Adicción y Videojuegos Online

1. Introducción. Un problema de adultos.

Como vimos en una entrada anterior, los videojuegos “tradicionales” (offline) no presentan problemas de adicción. Sin embargo, el hecho de que algunos usuarios de videojuegos online dedican demasiadas horas a un determinado título, con consecuencias desastrosas para vida, está fuera de toda duda. En la página web Gamer Widow se pueden leer casos reales en los que un jugador lo ha dejado todo (pareja, estudios, trabajo, etc.) para dedicarse a su obsesión.

El uso del término “adicción” resulta problemático para muchos académicos a la hora de describir este tipo de comportamientos, dado que los videojuegos no son una sustancia ingerida como el alcohol, el tabaco o las drogas. Recientemente, y tras largas discusiones, la American Medical Association (AMA o Asociación de Médicos de América) declaró que por el momento no hay datos suficientes para declarar este tipo de comportamientos como trastorno. Sin embargo, utilizaré el término “adicción” en esta entrada por conveniencia.

Continuando con la terminología, hay que diferenciar entre videojuegos online (MMO o Multiplayer Massive Online games) y videojuegos de rol online (MMORPG o Multiplayer Massive Online Role Playing Game), siendo estos últimos una subdivisión de los primeros.

Esta entrada tratará concretamente los MMORPG, no sólo porque son los que más casos de “adicción” han provocado, sino también porque todos los rasgos propios de la adicción a otros MMO se encuentran contenidos en este género. Es decir, explicando la adicción a los MMORPG se puede entender la adicción a cualquier videojuego online.

Es curioso que aunque este campo podría ser una mina para nuestros detractores, no se ha explotado demasiado. ¿La razón? Este tipo de “adicción” se da sobretodo entre los adultos, ya que para poder jugar a estos títulos se necesita por lo general una tarjeta de crédito para pagar las cuotas mensuales. Por tanto, no es un género que esté tan alcance de los niños como los videojuegos tradicionales. Las críticas más extendidas provienen, de hecho, de los propios jugadores. A continuación voy a citar tres definiciones de Everquest que encontré en el Diccionario Urbano, una página donde puedes definir lo que quieras del modo en que te plazca:

Everquest. Definición 1: Una plaga psicológica altamente destructiva liberada por el afiliado Neo-nazi Verant. Síntomas de este virus pueden incluir un ligero sentimiento de realización, seguido por una rápida sensación de estar perdiendo el tiempo, la imposibilidad de interactuar en un entorno social y efectos permanentes en la probabilidad de quedarse incapacitado. Las únicas curas conocidas son el suicidio o Everquest II.

Everquest. Definición 4. Creado por gente tan solitaria como quienes lo juegan, puedes interpretar un gnomo, elfo, hada o (atención a esto) un hombre. Tu meta es perder tu trabajo, esposa, familia, dinero, la habilidad de utilizar tus músculos (al margen de los empleados para teclear) y tu propia vida por este juego. Tu personaje colecciona espadas gráficas y pociones en una interminable búsqueda por obtener nivel 99. Si lo consigues, serás transportado 10 años al futuro (en la vida real) sin tener idea de como es el mundo exterior o incluso la forma que tiene el sol.
“¡Ey Jim! ¡No te he visto en diez años! ¿Donde has estado?”
“Hola Carl. He estado venciendo dragones y curándome en Milotaph. Ahora soy un semidiós de nivel 96 y debo ir a la taberna local para comprar más lociones y sérum energético. Buenos días aldeano”.
“Entonces, supongo que no te vienes a echar un partido de baloncesto ¿verdad?”

Everquest. Definición 2. El segundo método de control de natalidad más efectivo después de Línux.

Han sido los propios jugadores quienes han renombrado algunos de estos juegos como Evercrack (para Everquest) o World of Warcrack (para World of Warcraft). En general, las definiciones se centran en los problemas que estos juegos presentan para los adultos. El sentimiento general es que no se trata en absoluto de un fenómeno entre los niños, quienes por motivos que antes he expuesto, tienen un difícil acceso a este tipo de juegos.

Tras esta larga introducción vamos a explorar que hay de cierto en la afirmación de que los MMORPG producen adicción. Para muchos puede parecer evidente, pero ya hemos visto en otros casos que cuando se explora un poco más a fondo cualquiera de estos temas, no todo era tan sencillo como parecía. Éste es un buen ejemplo.

2. Fuentes y Metodología.

Aunque suelo contrastar varias fuentes en temas tan complejos como el que voy a tratar, en este caso me limitaré a un solo autor: Nick Yee es licenciado en psicología y ciencias informáticas por Haverford College y Doctorado en Telecomunicaciones por la Universidad de Stanford. Lleva ocho años estudiando la psicología y sociología de los MMORPG (la mayoría durante el desarrollo de su tesis doctoral) y ha extraído datos de al menos 40,000 jugadores. Sus investigaciones han aparecido en numerosos medios de comunicación, entre ellos BusinessWeek, New York Times, Wall Street Journal o CNN International. Y lo más importante, él mismo juega con regularidad a MMORPGs, que ya es más de lo que pueden decir muchos investigadores que han tratado este tema.

Los documentos que voy a traducir y resumir provienen de su página web Daedalus Project: The Psychology of the MMORPG. El más importante es Understanding MMORPG Addiction (Comprendiendo la Adicción a los MMORPG), realizado en 2002 y revisado en 2006, aunque incluiré también algunas de las conclusiones que realiza en otros ensayos como The Trouble with “Addiction” (El Problema del Término “Adicción”) o The Seduction of Achievement in MMORPG (la Seducción de los Logros en los MMORPG).

Su metodología se basa principalmente en encuestas online en las que han participado una media de 2000 y 4000 jugadores (por cada una). Aunque este proceder pueda parecer cuestionable, él defiende en cuatro páginas por qué los datos son fiables. No voy a comentar su explicación en este punto o la entrada será interminable, pero sus hallazgos coinciden con los de otros estudiosos reconocidos como el doctor Mark Griffiths. En cualquier caso el método es similar al de aquel estudio realizado por el Defensor del Menor que comentamos en la entrada sobre adicción a videojuegos tradicionales. Dado que en aquella investigación nuestros críticos no tuvieron objeciones con respecto a la metodología, imagino que tampoco tendrán en este caso.

3. Análisis.

La adicción a los MMORPG tiene su origen en dos aspectos: mecanismos internos del juego y factores de personalidad o circunstanciales. Es la relación entre estos mecanismos del juego y la personalidad (o circunstancias) del jugador la que puede provocar adicción. De esto se deduce, por tanto, que el videojuego por si solo no es adictivo. Ha de apelar a un factor de la personalidad para que el jugador permanezca “enganchado” a él. Esto explica por qué hay quienes consideran a los MMORPGs como los títulos más aburridos que existen o que otros jugadores puedan disfrutarlos sin sufrir ningún tipo de dependencia. En este sentido, los MMORPG son similares a otras adicciones psicológicas como las compras compulsivas o el trabajo, actividades no adictivas por si mismas y que dependen de la personalidad del afectado.

Nick Yee distingue entre dos tipos de factores que pueden provocar adicción: factores de atracción y factores de motivación.

Los factores de atracción son características propias del juego que apelan a un aspecto concreto de la personalidad:

1. El ciclo de recompensas. Esto incluye adquirir niveles, habilidades, armas, dinero, etc. Por ejemplo, al principio es sencillo subir de nivel, pero cada vez se va volviendo más difícil y requiere una mayor inversión de tiempo, lo cual nos empuja a jugar más horas. Esto puede llevar a comportamientos repetitivos para conseguir las recompensas.

2. La sociabilidad. Tener compañeros de aventuras online puede conllevar ciertos compromisos como conectarse a una determinada hora, no abandonar a un amigo durante una misión o dirigir un clan si se es líder. En ocasiones el deseo de continuar con un determinado grupo de personas provoca que algunos jueguen durante más horas de las que pueden permitirse para permanecer en un nivel cercano al de sus amigos.

3. La inmersión. Pertenecer a uno de estos mundos puede hacerte sentir que formas parte de algo grande y maravilloso, incluso más agradable que la vida “real”. El jugador puede acabar apegado a la geografía de ese universo y a sus personajes, especialmente al que controla. La cantidad de tiempo utilizada en estos juegos hace que abandonar el personaje sea similar a dejar una obra en la que se ha invertido un gran tiempo y esfuerzo.

Nota: aunque Nick Yee no lo menciona en el ensayo, este tipo de factores (especialmente el ciclo de recompensas) activan en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que produce una sensación de placer similar a la que experimentamos cuando obtenemos recompensas en la vida real (comprarnos un capricho, por ejemplo). A excepción de la sociabilidad, tanto el ciclo de recompensas como la inmersión son elementos compartidos con los videojuegos tradicionales. La diferencia es que en los MMORPG la variedad de recompensas y la inmensidad de sus mundos poseen una escala que ningún juego offline puede llegar a alcanzar. Tampoco existe un “final” al que aspirar.

Estos factores de atracción pueden por si solos provocar adicción (sin necesidad de los factores de motivación), dependiendo de lo atractivos que sean a la personalidad del jugador. Sin embargo, no representan los casos más graves, y son fáciles de solucionar a medio plazo.

Después tenemos los factores de motivación. Estos representan circunstancias de nuestra vida personal que nos predisponen a utilizar los videojuegos de una forma adictiva. El MMORPG puede suponer una vía de escape para ciertas ansiedades personales, y se corresponde con uno o varios de los factores de atracción.

1. Baja autoestima. Individuos con baja autoestima en la vida real pueden sentirse competentes y poderosos en el juego. Se corresponde con el ciclo de recompensas.

2. Mala imagen. El jugador no se siente satisfecho con su imagen en la vida real, por lo que encarnar un avatar físicamente bello puede resultarle especialmente atractivo. Se corresponde con el factor de inmersión.

3. Sensación de falta de control sobre la propia vida. El jugador experimenta una sensación de control en el juego de la que carece en la vida real. Se corresponde con el ciclo de recompensas, que establece metas y modos de conseguirlas bien definidas.

4. Sentirse atrapado por las circunstancias. Personas que se sienten inútiles en sociedad pueden pensar que están haciendo algo provechoso en el juego, como ayudar a sus amigos en peligro con hechizos de curación o resolviendo conflictos entre partes enfrentadas del clan. Se corresponde con el ciclo de recompensas y la sociabilidad.

5. Sentirse Infravalorado. Similar al factor anterior. Personas que no se sienten valoradas a nivel personal pueden sentirse necesitadas y apreciadas dentro del juego. Se corresponde con la sociabilidad.

6. Dificultad para establecer o mantener relaciones. Personas con dificultad para establecer o mantener relaciones románticas o de amistad en la vida real pueden estrechar fuertes lazos con personas dentro del juego, donde la comunicación es más sencilla. Se corresponde con la sociabilidad.

7. Estrés y problemas en la vida real. El videojuego puede proporcionar una forma de evasión a los problemas y decepciones de la vida real. Se corresponde con el factor de inmersión.

Aunque los factores de atracción por si solos pueden provocar adicción, es la combinación entre factores de atracción y motivación lo que provoca los peores trastornos (aquellos que aparecen en Gamer Widow). En ambos casos la mecánica del juego sólo “engancha” si la personalidad del jugador conecta con alguno de los factores de atracción, en combinación o no con los factores de motivación.

Esta distinción es importante porque como dice Nick Yee, una adicción provocada por factores de motivación puede parecer a simple vista una adicción relacionada con los factores de atracción. Si este último fuera el caso, retirar el juego sería suficiente para terminar con el asunto, pero tratándose de una adicción basada en factores de motivación, este tipo de medidas no eliminan el problema o incluso lo empeoran, ya que acaban con la única válvula de escape del sujeto. Cito a un jugador de Everquest encuestado por Yee:

Siempre he sido tímido y nunca he tenido una gran vida social, por lo que el juego online se convirtió en una buena válvula de escape. He pasado cada hora que he estado despierto jugando a juegos online, de modo que podía reconstruir mi autoestima subiendo niveles. Así podía ser mejor que otros, socializar más y convertirme en una persona más aceptada. Recientemente dejé Everquest, pero después de un mes estaba tan cansado de mi vida normal, que volví otra vez a sumergirme en el juego.

Esto nos lleva a pensar que antes de culpar a los MMORPGs deberíamos estudiar la personalidad y las circunstancias del adicto, porque como dije anteriormente, hay quienes pueden disfrutar de estos títulos sin sentir dependencia en absoluto y también quienes los dejan por aburrimiento. En cualquier caso, es recomendable buscar ayuda profesional si se sufre de adicción severa.

Quiero señalar que el patrón para reconocer la adicción no se basa en el número de horas que se juega, sino en cómo estas horas afectan a la vida del sujeto. Es decir, alguien que juega 30 horas a la semana porque se lo puede permitir, no tiene por qué ser un adicto. Sin embargo, otra persona que sólo emplea 15 pero acaba perjudicando su trabajo o relaciones familiares sí podría serlo.

Uno de los motivos por los que la American Medical Association no ha considerado estas “adicciones” como un trastorno se debe en a que una clasificación de ese tipo podría servir para estigmatizar comportamientos que no son aceptados socialmente (el uso frecuente de videojuegos) al margen de que el usuario tenga o no un problema. En este sentido Nick Yee señala que la media semanal de tiempo empleado en los MMORPGs es de 21 horas, mientras que la cifra correspondiente en el caso de la televisión por parte del ciudadano corriente es de 28 (en Estados Unidos). Según sus conclusiones esas 21 horas invertidas en jugar a MMORPGs se restan de las horas anteriormente empleadas en ver televisión (los usuarios de MMORPGs veían la televisión unas 7.7 horas por semana). Sin embargo, la percepción de la sociedad es más favorable cuando el mismo número de horas se emplea para ver televisión que cuando se dedica al juego online.

4. Otros apuntes de interés.

En posteriores artículos Nick Yee señala detalles que no encajaban bien en la estructura del apartado anterior y he decidido colocarlos aquí para que los discutamos en la sección de comentarios. Como señalé anteriormente, no siempre voy a traducir palabra por palabra, sino que resumiré las ideas brevemente.

The Seduction of Achievement in MMORPGs:

Siempre nos han dicho que si trabajábamos duro podíamos alcanzar nuestras metas. En la escuela el sistema de recompensas estaba bien definido: Si escribías tres veces el alfabeto podías conseguir una pegatina, y dependiendo de lo que estudiaras recibías normalmente una u otra nota. Sin embargo, al abandonar la escuela y empezar a trabajar, el sistema de esfuerzo y recompensa deja de funcionar. Tu compañero puede no dar golpe en toda la semana y conseguir un aumento de sueldo porque tu jefe lo ha visto en el único momento que se ha puesto a trabajar, y a ti puede pasarte lo contrario (Nota: este ejemplo lo he modificado del original para que quedara más claro).

El sistema de esfuerzo y recompensas en los MMORPGs se ajusta a lo que nos han enseñado desde pequeños. Si inviertes las horas necesarias y ganas los puntos de experiencia requeridos, subirás de nivel sin duda. En el mundo real el esfuerzo no siempre se traduce en recompensa, pero en los MMORPGs las metas están bien definidas, el viaje está perfectamente diseñado y sabes lo que necesitas hacer para conseguir tus objetivos. Las recompensas son además sociales y consistentes: parte de la comunidad reconoce tu poder y competencia.

En la vida real tu éxito depende en gran medida de tus contactos, trasfondo familiar y suerte. En los MMORPGs cualquiera puede ser rico, poderoso y admirado si pone el empeño suficiente. Ahora traduzco literalmente: “El Sueño Americano – la creencia de que cualquiera puede conseguir el éxito si trabaja lo suficientemente duro – sin duda existe. Pero se halla en lugares como Norrath o Camelot”.

The Trouble with “Addiction”:

El énfasis en la “adicción a videojuegos online” me resulta frustrante. Preguntar a los adolescentes si son “adictos” a este tipo de juegos es una forma de no preguntar por qué nuestras escuelas son incapaces de motivar a sus alumnos. Preguntar por qué mucha gente se vuelve “adicta” a los juegos online es un forma de no preguntar cómo podemos esperar que alguien encuentre una vida satisfactoria trabajando en Walmart (N del T. Walmart es una cadena conocida por sus bajos salarios y la explotación de los trabajadores, lo que llamaríamos un trabajo basura). Los MMO son seductores porque proporcionan un poder a las personas que no encuentran en la vida real. Aquellos que caen en los agujeros de nuestra fábrica social pueden quedarse atrapados en una realidad virtual donde encuentran una sensación de satisfacción y realización.

Crear etiquetas como “adicción a videojuegos online” nos da la ilusión de haber identificado un nuevo problema en nuestra sociedad en lugar de hablar sobre los problemas reales y crónicos del mundo en que vivimos. En vez de discutir por qué nuestro sistema educativo está fallando, o por qué una tediosa existencia de 9 a 5 (N. del T. el horario habitual en Estados Unidos) es inevitable para muchos, hemos creado una herramienta para no hablar sobre esos problemas. Personas que encuentran la realización en un mundo insatisfactorio son etiquetados como “adictos”. Dejamos a un lado importantes problemas sociales marcando a sus víctimas como desviados. En el proceso todos los problemas, complejidades, factores psicológicos o de actitud son ignorados en favor de un único y sencillo modelo (p. 7).

Los videojuegos online no son sustancias ingeridas o conductas compulsivas sencillas como las apuestas. Son mundos sociales con su propia geografía, cultura, dialecto y reglas sociales (p. 3).

Aquí terminan los fragmentos.

Al igual que en otros casos, y como también señala Yee, el excesivo enfoque en la adicción nos distrae de otros aspectos constructivos, positivos e interesantes que ocurren en los videojuegos online, elementos que trata extensamente en su web. Sobre ellos hablaremos en próximas entradas.

Enlaces relacionados: la adicción y sus consecuencias: rendimiento escolar, aislamiento y obesidad

Anuncios

Videojuegos, Guerra y Ejército

Algunos de nuestros críticos han expresado su preocupación por la frecuencia con la que la guerra moderna aparece en el sector y lo que supone, desde su percepción, una sublimación del ejército y lo militar en general.

Cierto es que los juegos de guerra, normalmente títulos de disparo en primera persona, estrategia o simulación, constituyen una parte importante de la oferta del mercado. Sin embargo, como ocurre con cualquier otro género, no todo el mundo se siente inclinado por esta temática, e incluso ya se oyen voces en contra de lo repetitivos que se están volviendo este tipo de juegos.

Comencemos hablando de la guerra real. Imagino que el lector se llevaría las manos a la cabeza si le dijera que la guerra y el juego (que no el videojuego) tienen cierto parecido. Por supuesto la destrucción, los asesinatos, violaciones y todo el sufrimiento que conlleva la guerra no tienen nada de divertido. Lo que quiero decir es que la guerra y el juego comparten ciertos elementos, y de hecho, ambos están vinculados en su origen.

El historiador Johan Huizinga en su obra Homo Ludens explica el elemento lúdico que tenía originalmente la guerra y que se ha ido diluyendo en los conflictos modernos: la elección del campo de batalla (terreno de juego), armas a utilizar, trofeos, etc. Las reglas no siempre se seguían, pero no significa que no existieran. Esto se puede observar claramente en sociedades con una aristocracia guerrera numerosa y en el combate entre iguales (la nobleza en la Europa medieval, por ejemplo). Sin embargo, como el propio Huizinga señala, la relación entre guerra y juego no se ha perdido del todo en el mundo moderno:

El derecho de gentes surge en la esfera agonal [lúdica] como una conciencia de lo que es contrario al honor, a las reglas (…). [La guerra moderna] no ha perdido todos los caracteres de una comunidad lúdica. Sus reglas de igualdad jurídica recíproca, sus formas diplomáticas, la obligación recíproca de mantener los tratados y de declarar la guerra solemnemente, se equiparan, formalmente, a una regla de juego en la medida en que es reconocido el juego mismo, es decir, la necesidad de una convivencia humana ordenada (…). La tendencia congénita a ser el primero empuja a los grupos unos contra otros (…) siempre se tratará de un puro querer “ganar”, aunque bien sabemos que este ganar ya no puede ser ninguna ganancia (pp. 131-132).

Ya hemos visto que la guerra y el juego comparten elementos comunes, razón por la que han existido numerosos juegos de guerra incluso antes de la llegada de los videojuegos, comenzando por el ajedrez y llegando hasta el risk. Vamos pasar ahora a analizar por qué el videojuego concretamente es un medio con facilidad para representar la guerra.

Una cosa que siempre se suele pasar por alto cuando se habla de violencia en los videojuegos es la propia esencia del medio. Como se señala en la página 11 de este estudio del British Board of Classification, las dificultades propias de la programación hacen que los videojuegos se desarrollen en forma de superación de obstáculos. La violencia es el recurso habitual para avanzar, si bien esta violencia puede ser simbólica (como en Super Mario Bros) o realista (como en Grand Theft Auto). Esta tendencia se puede apreciar desde Space Invaders hasta Bioshock, en la mayoría de los géneros (plataformas, acción, estrategia, rol, etc.). No todos los títulos representan esta mecánica, pero es la que ha definido al medio y constituye la esencia del mismo.

En el número 60 de la revista Games, el programador Ken Levine comenta que “una de las razones por la que los videojuegos contienen tanta violencia es porque es fácil [de programar] (…). Si echas un vistazo a lo que los ordenadores hacen realmente bien, la física es una de estas cosas -controlar la velocidad de una bala, calcular cuanto daño provoca. Esa es la razón por la que los videojuegos más populares para PC fueron en un primer momento simuladores de vuelo o juegos de disparo en primera persona” (pp.81-82). El propio Levine comenta que aunque la tecnología está permitiendo a los videojuegos ir por otros caminos, todavía queda mucho por hacer. Mientras estas nuevas posibilidades se desarrollan, el sector continuará explotando el campo que ha utilizado tradicionalmente.

Ahora que hemos explicado la conexión entre guerra y juego, así como la propia naturaleza del nuevo medio, no es de extrañar en absoluto que ambos acaben fundiéndose. Como Levine señalaba, simuladores de vuelo y juegos de disparo en primera persona no sólo eran fáciles de hacer, sino que los resultados solían ser mejores que en otros géneros. Lo que no se suele entender es que para la mayoría de los jugadores, eliminar a un soldado alemán en Medal of Honor o a un robot en Sonic representan la superación de un obstáculo que se interpone en una meta como superar la pantalla. En ambos existen reglas determinadas y limitadoras, objetos a utilizar y premios al alcanzar determinados objetivos. La guerra moderna (especialmente a partir de la Segunda Guerra Mundial) sólo es un escenario que se ajusta fácilmente a la propia naturaleza del medio. No hay, por tanto, un interés por parte de las grandes compañías en sublimar la guerra o el ejército, simplemente ha sido conveniente en términos de programación. De hecho, cuando analicemos Megal Gear Solid 3, veremos que algunos juegos pueden retratar el lado menos heroico y más trágico de la guerra.

Con todo esto no quiero decir, por supuesto, que no pueda existir propaganda en algunos videojuegos, como puede ocurrir en cualquier otro medio. En occidente hemos tenido títulos como SOCOM y en Oriente Medio otros como Under Ash. Sin embargo, el caso más polémico ha sido el de America’s Army.

La primera versión de America’s Army fue financiada por el ejército de Estados Unidos y apareció en 2002, recibiendo buenas puntuaciones por parte de las revistas especializadas. Uno de los mayores atractivos del juego era la posibilidad de que ofreciera un mayor realismo, teniendo en cuenta quienes eran los responsables de este título. Otro es que era gratuito. El gran debate estuvo relacionado con la intencionalidad del juego: el reclutamiento de soldados para el ejército. Efectivamente, se trataba de una herramienta propagandística.

Hay que decir ante todo que el videojuego nunca trató de ocultar este propósito: se hizo de una manera explícita y no subliminal. Como explicaba el coronel Wardynski: “En la Segunda Guerra Mundial, teníamos los noticieros del cine. Después vinieron los anuncios en televisión. Y últimamente estuvimos utilizando banners. Éste era el próximo paso”. Parece claro pues, que el videojuego sólo es un medio como cualquier otro para lanzar mensajes propagandísticos.

America’s Army ofrecía una imagen engañosa de como era el ejército y la guerra, por lo que se excluyeron mutilaciones, daños “colaterales” y otros elementos similares. En este sentido, no hay mucha diferencia con respecto a la propaganda utilizada por el ejército en otros medios, como los anuncios de televisión.

La pregunta que habría que hacer ahora es ¿funcionó este sistema? No existen datos de cuanta gente se ha alistado en el ejército a causa de America’s Army, pero no parece que haya ejercido mucha influencia. Tanto dos años antes de la salida del juego como dos años después las cuotas de alistamiento se cumplieron. Es más, para 2005 el número de reclutas descendió considerablemente. En el caso del ejército español la crisis de reclutamiento también es grave. No parece, por tanto, que el uso de videojuegos de temática militar produzcan una militarización de la sociedad o una mayor aceptación de sus valores. La condena unánime de la juventud española sobre la guerra en Irak es buena prueba de ello.

Como de costumbre, el problema es que nunca se pregunta a quienes juegan. En el libro de la socióloga Karen Sternheimmer It’s not the Media, que he citado frecuentemente en este blog, se pregunta a un jugador cual es su motivación para jugar a este tipo de títulos. Él respondió: “puedes ver como es la guerra sin arriesgar tu vida, satisfaciendo tu inherente curiosidad. En videojuego intenso tu corazón late con fuerza, puedes sudar, pero nunca estás asustado. Sinceramente, no quiero saber nada más sobre cómo es estar en guerra” (115). Creo que muchos nos podemos identificar con esta afirmación, pero como ya he dicho en otras ocasiones, dar a conocer esta verdad no beneficia las agendas políticas y personales de nuestros críticos. Por supuesto, esto no excluye que haya personas con un interés general en lo militar que hayan utilizado novelas, películas o videojuegos para adentrarse más en ese mundo. Tampoco digo que el proceso contrario no pueda ocurrir, pero como vimos en las cifras de reclutamiento, no parece ser lo normal. En todo caso, la influencia del videojuego bélico no parece presentar una gran diferencia con respecto a la que puedan ejercer contenidos similares en otros medios.

Ahora voy a añadir una matización que, aclaro previamente, es de carácter puramente personal. Soy de los que piensa que, en una sociedad democrática, demonizar al ejército por el mero hecho de serlo está fuera de lugar. Lo digo porque en las sociedades libres el ejército es una herramienta al servicio del Estado, y son los responsables políticos quienes deciden ir a la guerra. En España hemos visto como nuestros soldados han ido y han vuelto de Irak bajo las decisiones de dos presidentes de diferentes ideologías. La supresión del ejército, como piden algunos, no supondría la desaparición de la guerra. Por el contrario, si queremos que desaparezcan los ejércitos algún día, tendremos que acabar primero con las causas reales de los conflictos.

Un artículo sobre videojuegos y ejército no podría estar completo sin mencionar la obra del Lugarteniente Dave Grossman, autor del aclamado libro On Killing (Sobre Matar), y del no tan aclamado Stop Teachings Our Kids to Kill (Dejad de Enseñar a los Niños cómo Matar). Esta última obra se convirtió en un clásico de los detractores contra los videojuegos. Podéis encontrar sus conclusiones a modo de resumen (en inglés) en este vínculo. Augusto Sánchez González también incluye las líneas básicas de este argumento en su artículo Videojuegos ¿Nos Entrenan para Matar? que puede leerse en español. Según Grossman, los videojuegos (aunque incluye también la televisión) utilizan métodos similares a los del ejército para entrenarnos en el “arte” de matar:

1. Brutalización: se basa en la exposición a las imágenes violentas y la supuesta insensibilidad que se adquiere en el proceso.
2. Condicionamiento Clásico: asociar la violencia con el placer y la recompensa.
3. Condicionamiento Operante: aprender a reaccionar de una determinada manera ante ciertas circunstancias.
4. Modelos a Imitar: el uso de figuras admiradas que ejecutan la violencia pueden ser tomadas como modelo.

Estos son temas que ya he tratado extensamente en este blog, y no quiero repetirme. Grossman utiliza como evidencia el aumento de la violencia que siguió a la introducción de la televisión en Estados Unidos (violencia que no se disparó en otras partes del mundo donde se también se introdujo en los mismos años), así como los estudios de Anderson donde trata de comparar la correlación en entre videojuegos y violencia con las del tabaco y el cáncer, comparación que ha sido rebatida con argumentos de peso por otros psicólogos.

Me remitiré, por tanto, a la respuesta del profesor Henry Jenkins sobre las conclusiones de Grossman en su artículo Ocho Mitos Sobre los Videojuegos, Descartados. Según Jenkins, el modelo de Grossman solo funciona si:

1. Eliminamos el entrenamiento y la educación de su contexto cultural.
2. Asumimos que quienes aprenden no poseen metas conscientes y no muestran resistencia a lo que se les enseña.
3. Asumimos que aplican inconscientemente lo que aprenden en entornos de fantasía al mundo real.

También añade que “el ejército utiliza videojuegos como parte de un programa específico, con metas claramente definidas, en un contexto donde los estudiantes quieren aprender activamente y necesitan que se les transmita esa información. Hay consecuencias si no se aprenden esas habilidades”. Y concluye que investigaciones como las de James Paul Gee, sobre quien hablé en una entrada anterior, apuntan a que el modo de aprendizaje en los videojuegos por parte de los usuarios se desarrolla bajo un modelo completamente diferente: la búsqueda de soluciones ante los problemas que presenta el desarrollo del juego y las constantes pruebas de hipótesis. En cualquier caso, recordaré que no existen pruebas de que los videojuegos violentos generen el deseo de matar en la vida real.

Quiero terminar con una cita del libro Generation Kill sobre los nuevos reclutas en los conflictos más recientes: “Muchos soldados descubrieron niveles de inocencia que probablemente desconocían poseer. Cuando dispararon a personas de verdad, especialmente gente inocente, y tuvieron que enfrentarse a ese hecho, muchos acabaron derrumbándose o echándose a llorar (N. del T. “break down” en el original). La violencia en los videojuegos no les había preparado para esto”.

Manhunt 2 Recibe su Primera Puntuación en Games


Como ya sabéis, cuando no tengo tiempo escribo sobre noticias. Ésta me ha parecido relevante para el contenido de este blog, ya que se trata de uno de los títulos más polémicos de todos los tiempos.

La revista británica Games (número 59, páginas 106-107) ha sido la primera en dar una puntuación al controvertido Manhunt 2. Para quien no conozca esta revista, señalo brevemente que es una publicación de videojuegos orientada al público adulto similar a la también británica Edge, de la que es directa competidora.

En una escala de 1 a 10 Manhunt 2 ha recibido… un 6. Nota bastante pobre para las expectativas que se habían creado alrededor de este título. Su puntuación se basa en la versión no censurada para la consola Wii de Nintendo.

¿Por qué ha recibido una nota tan baja? El redactor comenta que aunque la trama es elaborada y la ambientación está muy lograda, el problema se haya en cómo se ha utilizado la violencia. Lo explicaremos a continuación.

En el primer Manhunt la vida del protagonista estaba en manos de un director de películas snuff, y por tanto era necesario “agradarle” realizando las muertes más brutales para que pudiera incluirlas en su película. De ahí que existieran “puntos de estilo” que eran mayores cuanto más brutal era la ejecución (y a mayor brutalidad, más difícil era para el jugador conseguir ese tipo de muertes). Por tanto, existía una razón para buscar la mayor violencia posible: tu vida podía depender de ello.

Por el contrario, en Manhunt 2, el protagonista es un enfermo mental que lucha contra sus tendencias homicidas, por lo que perseguir altos “puntos de estilo” en la ejecuciones carece de sentido. En resumen, el sistema de juego y la trama del mismo trabajan en direcciones opuestas, produciendo un resultado que no acaba de convencer.

Del mismo modo, el extremo al que se llevan algunas de estas ejecuciones puede llegar a resultar tan ridículo que acaba provocando un efecto cómico, rompiendo con la atmósfera del juego y la tensión que se había ido creando hasta ese punto. Los redactores concluyen que una violencia más “cerebral” y contenida habría ido mucho mejor con la trama y la atmósfera de este título.

¿Por qué este análisis merece un espacio en el blog? Porque nuestros críticos insisten en que, dentro del mundo de los videojuegos, la violencia de un título se equipara con su calidad. No es así, especialmente si la violencia no cumple el papel que se esperaba dentro del juego.

Quería aprovechar esta noticia para hablar del estado de la prensa especializada en el sector de los videojuegos. Games es un revista que me gusta especialmente debido al enfoque más maduro que utiliza. Por ejemplo, refiriéndose a Rachel en Ninja Gaiden Sigma, comentaron que su traje era de risa y que el personaje había sido horriblemente sexualizado (ver abajo), comentarios que son raros en otras revistas especializadas. Aun así el juego recibió un 8, porque los redactores saben valorar los videojuegos en su conjunto y Ninja Gaiden Sigma sigue teniendo uno de los mejores sistemas de combate que existen (página 116).

También se toman en serio a los videojuegos como fenómeno cultural. Refiriéndose a la serie Grand Theft Auto, los redactores señalaron que, con sus 60 millones de copias vendidas, ya ha dejado una impronta cultural en el siglo XXI a la altura de las novelas de Harry Potter o las películas de El Señor de los Anillos. Ante la expectación de la cuarta entrega de la saga, afirman sin pudor que “el mundo va a cambiar de nuevo. No es habitual hablar de un videojuego en estos términos, pero no es sólo un videojuego (…) la llegada de la GTA IV es tan importante como cualquier otro evento cultural en el calendario de 2007 (…). Grand Theft Auto está moldeando la cultura en que vivimos, y eso sin hablar de violencia o controversia”(página 031).
Todo lo que he mencionado se haya en el mismo número, pero en otros hablaron de temas como la propaganda del ejército norteamericano en algunos videojuegos y otras cuestiones poco usuales en este tipo de publicaciones.

Revistas como Games, Edge o The Escapist permiten al usuario de videojuegos adulto leer artículos de calidad tanto en el fondo como en la forma (el estilo de Edge a veces me recuerda al de Time). Solo cabe esperar que su manera de analizar los títulos tenga en el futuro un mayor peso en la industria. La baja puntuación de Manhunt 2, gracias a un análisis maduro, demuestra que la violencia no aporta nada a un videojuego si no se utiliza de una forma inteligente. Lo mismo podría decirse en cualquier otro medio.