Interactividad y Violencia


Los aficionados al videojuego llevamos años reivindicando que la violencia en éstos sea tratada del mismo modo que en el cine, la televisión y otros medios tradicionales. Sin embargo, organizaciones como Amnistía Internacional España, insisten en que deben elaborarse leyes que limiten el acceso a este material por parte de los menores.

En este momento, tanto las películas como los videojuegos poseen etiquetas con edades recomendadas para su uso, aunque la decisión final queda en manos de los padres, quienes decidirán, basándose en las recomendaciones, si sus hijos son o no lo suficiente maduros para ver o jugar a un determinado título.

Sin embargo, en el caso de los videojuegos, se quiere sustituir este permiso paterno por un permiso gubernamental. La razón que esgrimen los detractores del videojuego es su naturaleza interactiva. En el videojuego es el usuario quien decide las acciones de su personaje, incluyendo matar a seres humanos (virtuales), entre otras. Lo que se teme es que los niños y adolescentes (a veces también se incluye a los jóvenes), más influenciables debido a su edad, puedan reproducir esos comportamientos, ya que se muestran como divertidos, sin consecuencias e incluso son recompensados.

Lo cierto es que aunque sea un argumento razonable, no está demostrado que la naturaleza interactiva de los videojuegos conlleve un peligro mayor que el de otras formas de entretenimiento. Como ya comentamos en un artículo anterior, el fracaso de esa tesis es corroborado por numerosos estudios científicos. Si el argumento de nuestros detractores con respecto a la interactividad tiene sentido, también sería lógico pensar que, dada la popularidad de los videojuegos entre niños y adolescentes, deberíamos enfrentarnos a una epidemia criminal. Lo cierto es que los videojuegos no parecen tener un efecto distinto al de otros medios sobre los usuarios. ¿Es justo, pues, que se presione para que haya cambios legales que discriminen una nueva forma de entretenimiento, basándose en una serie de conjeturas que no tienen base científica alguna?

En Estados Unidos se intentaron aplicar este tipo de leyes. La más reciente fracasó en California hace unas semanas. Un fragmento de la sentencia del juez, que traduciré a continuación, es especialmente significativo:

La evidencia no establece que los videojuegos, debido a su naturaleza interactiva o por cualquier otro motivo, sean más peligrosos que los programas violentos en televisión, películas, internet o cualquier otro medio que hace uso de la libertad de expresión e ideas.

Aunque algunos prominentes profesionales y organizaciones han expresado una preocupación especial por la naturaleza interactiva de los videojuegos, no existen estudios ampliamente aceptados que apoyen esa tesis. Tampoco existen estudios detallados que hayan conseguido apreciar diferencias sobre el efecto de los videojuegos violentos en menores de distintas edades.

El juzgado, aunque simpatiza con el objetivo de la legislación, encuentra que la evidencia no establece el vínculo requerido entre las preocupaciones de la legislación acerca del bienestar de los menores y las restricciones en la libertad de expresión requeridas por la ley.

De modo que no es algo que simplemente diga yo, también lo dicen los jueces, basándose en las pruebas que existen sobre ese supuesto “peligro” que entraña la interactividad. Recordemos que la ley de California sólo es una entre muchas que fueron rechazadas por los mismos motivos.

¿Donde falla entonces este argumento sobre los riesgos de la naturaleza interactiva de los videojuegos? Muy simple: en que al igual que en otros medios de comunicación, el sujeto es capaz de distinguir la realidad de la ficción. La interactividad, por supuesto, altera la naturaleza de nuestra relación con el medio. Es cierto que tomamos las decisiones, es cierto que “matamos” a otros seres humanos virtuales a través de otro avatar virtual, pero esa interactividad no suprime “mágicamente” nuestra capacidad de distinguir la realidad de la ficción.

Alguien pensará que eso es obvio en el caso de los adultos, pero no en el de los niños o adolescentes. Sin embargo, como en la sentencia se indicaba, los videojuegos no parecían producir efectos diferentes en menores de distintas edades. ¿Cómo es posible?

Para empezar, quiero señalar que la creencia de que los niños no distinguen correctamente la realidad de la ficción es un mito que se utiliza constantemente para justificar ciertas actitudes por parte de los adultos. Como dice Karen Sternheimer, profesora de sociología en la Universidad de Southern California, en su libro It’s Not the Media. The Thruth About Pop Culture’s Influence on Children, dentro del apartado sobre interactividad y videojuegos: “la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción es un síntoma de psicosis en los adultos, pero parece que la aceptamos como una condición natural de la infancia” (116). Evidentemente, no es así. La comunidad científica es unánime en declarar que los niños pueden diferenciar la realidad de la ficción a la edad de cinco años.

A continuación traduciré algunos fragmentos de la primera página del artículo de Tanya Sharon y Jacquelin D. Wooley “Do monsters dream? Young children’s understanding of the fantasy/reality distinction” publicado en 2004 por el British Journal of Developmental Psychology (Vol 22, pp. 293-310):

La distinción entre realidad y fantasía es básica en la cognición humana, reflejando una división ontológica fundamental entre lo real y lo irreal. Tradicionalmente se ha pensado que los niños confunden las fronteras entre la realidad y la fantasía. Piaget (1929, 1930) sostenía que los niños no sólo confundían fantasía y realidad sino también lo mental y lo físico, los sueños y la realidad. La influencia de esta perspectiva todavía puede percibirse en la educación escolar más temprana, en los medios de comunicación, y en las creencias de sentido común de los adultos (Dan: la negrita es mía).

Sin embargo, la creencia de que los niños confunden fantasía y realidad es refutada por el numeroso material de investigación que muestra como los niños, desde los tres años, son capaces de realizar diversas distinciones entre realidad e irrealidad en elementos que les habían sido ajenos hasta ese momento.

De hecho, estudios como “What does Batman think about SpongeBob. Children’s Understanding of the fantasy/fantasy distinction”, de Deena Skolnick y Paul Bloom, van más allá y sostienen que los niños de corta edad (4 a 6 años) pueden diferenciar incluso distintos planos de fantasía. Es decir, saben que Batman no puede hablar con SpongeBob, porque conviven en universos diferentes.

Curiosamente, no son los videojuegos quienes distorsionan la capacidad de distinguir la realidad en los más pequeños, sino los adultos. Según los anteriores autores, la creencia de los niños en Santa Claus o los Reyes Magos no significa que sean incapaces de diferenciar la realidad de la ficción, al igual que nadie lo diría de un adulto por creer en una determinada fe. No es mi intención degradar la religión comparándola con los mitos infantiles de Santa Claus o los Reyes Magos, lo que quiero señalar es que ambas son creencias socialmente aceptadas cuyo funcionamiento es diferente de la ficción que se ofrece en los videojuegos u otros medios de comunicación.

El discurso infantilizador que se hace constantemente sobre la adolescencia es incluso más absurdo. No sólo porque un adolescente es perfectamente capaz de diferenciar la realidad de la ficción, sino porque la adolescencia, tal y como la entendemos hoy día, es una creación de las sociedades modernas occidentales. En el pasado, la mayoría de edad podía alcanzarse entre los catorce y dieciséis años, adquiriendo derechos y responsabilidades adultas (podían casarse, portar armas, etc.). Como anécdota comentaré que cuando estuve en Japón, pregunté por la palabra nativa para adolescente, y carecían de ella (la adoptaron del inglés). Tampoco conseguí encontrarla en mis diccionarios.

Volviendo al tema principal, me gustaría dar un paso más. ¿Es posible que la interactividad haga menos peligrosos a los videojuegos frente a otros medios de comunicación? Parece un argumento descabellado, pero es lo que se dice en un informe del British Board of Classification. Este organismo es una entidad independiente tanto de la industria del videojuego como del gobierno, y se encarga de asignar la clasificación por edades a las películas y videojuegos en el Reino Unido. A continuación traduciré el fragmento más importante (la negrita y el hipervínculo son míos):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jóvenes jugadores (…).

Teniendo en cuenta que quienes han declarado inocente a la interactividad son los mismos que han prohibido Manhunt 2, nuestros críticos no deberían dudar de su neutralidad e independencia. Si siguen leyendo por donde yo he terminado de traducir, verán como siguen opuestos a que los menores accedan a títulos clasificados para adultos.

En cualquier caso, al fin una investigación ha confirmado lo que los videojugadores llevamos tiempo clamando: que aunque cuando permanecemos absortos durante la partida, lo hacemos porque el videojuego requiere una técnica y concentración de la que no necesitan otros medios como la televisión, pero no porque hayamos perdido el sentido de la realidad. Si no movemos el mando, nuestro personaje se detiene hasta que lo hagamos, algo que nos recuerda constantemente que sólo es un juego.

Si me río con los amigos después de haber destruido un coche de policía con el lanzacohetes en San Andreas, es precisamente por lo irreal de la situación que lo podemos encontrar cómico, mientras otros se llevan las manos a la cabeza pensando que nosotros la hemos perdido. Sabemos que no hemos hecho daño a nadie, y jamás toleraríamos actos similares en la vida real. Volviendo a citar el libro de Karen Stenheimmer, la autora recogía esta frase del psicólogo Guy Cumberbatch “podemos sentirnos horrorizados por algo que vemos en los videojuegos y pensar que es espantoso, pero ellos [los videojugadores] saben que se trata de convencionalismos y encuentran humor donde otros no lo harían” (120-121). Esto también viene a explicar, como las provocativas frases de las revistas especializadas son inocuas y hasta cómicas para los jugadores, mientras que escandalizan fácilmente a los señores de Amnistía Internacional España, entre otros. No niego que algunas de estas revistas sean inmaduras, sólo remarco que no son peligrosas.

La conclusión del estudio del British Board of Classification, en lo que respecta a la carencia emocional de los videojuegos, no se puede aplicar a todos los títulos, aunque sí a la gran mayoría. Podemos enfurecernos al fracasar una misión, o entristecernos con la muerte de algún secundario en un juego de rol, donde las tramas son más elaboradas y los personajes están mejor definidos. Pero lo cierto es que rara vez nos emocionamos con la misma intensidad que con una película o una novela. Cuando esto pasa, curiosamente, lo normal es que ocurra en las escenas que no son interactivas (la muerte de Aerith en Final Fantasy VII, por ejemplo). De hecho, los videojuegos que más apelan a nuestras emociones, suelen ser los que más escenas de video utilizan. La única excepción podrían ser los juegos de miedo, que me parecen mucho más aterradores que el cine del mismo género, aunque se trata de una valoración personal.

La última polémica la originará el novedoso mando de la Wii, consola para la que pronto estará disponible una versión del polémico Manhunt 2, en la que podremos emplear el Wiimote para imitar las “ejecuciones”. Cuando esto ocurra, y nuevas “teorías” sin base alguna, digan que con el “Wiimote” todo es distinto, no se os olvide pedirles evidencia científica.

Para concluir, y como ya he dicho otras veces, con mis argumentos tampoco quiero decir que pongan a un niño de cinco años a jugar a Manhunt, o a cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad, al igual que no deberían exponerlo a una película de contenido similar. Sigan el sistema PEGI, como lo hacen con el sistema de recomendación por edades de las películas. La interactividad, como ya hemos aclarado, no supone ninguna diferencia.

Enlaces relacionados: Estudios psicológicos: los videojuegos no causan violencia real

Game as Critic as Art 2.0

Tal y como prometí en la anterior entrada, os dejo con el artículo Game as Critic as Art 2.0 de Laura Baigorri, profesora titular en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona.

GAME as CRITIC as ART. 2.0.

La apropiación y deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte.

En primer lugar, debemos destacar que por encima incluso de la subversión formal que se da en la mayoría de ellos, considerada como un atentado directo a las multinacionales que sustentan la industria del videojuego, su principal objetivo es implantar otro tipo subversión puramente conceptual.

Para empezar, su público mayoritario no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve en una pantalla; es más,… no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión.

Tradicionalmente, la mayor parte de los videojuegos se ha centrado en situaciones fantásticas muy alejadas de la realidad, pero en estos últimos años la industria del juego ha popularizado la tendencia de basar sus productos en situaciones reales: estereotipos de personajes reales debatiéndose en lugares reales. Pues bien, una de las características de los juegos realizados por artistas y activistas es la referencia sistemática a situaciones reales, contemplada siempre desde la perspectiva de su potencial socializador y educativo. Consecuentemente, los temas que abordan se agrupan en torno a problemáticas actuales, tales como la emigración, la discriminación racial, la identidad, el sistema corporativo, la educación sexual, las visiones históricas mediatizadas, las desigualdades sociales, la guerra, y puesto que estos proyectos parten del contexto del arte, también se da algún caso crítico con el sistema institucional del mercado del arte. A partir de aquí analizaremos varios proyectos concretos que ejemplifican las tres principales estrategias que adoptan los creadores, a saber: convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia social y utilizar la violencia simulada para denunciar la violencia real.

Cuando la recompensa se convierte en fracaso

Debido a las características del medio, la mayor parte de juegos que se desarrollan online son extremadamente sencillos y parten de recursos simples aplicados a situaciones complejas. Este es el caso paradigmático de Beaner, del mexicano Fran Ilich, donde tres niveles de juego obligan al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Utilizando tan sólo una de las flechas de nuestro teclado, deberemos atravesar primero un río y después el desierto para llegar a “elfriguey”. -¿La recompensa? –La de cualquier emigrante sin papeles: trabajo clandestino duro y mal pagado.

Un poco más elaborado es Antiwar Game (2001) de Josh On, creador también del magnífico proyecto They rule. El juego se abre con unas frases simplistas, pero desgraciadamente reales: “USA ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión” para proponernos que nos convirtamos en presidente de los EEUU a través de los personajes “Tío Sam” o “Tía Samantha”. Nuestra popularidad aumenta o disminuye en función de las decisiones que tomemos a la hora de administrar un presupuesto dividido entre gastos militares, gastos sociales y ayuda exterior. También podemos enviar tropas al extranjero, ascender a los soldados, motivarlos, controlar los mass media,… pero todas estas acciones, junto con el aumento del gasto militar tan sólo conducen al estancamiento del juego; sólo el incremento del presupuesto en gastos sociales o en ayuda exterior conlleva al único final posible: el derrocamiento o el magnicidio.

Otra estructura muy recurrida es la utilización de formularios que el jugador deberá rellenar para conseguir su objetivo. Una de las experiencias más frustrantes, nos la proporciona la obra GenderFactory realizada por Marion Strunk y Deanna Herat y perteneciente a la serie GenderGame. Aquí el jugador debe rellenar un cuestionario de solicitud de empleo que determine su perfil profesional para poder acceder a una bolsa de trabajo, pero cuando encuentra la plaza idónea descubre que ya está ocupada. No importa cuantas modificaciones introduzcamos en nuestro hipotético perfil, siempre hay alguien “mejor” que se nos ha adelantado. El obsesivo planteamiento del juego y su consecuente desmoralización resultan, en este caso, desafortunadamente coincidentes con la realidad.

Natalie Bookchin introduce un nuevo giro en esta temática con su juego online titulado Metapet que trata de la deshumanización de la vida corporativa a partir de la combinación de la biotecnología con la explotación laboral. En este caso, el usuario actúa como jugador-empresario que adopta un Metapet, o mascota trabajadora, conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia de un perro adiestrado. El jugador debe conseguir su máximo rendimiento pero también debe tener en cuenta las necesidades de su mascota que sufre un desgaste. Su mantenimiento incluye la dosificación de comida, ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas, etc. Una mala decisión del jugador puede conducirle a un descenso en los resultados que se traducirá en ineficiencia, en la degradación del trabajo, en la pérdida del seguro o del puesto, en hambre y, en último extremo, en la muerte de su animal/trabajador. Ganará quien consiga el mejor rendimiento laboral,… independientemente del stress al que someta a su mascota. [1]
Si en los tres primeros proyectos el juego está programado para que el jugador pierda siempre, frustrando sistemáticamente sus expectativas y negando la regla de oro de todo juego competitivo, en Metapet el ganador del juego pierde siempre,… porque “ganar” según los parámetros corporativos significa “perder” desde la perspectiva de los valores humanos.

La verdadera perversión de estas obras reside en su capacidad de emular la vida real: en su habilidad para evidenciar los auténticos mecanismos que articulan nuestro incongruente sistema social y para expresar de una forma tajante y cruda nuestra impotencia o frustración ante esas situaciones. El mensaje de todos ellos parece ser el mismo: “no puedes escapar de una realidad distópica”.

De la distopía a la utopía. Nuevos sistemas de justicia social

La antítesis de esta tendencia está representada por una serie de juegos de carácter “constructivo-educativo”, cuyo objetivo consiste en proponer nuevos sistemas de justicia social.

Andreja Kuluncic ha creado un proyecto denominado Distributive Justice que trata de la distribución de los bienes sociales y está concebido como un work in progress que cuestiona el actual modelo de distribución, injusto para aquellos que sobreviven en los denominados “países en vías de desarrollo”. Consta de dos partes: un espacio expositivo con proyecciones, presentaciones, debates y talleres; y un juego online basado en formularios donde los participantes determinan el tipo de sociedad que desean distribuyendo bienes materiales y no materiales en función de las opciones planteadas. También permite descubrir nuestro propio perfil distributivo y comparar nuestra opinión sobre los EEUU con ciudadanos de ese país y del resto del mundo.

Más compleja resulta la comunidad online AgoraXchange (2004), que proponen Natalie Bookchin y Jacqueline Stevens y cuyo objetivo es la creación de un juego destinado a eliminar la violencia y las desigualdades del actual sistema político internacional; su lema: “¡Juega y cambia el mundo!”. Desde esta web se ha creado un espacio para el intercambio de ideas donde se solicitan contribuciones, sugerencias y colaboraciones a los participantes, quienes deberán trabajar juntos para generar las reglas, el diseño y el programa utilizado en la construcción del juego. Durante en esta primera fase se están desarrollando dos formas de participación, ya sea en el diseño -Game Desing Room-, o a través del debate -Site and Related Ideas Forum-, pero este “nuevo orden mundial” establece a priori cuatro decretos fundamentales exentos de negociación: Ciudadanía por elección, no por nacimiento (las fronteras no limitan el movimiento de personas ni de bienes); sin herencias (cuando alguien muere sus bienes son redistribuidos en función de las necesidades básicas del nuevo mundo); sin matrimonios y sin derechos territoriales privados.
La ventaja de este proyecto es que no establece límites a nuestra bienintencionada imaginación; el problema reside en que sus planteamientos se desarrollan en un contexto irreal y utópico.

En el punto de mira. Violencia simulada denuncia violencia real

Independientemente de su temática, un gran porcentaje de estos juegos están basados en la estética del SHOOTER, es decir de los juegos tipo DOOM o QUAKE, donde el jugador se desplaza en cámara subjetiva por un espacio tridimensional mientras dispara contra todo bicho viviente para avanzar niveles. En este tipo de obras, la utilización de la violencia asume un papel protagonista en la intencionalidad y en las consecuencias del proyecto, aunque sea en forma de “prevención terapéutica”, como sucede en el caso de un proyecto de Mikel Reparaz significativamente titulado Buy Bush a PlayStation 2 Campaign que propone recoger fondos para comprarle a George Bush una consola de PlayStation con la que desahogar su agresividad y ansias de guerra; eso sí, con un mando extra para el Vicepresidente Cheney.

Puedes disparar,… o no

En 2001, Joey Skaggs realizó una atrevida propuesta en el Espai D’Art Contemporani de Castellón. La obra, Art Attack, partía de la premisa del robo de las placas de la pared del museo y Skaggs intervino levantando barricadas con carteles en varias lenguas: “Atención: esta es una zona de ataque artístico. Se disparará contra todos aquellos que sean sorprendidos atentando contra el arte o la propiedad. Los supervivientes serán procesados y sobre ellos caerá todo el peso de ley”. [2] En esta zona se colocaron cámaras de vigilancia y altavoces que transmitían sonidos de caos y confusión (disparos, gritos y lamentos de víctimas y testigos), de manera que los visitantes que se acercaban al museo se encontraron con una violencia inesperada. Ya en el interior del museo, la vista de las cámaras exteriores se proyectaba en una pantalla de videojuegos armada con una pistola del calibre 45 que permitía al participante disparar a las personas que se hallaban en el exterior mientras los espectadores de la sala podían contemplarlo también en una gran pantalla.
Parece que el objetivo del juego consistía en establecer un rápido posicionamiento ante la violencia, tanto de los transeúntes que pasaban por la calle, como de los espectadores del museo que podían decidir si participaban desde la posición activa de francotirador o se abstenían. Pero el handicap de esta propuesta es que la contradicción implícita en su propio objetivo -cuestionar la violencia a través de la simulación de violencia- desactiva cualquier tipo de crítica efectiva porque el componente lúdico del juego tiende a imperar sobre de la idea que se pretende trasmitir.

Contrarrestando de alguna manera esta paradoja, encontramos dos simulaciones de juegos online muy sencillas que abordan la temática de la guerra desde una perspectiva educativa. La primera, del colectivo NewsGaming.com, se titula Play September 12 y presenta las calles de un país árabe con civiles y terroristas mezclados circulando por sus calles. El jugador tiene el control de la mirilla de un disparador que puede accionar abatiendo a los terroristas. El problema es que, de paso, siempre elimina civiles que posteriormente se convertirán en terroristas. El texto de entrada resume sus intenciones: “Esto no es un juego. Puedes ganar y puedes perder. Es una simulación. Esto no se ha acabado. Todavía continúa. Las reglas del juego son sencillas. Puedes disparar, o no. Esto es un simple ejemplo que puedes utilizar para explorar algunos aspectos de la guerra del terror”. Moraleja: Deberíamos intentar comprender porqué nos atacan otros pueblos antes de responder indiscriminadamente.

WarGame es otra experiencia de simulación del artista brasileño Joesér Alvarez que se abre testando un arsenal de armas para defender (o atacar) al mundo que muestra tanto sus posibilidades, como sus consecuencias. Antes de iniciar el juego, el autor intentará disuadirnos varias veces de que lo hagamos, pero si decidimos continuar nuestra única posibilidad de interacción consiste en enviar un mensaje a dirigentes políticos o explorar un nuevo arsenal, esta vez de enlaces a movimientos pacifistas y alternativos.
En este caso, el posicionamiento del jugador ante la violencia se encuentra estrechamente direccionado a través de un único mensaje: “Debemos responsabilizarnos de las consecuencias de nuestros actos”.

Dispara para ganar

Como es de suponer, la mayoría de modificaciones de juegos violentos no eluden el disparo, sino que lo fomentan. Ese es precisamente el objetivo de Velvet-Strike, un pacht pacifista del juego Counter-Strike, concebido por Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y Joan Leandre como respuesta a la guerra de Bush contra el terrorismo. La situación tiene lugar en el escenario del juego comercial donde el jugador forma parte de una unidad de ataque que combate a un grupo terrorista, sin embargo no son armas lo que esgrime contra ellos, sino sprays para realizar graffitis pacifistas en los muros de los diferentes entornos espaciales. Esta condición aparentemente descafeinada del juego no es impedimento para disfrutar de él, pues es la situación “caza-evasión” la que suministra adrenalina al jugador.

El carácter del disparo adquiere un cariz más polémico con Blacklash, una obra del colectivo activista Mongrel que programaron en 1998 a partir del popular juego Backlash de Arcade. El jugador asume el punto de vista de un joven negro que sobrevive en una ciudad de los años 90 eligiendo su propia representación entre 4 estereotipos de personajes negros que deberán pelearse contra las fuerzas de Satán. La premisa del juego es que las autoridades dominan la sociedad porque han reforzado sus filas con oficiales de policía racistas, con nazis y con miembros del Ku Kux Klan que mantienen el control de las calles con sus pistolas y sus drogas. Los jugadores deben aniquilarlos para conseguir el coche de sus sueños, ganar su libertad,… y el juego. El objetivo de Blacklash queda claramente expuesto en esta advertencia de Mongrel: “Si los detractores de los juegos sobre situaciones reales se dan una vuelta por cualquier guetto actual podrán comprender a los artistas que han escrito estas experiencias de juego. Si entran en una zona de guerra urbana, pueden dar fe del diabólico fenómeno del crack, del amargo negocio de las drogas y de la conducción entre los disparos y las botellas vacías de alcohol que cubren las calles”.

Ya no se trata de forzar al jugador a posicionarse ante la violencia; se trata de transmitírsela, de obligarle a sufrirla en primera persona, aunque sea virtualmente. Para ganar se debe disparar. Tornamos de nuevo a la emulación de la vida real y al frustrante mensaje de realidad distópica que proponían los primeros proyectos, pero ahora no se trata de una simple constatación.

Educar jugando. Contra la simplificación de la industria de los juegos

Los anteriores trabajos ejemplifican las tres principales estrategias adoptadas por los creadores para la creación/modificación de juegos de ordenador y, aunque distintos entre sí, podríamos concluir que su objetivo común es una forma de socialización muy próxima a la educación. Sin embargo, existen experiencias cuya finalidad concreta es educar jugando. Así, aún a pesar de ser patches de juegos que utilizan armas, los siguientes proyectos que vamos a analizar eluden la violencia explícita con la intención de sensibilizar al jugador mostrándole una visión múltiple y exhaustiva sobre un hecho concreto de la vida cotidiana de un pueblo.

Nina Czegledy y Maia Engeli han establecido las bases para la creación de un videojuego, Medieval Unreality (2003), que parte del intento de difusión, comprensión y posible solución de una situación coyuntural, en este caso en Albania. Para comprender el objetivo del juego debemos contextualizarlo: Desde principios de los años 90, se produjeron una serie de confinamientos y asesinatos entre familias del norte de Albania, relacionados con un código ancestral que regula la conducta tribal en ese país. A pesar de haber sido suprimido durante el período socialista, el colapso económico del Estado durante 1989 condujo a los albaneses a la reimplantación de sus antiguas leyes y relaciones sociales (algunas de sangre), reactivándose antiguas rencillas y venganzas. Ese año, cerca de 1500 familias (800 niños) se auto-confinaron en las cuatro paredes de sus casas ante el pánico de la posible muerte que les esperaba fuera.
Medieval Unreality se inició a partir de un grupo de artivistas que sustituyó a los actuales mediadores (mass media y políticos) para restablecer el contacto entre esas familias confinadas y el resto del mundo a través de mediadores virtuales: el arte, la cultura y las nuevas tecnologías. La primera fase, titulada “E-mail from the Medieval Ages”, consistía en proveer de nuevas tecnologías a los albaneses aislados instalando 100 ordenadores con conexión a Internet en los hogares de las familias confinadas, proporcionándoles a su vez educación para facilitar la comunicación entre adversarios.
El siguiente paso consistió en iniciar un debate sobre las “Deudas de Sangre” en Albania, a través de la modificación del juego Unreal Tournament. La propuesta partía de un espacio en blanco de geometría plana sin ningún tipo de decoración que los participantes debían completar con imágenes, los trajes de los personajes y la propia edición del espacio del juego. Se obtuvieron cuatro resultados finales, establecidos como niveles de juego[3], cuya elaborada orientación socializadora y educativa deja en evidencia el simplismo grotesco y espectacular de la industria del videojuego.

El siguiente juego ha sido realizado por un equipo de artistas, activistas y programadores australianos, basándose también en una modificación de Half-life que no tiene en cuenta el componente violento del disparo. Escape from Woomera (2003) invita a los jugadores a asumir el personaje de un refugiado para intentar escapar de Woomera, un famoso penal del desierto australiano que en realidad es un Centro de Recepción y Procesamiento de la Inmigración destinado a encarcelar, en ocasiones durante varios años, a los cientos de refugiados que piden asilo en Australia, niños incluidos. Siguiendo la tradición de los campos de concentración, el estado australiano reemplaza los nombres de los refugiados por números, y éstos suelen sufrir abusos rutinarios físicos y psicológicos por parte de los guardianes de la prisión. El gobierno los califica de “ilegales”, pero Escape from Woomera transforma sus retratos en víctimas y héroes que huyen de situaciones de extrema pobreza en sus países, debiendo enfrentarse ahora a una “muerte lenta” tras las alambradas y a unos burócratas estatales cínicos y racistas que consideran potencial terrorista a cualquiera que proviene de los países del este. El juego pretende desvelar a los media y a la opinión pública el misterio que ocultan los diferentes centros de detención de inmigrantes de Australia, pero también obligar a vivir al jugador de manera inmersiva e interactiva esa humillante experiencia de supervivencia.

El tercer proyecto de esta categoría nos lo presenta el grupo Personal Cinema -compuesto entre otros por Andy Deck, Ilias Marmaras, Nina Vagic y Stewart ZIF- que ha ideado The Making of Balkan Wars: The Game como una metáfora contracultural de los conflictos que han asolado la zona de los Balcanes a través de una exposición, un sitio web, un catálogo, un CD-Rom y un videojuego para múltiples jugadores. Éste utiliza las características formales del videojuego de aventura épica para criticar el verdadero juego histórico que tiene lugar en el plano de la geopolítica y la vida cotidiana. No voy a entrar en los detalles del juego, pero sí quiero a incidir en la esencia de la obra, resumida en un párrafo donde se denuncia la interpretación simplificada de la historia y la cultura humanas que ofrece la industria espectacular de los videojuegos: “Mientras las batallas virtuales de cualquier videojuego se libran con extremo realismo, las guerras contemporáneas parecen ciencia ficción. La realidad (o la realidad virtual) que utiliza la narrativa oficial y la industria del entretenimiento no transmite las experiencias de las personas que están atrapadas en los actuales juegos de guerra. Introduciéndose en hogares de todo el mundo, estos relatos ficticios amenazan el carácter de la identidad nacional y cualquier tipo de principio y derecho democrático a la libre opinión. Tanto en los videos en tiempo-real/guerra-real transmitidos en directo por los noticiarios globales como en los videojuegos, esta simplificación de la cultura y la historia es en sí misma una forma de violencia”. [4]

“Dámelos hasta los doce años y serán míos de por vida”

Habrá quienes piensen que algunos de los juegos presentados incitan a la violencia, mientras que otros están tratando de manera frívola un tema serio. Los creadores de Escape from Woomera argumentan su respuesta de la siguiente manera:

P: “¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales, tales como evadirse de una detención, no estaréis incitando a la gente a violar la ley?”

R: “Esto plantea una pregunta adicional: ¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales, tales como encarcelar a la gente sin procesarla antes, no estaréis incitando al gobierno a violar la ley?
Aquellos que se preocupan porque el juego incite a los refugiados a evadirse de su detención, o incite a los gobiernos del mundo a violar leyes internacionales o los acuerdos de la ONU, demuestran una total ignorancia sobre la naturaleza de los videojuegos. Colocar a un jugador en el interior del mundo ficticio de un juego –permitiéndole tomar decisiones y asumir roles- no tiene nada que ver con la incitación o el apoyo. Aunque se han realizado muchos estudios intentando probar una conexión causal entre las acciones virtuales de un juego y las acciones reales de un jugador (por ejemplo, “los videojuegos violentos hacen niños violentos”), nunca se han hallado estas conexiones. Si aplicamos la lógica de Ruddock al más famoso juego de estos últimos años -Grand Theft Auto III-, cuya premisa central es violar la ley, presumiblemente deberíamos percibir un masivo incremento de robos, prostitución y asesinatos, y deberíamos creer que los juegos Rockstar (sus promotores) toleran estas actividades en la vida real”.

Esta afirmación contrasta con una irónica frase publicitaria de Kristian Wilson intentando demostrar la influencia e importancia de los productos Nintendo en nuestra sociedad: “Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras y escuchando músicas electrónicas repetitivas”.

Teniendo en cuenta que los niños son el sector más amplio, influenciable y potencialmente consumista del mercado, no es de extrañar la referencia a la infancia en ambas declaraciones. Así pues, vamos a acabar con dos propuestas atípicas en este contexto activista: porque están expresamente dirigidas a adolescentes y niños (10-15 años) y porque intentan ser competitivas en el mercado, es decir, efectivas en términos de distribución.

La primera fue desarrollada entre 1999 y 2000 por los grupos activistas Carbon Defense League y Critical Art Ensemble bajo el título Niños como Audiencia / Participantes, [5] convirtiéndose de inmediato en una experiencia muy polémica ya que su temática está relacionada con la sexualidad. En realidad no se trata de ningún videojuego, sino de un texto que desarrolla una serie de contenidos ideológicos anarquistas, pero que también nos explica paso a paso el proceso de deconstrucción de un juego con el objetivo de que cualquiera sea capaz de programarlo y jugarlo en una Nintendo GameBoy. [6]

“La narrativa de Super Kid Fighter juega con deseos edipales de los participantes del juego permitiéndoles desafiar a los cotidianos agentes socializadores. La base de la historia proviene de los escritos de Wilhelm Reich [7] que tratan de los derechos sexuales de los niños y del concepto de un prostíbulo público y gratuito para gente de todas las edades. El juego está escrito como un juego de rol y se basa principalmente en texto. El jugador debe realizar las elecciones correctas para escapar de las autoridades y ganar dinero e información que le ayuden a encontrar un prostíbulo. Si un jugador se entretiene o no ejecuta ninguna acción por un largo periodo de tiempo es atacado por el sentimiento de culpa. En SKF, la entrada al prostíbulo es la recompensa final de juego, pero el jugador sólo podrá acceder a él cuando consiga hacerse amigo de toda la gente fuera del aparato disciplinario. Una vez que ha entrado en el prostíbulo, tiene la opción de destapar una de dos imágenes, la de un desnudo femenino y la de un desnudo masculino. La puntuación obtenida a lo largo del juego determina el porcentaje de la imagen que el jugador verá, un mecanismo que ayuda a tener en cuenta el valor rejugable del juego”.

Pobre recompensa en un mundo saturado de imágenes pornográficas, pensara el lector. Bueno,… depende del tipo de sociedad a la que se pertenezca, y también de las pautas y restricciones impuestas por padres y educadores en materia sexual. Obviamente, el juego será tanto más interesante y adictivo cuanta mayor presión se ejerza en este sentido.
Y tampoco debemos perder de vista el contexto donde se ha originado. Esta estrategia está dirigida a la moral pública estadounidense, cuyo sistema educativo -institucional y mediático- intenta controlar al máximo la promiscuidad y restringir la libre orientación sexual de los niños criminalizando la homosexualidad. No olvidemos los estragos emocionales que provoca la abundancia de predicadores en esa sociedad, el proceso inquisitorio que tuvo que soportar Bill Clinton por su infidelidad con una becaria, o el absurdo despliegue de censura mediática que desencadenó el pecho descubierto de la Jackson en TV. Sin duda, el juego no ha debido suscitar la misma expectación en sociedades sexualmente más maduras.

La otra iniciativa se centra en la denuncia social teñida de matices raciales. Se trata de Bordergames, un proyecto en fase de elaboración concebido por La Fiambrera que actualmente están desarrollando chicos magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés con herramientas de software libre (Blender, Crystal Space). Durante el proceso de creación, [8] realizado en colaboración con especialistas, son los chicos quienes deciden cuales serán las denuncias, historias y aspectos de su vida que van a ser vividos por los futuros jugadores. En este juego, el proceso se ha alterado de manera que “los educadores” son educados”, el resto de jugadores, adultos y niños.

En último término, el objetivo del videojuego de carácter crítico destinado a adolescentes y a niños pasa por un famoso lema apócrifo sobre la educación que tenían los Jesuitas: “Dádmelos hasta los doce años, y serán míos de por vida”. Aunque con objetivos muy diversos, en estas dos últimas experiencias comentadas el juego ha sido utilizado como uno de los canales más demostradamente operativos que existen en cuestiones de socialización, convirtiéndose en una vía idónea para alcanzar a audiencias infantiles (puesto que los niños ya poseen las herramientas comunicativas de acceso y no requieren ningún aprendizaje complementario[9].)

Si en un adulto, la capacidad de influencia e incitación del juego no está probada, deberemos convenir que el asunto resulta más complejo cuando se trata de niños. Explícita o implícitamente, en todos los casos se pretende ejercer una influencia en el jugador que le obligue a cuestionarse su postura frente al tema presentado, o que le ayude a conocerlo y comprenderlo mejor. Como afirma el teórico y diseñador de juegos franco-uruguayo Gonzalo Frasca «los videojuegos son un medio excelente para vehicular mensajes políticos y sociológicos porque pueden interrelacionar cientos de variables a la vez. Esto no significa que los juegos puedan modelar perfectamente una sociedad, sino que, por lo menos, pueden ayudar a los jugadores a tener una mejor comprensión de situaciones complejas»[10]. El análisis de estos juegos nos conduce a una reflexión final: que el poder de los videojuegos de carácter social y político no está condicionado tanto a una temática o a un mensaje concreto como a una voluntad de apertura y comprensión, de socialización y educación, que busca cómplices antes que adictos.

Aquí termina el artículo.

Aunque la autora ha hecho un excelente trabajo sobre los videojuegos independientes, desde luego no comparto su desprecio por los títulos comerciales. Es cierto que la industria podría hacer mucho más de lo que hace actualmente con un medio tan versátil como el que tiene entre sus manos, pero no es menos cierto que la opinión pública todavía no está preparada para este tipo de videojuegos. GTA San Andreas sufrió un linchamiento mediático sin precedentes, e incluso el juego independiente September 12th (mencionado en este artículo) fue criticado por Amnistía Internacional España por retratar ataques contra la población civil. La industria ha de innovar en sus planteamientos, pero también la opinión pública, y sobretodo organizaciones que tienen un gran peso en la misma como AI España, han de madurar y darse cuenta de que los videojuegos no son sólo cosa de niños.

Por otra parte, no creo que los únicos videojuegos que puedan ser valorados como arte sean aquellos que poseen contenido social. No sería justo evaluar al cine con ese criterio y no pienso que lo sea con los videojuegos. Otras simplificaciones y generalizaciones, como las que se realizan en el tercer párrafo, minan un artículo que de otro modo podríamos denominar como una lectura recomendada.

De Vuelta

Tras un descanso de tres semanas, no sólo he vuelto de mi viaje sino que además ya tengo conexión a internet en mi nuevo apartamento, por lo que a partir de ahora espero escribir en el blog con una mayor regularidad.

Para empezar, he decidido alterar (una vez más) el orden de las entradas. Mi análisis sobre GTA San Andreas se retrasa hasta nueva orden, y daré prioridad a tres artículos que creo más importantes en este momento:

– Interactividad y Violencia.

– Videojuegos y Ejército.
– Adicción a los MMORPG.

Es cierto que ya existe una entrada sobre adicción a los videojuegos en este blog, pero me temo que la parte referente a los MMORPG fue bastante floja, de modo que voy a retirar esa sección del artículo original y voy a desarrollar uno aparte.

En cuanto termine con estas tres entradas habremos tocado todos los temas polémicos, por lo que procederé a redactar una cuarta entrada que resumirá todo, o al menos gran parte del debate, en un solo concepto. Después pasaremos a debatir si los videojuegos son arte. Con esto habremos creado los “cimientos” de este blog. Por supuesto, ninguna de las entradas pretende crear un argumentdo “definitivo” sobre estos temas, sino un punto de partida para poder debatirlos con una mayor amplitud de miras.

Una vez termine con estas tres entradas es posible que cambie el formato del blog, disminuyendo la cantidad de artículos en profundidad (aunque no eliminándolos) y pasando a comentar noticias que tengan que ver con la la aceptación de videojuegos como cultura, la polémica o su influencia en la sociedad. Además de estas noticias traduciré del inglés algunos artículos que he encontrado interesantes. También me centraré más en comentar títulos específicos que sean relevantes para el contenido de esta página, como en el caso de GTA San Andreas.

Mientras coloco las tildes en las anteriores entradas y traduzco al castellano el comentario de la última de ellas, voy a dejaros con un artículo que encontré interesante: Game as Critic as Art 2.0 de Laura Baigorri.

Por supuesto, acepto sugerencias para los futuros planes de este blog.

Resident Evil 5 y la Importancia del Contexto

Recientemente, el trailer de Resident Evil 5 ha sido criticado por Kym Platt en el blog Black Looks debido a un subtexto racista. Voy a traducir lo que apareció en su página:

El nuevo videojuego de la serie Resident Evil retrata a un hombre blanco en lo que parece ser África, matando a personas negras. Los negros son supuestamente zombies y la misión del hombre blanco es destruirlos para salvar a la humanidad. “Tengo un trabajo que hacer y voy a llevarlo a cabo”.

Esto es problemático a muchos niveles, incluyendo el retrato de las personas negras como salvajes inhumanos, su asesinato por parte de un hombre blanco vestido de militar, y el hecho de que el juego esta orientado a niños y jóvenes adultos. Para que empiecen desde jovencitos… temiendo, odiando y destruyendo a personas negras.

A continuación podéis ver el trailer:

 

El título de esta entrada indica algo que no parece importar a quienes critican los videojuegos: el contexto es importante. Kym Platt vio el trailer fuera de la trayectoria de esta saga, y terminó con una idea equivocada. No es la primera persona (ni será la última) que hace algo así. Nuestros críticos siempre lanzan acusaciones sobre los videojuegos sin tener en cuenta el contexto. Esto es una constante que se lleva repitiendo desde hace años y que aquí no supone ninguna novedad.

Como ya se explicó en una entrada anterior, la violencia de GTA San Andreas poseía un contexto (proporcionado principalmente por la radio) que podía transformar nuestra visión del juego por completo, y algo similar ocurrió con Canis Canem Edit (Bully). Sin embargo nuestros críticos nunca han completado ninguno de los juegos que mencionaban, y normalmente ni siquiera los habían jugado. Sin embargo, mientras que nadie toma en serio a quienes critican una novela sin haberla leido por completo, las opiniones de quienes acusan a un videojuego de cualquier cosa, basandose en una serie de imagenes descontextualizadas, reciben bastante atención en la mayoría de los medios de comunicación.

¿Cual es el contexto de la serie Resident Evil? Keith, uno de los lectores de Gamepolitics, lo explica de una manera muy simple:

RESIDENT EVIL – SU HISTORIA EN UN MINUTO

Resident Evil 1 – los zombies son blancos.
Resident Evil 2 – los zombies son blancos.
Resident Evil 3: Nemesis – los zombies son blancos.
Resident Evil Code: Veronica – los zombies son blancos.
Resident Evil Survivor – los zombies son blancos.
Resident Evil Gaiden – los zombies son blancos.
Resident Evil: Survivor 2 Code: Veronica – los zombies son blancos.
Resident Evil Zero – los zombies son blancos.
Resident Evil: Dead Aim – los zombies son blancos.
Resident Evil Outbreak – los zombies son blancos.
Resident Evil Outbreak File #2 – los zombies son blancos.
Resident Evil 4 – los zombies son blancos.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles – los zombies son blancos.
Resident Evil 5 – los zombies son negros. ¿Racismo?

En cuanto a que el protagonista sea blanco, no es algo que se haya hecho por plantear una lucha entre blancos y negros. Se trata de Chris Redfield, que lleva apareciendo durante toda la serie, y por tanto su presencia tiene sentido. En cualquier caso, dado que sólo se trata de un trailer, no sabemos si existirá un personaje negro (jugable o no) que ayude a los protagonistas. Respecto a situar este título en otro país (parece que sera Arabia Saudi), tenemos el precendente de Resident Evil 4, situado en España. Esto nos indica que antes de Resident Evil 5, sus creadores estaban buscando nuevos escenarios para las aventuras de esta serie.

Por otra parte, declarar que el juego esta orientado a niños es un grave error, ya que el título ni siquiera ha recibido una calificación por edades. Pero como muchos otros críticos, Kym Platt da por hecho que todos los videojuegos estan orientados al público infantil.

No quería terminar sin comentar que el origen de los zombies tiene una raíz afro-caribeña, concretamente de Haití, lugar donde se especuló que podría tener lugar Resident Evil 5.

Como hemos visto, el contexto importa.

Me ha sorprendido que esta acusación haya generado tantos comentarios en la blogosfera. En Gamepolitics hubo mas de 800, en Meristation hay hasta ahora casi 400, y en Black Looks más de 100. Está claro que el racismo es un debate que genera mucha polémica, pero creo que aquí también ha habido algo más. A pesar de algunos comentarios racistas, tengo la impresión de que la mayoría de los lectores se ha manifestado para desvincularse a si mismos y a su afición de cualquier acusación racista. Principalmente porque la mayoría no lo somos, y este tipo de acusaciones crean nuevos prejuicios sobre nuestro colectivo que se suman a los ya existentes. Si los aficionados a los videojuegos formamos una comunidad o no, es un tema que quiero tratar en el futuro, pero todo parece indicar que el furor con el que se ha respondido a estas acusaciones viene por parte de un grupo que ha sido estigmatizado repetidas veces por la prensa, la televisión, algunos sectores del mundo académico, responsables políticos y una gran parte de la sociedad en general.

También parece claro que cada vez más, quien lanza acusaciones infundadas sobre los videojuegos ya no puede hacerlo con impunidad. Sin embargo, el acoso al que ha sido sometida Kym Platt es totalmente reprobable. Ella no expresó su opinión desde un medio que no admite respuesta (como la televisión). Lo hizo en un blog, donde todo el mundo puede opinar. Teniendo en cuenta la discriminación que sufrido la gente negra a lo largo de la historia, creo que muchos deberían haber sido más comprensivos y haber proveído a Kym Platt con el contexto adecuado para hacerle ver que se equivocaba, en lugar de utilizar el cyber-acoso que he presenciado en muchos blogs. Hubo quienes articularon su opinión de una manera positiva y abierta al debate, pero sus comentarios se perdieron entre los de la muchedumbre enfurecida.

Ahora bien, somos una comunidad tan acostumbrada a que nos estigmaticen por todo, que muchas veces reaccionamos automaticamente a la defensiva sin hacer distinciones. En este sentido, el contexto también tenemos que aplicarlo en nuestro caso y no tratar todas las críticas por igual. Ha habido algunas acusaciones a Kym Platt bastante inmaduras que no nos han dado buena imagen. Sin embargo, dado el carácter anónimo de internet, no sabemos si se trataba de niños buscando guerra, aficionados al videojuego o trolls que han visto su oportunidad para echar más leña al fuego pero que no les importa en absoluto este tema.

Es cierto que existen estereotipos raciales en algunos videojuegos, y sobre ello hable en una entrada anterior. Sin embargo, es necesario que en este debate las partes esten debidamente informadas y se trate en el contexto adecuado.

Os dejo con el mejor comentario que he leido con respecto a esta polémica. Lo ha hecho Perry, jugador y negro (la negrita es mía):

Como afroamericano y aficionado a los videojuegos con aspiraciones trabajar en la industria, siempre me ha preocupado la representación de los personajes negros en este medio. Ello se debe sobretodo al hecho de que rara vez aparecemos (no clamo racismo en este sentido, culpo de esta situación al escaso número de programadores negros que hay trabajando en la industria).

Dicho esto, cuando vi el trailer de RE5, mi reacción inicial fue “¡Este juego promete! Pero está claro que la industria se la va a cargar por esto”. Aunque ciertamente, no esperaba que sucediera tan rápido.

Mi consejo a las dos partes enfrentadas en este asunto, es que respiren profundamente e intenten ver las cosas desde el punto de vista del otro, porque hasta ahora, todo lo que he visto han sido declaraciones inmaduras siendo respondidas con más declaraciones inmaduras, y el proceso parecía repetirse una y otra vez.

A mis compañeros aficionados al videojuego (N. del T. “to my fellow gamers” en el original), les pido que entiendan que este tipo de imágenes (negros vistos como salvajes, una autoridad blanca matando a estos “salvajes”, etc) pueden herir la sensibilidad de muchos. Después de todo, el racismo no era solamente una idea en Estados Unidos, se trataba de la ley. Los esclavos no eran más que ganado, y por supuesto hubo muchos años de abuso y discriminación que siguieron a la esclavitud. Además, el retrato de África como un “continente salvaje” no ayuda a la imagen de RE5.

También tengo que decir que los insultos hacia esta mujer por parte de jugadores me asquean. En serio, estáis haciendo mucho más daño a la imagen de los videojuegos que el que Jack Thompson podría hacer jamás. Respondiendo a cualquier crítica con comentarios estúpidos (muchos de ellos con una carga sexista y racista), estáis aumentando la percepción de los jugadores como necios furiosos e inmaduros desconectados de la realidad. ¿Cómo vais a cambiar la percepción de los jugadores si reafirmáis continuamente lo que nuestros críticos piensan?

En cuanto a la señorita Platt, usted debería entender por qué los aficionados al videojuego se enfurecen tanto con este tipo de declaraciones. Aunque no justifico las respuestas vulgares, tengo que decir que los videojugadores han sido estigmatizados durante muchos años (N. del T. “they are steeped in history” en el original).

En un comentario de su web personal, Ms. Platt hizo una referencia a la masacre de Columbine cuando hablaba de las furiosas respuestas que había recibido. Columbine es un tema muy delicado para los videojugadores. Tras la tragedia, muchos de los que habían sido ya marginados por su afición, se convirtieron en víctimas de la ira de la opinión pública principalmente porque jugaban a videojuegos. Muchos estudiantes fueron expulsados de las escuelas y obligados a someterse a tratamiento psicológico. Internet está lleno de historias de niños que pasaron de ser víctimas de un acoso escolar esporádico a recibir directamente palizas por parte de sus compañeros. La masacre de Columbine dio el visto bueno para odiar a aquellos que eran diferentes, porque esas diferencias ahora los hacían “peligrosos”. De modo que si Ms. Platt hizo aquel comentario como una broma o no es irrelevante, porque retrató un estereotipo ignorante e hiriente. Y aunque no voy a comparar todo esto con el nivel de abuso que los negros hemos sufrido a lo largo de la historia, le preguntaría a Ms. Platt: ¿no deberíamos, como afroamericanos, ser capaces de entender y simpatizar con un colectivo que ha sido insultado, atacado y odiado simplemente por el hecho de ser diferente? (Dan: esta afirmación es igualmente válida a la inversa).

Una cosa más para Ms. Platt: los videojuegos son retratados constantemente por los medios de comunicación como la raíz de todos los males. Por ello nos hemos acostumbrado (¿especialmente?) a reaccionar de una manera defensiva cuando la gente los critica por razones que no comprendemos. Esto es más problemático cuando quien realiza estos comentarios deja claro que no sabe prácticamente nada sobre videojuegos. Estereotipar a los videojugadores y resaltar los peores aspectos de su cultura como si fueran representativos no te va a dar muchos puntos. Principalmente porque este tipo de actitudes las vemos frecuentemente en un abogado llamado Jack Thompson, quien ha invertido numerosos años en ganarse el odio de los jugadores. De hecho, él es para los detractores de los videojuegos lo que los idiotas que llamaron a Ms. Platt “negrata” (N. del T. “the “n” word” en el original) son para los jugadores: alguien que sólo predica ignoracia e inspira desdén.

Sólo espero que todos dejen de lado su furia y las reacciones inmaduras a partir de ahora. De modo que cuando se lanze RE5 en 2009, seamos capaces de tener una conversación más constructiva sobre este tema.