Tratamiento Cero: Manhunt 2 en Antena 3

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

No tengo mucho tiempo y estoy en el extranjero, de modo que seré breve. Ya corregire las tildes y demas a la vuelta, pero no podia pasar sin poner el video de Antena 3 sobre Manhunt 2. Como veréis, tratan el tema con la misma “profesionalidad” de siempre:



Punto numero uno: “Se trata de un videojuego que consiste en matar personas de todas las formas posibles”. En ningún momento se dice que el genero es de terror con gore incluido, como pasa en algunas peliculas.

Punto numero 2: “En nuestro país saldra si las autoridades no lo impiden”. Porque como sabemos, nosotros no tenemos personalidad política. Si en Reino Unido prohiben un juego, nosotros tenemos que hacerlo. Sin van a Irak con Estados Unidos, pues también.

Punto numero 3: “Es un manual para asesinos en serie”. No es una historia de terror, no. Porque si se trata de un videojuego ha de ser algo inherentemente malo.

Punto numero 4: “Un aficionado al videojuego golpeo a otro chaval hasta la muerte”. Falso. La víctima era quien poseía una copia del juego, y la policía negó que tuviera algo que ver en este asunto. El asesinato estuvo relacionado con un robo. Podéis leerlo aquí.

Punto numero 5: después de la noticia de Manhunt, se habla de los Transformers utilizando la palabra “juguete”. Por si no quedaba claro el contexto en el que se debe encontrar Manhunt: el de los juguetes.

Vaya ejercicio de profesionalidad y honradez periodística. Luego les sorprenderá que cada vez más jóvenes prefieran internet sobre la televisión a la hora de buscar noticias. En fin, la brecha generacional sigue en pleno efecto.

Recientemente un artículo del New York Times ha tratado Manhunt 2. Creo que merece la pena leerlo porque quien lo ha escrito no sólo ha tenido acceso a este titulo (version Wii), sino que además es jugador habitual. Para los que no podáis leer en inglés, resumo los puntos más importantes:

– Las “ejecuciones” (las maneras mas brutales de matar) tienen tres grados de intensidad. Sin embargo, son opcionales y ninguna dura más de 10 segundos. Para que nos entendamos, las ejecuciones son como las escenas que aparecen en el videojuego Tenchu cuando se coge a un enemigo por sorpresa.

– Un video realizado a partir de todas las ejecuciones del juego (que es lo que se utiliza en muchos países a la hora de asignar una clasificación) puede dar una impresión equivocada de como transcurre la acción. El jugador pasa la mayor parte del tiempo ocultándose y acechando a potenciales enemigos.

– Comparado con las películas de la serie Saw, el nivel de gore de Manhunt 2 no es tan elevado.

Habrá quien piense que dado que en Manhunt 2 el jugador participa activamente (especialmente en la version Wii), el videojuego es mas “peligroso” y por tanto su prohibición es razonable. Lo cierto es que, como ya se ha comentado en ese blog, ese es un argumento que carece de validez científica. No existen pruebas de que esa interactividad genere violencia real. Por tanto, si los contenidos son similares a los que existen en el cine (o incluso menos salvajes) no podemos aprobar una decisión como la que se ha llevado a cabo en Reino Unido.

Para terminar, voy a citar lo que se dijo en las conclusiones de una investigación financiada por el gobierno español, que puede leerse aquí:

A través de la opinión pública, se ha transmitido una visión, cuanto menos preocupante, de la práctica de esta actividad, sobre todo en lo que a violencia, adicción y aislamiento se refiere. Esta inquietud palpable ha sido la promotora de muchos de los estudios científicos que han mostrado interés por este tema. Sobre este punto es importante señalar dos aspectos, en primer lugar, ninguno de estos estudios científicos ha logrado confirmar las tesis negativas defendidas desde los medios sociales de comunicación y, en segundo lugar, se observa la falta de fuentes científicas en los trabajos transmitidos por la opinión pública.

Dicho queda.

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Grand Theft Auto San Andreas: Arte y Cultura. Primera Parte

Grand Theft Auto: San Andreas se nos ha vendido hasta el momento como un videojuego de violencia descerebrada, algo que puede extenderse a toda la serie GTA. Sin embargo, sus detractores no podían estar más equivocados. GTA San Andreas contiene un crítica social y política que a muchos se les pasa por alto. Esto se debe a la creencia general de que los videojuegos no invitan a la reflexión, argumento que se suele utilizar para declarar que no son arte, al contrario que el cine. Si bien es el caso de muchos videojuegos, no es el de todos, y San Andreas es el mejor ejemplo.

A continuación os dejo con el análisis de Chris La Vigne, que fue publicado originalmente en inglés en la página web Game-Brains. La traducción en español que voy a utilizar apareció publicada en Elastico.net y fue realizada por Daniel Gómez Cañete. Normalmente no utilizo material “reciclado”, pero éste es uno de los mejores análisis de videojuegos que he leído hasta el momento, y creo que en el futuro muchas revistas incluirán comentarios similares cuando analicen títulos más complejos.

Jodidamente Bueno

Chris Lavigne

Despreciado por los no jugadores por su contenido violento, Grand Theft Auto: San Andreas es una obra de arte político para las masas malentendida. Lo digo en serio.La gente tiene buenas razones para que no les guste Grand Theft Auto de Rockstar Games. Después de todo, los juegos han ido consiguiendo destruir la sociedad occidental, dejándonos a todos a merced de bandas de jóvenes asesinos que ahora campan libremente por las calles armados con sierras mecánicas, lanzallamas, y una compulsión propia de zombis para convertir en cadáveres cualquier cosa que aún viva. ¿Recuerdas el año pasado, cuando el día después de que Grand Theft Auto: San Andreas fuese lanzado los porcentajes de crímenes en todos los países occidentales se incrementaron instantáneamente un 1.000%? En las semanas siguientes, los gobiernos se vinieron abajo. Los ejércitos se desmoronaron. Y ahora reina la anarquía.

Esperen. De hecho nada de eso pasó, ¿no es así? Grand Theft Auto no ha destruido el mundo, imagínense. No es que la realidad importe mucho cuando uno está furiosamente escandalizado. Los políticos aún señalan a Grand Theft Auto cuando defienden que la legislación de los videojuegos es necesaria y los grupos vigilantes de los medios aún basan sus listas de los “10 videojuegos que inevitablemente destruirán la sociedad” en las listas de juegos más vendidos.

Incluso muchos, dentro de la industria del videojuego tratan de distanciarse de Grand Theft Auto. Un artículo en la revista Game Developer acerca de la “Ética del diseño de videojuegos” mostraba a numerosos diseñadores de juegos menospreciando la franquicia. Con la confianza de un hombre afirmando que el cielo es azul o que Ashlee Simpson no tiene talento (N.del T: actriz y presentadora estadounidense), John Whitmore de 2015 studios (co-creador de Men of Valor) comentó “es difícil llamar a un juego como Grand Theft Auto arte con mayúsculas.”

Withmore no podía estar más equivocado. Los juegos de Grand Thef Auto no son solamente obras de arte, sino que están entre las obras de arte político de masas más comprometidas que se pueden encontrar en los últimos diez años. A través de la brillante integración de los desarrolladores de Rockstar North de tramas antisistema en sus argumentos, diseños de mundos y su jugabilidad, la serie Grand Theft Auto ha llevado un poderoso mensaje a millones de jugadores en todo el mundo. Grand Theft Auto: San Andreas es la obra maestra en esas series. Su representación de los Estados Unidos a través del estado ficticio de San Andreas presenta una feroz crítica de la cultura consumista americana, las horribles desigualdades sociales que perpetúa, y el daño que ha causado al resto del mundo.

Los no jugadores están acostumbrados a oír acerca del contenido violento de Grand Theft Auto y como los juegos permiten a los jugadores llevar a cabo comportamientos criminales que van desde el robo de coches al homicidio. Probablemente han leído en algún sitio que puedes practicar el sexo con una prostituta y después matarla y recuperar tu dinero. De todas formas, dado que no juegan a los juegos de los que se quejan, los no jugadores nunca entenderán el contexto en el que esta violencia tiene lugar. Imagina enseñando una escena violenta de El Padrino a alguien sin dejarle ver el resto de la película. Parecería horrible. Viendo la misma escena en el contexto de la película completa, sin embargo, le permitiría ver que la violencia es una parte integral del mensaje de la película acerca de la manera en la que el capitalismo alienta el afán despiadado del dinero.

En la serie Grand Theft Auto, las emisoras de radio del juego proporcionan un contexto para la violencia y la carnicería que puedes ver y causar en el juego. Mientras conduces, navegas o vuelas, puedes escoger entre una gran variedad de emisoras (rap, noticias, country, clásicos, etc) para acompañar tus aventuras. Aparte de música, las emisoras incluyen una variedad de segmentos hablados. Escuchar las tertulias, los anuncios del DJ Banter y los falsos anuncios da profundidad y significado al mundo que tu personaje habita. Y no suenan nada bien. Escuchando la radio, es muy evidente darse cuenta de la imagen que el juego ofrece de los Estados Unidos como un lugar superficial, hipócrita y violento poblado por individuos egoístas concentrados en mejorar su situación a expensas de los menos afortunados. En este contexto, el repugnante comportamiento de tu personaje parece casi corriente.

He aquí un buen ejemplo de uno de los anuncios satíricos oídos en las emisoras de radio de San Andreas. El anuncio está promocionando una gira de conferencias del autor Mike Andrew, en las que intenta convencer a la gente de que, como el título de su libro indica, “Los harapos son riqueza”:

Mike Andrews: “Entiende que ser pobre está bien. Hace falta que haya pobres. Los ricos somos el yin. Vosotros sois el yan. Os necesitamos!”

Hombre del público: “Señor Andrews, he tenido una racha de mala suerte y me pregunto si el estado podría ayudarme a recuperarme.”

Andrews: “Esta es la clase negativa de palabrería egoísta y auto obsesiva que no ayuda a nadie. Mi programa le enseñará nuevas perspectivas vitales. En vez de quejarse por ser pobre, disfrútelo. Vea la tele. No vote. ¿A quien le importa?”

Hombre: “Pero es que estoy sin casa.”

Andrews: “Está totalmente equivocado. La sociedad no le debe a usted nada. El gobierno tiene mejores cosas que hacer que preocuparse, como matar inocentes. Tienen todo lo que necesitan, así que disfruten sus vidas.”

Anuncios como este posicionan los crímenes y la violencia perpetrada por tu personaje (en San Andreas juegas como Carl Johnson, el afroamericano y miembro de una banda conocido como CJ) frente a un escenario de creciente disparidad entre ricos y pobres, así como de violencia contra la población extranjera patrocinada por el gobierno. San Andreas tiene lugar al principio de los 90, una época en la que el presidente George Bush estaba profundizando en las políticas económicas y sociales neoconservadoras iniciadas bajo el mandato de Ronald Reagan y los Estados Unidos acababan de lanzar ataques militares en Panamá e Irak mientras mantenían una sangrienta “guerra contra las drogas” en Latinoamérica.

El contenido de las emisoras de radio de San Andreas atrae la atención constantemente hacia las desigualdades sociales de América. Otro anuncio promociona Executive Termination Services, una compañía que construye fortalezas para clientes ricos para que no puedan ser acosados por los “preocupantemente menos afortunados”. “Cuando uno tiene éxito, no quiere ser molestado”, enfatiza la voz del locutor. “El mundo es un lugar peligroso. Para usted, no tiene porque serlo.”

Otro anuncio invita a los turistas a experimentar unas “vacaciones americanas reales”, visitando Carcer City, “la brillante joya en la corona de la costa oeste” (y el lugar donde transcurre otro juego de Rockstar North, el increíblemente sangriento Manhunt). “Es acero, hielo y pobreza”, informa la pretenciosa narradora. “Observa a hombres reales trabajando, perdiendo sus trabajos y luchando en nuestro tour especial en una fundición. Esta es la América real: borracha, sin trabajo, y enfadada. Oye el rugido del águila en Carcer City. Esto es América.”

Anuncios como ese implican una división masiva entre los que tienen y los que no tienen en la sociedad americana, una imagen confirmada por tus experiencias como CJ dentro del juego. Mientras que el locutor conservador de “I Say, You Say” está promocionando su sección acerca de “gente que no tiene seguridad social y está genuinamente contenta de no tener que cargar con ello” y una llamada al programa de deportes “Tight End Zone” dice que la ciudad debería “desocupar más viviendas para hacer campos de golf”, puedes conducir a través de Los Santos (la versión de Grand Theft Auto de Los Ángeles) y ser testigo de primera mano de las absolutas diferencias en estilo de vida entre los guetos empobrecidos de Ganton y Las Colinas y las elegantes mansiones de los vecindarios de Mulholland y Richman. Cuando oyes un anuncio de “cirugía plástica creativa” diciéndote que no ser perfecto es la “negación de lo americano”, puedes estar conduciendo a través de uno de los destartalados parques de caravanas y chabolas que pueblan el paisaje de los campos San Andreas y te das cuenta inmediatamente de la gran discrepancia entre el mensaje del anuncio y la realidad del mundo que estás experimentando.

Presentado por el matrimonio compuesto por Peyton y Mary Phillips, “I Say, You Say”, se burla del tipo de tertulias polémicas que enfrentan a un invitado de izquierdas contra otro de derechas para discutir los temas del día (el verbo “discutir” aquí realmente significa “alzar progresivamente la voz mientras se repiten los mismos argumentos una y otra vez”). El erudito Peyton resume las opiniones divergentes de la pareja acerca de cómo se debería manejar el país: “¿Es, como pienso, un caso de compartir y compartir por igual, amar al prójimo, y vestir todos monos iguales mientras trabajamos en granjas hidropónicas cultivando patatas? ¿O mata o te matarán, aplastar al débil y matar de hambre al pobre, como piensa mi maravillosa mujer?” Emisiones como esta dejan claro que las disparidades que se ven en el juego no son accidentales. Son el resultado directo de las políticas sociales y económicas del gobierno de los Estados Unidos.
Mary es una conservadora fanática, como Ann Coulter pero sin ni siquiera la pretensión de ser consciente de ello (N. del T: Ann Coulter es una periodista, presentadora y autora de libros estadounidense que se destaca por sus ataques a los sectores progresistas), y sus comentarios son un vistazo hiperbólico de la particular clase de actitud capitalista que gobierna la América moderna. Acerca de si debe prohibirse fumar, dice: “Bueno, esto es algo simple. La democracia funcionando otra vez en nuestro estado. Parece algo bueno a primera vista, pero la democracia solo funciona cuando estás de acuerdo con ella. Si no, es mejor apoyar un estado totalitario.” Cuando un oyente admite que ha matado a varios inmigrantes ilegales y pregunta si puede obtener ventajas fiscales por sus crímenes, Mary se muestra entusiasta: “Pregúntele al contable si los puede registrar como empleados. Entonces, esconda la mayor parte de sus ganancias en paraísos fiscales en un complejo esquema de lavado de dinero destinado a apoyar el tráfico de drogas. Entonces puede pagar virtualmente nada de impuestos y quejarse sobre lo horrible que es el país, sabiendo que hace lo menos posible para ayudar. Sí, es una gran oportunidad para pensar solo en el beneficio.”

Muchos críticos del capitalismo argumentan que es precisamente este “pensar solo en el beneficio” lo que está causando los tipos de desigualdades económicas que se pueden ver mientras se juega a San Andreas. Este egoísmo, sostienen, es alimentado por el capitalismo de mercado libre en el que la acumulación de riqueza personal a toda costa está justificada por los supuestos beneficios que la población recibirá al filtrarse la riqueza desde las capas sociales más altas hasta las más bajas (N. del T: trickle-down economics en el original). Querer nadar y guardar la ropa es considerado un derecho moral entre los modernos capitalistas neoconservadores. O, como dice divertidamente un anuncio de pasteles en San Andreas, “Dicen que América está más gorda que nunca, pero cuando eres el número uno hay que celebrarlo. Y porqué no celebrarlo con un pastel, ¡cada día!”.

Es obvio que Grand Theft Auto no muestra a los Estados Unidos como una utopía de libre mercado. Además de exponer impávidamente las divisiones de clase del país (de la misma manera que lo hacen películas como “Boyz in Da Hood” o “Menace II Society”, en la que San Andreas se inspira), las emisoras caracterizan el capitalismo americano como corrupto y deshonesto. Los anuncios de la cadena de comida rápida Cluckin’ Bell llaman la atención sobre el horrendo trato a los animales, su asqueroso expediente medioambiental, y su uso regular de sobornos políticos para evitar ser denunciados criminalmente. Un anuncio institucional particularmente gracioso que desaconseja a los padres que compren una “anticuada” y “peligrosa” bicicleta, “No dejen que los adolescentes vayan en bicicleta. Sea una madre, no una asesina”, está sospechosamente patrocinado por la oficina del gobernador de San Andreas y la marca de coches Maibatsu.

Está claro que no se puede confiar en los políticos y las corporaciones, pero tampoco puedes fiarte de los medios de San Andreas. La emisora WCTR es una brutal parodia de la manera en que los intereses corporativos controlan las noticias en América. Propiedad de la cadena de armerías Ammu-Nation (proveedores de “todo lo que necesitas para sentirte varonil y patriótico”), en las cuñas de autopromoción de la emisora WCTR se identifican como los portadores de “todas las noticias que el gobierno quiere que escuches”.

Los poco fiables medios de San Andreas contribuyen a uno de los temas dominantes del juego: que América está llena de secretos de los que la población general no saben nada. El personaje del activista social y rapero Chuck D’s Forth Right MC, el DJ que pincha en la emisora Play Back FM, está constantemente advirtiendo a sus oyentes de que no crean al gobierno. De manera similar, un hippy pasado de vueltas conocido solo como The Truth le da la charla a DJ sobre los diferentes asuntos que el gobierno oculta y de los que él está al tanto. Tanto The Truth como Chuck D’s Forth Right MC hablan mucho acerca de cómo el gobierno miente acerca de la existencia de extraterrestres. Esto podría hacer que los asuntos conspiratorios en San Andreas son ridículos excepto por dos cosas. Una, las aparentemente absurdas teorías acerca de la ocultación gubernamental de las evidencias extraterrestres resultan ser ciertas. Y dos, el juego muestra que el gobierno está haciendo cosas incluso peores a espaldas del electorado.

San Andreas se encuentra a medio camino entre Expediente X, JFK de Oliver Stone y Fahrenheit 911 de Michael Moore en su retrato del gobierno de los Estados Unidos como fundamentalmente deshonesto y corrupto. Las noticias de la WCTR (cuyo eslogan, aprobado por Rupert Murdoch es “nosotros distorsionamos, vosotros no podéis replicar”) (N.del T: Rupert Murdoch es el dueño de la cadena ultraconservadora FoxNews y muchos otros medios en todo el mundo) ofrecen un vistazo a las operaciones secretas que el gobierno americano está realizando en el extranjero y la complicidad de los medios en mantener al público apartado de esas informaciones. “Finalmente, en noticias internacionales, un agente sospechoso de ser estadounidense fue detenido en Panamá vendiendo armas a las guerrillas ultraderechistas, causando un importante incidente”, empieza diciendo un reportero antes de que el locutor continúe a un ritmo mucho más rápido: “Pero vamos a quitarle importancia a esas implicaciones y esperamos que disfruten de los deportes esta noche.”

La sátira política se convierte en seguida en una parte importante de la trama del juego, a medida que CJ descubre que está recibiendo órdenes de un agente del gobierno envuelto en “combatir las amenazas en Latinoamérica con los medios que sean necesarios”. Los métodos de este agente incluyen traficar con drogas para conseguir dinero para “intereses en el extranjero”, así como “financiar dictadores militares a cambio de contratos de armamento”. Y mientras las tácticas del gobierno son tremendamente ilegales, el agente las justifica como la única manera de proteger los Estados Unidos y, específicamente, su cultura capitalista. “Chicos como tú, esperáis héroes”, le grita a CJ. “¡Estamos luchando en una guerra ahí fuera! Seré un héroe y perderé. ¿Y entonces qué pasara? Comunismo en Ohio. La gente compartiendo. Nadie comprará nada. Esa clase de mierda.”

Así que esta es la América de San Andreas reducida a su esencia: un lugar donde la violencia y el crimen son simples herramientas para ganar dinero. Si ese es el contexto en el que te sumerges mientras juegas el juego, entonces tu comportamiento criminal como CJ encaja a la perfección. Tu criminalidad simplemente se ciñe a los estándares establecidos por los líderes de la sociedad Americana.

Como todas las grandes sátiras, Grand Theft: Auto San Andreas fuerza a su público a mirar el reflejo de su país en un espejo que no perdona. “La cosa es así: tu y yo, Carl, somos lo mismo”, explica el agente estadounidense. Mientras el protagonista del juego se dedica a repartir muerte y caos por todo el estado, el gobierno americano y las corporaciones están ocupados sembrando violencia y conflicto por todo el mundo mientras dejan que miles de sus ciudadanos languidezcan en la pobreza. No es sorprendente que a mucha gente no le guste lo que ve en un juego de Grand Theft Auto; no es una imagen nada halagüeña. A pesar de que ver a jugadores simulando que matan prostitutas es ciertamente un comportamiento inquietante, en términos generales, los crímenes virtuales cometidos en San Andreas no son nada en comparación con los crímenes reales que se cometen cada día y que pasan desapercibidos. Es de esperar que una vez que se hayan cansado de quejarse sobre la maldad de una forma artística que no entienden, a los que no juegan les quedara aún un poco de indignación moral que dirigir hacia las cosas que realmente la merecen.

Aquí termina el artículo.

Dado que en la versión española de GTA San Andreas no se subtituló la radio (y es complicada de escuchar con el ruido general del juego), voy a proporcionar dos enlaces donde podéis encontrar por escrito (aunque en inglés) los anuncios de la radio y los diálogos de la emisora WCTR.

En la próxima entrada seguiremos hablando de este juego, porque hay mucho más que decir. Incluyendo la opinión de prostitutas reales, algunas de las cuales juegan a GTA.

Nos vemos en Agosto.

Algunos Comentarios Sobre Este Blog

Quería anunciar a los lectores que me voy a Hakodate el 12 de junio (y no precisamente de vacaciones) pero regresaré a mediados de agosto. Durante ese intervalo de tiempo no publicaré ninguna entrada original en este blog, pero actualizaré la bibliografía y seguiré respondiendo a los comentarios.

El próximo artículo estará dedicado a Gran Theft Auto: San Andreas, y será el último hasta mi regreso. En realidad habrá dos entradas dedicadas a este título: la que voy a publicar antes de irme y la que escribiré cuando regrese. La primera será un análisis de otro autor, y en la segunda daré mi opinión. Por si os lo estáis preguntando, terminé la última misión de San Andreas hace unos días y creo que ya estoy preparado para hacer un buen análisis (me gustaría que nuestros detractores completaran algún juego así antes de opinar). Entretanto, es posible que reproduzca artículos de otros autores que sean interesantes para nuestro debate.

Vuelvo a repetir que invito a quien esté interesado, a publicar entradas en este blog. Como habréis visto en los artículos sobre racismo, sexismo y homosexualidad, mi percepción está limitada por el hecho de ser varón, heterosexual y no pertenecer a ninguna minoría. Por tanto, entradas escritas por mujeres, homosexuales o personas que pertenezcan a una minoría serían bien recibidas. Son temas bastante interesantes que me gustaría ampliar en el futuro.

También quería mencionar que aunque todavía no he hecho uso de la Wikipedia, es muy posible que lo haga en próximas entradas. Menciono esto porque la Wikipedia suele ser despreciada por muchos, debido al hecho de que puede escribir en ella cualquier ciudadano. Sin embargo, como hemos podido ver, los “expertos” también se equivocan y tienen su propia agenda personal y política. Como todo, los artículos de la Wikipedia hay que valorarlos uno por uno, y me aseguraré de utilizar sólo aquellos que documenten correctamente sus fuentes. Al fin y al cabo, esta enciclopedia no sólo es gratuita, sino que incluye más referencias sobre la cultura popular que ninguna otra, y sus entradas sobre videojuegos son muy numerosas.

En general, si los ciudadanos sabemos de algo es de cultura popular. No todo el mundo puede escribir sobre astrofísica, pero una buena cantidad podrá tratar los más ínfimos detalles de Star Wars. Por tanto, una enciclopedia hecha por ciudadanos para ciudadanos, creo que es la mejor referencia sobre la cultura popular (especialmente en la versión inglesa, que es la que normalmente utilizaré). Voy a dar un ejemplo práctico para demostrar de qué estoy hablando. Los autores de la página web SomethingAwful se dedicaron a crear un juego. Se trata de buscar dos entradas en la Wikipedia: una sobre un tema de interés general y otra similar sobre cultura popular. Los resultados son sorprendentes: aquellas que tratan sobre la popular actual poseen mejor estilo, un tratamiento del tema más extenso, serio y profundo, así mejores referencias bibliográficas. Comparen por ejemplo Family y Family Guy.
Quizá esto no sea lo mejor para la imagen de la Wikipedia, y personalmente me he echado unas risas con ciertas parejas que han encontrado. Sin embargo, todo esto no hace más que confirmar que la Wikipedia, aunque discutible para tratar temas de interés general, es una fuente inagotable de información sobre cultura popular.

Veamos algunas parejas que tienen relación con los videojuegos:

Half-life
Half-Life 2

Real life
Second Life

Protozoic
Protoss

Wall Street crash of 1929
Video game crash of 1983

Nightmare
Nightmare (Kirby)

Anger management
Limit break

Knuckle
Knuckles the Echidna

Military tactics
Final Fantasy Tactics

Otras parejas que me han resultado curiosas:

Modern warfare
Lightsaber combat

Gray’s Anatomy
Grey’s Anatomy

Hammurabi
Emperor Palpatine

Shampoo
Shampoo (Ranma 1/2)

Marine (military)
Imperial stormtrooper

Aristotle
Oprah

Latin
Klingon language

Archaeology
Indiana Jones

Reality
The Matrix

Vegetable
Vegeta

Cobra
Cobra_Commander

Arachnids
Spider-man

List of animal names
List of Pokemon

Podéis encontrar otras parejas en la SomethingAwful. Además de servir para echarnos unas risas, estas parejas demuestran como el ciudadano de a pie, aunque pueden hacer artículos enciclopédicos decentes sobre temas de interés general, cuando trata la cultura popular simplemente no tiene rival. De hecho, la sofisticación de estos últimos artículos muestra como este tipo de cultura es más compleja de lo que habitualmente se cree. En conclusión, me reafirmo en lo que he dicho hasta ahora, aunque la Wikipedia sea una fuente cuestionable para algunos en lo que se refiere a información general, no hay duda de que, hoy por hoy, es el mejor referencia sobre cultura popular que existe.

Finalmente, quería hablar de la autocrítica. Como habéis visto, la autocrítica en este blog respecto a los videojuegos ha sido escasa. Eso no significa que no existan cosas que criticar, pero por el momento he decidido no hacerlo. La razón es que los argumentos en contra de los videojuegos son abundantes en internet, mientras que posturas como las de este blog (aunque muy numerosas en las secciones de comentarios) rara vez aparecen en forma de artículos.

Curiosamente los estudios de uno de los grandes detractores de los videojuegos, Enrique Javier Díez Gutiérrez (autor del artículo “Videojuegos y Sexismo“), mencionan frecuentemente en su bibliografía capítulos del libro From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games (De Barbie a Mortal Kombat: Género y Videojuegos). Este libro fue dirigido por Justine Cassell y Henry Jenkins, y fue escrito como una crítica hacia el sexismo que existe en los videojuegos. Sin embargo, Jenkins es en realidad un gran defensor del medio, y también es el autor del artículo Eight Myths About Videogames Debunked (Ocho Mitos sobre los Videojuegos, Desacreditados), que podéis consultar online.

Pero como vimos, la buena fe de Jenkins, quien realizó la critica comprendiendo el medio, fue utilizada en el artículo “Videojuegos y Sexismo” para pedir la censura del sector. Visto lo visto, no pienso proporcionar armas a nuestros detractores.

Es una situación bastante triste, pero cuando podamos hablar de videojuegos sin recurrir a prohibiciones, censura o legislación para evitar su acceso, comenzaré a hacer autocrítica. Mientras tanto, creo que es justo que nuestros críticos busquen su propia información al respecto. A ellos al menos les pagan por hacerlo.