Videojuegos y Capitalismo

Las elevadas cifras que acompañan el crecimiento económico de la industria del videojuego (ahora tan rentable como el cine o la música), se suelen observar con desprecio y preocupación. Una muestra de “hasta donde ha llegado el mundo” que se refleja en el excesivo gasto generado por esta nueva forma de entretenimiento. A esto se suele añadir que ese beneficio se consigue a costa de la corrupción moral de los más pequeños, quienes encuentran en los videojuegos contenidos poco apropiados para su edad.

Acusar a la industria de ser una despiadada máquina que se lucra gracias a la violación de los derechos humanos parece ser la última defensa de los detractores del sector. Una forma de apelar a aquellos que tengan tendencias izquierdistas, para que se den cuenta de que, al fin y al cabo, si los videojuegos los crean empresas capitalistas, no pueden contener nada bueno.

Tengo que aclarar que me considero de izquierdas (aunque bastante moderado) y creo que es vergonzoso que se apele a nuestra posición política para rechazar los videojuegos. Cuando las empresas pioneras en el sector comenzaron su andadura, ¿qué gobiernos u organismos públicos apostaron por esta nueva forma de expresar ideas? Déjenme que piense… ninguno. Curiosamente, la industria del videojuego sólo está teniendo el apoyo de los políticos ahora que genera dinero (y sólo en lugares muy contados como Francia o Canadá). De hecho, ha tenido que lidiar hasta el día de hoy (y lo que todavía queda) con muchos gobiernos. Desde Estados Unidos hasta Alemania y Australia.

Hemos de pensar que, nos guste o no, los videojuegos no habrían llegado a ser lo que son sin la industria. Sólo hay que pensar en cuantos de nuestros críticos apoyarían gasto público para el desarrollo de videojuegos por creadores independientes. Por tanto, sin la industria, el sector habría acabado condenado. Quizá este fuera un feliz evento para algunos, pero para quienes consideramos los videojuegos como un medio con mucho potencial para expresar ideas y experiencias (y no sólo juegos para niños) sería nuestro fin. Cosa que al contrario de lo que piensan algunos, no solucionaría ningún problema social.

Como pudimos ver en la entrada “Videojuegos y Sexismo”, los profesores universitarios que estuvieron tras el estudio, señalaban a la industria del videojuego como culpable por buscar el lucro corrompiendo los valores morales de nuestra sociedad (los derechos humanos). Según ellos la violencia vende, y si los menores acaban afectados por sus videojuegos, poco le importa a la industria, que busca únicamente el beneficio.

Estos profesores no están solos. A continuación citaré tres referencias más:
Blog Mangas Verdes. Artículo “Videojuegos: ¿Escuelas de Maltratadores?“.

Amnistía Internacional lo tiene claro (…). La denuncia viene recogida en el informe Con la Violencia Hacia las Mujeres no se Juega y en el mismo se ha constatado agresiones a mujeres, asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura, prostitución forzada, abuso de menores, tratamiento de mujeres como objetos y otras violaciones de derechos humanos como ataques a la población civil (…). Un panorama realmente desolador, sobre todo si tenemos en cuenta que gran parte de estos juegos tienen al público infantil como principal cliente, lo que dice mucho del afán de lucro desmedido y sin escrúpulos de algunas compañías y bastante poco de la capacidad de reacción, consciencia y repulsa de buena parte de la sociedad.

En este artículo además se encuentra una caricatura que contiene el insultante estereotipo de los jugadores que comentamos en la entrada sobre videojuegos y racismo.

Artículo de César Augusto Fernández: “Videojuegos: ¿Nos Entrenan para Matar?“.

El mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de “Parental Control”, en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad (…).
Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad.

Revista Fusión (declaraciones de Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional Asturias):

Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. No deberían fabricar ni comercializar estos videojuegos por motivos éticos, pero priman los intereses económicos por encima de otro tipo de intereses. También denunciamos la desidia y el desinterés que existe en este sentido por parte de la sociedad.

Esta última frase que he señalado en negrita parece elevar las acusaciones a un conflicto entre el bien y el mal: una organización que lucha por la paz frente a la avariciosa y millonaria industria. Pero no se trata de quién es quién. Se trata de tener razón, y hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos violentos generen violencia real. Nadie parece enterarse de que existen juegos de este tipo porque la edad del consumidor ha ido aumentando. Los jugadores que tienen veinticinco años no se sienten satisfechos jugando únicamente a títulos pensados para niños. Según nuestros críticos, por supuesto, los videojuegos sólo pueden ser cosas de niños, y un adulto debería emplear su tiempo en algo más constructivo. Es esa perspectiva la que nunca entenderá que los videojuegos son un medio de comunicación más, que aspira a representar temáticas tan diferentes como el cine o la literatura.

¿Cual es la edad media del usuario de videojuegos?

Según ADESE, en España el jugador habitual tiene 25 años.

En Estados Unidos, partiendo de los datos de ESA, la edad se sitúa en los 33 años.

Ambos datos pueden sembrar dudas razonables, dado que provienen de la propia industria del videojuego. Por desgracia no he encontrado estudios independientes que hablen sobre este tema en nuestro país, pero sí en el Reino Unido. Un estudio de la BBC confirmaba que el usuario de videojuegos ronda los 28 años. Aunque los informes inflan un poco la edad al considerar como jugadores a personas que juegan en su teléfono móvil o con el solitario de Windows, parece que todos los datos llegan a la misma conclusión: el usuario de videojuegos, le pese a quien le pese, suele ser mayor de edad. Esto explicaría el incremento de títulos violentos en el sector.

Ahora bien, ese aumento no es significativo en cuanto al número. Los videojuegos marcados para mayores de 18 años son alrededor de un 17% (información proveniente de la web AskAboutGames, apoyada en los datos del British Board of Classification).

Al margen de la serie Grand Theft Auto, los videojuegos violentos rara vez son grandes éxitos de ventas. Vamos a mostrar cuales fueron los más vendidos en España de 2004 a 2007. Entre paréntesis encontraréis la edad recomendada. La información puede encontrarse en la página web de ADESE, y los datos provienen del grupo GFK.

2004

1. Grand Theft Auto: San Andreas (18+).

2. Pro Evolution Soccer 4 (3+).
3. Pokemon Rojo Fuego (3+).
4. Los Sims 2 (7+).
5. Pokemon Verde Hoja (3+).
6. Need For Speed: Underground 2 (3+).
7. Driver 3 (16+).
8. Fifa Football 2005 (3+).
9. Pro Evolution Soccer 3 Platinum (3+).
10. Formula One 2004 (3+).

2005

1. Pro Evolution Soccer 5 (3+).
2. Pokemon Esmeralda (3+).
3. Gran Turismo 4 (3+).

4. Grand Theft Auto: San Andreas (18+).
5. Pro Evolution Soccer 4 (3+).
6. FIFA 06 (3+).
7. Los Sims 2 (7+).
8. Need For Speed: Most Wanted (3+).
9. Formula One 2005 (3+).
10. Need For Speed: Underground 2 (3+).

2006

1. Pro Evolution Soccer 6 (3+).

2. Brain Training del Doctor Kawashima (3+).
3. Animal Crossing: Wild World (3+).
4. Fifa 07 (3+).
5. Pokemon Mundo Misterioso (3+).
6. New Super Mario Bros (3+).
7. Nintendogs: Dálmata (3+).
8. Pro Evolution Soccer 5 (3+).
9. Eye Toy: Play 3 (3+).
10. Need For Speed: Carbono (12+).
2007
1. Más Brain Training (3+)
2. Brain Training del Doctor Kawashima (3+)
3. Pro Evolution Soccer 2008 (3+)
4. Wii Play (3+)
5. Pokemon Diamante (3+)
6. New Super Mario Bros (3+)
7. WWE Smackdown! VS. Raw 2088 (16+)
8. Pro Evolution Soccer 6 Platinum (3+)
9. Animal Crossing: Wild World (3+)
10. Fifa 08 (3+)

Parece que después de todo, la violencia no vende tanto. Especialmente si echamos un vistazo a las ventas de 2006 y 2007, donde ni un solo videojuego clasificado para mayores de 18 años llegó a estar entre los más vendidos en nuestro país.

La lista es diferente en Estados Unidos, pero tampoco allí podemos encontrar un videojuego catalogado para mayores de edad entre los tres primeros títulos.

Finalmente, el diario británico The Independent, publicó una lista con las franquicias de videojuegos más lucrativas. Veamos las diez primeras.

1. Mario Bros: 193 millones de unidades.

2. Pokemon: 155 millones de unidades.
3. Final Fantasy: 68 millones de unidades.
4. Madden NFL: 56 millones de unidades.
5. The Sims: 54 millones de unidades.
6. Grand Theft Auto: 50 millones de unidades.
7. Donkey Kong: 48 millones de unidades.
8. The Legend of Zelda: 47 millones de unidades.
9. Sonic the Hedgehog: 44 millones de unidades.
10. Gran Turismo: 44 millones de unidades.

Volvemos a comprobar que la única franquicia de videojuegos clasificados para adultos es Grand Theft Auto, y ocupa un sexto lugar. ¿Donde está entonces la conspiración para lucrarse a costa de la inocencia de los niños? Sólo en la imaginación de los críticos. De hecho, estoy seguro de que una parte importante de las ventas de GTA San Andreas se debió a la publicidad que le hicieron sus propios detractores.

Respecto a la adicción, simplemente decir que a la industria no le supone una gran ganancia crear juegos terriblemente adictivos. De hecho, es mucho más beneficioso que los jugadores se aburran pronto de uno y compren otro. Esto es cierto incluso para juegos online donde se paga una cuota mensual, ya que parte de los 12 euros (dependiendo del juego, en Guild Wars por ejemplo es gratis) se dedica a mantener el servidor y otros gastos relacionados con el sostenimiento del mundo virtual. Es decir, aquel que juega 10 horas a la semana paga lo mismo que quien juega 50, y además consume menos ancho de banda. De hecho hay jugadores que ven más rentable jugar a uno de estos videojuegos sin límite y pagar la cuota, que comprar varios juegos al año.

Si hay algo que me ha preocupado de las listas de ventas de videojuegos en nuestro país, no ha sido que GTA San Andreas fuera el más vendido en 2004. Lo que me parece grave es que no haya más juegos como éste entre los más exitosos. Con esto quiero decir que me parece que hay muchos “best sellers” cuya calidad u originalidad es bastante dudosa. Llámenme elitista si quieren, pero llevo jugando desde los cuatro años y creo que puedo hablar con conocimiento.

Los jugadores tenemos otros problemas con la industria. Lo que el ánimo de lucro está perjudicando no son los valores de los más pequeños, sino la originalidad de lo que fue en su día el sector más creativo del entretenimiento. Podemos verlo no sólo en las interminables sagas, sino en el hecho de que incluso diferentes títulos dentro de un mismo género parecen casi indistinguibles.

Por no hablar de los precios. En España el producto interior bruto medio per cápita es de 27.000 dólares anuales, mientras que en Estados Unidos es de 43.500 (Datos de CIA World Factbook). Sin embargo, los juegos valen lo mismo en nuestro país, cuando ganamos casi la mitad (algo similar podría decirse de la música y las películas).

A pesar de estas críticas, no podemos culpar a los videojuegos por haber hecho del mundo un lugar peor. De hecho, hemos vivido grandes momentos gracias a ellos. Lo que ocurre es que al igual que muchos otros chivos expiatorios, la industria del videojuego desvía la atención de los problemas reales, mucho más complejos de explicar y difíciles de resolver. Debido a ello, y como antes se dijo, la propia industria rara vez cuenta con el apoyo de los políticos (sólo en Nueva York tanto el partido demócrata como el republicano están apoyando leyes para restringir el acceso de videojuegos).

Veamos ahora datos de una industria más preocupante y que causa problemas reales: la industria cárnica.

– Una tercera parte de todo el cereal a nivel mundial se utiliza para alimentar animales destinados al consumo humano.

– El número de cabezas de ganado a todo el mundo alcanza 1.3 billones (utilizo el término en inglés, donde billón significa mil millones).
– El ganado ocupa un 24% de la superficie terrestre.
– Entre el 70% y el 80% del cereal que se produce en Estados Unidos se destina a alimentar a estos animales.
– La mitad del agua consumida en Estados Unidos va destinada al ganado.
– Cada libra de carne (medio kilo aproximadamente) supone el gasto de un galón (4 litros aproximadamente) de gasolina en el proceso de producción.

Todos estos datos provienen de la página Global Issues, donde podéis encontrar las consecuencias económicas y ecológicas de ésta y otras industrias (y no, no aparece la de los videojuegos). En resumen, gran parte de la deforestación actual está relacionada con la creación de áreas de pasto. Al mismo tiempo, la producción de cereal que podría ir destinada al consumo humano en países más pobres, se utiliza para la cría de ganado. Por no mencionar otros recursos energéticos que se emplean en este proceso o la carne que se acaba tirando.

A aquellos que critican a la industria del videojuego como causante de los males de nuestro mundo, les pediría que redirigieran sus energías a problemas de verdad como el de la carne. Los efectos de esta industria son mucho más reales para algunos niños, como los que mueren de hambre en el Tercer Mundo. Sin embargo, siendo este tipo de asuntos más complicados y menos sensacionalistas, difícilmente los veremos en los informativos.

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2 comentarios

  1. Solo una cosita, los juegos no valen lo mismo en USa que aca, 1 euro no es 1 dolar, quizas en cifras pequeñas no se note pero por ejemplo, no es lo mismo comprar una PS3 por 600 dolares, que por 600 Euros, si te fijas a ellos se la venden a 400€ (al cambio).

  2. En eso tienes razón. Aunque a lo que iba es que en el mismo puesto quien gana 1000 euros en españa y gasta 60 euros en un juego, en Estados Unidos gana 2200 (aproximadamente) y gasta 60. Pero sí, al cambio actual lo que dices es cierto.

    En cualquier caso, la conclusión es que España salimos perdiendo por mucho, y luego hay quien se extraña de que haya piratería.

    No sé si en España ocurre ahora pero, justamente hoy había en las tiendas un “Videogame Day Discount” que reducía los precios entre un 25% y un 50% de algunos videojuegos. Y no sólo había basura. Por ejemplo, he conseguido Dynasty Warriors 5 a mitad de precio (y yo que me quejo de las sagas, mea culpa). Y había otros juegos que aunque era antiguos, siguen siendo clásicos (Starcraft,Los Sims, Diablo II, GTA San Andreas) muy baratos (10 dólares o así). Lo digo porque ese tipo de cosas, de no existir en España (y hasta el año pasado no había por lo que sé) serían de agradecer.

    Gracias por la correción!

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