Interactividad y Violencia


Los aficionados al videojuego llevamos años reivindicando que la violencia en éstos sea tratada del mismo modo que en el cine, la televisión y otros medios tradicionales. Sin embargo, organizaciones como Amnistía Internacional España, insisten en que deben elaborarse leyes que limiten el acceso a este material por parte de los menores.

En este momento, tanto las películas como los videojuegos poseen etiquetas con edades recomendadas para su uso, aunque la decisión final queda en manos de los padres, quienes decidirán, basándose en las recomendaciones, si sus hijos son o no lo suficiente maduros para ver o jugar a un determinado título.

Sin embargo, en el caso de los videojuegos, se quiere sustituir este permiso paterno por un permiso gubernamental. La razón que esgrimen los detractores del videojuego es su naturaleza interactiva. En el videojuego es el usuario quien decide las acciones de su personaje, incluyendo matar a seres humanos (virtuales), entre otras. Lo que se teme es que los niños y adolescentes (a veces también se incluye a los jóvenes), más influenciables debido a su edad, puedan reproducir esos comportamientos, ya que se muestran como divertidos, sin consecuencias e incluso son recompensados.

Lo cierto es que aunque sea un argumento razonable, no está demostrado que la naturaleza interactiva de los videojuegos conlleve un peligro mayor que el de otras formas de entretenimiento. Como ya comentamos en un artículo anterior, el fracaso de esa tesis es corroborado por numerosos estudios científicos. Si el argumento de nuestros detractores con respecto a la interactividad tiene sentido, también sería lógico pensar que, dada la popularidad de los videojuegos entre niños y adolescentes, deberíamos enfrentarnos a una epidemia criminal. Lo cierto es que los videojuegos no parecen tener un efecto distinto al de otros medios sobre los usuarios. ¿Es justo, pues, que se presione para que haya cambios legales que discriminen una nueva forma de entretenimiento, basándose en una serie de conjeturas que no tienen base científica alguna?

En Estados Unidos se intentaron aplicar este tipo de leyes. La más reciente fracasó en California hace unas semanas. Un fragmento de la sentencia del juez, que traduciré a continuación, es especialmente significativo:

La evidencia no establece que los videojuegos, debido a su naturaleza interactiva o por cualquier otro motivo, sean más peligrosos que los programas violentos en televisión, películas, internet o cualquier otro medio que hace uso de la libertad de expresión e ideas.

Aunque algunos prominentes profesionales y organizaciones han expresado una preocupación especial por la naturaleza interactiva de los videojuegos, no existen estudios ampliamente aceptados que apoyen esa tesis. Tampoco existen estudios detallados que hayan conseguido apreciar diferencias sobre el efecto de los videojuegos violentos en menores de distintas edades.

El juzgado, aunque simpatiza con el objetivo de la legislación, encuentra que la evidencia no establece el vínculo requerido entre las preocupaciones de la legislación acerca del bienestar de los menores y las restricciones en la libertad de expresión requeridas por la ley.

De modo que no es algo que simplemente diga yo, también lo dicen los jueces, basándose en las pruebas que existen sobre ese supuesto “peligro” que entraña la interactividad. Recordemos que la ley de California sólo es una entre muchas que fueron rechazadas por los mismos motivos.

¿Donde falla entonces este argumento sobre los riesgos de la naturaleza interactiva de los videojuegos? Muy simple: en que al igual que en otros medios de comunicación, el sujeto es capaz de distinguir la realidad de la ficción. La interactividad, por supuesto, altera la naturaleza de nuestra relación con el medio. Es cierto que tomamos las decisiones, es cierto que “matamos” a otros seres humanos virtuales a través de otro avatar virtual, pero esa interactividad no suprime “mágicamente” nuestra capacidad de distinguir la realidad de la ficción.

Alguien pensará que eso es obvio en el caso de los adultos, pero no en el de los niños o adolescentes. Sin embargo, como en la sentencia se indicaba, los videojuegos no parecían producir efectos diferentes en menores de distintas edades. ¿Cómo es posible?

Para empezar, quiero señalar que la creencia de que los niños no distinguen correctamente la realidad de la ficción es un mito que se utiliza constantemente para justificar ciertas actitudes por parte de los adultos. Como dice Karen Sternheimer, profesora de sociología en la Universidad de Southern California, en su libro It’s Not the Media. The Thruth About Pop Culture’s Influence on Children, dentro del apartado sobre interactividad y videojuegos: “la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción es un síntoma de psicosis en los adultos, pero parece que la aceptamos como una condición natural de la infancia” (116). Evidentemente, no es así. La comunidad científica es unánime en declarar que los niños pueden diferenciar la realidad de la ficción a la edad de cinco años.

A continuación traduciré algunos fragmentos de la primera página del artículo de Tanya Sharon y Jacquelin D. Wooley “Do monsters dream? Young children’s understanding of the fantasy/reality distinction” publicado en 2004 por el British Journal of Developmental Psychology (Vol 22, pp. 293-310):

La distinción entre realidad y fantasía es básica en la cognición humana, reflejando una división ontológica fundamental entre lo real y lo irreal. Tradicionalmente se ha pensado que los niños confunden las fronteras entre la realidad y la fantasía. Piaget (1929, 1930) sostenía que los niños no sólo confundían fantasía y realidad sino también lo mental y lo físico, los sueños y la realidad. La influencia de esta perspectiva todavía puede percibirse en la educación escolar más temprana, en los medios de comunicación, y en las creencias de sentido común de los adultos (Dan: la negrita es mía).

Sin embargo, la creencia de que los niños confunden fantasía y realidad es refutada por el numeroso material de investigación que muestra como los niños, desde los tres años, son capaces de realizar diversas distinciones entre realidad e irrealidad en elementos que les habían sido ajenos hasta ese momento.

De hecho, estudios como “What does Batman think about SpongeBob. Children’s Understanding of the fantasy/fantasy distinction”, de Deena Skolnick y Paul Bloom, van más allá y sostienen que los niños de corta edad (4 a 6 años) pueden diferenciar incluso distintos planos de fantasía. Es decir, saben que Batman no puede hablar con SpongeBob, porque conviven en universos diferentes.

Curiosamente, no son los videojuegos quienes distorsionan la capacidad de distinguir la realidad en los más pequeños, sino los adultos. Según los anteriores autores, la creencia de los niños en Santa Claus o los Reyes Magos no significa que sean incapaces de diferenciar la realidad de la ficción, al igual que nadie lo diría de un adulto por creer en una determinada fe. No es mi intención degradar la religión comparándola con los mitos infantiles de Santa Claus o los Reyes Magos, lo que quiero señalar es que ambas son creencias socialmente aceptadas cuyo funcionamiento es diferente de la ficción que se ofrece en los videojuegos u otros medios de comunicación.

El discurso infantilizador que se hace constantemente sobre la adolescencia es incluso más absurdo. No sólo porque un adolescente es perfectamente capaz de diferenciar la realidad de la ficción, sino porque la adolescencia, tal y como la entendemos hoy día, es una creación de las sociedades modernas occidentales. En el pasado, la mayoría de edad podía alcanzarse entre los catorce y dieciséis años, adquiriendo derechos y responsabilidades adultas (podían casarse, portar armas, etc.). Como anécdota comentaré que cuando estuve en Japón, pregunté por la palabra nativa para adolescente, y carecían de ella (la adoptaron del inglés). Tampoco conseguí encontrarla en mis diccionarios.

Volviendo al tema principal, me gustaría dar un paso más. ¿Es posible que la interactividad haga menos peligrosos a los videojuegos frente a otros medios de comunicación? Parece un argumento descabellado, pero es lo que se dice en un informe del British Board of Classification. Este organismo es una entidad independiente tanto de la industria del videojuego como del gobierno, y se encarga de asignar la clasificación por edades a las películas y videojuegos en el Reino Unido. A continuación traduciré el fragmento más importante (la negrita y el hipervínculo son míos):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jóvenes jugadores (…).

Teniendo en cuenta que quienes han declarado inocente a la interactividad son los mismos que han prohibido Manhunt 2, nuestros críticos no deberían dudar de su neutralidad e independencia. Si siguen leyendo por donde yo he terminado de traducir, verán como siguen opuestos a que los menores accedan a títulos clasificados para adultos.

En cualquier caso, al fin una investigación ha confirmado lo que los videojugadores llevamos tiempo clamando: que aunque cuando permanecemos absortos durante la partida, lo hacemos porque el videojuego requiere una técnica y concentración de la que no necesitan otros medios como la televisión, pero no porque hayamos perdido el sentido de la realidad. Si no movemos el mando, nuestro personaje se detiene hasta que lo hagamos, algo que nos recuerda constantemente que sólo es un juego.

Si me río con los amigos después de haber destruido un coche de policía con el lanzacohetes en San Andreas, es precisamente por lo irreal de la situación que lo podemos encontrar cómico, mientras otros se llevan las manos a la cabeza pensando que nosotros la hemos perdido. Sabemos que no hemos hecho daño a nadie, y jamás toleraríamos actos similares en la vida real. Volviendo a citar el libro de Karen Stenheimmer, la autora recogía esta frase del psicólogo Guy Cumberbatch “podemos sentirnos horrorizados por algo que vemos en los videojuegos y pensar que es espantoso, pero ellos [los videojugadores] saben que se trata de convencionalismos y encuentran humor donde otros no lo harían” (120-121). Esto también viene a explicar, como las provocativas frases de las revistas especializadas son inocuas y hasta cómicas para los jugadores, mientras que escandalizan fácilmente a los señores de Amnistía Internacional España, entre otros. No niego que algunas de estas revistas sean inmaduras, sólo remarco que no son peligrosas.

La conclusión del estudio del British Board of Classification, en lo que respecta a la carencia emocional de los videojuegos, no se puede aplicar a todos los títulos, aunque sí a la gran mayoría. Podemos enfurecernos al fracasar una misión, o entristecernos con la muerte de algún secundario en un juego de rol, donde las tramas son más elaboradas y los personajes están mejor definidos. Pero lo cierto es que rara vez nos emocionamos con la misma intensidad que con una película o una novela. Cuando esto pasa, curiosamente, lo normal es que ocurra en las escenas que no son interactivas (la muerte de Aerith en Final Fantasy VII, por ejemplo). De hecho, los videojuegos que más apelan a nuestras emociones, suelen ser los que más escenas de video utilizan. La única excepción podrían ser los juegos de miedo, que me parecen mucho más aterradores que el cine del mismo género, aunque se trata de una valoración personal.

La última polémica la originará el novedoso mando de la Wii, consola para la que pronto estará disponible una versión del polémico Manhunt 2, en la que podremos emplear el Wiimote para imitar las “ejecuciones”. Cuando esto ocurra, y nuevas “teorías” sin base alguna, digan que con el “Wiimote” todo es distinto, no se os olvide pedirles evidencia científica.

Para concluir, y como ya he dicho otras veces, con mis argumentos tampoco quiero decir que pongan a un niño de cinco años a jugar a Manhunt, o a cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad, al igual que no deberían exponerlo a una película de contenido similar. Sigan el sistema PEGI, como lo hacen con el sistema de recomendación por edades de las películas. La interactividad, como ya hemos aclarado, no supone ninguna diferencia.

Enlaces relacionados: Estudios psicológicos: los videojuegos no causan violencia real

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11 comentarios

  1. Has hecho una excelente exposición y argumentación, sin duda.
    Y quisiera recalcar lo referido a la distinción entre lo real y lo ficticio en relación con la risa. La risa, en efecto —según me parece de forma muy personal— censura aquello que consideramos imposible o que contraviene a la convención, etcétera. Entonces, cuando reímos a causa de algo ocurrido en la pantalla mientras jugamos, estamos precisamente respondiendo de forma emocional ante el absurdo de lo que vemos.
    Por otra parte, no todos los videojuegos ocasionan risa a pesar de que todos implican ficción. Pero esto se debe a que no siempre nos representan situaciones patentemente absurdas, pero siempre podemos llegar a reírnos cuando, por ejemplo, proponemos jocosamente la aplicación en la realidad de algún elemento propio de un videojuego (como cuando mi hermana me dice que las abuelitas caminando por la calle otorgan más puntaje mientras yo conduzco, lo que ocasiona risa precisamente porque sería absurdo pensar que atropelle a alguna).
    De modo que, siendo ficticios, los videojuegos otorgan efectivamente una garantía de seguridad. Pero eso no quita que puedan ocasionar algunas emociones reales como la satisfacción obtenida desde su carácter divertido (pues nos dis-traen de la vida en palabras de Ortega y Gasset) o la frustración a causa de nuestra derrota, etcétera.

  2. Christian: “cuando reímos a causa de algo ocurrido en la pantalla mientras jugamos, estamos precisamente respondiendo de forma emocional ante el absurdo de lo que vemos”.
    Efectivamente, pero nuestros críticos piensan que estamos dando pasos para reproducir comportamientos violentos. Lo cierto es que es difícil entenderlo si no se ha jugado. Pero también en ciertas películas, si una escena violenta está mal hecha o tiene una intención cómica, puede resultar graciosa.
    En GTA San Andreas se introdujo un elemento cómico deliberadamente. Recuerdo cuando en medio de un tiroteo con una banda rival, maté por accidente a un par de transehuntes. En ocasiones así, tu personaje puede decir “Welcome to America” (bienvenido a América) o “Don’t blame me, blame society” (no me culpes a mi, culpa a la sociedad). Lo cual provoca indudablemente un efécto cómico.
    Entiendo que para muchos la banalización de la violencia es criticable, pero el arte no tiene por qué ceñirse a lo politicamente correcto, y tampoco se trata de un elemento exclusivo de los videojuegos.

  3. De todas formas, hoy en dia todas las consolas traen un sistema de control parental, donde desde las opciones y protegido por password, se puede limitar la edad de los juegos que pueden ser jugados. Lo que quiero decir es, que incluso si el inepto padre le compra a su hijo el Manhunt 2, si tiene configurado el control parental, no se podra utilizar en su consola, de igual forma si no se lo compra, pero se lo presta un amigo, tampoco se podra usar. Asi que… si aun asi los niños juegan a lo que no deben hoy en dia la culpa es de los padres, con toda la razon del mundo.

  4. Ralse: entre el sistema de control parental que llevan las consolas, las etiquetas bien claras del sistema PEGI en la parte frontal de los títulos, y los símbolos de la parte posterior que informan sobre los contenidos, ya hay recursos de sobra para regular a que juegan los niños.
    Por el momento no conozco reproductores de DVDs que puedan bloquear ciertas películas, y las recomendaciones de edad en este medio suele venir en la parte posterior de la carátula y con letras muy pequeñas (sin información adicional sobre los contenidos).
    Hoy por hoy quien diga que seleccionar un juego adecuado para su hijo es complicado, es que simplemente no se ha molestado mucho en averiguar las posibilidades.
    Me temo que es más fácil quejarse que hacer un esfuerzo para informarse.

  5. Pues si los padres se ocuparan de la educaciòn de sus hijos, no sería necesario bloquear el contenido. Peeero, también hayq ue tener en cuenta que no todos los niños (y jóvenes y tal) son iguales. Y lo que a algunos no les afecta, a otros sí. Y eso, finalmente, es algo que queda en manos de los padres. Ellos quienes tienen el dinero para comprar los juegos y ninguna regulación va a proteger a los niños de padres que convierten a los videojuegos en niñeras. Los videojuegos, como casi cualquier medio, son suceptibles de la “suspensión voluntaria de la incredulidad”. Eso es lo que hace que suframos cuando vemos a Aerith morir, pero no podemos olvidar que es voluntaria y la otra cara de la moneda, la hipermediación, mantiene la opacidad del medio (en los videojuegos el referente más evidente es el control, pero hay otros). Cada vez, parece más evidente que quienes se dedican a atacar los videojuegos nunca han tocado uno.

  6. Como siempre,magnifico escribiendo…y diré, que a mi los videojuegos de terror,como tud ices,me dan mucho más pánico que una pelicula. Recuerdo tardes jugando acompañada al Resident Evil o al Proyect Cero, porque me daba grima jugarlo sola…por tonto que sea. Pero no por ello,deberían prohibir los juegos, ni ese tipo de control…porque,igual que elegimos ver una peli de risa,porque queremos reirnos, jugamos a un juego de miedo,porque queremos asustarnos, jugamos a uno de lucha y peleas, porque nos apetece dar mamporros…y todo esto,dentro de una ficción. Cuando salga a la calle, no buscare ni asustarme paseando junto a borrachos,ni mamporros con tios con pintas raras…eso sí,unas risas con los colegas,es más posible :b felicidades y bienvenido de vuelta a tu casa!

  7. wicked.wretch: ciertamente, la de malentendidos que se podrían solucionar si nuestros críticos jugaran a los videojuegos con una mentalidad abierta y algo de interés por entender a quienes disfrutamos con ellos. Sin embargo, de esa manera no se pueden cumplir ciertas agendas políticas o personales, de modo que podemos seguir esperando…

    Felwyn: lo que muchas veces no se entiende por parte de nuestros detractores es que, al igual que con las películas, cuando buscamos sensaciones en los videojuegos lo hacemos porque nos las proporcionan en un entorno seguro. Gracias por la bienvenida, aprovecho para decir que a partir de ahora la cosa va a ir algo más lenta, ya que he empezado de nuevo con la rutina académica.

  8. Buenas,

    Tambien se ha de decir que no hay un Control en las tiendas de los juegos que se venden, por ejemplo si un chaval de 16 años compra el manhunt 2 el dependiente se lo venderá y adios, porque es un simple juego, pero indirectamente esta alimentando esa otra parte que nos quiere perjudicar a los jugadores, si las ventas se penasen y las tiendas vendieran el material a la edad adecuada yo creo que no pasaría esta tontería porque los “CULPABLES” ( lo pongo entre comillas porque no es la palabra pero mucha gente lo ve así) no serían las compañías y los juegos que sacan al mercado, sino los tutores de estos que se los compran a sus hijos, y si eres mayor de edad representa que ya eres maduro para poder jugar.

    La gente se escandaliza con mucha facilidad, y si esta medida se respetase por igual que con otras cosas, ( vease la pornografía, “teoricamente” no se vende a menores de 18 años, pero un juego para mayores de 18 años si se vende a uno de 16 sin darle importancia ) la atención se desviaría a concienciar a los tutores de lo que hacen y no a prohibir dichos juegos porque los menores tal y tal… Hay mucha facilidad de posesión en las tiendas en cuanto a juegos y eso es malo para los videojugadores.

    No se si me he excplicado bien, Un saludo ,

  9. Holering: puedo estar de acuerdo con esa idea siempre y cuando se aplique también a otros medios y no sólo a los videojuegos. Es decir, que si penan a un dependiente por vender Manhunt a un menor, que también multen a otros por vender Kill Bill o una novela de Clive Barker.
    Yo personalmente creo que ha de ser responsabilidad de los padres y no del gobierno. Al fin y al cabo, podemos decidir educar a nuestro hijo en una religión que incita a la violencia y desprecia a las mujeres sin que el gobierno medie en nuestra decisión. No creo que ningún videojuego pueda ser más perjudicial que eso.

  10. Hombre, es que todo es un saco, o todo o ninguno esta claro.

    Lo que si tambien tengo claro es que si no han hecho leyes ya en contra de los videojuegos es por la cantidad de dinero que mueven y se llevan esos mismos politicos y govierno, de lo contrario, solo jugariamos a juegos de series infantiles en lso cuales nos enseñan a contar, el abecedario, y los colores…

    Muy triste..

    un saludo,

  11. […] […]

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