Tratamiento Cero: Nuevo Estudio Sobre Videojuegos y Habitos de Lectura

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Ultimamente estoy saturando el blog con noticias sobre videojuegos en lugar de artículos más elaborados, pero creo que es una buena forma de mantener despierto el sitio cuando no tengo mucho tiempo para escribir en él.

Hace dos semanas aproximadamente, el diario El Mundo publicaba la siguiente noticia sobre videojuegos y hábitos de lectura, que analizaré a continuación.

Se trata del típico ejemplo de como la prensa no lee los estudios que publica y luego crea conclusiones alarmantes. Lo cierto es que tal y como se comenta en el propio estudio, la reducción de un 30% en el tiempo de lectura con respecto a quienes no juegan a videojuegos se basa en un total de 8 minutos. Visto asi, el 30% de ocho minutos no supone una diferencia excesivamente inquietante. Lo preocupante no es la reducción de un 30% del tiempo entre quienes juegan, lo que hay que preguntarse es por qué quienes no juegan sólo leen 8 minutos al día.

A esto hay que sumar el mito de que los jugadores leen menos, el cual ya expliqué en la entrada de videojuegos y lectura.

Respecto a la reducción de un 34% en el tiempo empleado para hacer los deberes, como también explica el estudio, sólo se aplicaba a las chicas y únicamente durante el fin de semana. Además, los investigadores afirmaron que esa reducción no implicaba necesariamente un menor esfuerzo académico, y que podía deberse a una mejor organización y aprovechamiento del tiempo.

Si alguien duda de la veracidad de esta información, puede consultar el estudio completo en este enlace.

Escribiré más sobre esta noticia en los comentarios.

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Tratamiento Cero: El Diario Clarín Comenta el Fenómeno de los Videojuegos

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Recientemente el diario argentino Clarín publico un artículo sobre el fenómeno de los videojuegos. A continuación encontraréis mis críticas con respecto al mismo.

1. “El mal uso de los videojuegos puede ser perjudicial”. Igual que cuando se abusa de cualquier cosa (la comida por ejemplo).

2. “Muchos contenidos no son recomendables”. Depende de la edad del jugador. Por eso vienen etiquetados (la piratería es otro tema).

3. “Los videojuegos fanatizan a los chicos”. Habria que explicar que se entiende por fanatizar. Desde luego una discusión para demostrar si XBox 360 va a ser mejor o peor que Playstation 3 no se acerca ni por asomo a las diatribas religiosas de otros grupos.

4. Sobre el porcentaje de jóvenes que juega y la frecuencia, seria oportuna una comparacion con el uso del televisor.

5. Creo que habría sido responsable citar el informe concreto de Amnistía Internacional al que se refieren. En cualquier caso, los informes de Amnistia Internacional mezclan juegos comerciales con juegos flash y de distribucion gratuita por internet. Como ya dije en su día, en algunos casos es como mezclar los videos de mi vecino con una superproduccion de Hollywood (ya hablaremos de esos informes). La misma mezcla también se realiza en este articulo (ver la imagen).

6. La preocupación por la violencia. No hay que olvidar que la violencia es un tema universal en la literatura y el cine. No debe sorprendernos que aparezca con frecuencia en los videojuegos.

7. La cita del experto español “hay dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de su influencia sobre la personalidad del jugador: sus efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y el sexismo. La mayoría fomenta actitudes violentas y agresivas, que tienden a repetirse en la conducta de niños y adolescentes”. Es el problema de presentar como expertos a personas que no lo son. Este hombre es pedagogo, no psicólogo. Y aunque lo fuera, como ya se explicó en anteriores entradas, la influencia de la violencia y el sexismo en la personalidad de los videojugadores son aspectos que estan lejos de ser “incontestables”. Una cosa es que en los videojuegos exista sexismo y violencia, y otra muy distinta es que estos contenidos afecten a la personalidad del jugador. Con respecto a esto último, los estudios psicologicos no han podido probar que los contenidos afecten a los usuarios. Regla numero 1 de este blog: no se fíen de los “expertos”. Muchas veces no son tales y cuando lo son, tambien poseen sus propias agendas politicas y personales. Analizen de una manera crítica los datos que provean este tipo de especialistas. En cuanto a las mujeres que aparecen en actitud pasiva y dominada, seria bueno indicar que es una tendencia cada vez menos frecuente (aunque pueda persistir otro tipo de sexismo).

En la columna de la derecha (no incluída en esta entrada, pero que forma parte del artículo original), se pueden leer los “riesgos”:

8. “Pueden servir como refugio a chicos con problemas de timidez”. Igual que muchas otras aficiones.

9. “Muchos promueven valores antisociales”. Es distinto que en el contenido se hallen valores antisociales a que los promuevan.

10. “Diversos estudios han comprobado que estimulan conductas agresivas”. No todos los investigadores estan de acuerdo en este punto. En general los estudios hallan correlacion, pero no causalidad. A eso hay que sumar la diferencia entre agresividad y violencia. En general, los comportamientos agresivos se premian en sociedad (muy al contrario que la pasividad o timidez).

11. “Favorecen el sedentarismo y provocan problemas fisicos”. El sedentarismo es comparable al que puedan provocar la television o la lectura. Sin embargo, algunos videojuegos como Wii Sports o Dance Dance Revolution obligan al jugador a realizar una buena cantidad de ejercicio.En lo referente a los problemas fisicos, como dije al principio, el abuso de cualquier cosa es un problema (de nuevo, igual que la comida).

12. Respecto al comentario de Oscar Angel Spinelli, es necesario recordar que la regulación por parte de las autoridades discrimina a los videojuegos frente a otros productos culturales con contenidos similares. Algo que es injusto teniendo en cuenta que no se han podido demostrar cientificamente los supuestos males que causan los videojuegos. Si a eso sumamos que, tal y como se dice en el artículo, los videojuegos piratas suponen la inmensa mayoria del consumo, tal regulacion sería ademas ineficiente. Ahora bien, en lo referente a los limites impuestos por lo padres, desde luego estoy de acuerdo.

Siendo justos, este artículo también contiene elementos positivos, pero no los voy a comentar en este post. En conclusión, hasta que periodistas jóvenes familiarizados con los videojuegos empiecen a tomar puestos de responsabilidad, me temo que seguiremos leyendo este tipo de críticas.

Gracias a Augusto por enviarnos esta noticia.