujeres reales desnudas. Una de ellas era menor de 18 años, de modo que el videojuego se prohibió temporalmente hasta que una nueva versión eliminó el contenido relacionado con esa chica. Desde mi punto de vista, esa fue una prohibición justificada. Si lo comparamos con los juegos prohibidos, censurados y restringidos en Alemania, Nueva Zelanda, Australia y otros países, nos daremos cuenta de que el “puritanismo moral” no es exclusivo de Estados Unidos.
En lo que respecta al acceso de los menores a videojuegos violentos, la Unión Europea también lo está intentando restringir, al igual que Amnistía Internacional.

El gran problema es que se parte de la perspectiva de que los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos tienen más en común con las drogas y las armas de fuego que con la televisión o el cine. Aquí encontramos los típicos prejuicios generacionales que tratan el cine como arte y cultura mientras desprecian a los videojuegos como mero “entretenimiento” (al igual que el cine, son ambas cosas). Por tanto, cuando transgreden lo políticamente correcto, como hacen otras formas artísticas, se interpreta como una aberración, algo por lo que ya han pasado los aficionados a la animación o al cómic.

Los efectos negativos del tabaco y el alcohol han sido científicamente demostrados, y hay quien piensa que la ciencia también ha hecho lo propio con los videojuegos violentos. Pues bien, la ciencia ha demostrado que los videojuegos violentos no generan violencia real. El tabaco y el alcohol, por tanto, pueden ser regulados por el Estado, pero no los videojuegos.

Ya me he preguntado otras veces por qué la religión y el nacionalismo se pueden considerar áreas de responsabilidad familiar mientras que los videojuegos han de ser regulados por el gobierno (teniendo en cuenta los muertos que han causado religión y nacionalismo a lo largo de la historia). ¿Por qué estamos dispuestos entonces a que el Estado decida a qué pueden jugar nuestros hijos? Si tratamos a los videojuegos como al alcohol, en el futuro puedo verme multado o en la cárcel por jugar a Call of Duty con mi hijo, si considerara que es un buen modo de enseñarle una simulación de la Segunda Guerra Mundial.

Aunque he oído a algunos de mis amigos, que son jugadores adultos, declararse conformes con una legislación restrictiva hacia los menores “para que nos dejen a los demás en paz”, tengo que disentir. Los compradores de videojuegos no son niños de ocho años que van por la calle con sesenta euros. Son sus padres quienes se los compran. ¿Cuantas veces no hemos visto a un niño indicarle a su padre el juego que quería, y a éste comprarlo aunque tenga un 18 bien claro en la portada? Lo único que este tipo de legislación va a hacer es que se nos pida a los demás identificarnos cada vez que queramos comprar un juego clasificado para adultos. No quiero sentirme como un potencial delincuente cuando estoy comprando videojuegos. Ni perjudico la salud de nadie ni los pongo físicamente en peligro.

Para dejar claro de una vez que la ciencia demuestra que los videojuegos no generan violencia en sus usuarios (niños o adultos) dedicaré la próxima entrada del blog a este tema, saltándome el orden que había previsto.

Videojuegos y Lectura: ¿Opuestos o Paralelos?

 

Uno de los motivos por los que la lectura encuentra escaso éxito entre los niños y adolescentes se debe, como muchos hemos experimentado, a que padres y educadores suelen recomendar libros poco aptos para su edad, o bien limitan su capacidad de elección a lo que ellos consideran “apropiado”. Otra causa suele ser que magnifican la lectura mientras envilecen los pasatiempos favoritos de sus hijos o alumnos: televisión, cine, videojuegos e incluso el deporte. Todos los jugadores hemos oído alguna vez cómo se nos decía que los videojuegos eran una pérdida de tiempo y que podríamos estar mejor leyendo. En esta entrada voy intentar explicar por qué crear un debate entre videojuegos y lectura es un ejercicio inútil, ya que cada medio nos ayuda a desarrollar habilidades distintas. Es decir, una cosa no sustituye a la otra.

En primer lugar quería resaltar un punto que considero importante: el usuario de videojuegos lee mucho más de lo que normalmente la gente piensa, precisamente gracias a los videojuegos. Vamos a explicar cómo:

1. Los videojuegos poseen texto dentro de su contenido. Esto es una verdad bastante obvia que se suele pasar por alto. Las aventuras gráficas y juegos de rol en particular poseen una cantidad de texto semejante al de una novela corta.
Fuera de estos dos géneros, incluso los juegos de disparo en primera persona poseen texto. Tutoriales, subtítulos de los diálogos (que pueden aparecer entre distintas fases, pero también durante el transcurso de la acción), diarios que ofrecen pistas sobre el desarrollo de la historia (comunes en los juegos de terror) y numerosas conversaciones en los juegos online. El hecho de que algunas veces los textos se encuentren en inglés, en lugar de verlo como “colonización lingüística” (como hacen algunos detractores de los videojuegos que ven siempre el vaso medio vacío) podemos tomarlo como una oportunidad para practicar el idioma.

2. Los videojuegos vienen con un manual de instrucciones. De sobra es sabido que nadie se lee los manuales completamente, pero hay quienes los consultan en las primeras etapas de su experiencia con el videojuego.

3. Las guías oficiales para algunos videojuegos, de las que se venden (atención) millones de copias. Sólo del videojuego Grand Theft Auto San Andreas se vendieron 1.6 millones (Johnson, 29). Para los que no sepan a que me refiero, estas guías pueden tener cientos de páginas y sirven como ayuda para terminar un videojuego especialmente complejo, largo y/o difícil.

4. Las guías no oficiales, que se pueden encontrar gratuitamente por internet y que también poseen cientos de páginas. Las señalo en un punto aparte porque tienen la peculiaridad ser escritas por aficionados. De modo que los jugadores también se animan a escribir trabajos de una extensión considerable motivados por los videojuegos. Para ver lo extenso que es este mundo de las guías hechas por aficionados, recomiendo visitar gamefaqs. El sitio es en inglés pero también posee guías en español (como en el caso de Grand Theft Auto San Andreas o Shin Megami Tensei: Nocturne).

5. Las revistas de videojuegos. Contienen noticias, análisis de títulos, cartas a la editorial, etc.

6. Las revistas online de videojuegos. Las señalo como un punto aparte porque en muchas de ellas los jugadores pueden dar su propio análisis (un nuevo ejemplo de cómo se anima también a escribir).

7. Los foros donde se discuten los análisis de videojuegos, noticias, trucos, etc.

8. Blogs especializados en videojuegos (como éste).

9. Relatos sobre videojuegos (o sus personajes) escritos por aficionados. Conocidos generalmente como “fan fiction”. Otro ejemplo de cómo los videojuegos animan a escribir, aunque hay que señalar que en este género lo más común son relatos sobre personajes de cómic.

10. Libros sobre videojuegos. Poco extendidos aún en nuestro país, aunque ya existen decenas de títulos en el extranjero.

Alguien podría objetar que todo este tipo de lectura no es la mejor. Cierto, especialmente en lo que respecta a internet, donde mucha gente no se esfuerza por escribir bien. Sin embargo, como he dicho al principio, los videojuegos no son sustitutos de los libros (ni pretenden serlo). Lo que quería indicar con estos diez puntos es que debemos revisar la noción de que con los videojuegos no se lee.

Para esta entrada me voy a basar precisamente en dos libros: Everything Bad Is Good For You. How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter (todo lo malo es bueno para tí. Cómo la cultura popular de hoy nos hace más inteligentes), del neurobiólogo Steven Johnson y What Videogames Have to Teach Us About Learning and Literacy (qué pueden enseñarnos los videojuegos sobre aprendizaje y lectura) del profesor universitario James Paul Gee.

Johnson señala que cuando aparece un nuevo medio, lo normal es que no se le juzgue por sus propias características, sino que se le compare con lo que ya conocemos. De esta forma, se exaltan las virtudes tradicionales de otros medios mientras que sólo se apuntan los defectos de esta nueva forma cultural. Él propone que hagamos un ejercicio de imaginación: pensemos que pasaría si los videojuegos se hubieran inventado antes que los libros. Lo sé, sin los libros no podrían haberse inventado los videojuegos, pero imaginémoslo por un momento. En este universo los niños han jugado a videojuegos durante siglos, y cuando los libros aparecen crean un furor que arrasa entre los jóvenes. Johnson describe cual sería la opinión de las autoridades respecto a los libros (pondré el texto original en inglés y luego mi traducción en español):

Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding tradition of gameplaying – which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical soundscapes, navigated and controlled with complex muscular movements – books are simply a barren string of words on the page. Only a small portion of the brain devoted to processing written language is activated during reading, while games engage the full range of the sensory and motor cortices.

Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. These new “libraries” that have arisen in recent years to facilitate reading activities are a frightening sight: dozens of young children, normally so vivacious and socially interactive, sitting alone in cubicles, reading silently, oblivious to their peers.

Many children enjoy reading books, of course, and no doubt some of the flights of fancy conveyed by reading have their escapist merits. But for a sizable percentage of the population, books are downright discriminatory. The reading craze of recent years cruelly taunts the 10 million Americans who suffer from dyslexia – a condition that didn’t even exist as a condition until printed text came along to stigmatize its sufferers.

But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow a fixed linear path. You can’t control their narratives in any fashion, you simply sit back and have the story dictated to you. For those of us raised on interactive narratives, this property may seem astonishing. Why would anyone want to embark on an adventure utterly choreographed by another person? But today’s generation embarks on such adventures millions of times a day. This risks instilling a general passivity in our children, making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one. The book readers of the younger generation are learning to “follow the plot” instead to lead (Johnson, 19-20).

Voy ahora con mi traducción para aquellos que no puedan leer inglés:

La lectura atrofia nuestros sentidos de una manera crónica. A diferencia de la larga tradición de los videojuegos – que envuelven al niño en un mundo vívido y tridimensional, lleno de emotivas imágenes y sonidos envolventes, y controlado por complejos movimientos musculares- los libros son simplemente áridas ristras de palabras impresas. Sólo una pequeña porción del cerebro dedicada a procesar el lenguaje escrito se activa durante la lectura, mientras que los videojuegos abarcan todo el espectro sensorial y varias funciones motoras.

Los libros también conducen trágicamente al aislamiento. Mientras los videojuegos han ocupado a los jóvenes en complejas relaciones sociales con sus iguales, construyendo y explorando universos juntos, los libros secuestran forzosamente al pequeño en un lugar silencioso, apartado de la interacción con otros niños. Estas nuevas “bibliotecas” que han surgido en los últimos años para facilitar la lectura provocan una visión aterradora: docenas de niños pequeños, normalmente tan llenos de vitalidad y tan activos socialmente, sentados y aislados en pequeños recintos, leyendo silenciosamente, invisibles ante sus compañeros.

Muchos niños disfrutan leyendo libros, por supuesto, y no hay duda de que algo de ese escapismo fantástico que encontramos en los libros tiene sus méritos como medio de evasión. Pero para un porcentaje considerable de la población, los libros son injustamente discriminatorios. El furor de la lectura de los últimos años se burla cruelmente de los más diez millones de niños americanos que sufren de dislexia -una enfermedad que ni siquiera existía como tal antes de que los textos impresos llegaran para estigmatizar a aquellos que la sufren.

Sin embargo el rasgo más peligroso de estos libros es el hecho de que siguen un desarrollo lineal e inmutable. No hay modo alguno de controlar la narrativa, uno simplemente ha de sentarse y dejar que le cuenten la historia. Para aquellos de nosotros que hemos crecido con narrativas interactivas, este rasgo es sorprendente e inquietante. ¿Para que querría nadie embarcarse en una aventura totalmente coreografiada por otra persona? Sin embargo las nuevas generaciones se embarcan en aventuras similares millones de veces al día. Esto supone el riesgo de inculcar una pasividad generalizada en nuestros niños, haciéndoles sentir impotentes a la hora de cambiar sus propias circunstancias. La lectura no es un proceso activo y participativo, sino de sumisión. La generación de jóvenes lectores está aprendiendo a “seguir la historia” en lugar de tomar decisiones y liderar..

 
 
 
 

 

Aquí acaba la traducción. Este argumento, por supuesto, ni lo comparte Johnson y ni lo comparto yo (ni creo que nadie lo comparta). Sin embargo se han hecho discursos similares sobre los videojuegos repetidas veces, resaltando únicamente los aspectos negativos desde puntos de vista persuasivos pero engañosos, que calan bastante en aquellos que nunca han jugado. Espero que este fragmento de Johnson haga reflexionar a quienes oponen videojuegos y lectura.

¿Cuales son los beneficios de los videojuegos? Normalmente se menciona la coordinación mano-ojo, cosa que para Johnson es como decir que los libros sólo mejoran nuestra ortografía.

Pocos critican el juego del ajedrez, a pesar de su planteamiento militarista y simplista, debido a que ejercita la mente. Los videojuegos, al igual que el ajedrez, nos obligan a tomar decisiones. Es necesario sopesar la evidencia, analizar la situación, reflexionar sobre las metas a largo plazo y finalmente decidir (41). Esto es lo que Johnson llamará en inglés “probing” y “telescoping”. Términos que traduciré libremente como “tantear” y “planificar”.

El “tanteo” incluye cuatro fases:

1. El jugador ha de experimentar con las reglas del mundo virtual.
2. Basado en lo que ha experimentado, ha de formular una hipótesis.
3. Con esa hipótesis, el jugador prueba qué efectos tiene llevarla a la práctica.
4. Una vez puesta en práctica, el jugador recibe la respuesta del mundo virtual. Dependiendo del resultado, aceptará o replanteará la hipótesis original.

Estos puntos representan el procedimiento básico del método científico. De este modo, los jugadores de GTA San Andreas pueden descubrir qué arma tiene más alcance, que coche es más adecuado para cada misión, cual es el mejor sitio para salir con su novia (o mejor dicho, la novia de su personaje), cómo apoderarse del territorio de una banda rival, etc. Esto es mucho más evidente en juegos de estrategia como Roma: Total War, pero se puede aplicar a todos los géneros.

La “planificación” es la capacidad para concentrarse en problemas inmediatos sin perder la perspectiva de los problemas a largo plazo que también se han de solucionar. Una capacidad que no es igual a realizar varias actividades simultáneamente. Se trata de ordenar y dar prioridad a una serie de tareas en el orden correcto.

Veamos el ejemplo que muestra Johnson con el videojuego Zelda. The Wind Waker. Los objetivos son:

1. Tu meta final es rescatar a tu hermana.
2. Para conseguirlo, debes vencer a Ganon.
3. Para conseguirlo, hay que obtener las armas legendarias.
4. Para localizar las armas, necesitas la perla de Din.
5. Para conseguir la perla de Din, necesitas cruzar el océano.
6. Para cruzar el océano, necesitas un barco.
7. Para conseguir lo demás, necesitas permanecer con vida.
8. Para conseguir esto, necesitas utilizar el mando.

Cada uno de estos puntos puede subdividirse en muchos otros. Por ejemplo:

1. Para conseguir la perla de Din, necesitas resolver el problema de los aldeanos.
2. Para ello, necesitas animar al príncipe.
3. Para ello, necesitas conseguir una carta de su chica.
4. Para ello, necesitas encontrar a la chica en el pueblo.

1. Una vez con la carta, has de entablar amistad con el príncipe.
2. Para ello, necesitas ir a la cima del monte Dragon Roost.
3. Para ello, necesitas ir al otro lado del barranco.
4. Para ello, necesitas llenar el barranco de agua para poder cruzarlo nadando.
5. Para ello, necesitas una bomba para hacer estallar la roca que bloquea el agua.
6. Para ello, debes hacer crecer la “planta-bomba”.
7. Para ello, necesitas recoger agua en la jarra que la chica te dio.

1. Una vez en el otro lado, debes cruzar la lava.
2. Para ello, tienes que tirar las estatuas que hay cerca.
3. Para ello, hay arrojar bombas en los agujeros de las estatuas.
4. Para ello, has de sacar las bombas y apuntar.

1. Una vez pasada la lava, debes entrar en la cueva.
2. Para ello, debes apartar las estatuas de tu camino.

1. Una vez en la cueva, hay que ir a la siguiente habitación.
2. Para ello, necesitas matar a los guardias que hay en tu camino.
3. Para ello, necesitas luchar utilizando el mando.
4. Para entrar necesitas obtener una llave para la puerta cerrada.
5. Para ello, debes encender las dos antorchas apagadas en la habitación.
6. Para ello, debes obtener tu propio fuego.
7. Para ello debes coger un bastón de madera y encenderlo.

Johnson comentaba que no iba a detenerse a explicar toda la secuencia para este único objetivo, pero todo esto formaba parte de una hora y media de juego en un título que puede llegar a terminarse en unas cuarenta horas. Está claro que el videojuego nos ayuda a concentrarnos en las tareas inmediatas y a ordenarlas sin perder de vista los objetivos a largo plazo. Esta facultad la utilizamos frecuentemente en nuestra vida cotidiana.

Aquí se podría decir que Zelda o los videojuegos de rol y aventuras gráficas son muy diferentes a otro tipo de géneros, y no suelen ser consumidos por las “masas” de jugadores. Pues bien, me referiré de nuevo a GTA San Andreas, un juego bastante famoso. Esto no viene escrito en el libro de Johnson, pero creo que merece la pena analizarlo.

En un momento del juego el personaje OG te pide que mates a alguien importante. Veamos la secuencia de la acción.

1. Tu objetivo es matar a ese personaje.
2. Para ello, necesitas hacerte pasar por uno de sus guardaespaldas.
3. Para ello, tienes que encontrar el coche de uno de sus guardaespaldas y robarlo.
4. Para ello, tienes que montarte en tu coche y seguirle.
5. Para robarlo, necesitas hacer que el guardaespaldas se baje del coche.
6. Para que se baje del coche, necesitas golpearlo con el tuyo.
7. Una vez que se baja del coche, puedes aprovechar para robarlo.
8. Una vez robado el coche, hay que repararlo para no levantar sospechas.
9. Para ello, hay que llevarlo a un taller y pagar 100 dólares.
10. Después hay que conducir hasta el lugar donde se encuentran los demás guardaespaldas y aparcar tu coche entre los suyos.
11. Una vez que has recogido al personaje famoso y descubre que no eres su chofer, tienes que llevar el coche hasta un embarcadero.
12. Para ello, has de evitar a los guardaespaldas que te persiguen, conducir a gran velocidad y al mismo tiempo evitar accidentes.
13. Para finalizar, has de acelerar al máximo cuando llegues al embarcadero y tirarte del coche mientras está en marcha.
14. Una vez que el coche se ha hundido en el agua, has de eliminar a los posibles testigos.
15. Para ello, tienes que seguirlos en el mapa y disparar con un arma.
16. Misión superada.

Según parece hay unas ciento cincuenta misiones en el juego, entre obligatorias y opcionales. Ésta sólo es una de las que he jugado.

Aquí alguien se puede llevar las manos a la cabeza y pensar que con el juego se aprende a asesinar. No, no es eso a lo que nos estamos refiriendo aquí. Sería como decir que Zelda enseña a cultivar “plantas-bomba”. Lo importante de este proceso es que se ordenan una serie de tareas y el jugador ha de concentrarse en las más inmediatas sin perder de vista el objetivo final. Por si acaso, no está de más recordar que el GTA San Andreas está clasificado para mayores de dieciocho años por el sistema PEGI.

Dejemos a Johnson por un momento y veamos que tiene que aportarnos James Paul Gee. Este profesor afirma que los videojuegos nos enseñan cómo la lectura sólo funciona cuando la materia en cuestión se entiende. ¿A qué se refiere? Lo vamos a ver ahora.

Gee comenta que antes de jugar a un videojuego reciente, si uno empieza a leer el manual, encontrará una complejidad tan enorme que pensará que es imposible hacerse con el control. Sin embargo, una vez que se empieza a jugar y a familiarizarse con el sistema, cuando se vuelve al manual de instrucciones todo tiene sentido, y uno es capaz de enlazar todas las piezas dispersas de información. En resumen, tras experimentar el juego, se entiende lo que está escrito en el manual.

Partiendo de esta premisa, Gee ofreció a varios profesores unas guías de estrategia para algunos videojuegos. Tiempo después les preguntó qué habían entendido. El resultado: muy poco o nada. Dado que no habían jugado a los videojuegos en cuestión, no tenían la experiencia necesaria para situar el sentido de muchas palabras o frases dentro de su contexto original. La respuesta de Gee fue decirles “la frustración que ustedes han experimentado es la misma que sienten muchos estudiantes cuando leen sus manuales escolares” (103).

El hecho de que los libros escolares posean coherencia en un sentido literal, no significa que por ello sean del todo comprensibles, exactamente igual que las instrucciones de un videojuego. Sin embargo, al experimentar con la materia que trata el manual, el alumno puede verlo todo mucho más claro cuando vuelve leer el libro. Cada persona tendrá sus experiencias, pero al menos en mi caso, en clase de literatura me resultaba mucho más fácil aprender las características de una obra que había leído antes, que las de otra obra de la que sólo sabía lo que aparecía en el manual. A esto es a lo que se refiere Gee, aunque su enfoque son sobretodo las ciencias. En general, la práctica de una materia puede clarificar su lectura en los libros de texto. Ésta es una lección que él encontró en los videojuegos, a diferencia de una gran mayoría de educadores, que sólo parecen ver problemas en ellos.

Como hemos visto, los videojuegos nos enseñan habilidades diferentes a las que se aprenden con la lectura, y no deberíamos contraponer ambas actividades. De hecho, como Gee ha señalado, los videojuegos pueden ofrecernos lecciones sobre como emplear correctamente ciertos libros.

¿Tienen otros beneficios los videojuegos? Por supuesto, sólo Gee menciona unos 36 principios de aprendizaje, pero me he limitado a mencionar los que creo más importantes. Habrá tiempo de seguir con este tema en otra entrada. Para terminar, citaré una acertada frase de Johnson: “los videojuegos enseñan habilidades abstractas en probabilidad, patrones de reconocimiento y comprensión causal de relaciones que pueden aplicarse en incontables ocasiones, tanto personales como profesionales” (59).