Adicción y Videojuegos Online

1. Introducción. Un problema de adultos.

Como vimos en una entrada anterior, los videojuegos “tradicionales” (offline) no presentan problemas de adicción. Sin embargo, el hecho de que algunos usuarios de videojuegos online dedican demasiadas horas a un determinado título, con consecuencias desastrosas para vida, está fuera de toda duda. En la página web Gamer Widow se pueden leer casos reales en los que un jugador lo ha dejado todo (pareja, estudios, trabajo, etc.) para dedicarse a su obsesión.

El uso del término “adicción” resulta problemático para muchos académicos a la hora de describir este tipo de comportamientos, dado que los videojuegos no son una sustancia ingerida como el alcohol, el tabaco o las drogas. Recientemente, y tras largas discusiones, la American Medical Association (AMA o Asociación de Médicos de América) declaró que por el momento no hay datos suficientes para declarar este tipo de comportamientos como trastorno. Sin embargo, utilizaré el término “adicción” en esta entrada por conveniencia.

Continuando con la terminología, hay que diferenciar entre videojuegos online (MMO o Multiplayer Massive Online games) y videojuegos de rol online (MMORPG o Multiplayer Massive Online Role Playing Game), siendo estos últimos una subdivisión de los primeros.

Esta entrada tratará concretamente los MMORPG, no sólo porque son los que más casos de “adicción” han provocado, sino también porque todos los rasgos propios de la adicción a otros MMO se encuentran contenidos en este género. Es decir, explicando la adicción a los MMORPG se puede entender la adicción a cualquier videojuego online.

Es curioso que aunque este campo podría ser una mina para nuestros detractores, no se ha explotado demasiado. ¿La razón? Este tipo de “adicción” se da sobretodo entre los adultos, ya que para poder jugar a estos títulos se necesita por lo general una tarjeta de crédito para pagar las cuotas mensuales. Por tanto, no es un género que esté tan alcance de los niños como los videojuegos tradicionales. Las críticas más extendidas provienen, de hecho, de los propios jugadores. A continuación voy a citar tres definiciones de Everquest que encontré en el Diccionario Urbano, una página donde puedes definir lo que quieras del modo en que te plazca:

Everquest. Definición 1: Una plaga psicológica altamente destructiva liberada por el afiliado Neo-nazi Verant. Síntomas de este virus pueden incluir un ligero sentimiento de realización, seguido por una rápida sensación de estar perdiendo el tiempo, la imposibilidad de interactuar en un entorno social y efectos permanentes en la probabilidad de quedarse incapacitado. Las únicas curas conocidas son el suicidio o Everquest II.

Everquest. Definición 4. Creado por gente tan solitaria como quienes lo juegan, puedes interpretar un gnomo, elfo, hada o (atención a esto) un hombre. Tu meta es perder tu trabajo, esposa, familia, dinero, la habilidad de utilizar tus músculos (al margen de los empleados para teclear) y tu propia vida por este juego. Tu personaje colecciona espadas gráficas y pociones en una interminable búsqueda por obtener nivel 99. Si lo consigues, serás transportado 10 años al futuro (en la vida real) sin tener idea de como es el mundo exterior o incluso la forma que tiene el sol.
“¡Ey Jim! ¡No te he visto en diez años! ¿Donde has estado?”
“Hola Carl. He estado venciendo dragones y curándome en Milotaph. Ahora soy un semidiós de nivel 96 y debo ir a la taberna local para comprar más lociones y sérum energético. Buenos días aldeano”.
“Entonces, supongo que no te vienes a echar un partido de baloncesto ¿verdad?”

Everquest. Definición 2. El segundo método de control de natalidad más efectivo después de Línux.

Han sido los propios jugadores quienes han renombrado algunos de estos juegos como Evercrack (para Everquest) o World of Warcrack (para World of Warcraft). En general, las definiciones se centran en los problemas que estos juegos presentan para los adultos. El sentimiento general es que no se trata en absoluto de un fenómeno entre los niños, quienes por motivos que antes he expuesto, tienen un difícil acceso a este tipo de juegos.

Tras esta larga introducción vamos a explorar que hay de cierto en la afirmación de que los MMORPG producen adicción. Para muchos puede parecer evidente, pero ya hemos visto en otros casos que cuando se explora un poco más a fondo cualquiera de estos temas, no todo era tan sencillo como parecía. Éste es un buen ejemplo.

2. Fuentes y Metodología.

Aunque suelo contrastar varias fuentes en temas tan complejos como el que voy a tratar, en este caso me limitaré a un solo autor: Nick Yee es licenciado en psicología y ciencias informáticas por Haverford College y Doctorado en Telecomunicaciones por la Universidad de Stanford. Lleva ocho años estudiando la psicología y sociología de los MMORPG (la mayoría durante el desarrollo de su tesis doctoral) y ha extraído datos de al menos 40,000 jugadores. Sus investigaciones han aparecido en numerosos medios de comunicación, entre ellos BusinessWeek, New York Times, Wall Street Journal o CNN International. Y lo más importante, él mismo juega con regularidad a MMORPGs, que ya es más de lo que pueden decir muchos investigadores que han tratado este tema.

Los documentos que voy a traducir y resumir provienen de su página web Daedalus Project: The Psychology of the MMORPG. El más importante es Understanding MMORPG Addiction (Comprendiendo la Adicción a los MMORPG), realizado en 2002 y revisado en 2006, aunque incluiré también algunas de las conclusiones que realiza en otros ensayos como The Trouble with “Addiction” (El Problema del Término “Adicción”) o The Seduction of Achievement in MMORPG (la Seducción de los Logros en los MMORPG).

Su metodología se basa principalmente en encuestas online en las que han participado una media de 2000 y 4000 jugadores (por cada una). Aunque este proceder pueda parecer cuestionable, él defiende en cuatro páginas por qué los datos son fiables. No voy a comentar su explicación en este punto o la entrada será interminable, pero sus hallazgos coinciden con los de otros estudiosos reconocidos como el doctor Mark Griffiths. En cualquier caso el método es similar al de aquel estudio realizado por el Defensor del Menor que comentamos en la entrada sobre adicción a videojuegos tradicionales. Dado que en aquella investigación nuestros críticos no tuvieron objeciones con respecto a la metodología, imagino que tampoco tendrán en este caso.

3. Análisis.

La adicción a los MMORPG tiene su origen en dos aspectos: mecanismos internos del juego y factores de personalidad o circunstanciales. Es la relación entre estos mecanismos del juego y la personalidad (o circunstancias) del jugador la que puede provocar adicción. De esto se deduce, por tanto, que el videojuego por si solo no es adictivo. Ha de apelar a un factor de la personalidad para que el jugador permanezca “enganchado” a él. Esto explica por qué hay quienes consideran a los MMORPGs como los títulos más aburridos que existen o que otros jugadores puedan disfrutarlos sin sufrir ningún tipo de dependencia. En este sentido, los MMORPG son similares a otras adicciones psicológicas como las compras compulsivas o el trabajo, actividades no adictivas por si mismas y que dependen de la personalidad del afectado.

Nick Yee distingue entre dos tipos de factores que pueden provocar adicción: factores de atracción y factores de motivación.

Los factores de atracción son características propias del juego que apelan a un aspecto concreto de la personalidad:

1. El ciclo de recompensas. Esto incluye adquirir niveles, habilidades, armas, dinero, etc. Por ejemplo, al principio es sencillo subir de nivel, pero cada vez se va volviendo más difícil y requiere una mayor inversión de tiempo, lo cual nos empuja a jugar más horas. Esto puede llevar a comportamientos repetitivos para conseguir las recompensas.

2. La sociabilidad. Tener compañeros de aventuras online puede conllevar ciertos compromisos como conectarse a una determinada hora, no abandonar a un amigo durante una misión o dirigir un clan si se es líder. En ocasiones el deseo de continuar con un determinado grupo de personas provoca que algunos jueguen durante más horas de las que pueden permitirse para permanecer en un nivel cercano al de sus amigos.

3. La inmersión. Pertenecer a uno de estos mundos puede hacerte sentir que formas parte de algo grande y maravilloso, incluso más agradable que la vida “real”. El jugador puede acabar apegado a la geografía de ese universo y a sus personajes, especialmente al que controla. La cantidad de tiempo utilizada en estos juegos hace que abandonar el personaje sea similar a dejar una obra en la que se ha invertido un gran tiempo y esfuerzo.

Nota: aunque Nick Yee no lo menciona en el ensayo, este tipo de factores (especialmente el ciclo de recompensas) activan en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que produce una sensación de placer similar a la que experimentamos cuando obtenemos recompensas en la vida real (comprarnos un capricho, por ejemplo). A excepción de la sociabilidad, tanto el ciclo de recompensas como la inmersión son elementos compartidos con los videojuegos tradicionales. La diferencia es que en los MMORPG la variedad de recompensas y la inmensidad de sus mundos poseen una escala que ningún juego offline puede llegar a alcanzar. Tampoco existe un “final” al que aspirar.

Estos factores de atracción pueden por si solos provocar adicción (sin necesidad de los factores de motivación), dependiendo de lo atractivos que sean a la personalidad del jugador. Sin embargo, no representan los casos más graves, y son fáciles de solucionar a medio plazo.

Después tenemos los factores de motivación. Estos representan circunstancias de nuestra vida personal que nos predisponen a utilizar los videojuegos de una forma adictiva. El MMORPG puede suponer una vía de escape para ciertas ansiedades personales, y se corresponde con uno o varios de los factores de atracción.

1. Baja autoestima. Individuos con baja autoestima en la vida real pueden sentirse competentes y poderosos en el juego. Se corresponde con el ciclo de recompensas.

2. Mala imagen. El jugador no se siente satisfecho con su imagen en la vida real, por lo que encarnar un avatar físicamente bello puede resultarle especialmente atractivo. Se corresponde con el factor de inmersión.

3. Sensación de falta de control sobre la propia vida. El jugador experimenta una sensación de control en el juego de la que carece en la vida real. Se corresponde con el ciclo de recompensas, que establece metas y modos de conseguirlas bien definidas.

4. Sentirse atrapado por las circunstancias. Personas que se sienten inútiles en sociedad pueden pensar que están haciendo algo provechoso en el juego, como ayudar a sus amigos en peligro con hechizos de curación o resolviendo conflictos entre partes enfrentadas del clan. Se corresponde con el ciclo de recompensas y la sociabilidad.

5. Sentirse Infravalorado. Similar al factor anterior. Personas que no se sienten valoradas a nivel personal pueden sentirse necesitadas y apreciadas dentro del juego. Se corresponde con la sociabilidad.

6. Dificultad para establecer o mantener relaciones. Personas con dificultad para establecer o mantener relaciones románticas o de amistad en la vida real pueden estrechar fuertes lazos con personas dentro del juego, donde la comunicación es más sencilla. Se corresponde con la sociabilidad.

7. Estrés y problemas en la vida real. El videojuego puede proporcionar una forma de evasión a los problemas y decepciones de la vida real. Se corresponde con el factor de inmersión.

Aunque los factores de atracción por si solos pueden provocar adicción, es la combinación entre factores de atracción y motivación lo que provoca los peores trastornos (aquellos que aparecen en Gamer Widow). En ambos casos la mecánica del juego sólo “engancha” si la personalidad del jugador conecta con alguno de los factores de atracción, en combinación o no con los factores de motivación.

Esta distinción es importante porque como dice Nick Yee, una adicción provocada por factores de motivación puede parecer a simple vista una adicción relacionada con los factores de atracción. Si este último fuera el caso, retirar el juego sería suficiente para terminar con el asunto, pero tratándose de una adicción basada en factores de motivación, este tipo de medidas no eliminan el problema o incluso lo empeoran, ya que acaban con la única válvula de escape del sujeto. Cito a un jugador de Everquest encuestado por Yee:

Siempre he sido tímido y nunca he tenido una gran vida social, por lo que el juego online se convirtió en una buena válvula de escape. He pasado cada hora que he estado despierto jugando a juegos online, de modo que podía reconstruir mi autoestima subiendo niveles. Así podía ser mejor que otros, socializar más y convertirme en una persona más aceptada. Recientemente dejé Everquest, pero después de un mes estaba tan cansado de mi vida normal, que volví otra vez a sumergirme en el juego.

Esto nos lleva a pensar que antes de culpar a los MMORPGs deberíamos estudiar la personalidad y las circunstancias del adicto, porque como dije anteriormente, hay quienes pueden disfrutar de estos títulos sin sentir dependencia en absoluto y también quienes los dejan por aburrimiento. En cualquier caso, es recomendable buscar ayuda profesional si se sufre de adicción severa.

Quiero señalar que el patrón para reconocer la adicción no se basa en el número de horas que se juega, sino en cómo estas horas afectan a la vida del sujeto. Es decir, alguien que juega 30 horas a la semana porque se lo puede permitir, no tiene por qué ser un adicto. Sin embargo, otra persona que sólo emplea 15 pero acaba perjudicando su trabajo o relaciones familiares sí podría serlo.

Uno de los motivos por los que la American Medical Association no ha considerado estas “adicciones” como un trastorno se debe en a que una clasificación de ese tipo podría servir para estigmatizar comportamientos que no son aceptados socialmente (el uso frecuente de videojuegos) al margen de que el usuario tenga o no un problema. En este sentido Nick Yee señala que la media semanal de tiempo empleado en los MMORPGs es de 21 horas, mientras que la cifra correspondiente en el caso de la televisión por parte del ciudadano corriente es de 28 (en Estados Unidos). Según sus conclusiones esas 21 horas invertidas en jugar a MMORPGs se restan de las horas anteriormente empleadas en ver televisión (los usuarios de MMORPGs veían la televisión unas 7.7 horas por semana). Sin embargo, la percepción de la sociedad es más favorable cuando el mismo número de horas se emplea para ver televisión que cuando se dedica al juego online.

4. Otros apuntes de interés.

En posteriores artículos Nick Yee señala detalles que no encajaban bien en la estructura del apartado anterior y he decidido colocarlos aquí para que los discutamos en la sección de comentarios. Como señalé anteriormente, no siempre voy a traducir palabra por palabra, sino que resumiré las ideas brevemente.

The Seduction of Achievement in MMORPGs:

Siempre nos han dicho que si trabajábamos duro podíamos alcanzar nuestras metas. En la escuela el sistema de recompensas estaba bien definido: Si escribías tres veces el alfabeto podías conseguir una pegatina, y dependiendo de lo que estudiaras recibías normalmente una u otra nota. Sin embargo, al abandonar la escuela y empezar a trabajar, el sistema de esfuerzo y recompensa deja de funcionar. Tu compañero puede no dar golpe en toda la semana y conseguir un aumento de sueldo porque tu jefe lo ha visto en el único momento que se ha puesto a trabajar, y a ti puede pasarte lo contrario (Nota: este ejemplo lo he modificado del original para que quedara más claro).

El sistema de esfuerzo y recompensas en los MMORPGs se ajusta a lo que nos han enseñado desde pequeños. Si inviertes las horas necesarias y ganas los puntos de experiencia requeridos, subirás de nivel sin duda. En el mundo real el esfuerzo no siempre se traduce en recompensa, pero en los MMORPGs las metas están bien definidas, el viaje está perfectamente diseñado y sabes lo que necesitas hacer para conseguir tus objetivos. Las recompensas son además sociales y consistentes: parte de la comunidad reconoce tu poder y competencia.

En la vida real tu éxito depende en gran medida de tus contactos, trasfondo familiar y suerte. En los MMORPGs cualquiera puede ser rico, poderoso y admirado si pone el empeño suficiente. Ahora traduzco literalmente: “El Sueño Americano – la creencia de que cualquiera puede conseguir el éxito si trabaja lo suficientemente duro – sin duda existe. Pero se halla en lugares como Norrath o Camelot”.

The Trouble with “Addiction”:

El énfasis en la “adicción a videojuegos online” me resulta frustrante. Preguntar a los adolescentes si son “adictos” a este tipo de juegos es una forma de no preguntar por qué nuestras escuelas son incapaces de motivar a sus alumnos. Preguntar por qué mucha gente se vuelve “adicta” a los juegos online es un forma de no preguntar cómo podemos esperar que alguien encuentre una vida satisfactoria trabajando en Walmart (N del T. Walmart es una cadena conocida por sus bajos salarios y la explotación de los trabajadores, lo que llamaríamos un trabajo basura). Los MMO son seductores porque proporcionan un poder a las personas que no encuentran en la vida real. Aquellos que caen en los agujeros de nuestra fábrica social pueden quedarse atrapados en una realidad virtual donde encuentran una sensación de satisfacción y realización.

Crear etiquetas como “adicción a videojuegos online” nos da la ilusión de haber identificado un nuevo problema en nuestra sociedad en lugar de hablar sobre los problemas reales y crónicos del mundo en que vivimos. En vez de discutir por qué nuestro sistema educativo está fallando, o por qué una tediosa existencia de 9 a 5 (N. del T. el horario habitual en Estados Unidos) es inevitable para muchos, hemos creado una herramienta para no hablar sobre esos problemas. Personas que encuentran la realización en un mundo insatisfactorio son etiquetados como “adictos”. Dejamos a un lado importantes problemas sociales marcando a sus víctimas como desviados. En el proceso todos los problemas, complejidades, factores psicológicos o de actitud son ignorados en favor de un único y sencillo modelo (p. 7).

Los videojuegos online no son sustancias ingeridas o conductas compulsivas sencillas como las apuestas. Son mundos sociales con su propia geografía, cultura, dialecto y reglas sociales (p. 3).

Aquí terminan los fragmentos.

Al igual que en otros casos, y como también señala Yee, el excesivo enfoque en la adicción nos distrae de otros aspectos constructivos, positivos e interesantes que ocurren en los videojuegos online, elementos que trata extensamente en su web. Sobre ellos hablaremos en próximas entradas.

Enlaces relacionados: la adicción y sus consecuencias: rendimiento escolar, aislamiento y obesidad

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32 comentarios

  1. Hola, soy un jugador de MMORPG y me ha parecido muy interesante todo lo planteado aqui sobre todo porque alugnas cosas planteadas me han ocurrido asi que tengo experiencia. Por ejemplo, cuando amigos mios decían que se pasaban 7 u 8 horas viendo la televisión era divertido y se podria decir “aceptado”. Eso sí, si yo decía que había estado 3 horas jugando a la consola era un “enganchao”. ¿Quién es el enganchado? ¿Yo, que tras jugar al juego eso se quedaba ahí y no lo comentaba en la calle (a no ser que el tema fuera sobre eso) o ellos que estaban a cada momento que podían hablando sobre “pues la famosa esa se ha acostado con aquel”, “el capítulo de ayer de Amor Bandolero fue increíble. ¿Cómo puedo Adolfo Gustavo hacerle eso a María de las Virtudes?”? Si estudiaramos lo que hacían ellos a lo que hacía yo, se podía ver quién tenía una adicción.

  2. Meighen: efectivamente, la percepción cambia si se trata de aficiones socialmente aceptadas. Si alguien muere viendo la tele o practicando un deporte, rara vez aparece en las noticias (y cuando lo hace no se culpa a la tele o al deporte). Sin embargo, cuando se trata de internet o videojuegos online la cosa es diferente.
    Como decía Yee, no depende tando del número de horas como de la forma en que afecta a tu vida.

  3. Como siempre, se trata de una exposición satisfactoria y apreciable. Nos ayuda, además, a conocer el problema en consideración de sus múltiples y comúnmente desconocidos factores, apuntando también hacia los aspectos sociales que originan estos problemas.
    Y debo decir que concuerdo plenamente con la conclusión en cuanto a que los videojuegos contienen cosas buenas y admirables, pero son ignoradas a causa de ciertas cosas malas que están asociadas a ellos, pero que no guardan una relación efectiva como suele creerse.

  4. Christian: ser jefe de clan, por ejemplo, requiere una capacidad de organización, habilidades sociales y de liderazgo que rara vez se aprecian. De hecho, algunos líderes de clan dejaron de jugar porque decían que “se parecía mucho a trabajar”. El hecho de que puedes entrar en contacto con personas de otras partes de tu país o incluso de otros países y compartir experiencias (con lo que ello conlleva a la hora de derruir estereotipos y demás) se suele también pasar por alto por el excesivo enfoque en la adicción. Hay tanto de lo que hablar…

  5. Buff aqui tengo para largo:

    Actualmente estoy parado (no por los MMORPG lol, si no porque voy a abiri mi propio negocio), haciendo un calculo rapido diria que cada dia empleo 10 horas en FFXI, haciendo las paradas para comer e ir a hacer pi-pi, llevo 4 años jugando a este juego y en ese tiempo he visto de todo, desde mujeres de 40+ años que quedan, en la vida real para mantener relaciones sexuales con niños de 17, hasta gente que emplea su sueldo del mes en comprar dinero del juego. Los MMORPG enganchan, y mucho, mas bien “y muchisimo”. Yo mismo fui lider de una LS (clan) y aquello era insufrible, es lo mas parecido a tener hijos que he sentido, cada vez que entrabas al juego no lo hacias a jugar, venia alguno diciendo que fulano y mengano se habian peleado, otros que rajaban y tramaban a las espaldas de la LS dandote mas que pensar, proponer actividades y eventos, a los que luego no aparecia nadie (o pocas personas) haciendote pensar en nuevos eventos, mas llamativos. Al final lo deje, porque no jugaba para mi, si no que yo mismo era parte del juego para ellos, era como el Master en una partida de Rol tradicional, proponiendo que hacer y a donde ir. Tras eso entre en 2 LS al mismo tiempo una social, de hablar y conocer gente y otra llamada HNMLS (son LS que hacen eventos o matan monstruops del maximo nivel del juego) estas HNMLS, requieren que todo tu tiempo se lo dediques, se enojan si no estas a una hora determinada jugando incluso te amenazan con echarte, muchas de ellas no permiten que tengas otra LS, porque eres suyo, una herramienta.
    En fin, es que tendria para hablar todo el dia y no parar, luego esta el tema de los pajos o babosos, son personas que van detras de cada “personaje femenino” que aparezca en el juego, normalmente cada chica que juega tiene 3 o 4 pajos, que la suministran de dinero, armaduras, armas, conjuros etc… sin hacer nada, solo por ser chica, algunos jugadores masculinos se hacen personajes femeninos, solo para ganar estos beneficios de “hacerlo todo sin hacer nada”, luego hay otros que los ves gritando en medio de las ciudades, ofreciendo dinero si le quitas la armadura a tu personaje femenino delante de el… en fins…

    Ademas de todo eso, en un MMORPG no solo haces amigos, si no que tambien haces enemigos, como en la vida real y algunos pueden ser un autentico incordio.

    Pese a todo eso, FFXI es el juego mas grande que jamas he conocido, incomparable con world of war”crap” y cosas asi, en 4 años aun no he visto todo el mapeado, ni todas las misiones, ni todas las quest, cada dia conoces gente nueva, algunos buena gente, otros gilipollas. yo por suerte juego con mis amigos, todos de mi ciudad, y los que no son de aqui, ya hemos quedado en la vida real y nos conocemos todos, la verdad es que muchos son gente muy maja.

    y en definitiva eso, si soy un adicto LMAO, pero me lo paso pipa matando dragones.

    Ale ahi queda.

  6. Ralse: gracias por compartir tu experiencia. Creo que esto explica por qué un fáctor que “engancha” a muchos (la sociabilidad) puede ser lo que empuje a otros a dejar de jugar.
    Eso es lo que me pasó a mí en Phantasy Star Online y Diablo II (aunque no son técnicamente MMORPGs sino MMO con elementos de RPG). Ver a gente con personajes que se llamaban “Osama Bin Laden” y haciendo/diciendo estupideces sin cesar(gracias al anonimato)no me proporcionaba escapismo alguno, que es lo que suelo buscar cuando me pongo a jugar. Me basta con aguantarlos en la vida real.
    Por supuesto que hay mucha gente buena, pero unos pocos pueden ser suficientes para destruir la experiencia, y en mi caso fueron más de unos pocos.
    Tengo ganas de probar el Age of Conan, pero me temo que también lo dejaré por lo mismo.

  7. A todos esos fichajes, los metes en la blacklist, que es un sistema que trae el juego para evitarlos, y a tomar porsaco, ya no lees nada de lo que escriban ni nada.
    El Age of Conan tiene muy buena pinta pero escuche que solo sera MMO, no MMORPG si eso se confirma menudo chasco.

  8. Ralse: la blacklist es un gran invento, pero es una pena que tengamos que vernos obligados a utilizarla.
    La foto del Age of Conan que aparece en la versión inglesa de la wikipedia de un guerrero aquilonio con los pictos montados en mamuts al fondo me ha puesto los dientes largos, asi que espero que no me decepcione.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Aoc_03.jpg

  9. Has picado mi curiosidad por ese juego y en la pagina oficial http://www.ageofconan.com he podido encontrar esta desalentadora entrevista en la cual, le preguntan a los desarrolladores cual es el maximo nivel del juego y cuanto se tardara en avanzar hasta este, han dicho que sera lvl 80 y que el jugador pardillo tardara en subir a ese nivel entre 2 y 3 meses… lo que quiere decir que para un jugador de MMORPG eso seran 2 semanas, poca vida le veo a esto si eso es asi… aqui la entrevista: http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=573

  10. Ralse: quizá no sea un juego orientado a los “hardcore”, pero eso no tiene por qué ser necesariamente malo. Simplemente será otro tipo de experiencia. Supongo que todo depende de la clase de jugador que seas.

  11. Hola Dan, soy Miguel Angel Hernández, estudio sociologia en la Universidad Autonoma Metropolitana (México), me encanto la investiacion que hiciste y quiciera saber si puedo hacer referencia a tu trabajo y tambien cual es tu nombre para agregarlo a la biografía.

    Muchas gracias por la informacion

  12. Estimado Miguel,

    Dentro de la página principal de este blog haz click en el apartado “mi perfil”. Allí encontrarás mi dirección de correo electrónico. Escríbeme un mensaje y te responderé con mi nombre completo para que lo puedas citar en la bibliografía.
    Me alegro de que este artículo haya sido de ayuda.

  13. Curiosamente a mi lo que me frustra de los mmorpg es la “sociabilidad”. Siempre me engancha el tema de obtener recompensas (para mí jugar un mmorpg es lo más parecido al coleccionismo, con la ventaja de que es mucho más barato que el coleccionismo real y no ocupa espacio). El problema es que al cabo de dos meses de jugar un mmorpg me acabo frustrando porque nunca encuentro gente afin 😦 así que me desengancho… hasta que pasan unos cuantos meses, me vuelve a entrar el gusanillo y otra vez vuelta a empezar 😀

  14. La sociabilidad fue quizá la razón por la que dejé mi primer MMO. A mí lo que me fascina es la posibilidad de sumergirme en otro mundo, pero malos compañeros de juego pueden destruir la experiencia. Por ese motivo no se puede hablar simplemente de “adicción a MMORPG” como si fuera lo mismo para todos. Una persona puede engancharse por motivos muy distintos a los de otra.

  15. Es curioso: yo soy de esas personas que encuentran los MMORPG profundamente aburridos. Ni tan siquiera el hecho de tener buenos amigos en Ragnarok Online, Lineage II, Granado Espada o World of Warcraft me motiva lo suficiente. Puede ser porque la inmensa mayoría de estos amigos no son ciber-amigos, sino amigos “de la vida real”, con quienes me veo con cierta frecuencia y en persona; no necesito Internet para estar en contacto con ellos, ya que me he quedado con sus caras y sé dónde viven 😛 .

    Otra posible causa es el hecho de que los juegos de este tipo, al estar basados en mundos persistentes donde sus personajes deben realizar gestas a menudo casi heroicas, son demasiado “exigentes” en lo que respecta no sólo al tiempo que uno debe dedicarles, sino a la periodicidad con la que uno debe personarse para una “raid”, para tomar un castillo o para hacer tal o cual misión.Es más: esa idea me irrita. Una de las cosas que más me cabrearon, en este contexto, es el hecho de que me expulsaran de la guild de Ragnarok Online en la que estaba porque llevaba tres días sin conectarme. Tengo 29 años, un trabajo, una familia, amigos y una casa de la que ocuparme, ya no puedo vivir como un crío que no tiene nada que hacer cuando llega del “insti” salvo ponerse a jugar. Es más: ni siquiera hace 15 años, cuando tenía todo el tiempo del mundo y más para pasarlo delante de mi Mega Drive, le dedicaba todo mi tiempo a los videojuegos. Espero que el mundo sepa perdonarme el hecho de que, de entre mis cincuenta y pico juegos de PS2 (no sumo otros sistemas, porque creo que ya voy camino de los 150 o así), algunos tengan aún el celofán puesto, pero es que normalmente estoy demasiado ocupado viviendo.

    Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto, es aún más extraño el hecho de que me motiven infinitamente más los juegos “offline”. No sabría por qué explicar por qué no aguanto más de diez minutos de WoW sin bostezar y cómo es que, por contra, me puede amanecer el sábado desde la tarde del viernes con Eternal Sonata sin que apenas me aperciba, cuando se supone que las “motivaciones” para jugar un juego carente de posibilidades de interacción social o con un factor de inmersión teóricamente menor, deberían ser mucho menores.

    Meditaré sobre ello.

    Un saludo.

  16. A mi me sucede algo parecido, también me parecen más atractivos los juegos “offline”. Supongo que cuando me pongo con un RPG (mi género favorito) estoy buscando una intimidad similar a la que encuentro cuando leo una novela, por ejemplo.

    Como dije en otro comentario, no creo que el factor de inmersión sea necesariamente menor en juego offline. Cuando en un MMO uno ve a personajes con nombres como “Pesetilla” y haciendo constantemente el tonto, para mí la inmersión (el factor que más me motiva) desparece inmediatamente.

    Cambiando un poco de tema, sería interesante hablar por aquí algún día sobre Eternal Sonata. La mezcla entre la alta cultura (Chopin) y la tan denostada cultura popular (un videojuego) dejaría incrédulo a más de un crítico. ¿Un videojuego que habla de música clásica? ¡Imposible!

  17. Curiosamente Sparky a mi me pasa lo contrario. Cuando estava en el insti y en la uni no tenia mas que 2 horas diarias para mi, que si deberes, trabajos, examenes cercanos, actividades extraacadémicas, recados familiares (aii la abuelaaa que no pué andar) pero ahora desde que trabajo he notado que tengo mucho mas tiempo libre (mas del que tenia pero menos del que me gustaria tener, sigo quejandome como todo el mundo). Un simple horario de 8 a 5 y nada mas que la cena despues de eso. Vale que si, que la ropa hay que limpiarla y los platos fregarlos pero eso no me lleva mas de 1 hora. A diferencia de antes que solamente tenia 2-3 horas libres cada dia, en una tarde de lunes a viernes tengo o puedo tener hasta 7 horas para mi.

    Así que dedico gran parte de ese tiempo a jugar Online con amigos, amigos de la vida real, que conocía antes que el juego. Gente que o queda demasiado lejos o esta demasiado ocupada como para poder vernos en persona una tarde del lunes para tomar unas cañas así que nos ponemos al Skype a charlar y en vez de matar el tiempo tomando unas cañas matamos enemigos en un juego de Rol Online.

  18. Saludos a todos. Soy un jugador veterano de todo tipo de juegos y actualmente uno de los moderadores de una pagina de juegos online donde hay personas de las mas diversas edades, nacionalidades y condiciones.

    El tema, harto interesante, me ha llamado la atención por que uno se pregunta ¿seré un “adicto”? y de vez en cuando le recorre la espina dorsal un sentimiento de ir al psiquiatra con urgencia que no veas.

    Pues bien, antes de los juegos masivos estos, uno, que ya pela canas, se pasaba las noches enteras sin ver la televisión y jugando a juegecicos de estrategia, o del espacio, o de dungeons, que en aquellos tiempos eran poco mas que iconitos de colores que se movian por una pantalla. La irrupción de internet hizo que los que teniamos ese hobby, encontraramos no solo la posibilidad de competir contra la maquina, sino la de competir contra otras personas que se escondian detras de un orco, una nave, un mago o vaya Vd. a saber que engendro. Solamente mi modo de jugar ha cambiado. Ya no le dedico meses y meses a la campaña de rusia o a viajar por el espacio en singleplayer, sino que noche tras noche me convierto en un enano, un piloto espacial, o cualquier otra cosa.

    ¿Ha cambiado mi vida? pues yo creo que si. La definición 4 de everquest que certeramente cita Daniel es la que más se aproxima a la realidad que me rodea. Sea por los motivos que sean, lo que yo veo entre mis amigos es que mes tras mes (y año tras año) estamos sentados ante la pantalla del ordenador, incluidos los dias libres. Cuando antes yo pintaba al oleo, ahora no lo hago. Cuando antes salia al campo, ya no lo hago. Bien esta que no interfiere en mi trabajo y que mi familia me soporta por que ya era un jugón. Pero estoy seguro que como en la definición, tal vez sea teletransportado diez o quince años en el futuro cuando menos me lo espere. O lo que es peor, que cuando llegue la vejez, los recuerdos que tenga, sean del ciberespacio, y no de la vida real. ¿Son nocivos estos juegos? no lo se. He visto manias peores. Lo que si parece es que nos encaminamos hacia un mundo donde las relaciones personales en un futuro seran hechas con personajes inexistentes, como el caballero de Italo Calvino. Me entretiene todo esto, pero no deja de asustarme, y eso…eso no es bueno, creo yo.

  19. Yo soy adicto =)

    Pero no solo a los juegos online, a la compu, porque como me se hacer muchas cosas, la gente me admira xD

    Y en el wow, soy lv65, soy un Undead mago de fuego xD

    Seeeeeeeeeee…

    Aunque por otro lado, hacia tres años que no desaprobaba ninguna materia en la escuela, peeero, este año, ya desaprobe 2 en el primer trimestre >..<

    Chausa

    (NO JUEGUEN AL WOW)

  20. Mas bien seria un:

    (NO PRUEBEN EL WOW) =S

  21. Buenas soy jugador de Lineage 2 gravedad zero que es un sevidor con rate x1 y llevo casi 2 años jugando… y cada dia me gusta mas! debe ser eso de la recompensa y bueno matar a la gente xD no se, los juegos online no se que tienen que me vuelven loco. otras addiciones: command and conquer generals, day of defeat..
    Los juegos offline no los suelo tocar… excepto juegazos tipo GTA IV, y parecidos…

    bueno suerte videoyonkis xD

    Sonique: spellsinger lvl 6x
    clan: junkiebrothers
    alianza: Nilfheim

    Kalentorra: shillien Elder lvl 6x

    Darkzak: spellhowler lvl 6x
    clan: junkiebrothers
    alianza: Nilfheim

    Anfetaminas: prophet lvl 52

    D4nte: Dark Avenger lvl 56

    Gorgan: Bounty hunter lvl 45

    Neozeoden: Elven oracle lvl 34

    Esos son todos mis pj xD aguante Lineage II gz!

  22. Unos años ya en GZ; lo mejor del Lineage en mi vida, y de Gravedad Zero, son sin duda las quedadas, fiestones entre amigos y enemigos virtuales donde nos reimos sin parar.

    Mi experiencia: jamas quise ser lider de clan, ni lo soy; yo juego, no adquiero responsabilidades, que son al fin y al cabo lo que te obliga a conectar al game.

    Un consejo: hagan como yo, si les apetece jugar al game en cuestion, logueen y disfruten, si no lo estan pasando bien (jamas lo hagan por las recompensas, jugando de a poco a poco van llegando), deslogueen, vean una peli, lean un libro, hagan el amor a sus parejas, salgan a pasear, VIVAN!!
    Si la presencia de tu personaje es imprescindible para algun tipo de meta, pero no te apetece, no tienes tiempo o tienes otras responsabilidades, QUE LES DEN POR EL CULO!! la mayoria son niños de 15 años que tienen todo el tiempo del mundo, y que debido al acne no ligan, sino estarian follando. (eso, eso si que es adictivo jajajajaja)

  23. […] los excesos son el problema. Cuidate, querete, ojito, ogt Esto debe ser lo q decis simeria Adiccin y Videojuegos Online Videojuegos y Sociedad __________________ Graevius | SpellHowler | 6x | […]

  24. esta pagina me ayudo en mi tarea, grax

  25. Tengo mal habito o sere adicta a ls MMORPG ?

    Hola, yo antes jugaba a los MMORPG, pero al parecer en mi caso dedicaba demasiadas horas. Al principio era todo normal, jugaba dos horas al día y bien.

    Unos amigos me lo enseñaron y yo me metí en el juego. Pero no hacíamos buen equipo y uno jugaba poco y el otro demasiado, aunque era alguien que tenía tendencias a abusar de jugar demasiado. Eso me recordaba al dicho de: Dime con quien te juntas y te diré quien eres.

    Por alguna razón si yo era amiga de alguien así, será porque también tenia esa tendencia en mi ? No lo se, el caso es que comencé a jugar mas en servidores españoles y me metí en un Guild donde conocí a un chico y me gusto, aunque era problemático pero eso me atraía. Y le empezaba a dedicar horas y horas y a intentar satisfacer sus exigencias.

    También intentas satisfacer las exigencias de la guild, cosa que veo algo muy peligroso cuando juego.

    Además siempre me notaba que quería que la gente estuviera contenta, así que me quedaba en los grupos hasta que completásemos las misiones o quests, y yo sentía el sentimiento de, debería de irme, pero las horas pasaban.

    Mas adelante con el Age of Conan me paso que empecé a jugar de forma compulsiva, porque queria llegar al lvl 80 muy rápido y me notaron en mi casa que mi actitud era preocupante y me lo dijeron.

    Me enseñaron una web de una organización de autoayuda al adicto de videojuegos llamada OLGANON y yo me lo plantee, y ahora la verdad es que estoy pensando mucho en las fantasías que me he montado alrededor de las ilusiones que esperaba de Wow y sobretodo de la gente, pues eso si lo se, me considero una adicta de las personas, pues soy codependiente. A veces me preguntaba si era adicción o mal habito, pero no sabría si eso seria autoengañarme, porque veo que mi co-dependencia la meto en los videojuegos noto como actúa en base a que me hago fantasías y me meto mucha caña con el tema de querer subir de nivel para estar con la gente por basar mi identidad en los demás. Yo creo que la cosa no es el juego en si, sino la persona en si. Porque afortunadamente hay gente que puede jugar de manera normal y eso es algo que es muy bueno, ojala a nadie le pase esta mierda como diría yo, pero si os pasa, hay ayuda !

    Y como digo el tema esta que no son los videojuegos sino la persona la que busca evadirse. Y creo que hay personas que pueden ser propensas a tener este problema, por alguna razón. Yo me estoy dando cuenta de que en alguna ocasión me ha pasado eso con los videojuegos. Pero yo por mi misma me cuesta mucho aceptarlo y busco ayuda sobretodo buscando personas que les ha pasado lo mismo que a mí.

    Solamente un jugador de videojuegos puede comprender totalmente a otro y tener el deseo de recuperarse y dejar esta adicción. Yo todavía me planteo si lo que me pasa es una costumbre demasiado repetitiva o es una adicción. Solamente el hablarlo me ayuda, pero a veces si noto evasión.

    Y sobretodo el tema que atrae de los videojuegos online son las relaciones, ahí también hay mucho y la guild o hermandad donde uno se mete en un MMORPG te exige mucho y es como un circulo vicioso, porque antes jugabas al videojuego porque si y ahora es como buscar relaciones.

    Yo me noto que muchas veces la codepdendencia y la costumbre de jugar a los videojuegos me afecta. Sombretodo el tema de las relaciones por internet, pues es otro factor muy fuerte que esta ahí y hace crecer la adicción según creo yo.

    Según Khan, la adicción a los videojuegos puede aparecer tanto en niños como en adultos, y sus efectos son muy parecidos a los que se producen cuando se sufre una adicción a los juegos de azar.

    Hay quienes opinan que las personas cuyas vidas están dominadas por los juegos de computadora son adictos; otros no creen lo mismo. Pero más allá de si se considera o no adictos a esos jugadores, existen grupos de apoyo para ellos y sus familiares.

    Ojala las personas no tengan este problema como me lo digo a mi misma, ojala no lo tuviera y pudiera disfrutar jugando, pero parece que no puede ser así en mi caso. Quien se sienta así lo bueno es que hay una solución. Yo la que conozco es la de los grupos de apoyo y autoayuda, y es bueno también seguimiento psicológico para el progreso que tengas en los grupos. Estos grupos de momento están en EEUU y creo que en Alemania se ha abierto uno para dar ayuda. El nombre de la organización de ayuda es:

    Online Gamers Anonymous ( OLGA OLGANON ), ayuda para los adictos al videojuego. Es una organización de ayuda a ciberdependientes. En la web hay un apartado en español que esta en la sección comunnity.

    Esta iniciativa se extiende por Canadá y Norteamérica y Alemania.

    Canadá cuenta desde hace tiempo con soportes para luchar contra la adicción a videojuegos. La iniciativa norteamericana “OLGA / OLGANON”, que cuenta con métodos de ayuda en EE UU, llega a la zona de Ontario para ayudar a aquellos usuarios que sufran de algún tipo de adicción al ocio digital.

    La organización pretende dar soporte a todo tipo de iniciativas para ayudar a los aficionados que tengan problemas con los videojuegos, especialmente con aquellos enmarcados en el género multijugador masivo, donde se detectan mayores casos de adicción.

    “Ya es hora de que esto tenga la atención mediática que verdaderamente se merece. No vamos a esperar a que la profesión médica reconozca o apruebe esta adicción”, declara la organización.

    http://www.olganon.org/

  26. Hola es muy interesante el tema que mencionas, en lo personal viví algo muy desagradable debido a los video juegos online. Me gustaría comentarte algunas cosas ojala me puedas enviar tu correo. SALUDOS

  27. pues no digo q sea malo jugar debes en cuando solo hay q saber ponernos limites u horarios de juego para no caer en la diccion de esto yo juego (WOW lvl80) y no soy adicto mas aparte ya sufri en la escuela porq corriero a dos amigos por bajo desempeño por jugar (WOW)

  28. Hola he dado con esta publicación pues estoy muy preocupada por mi hermano. Ya no solo porque yo crea que tiene una adiccion sino porquen se esta quedando solo a niveles muy grandes. El estudia en la universidad y es para lo unico que sale de casa pero para lo demas desde los 18 años mas o menos los amigos fueron dejando de llamarle ahora con 24 lleva años sin salir de casa jugando al world of Warcraft, por la mañanana por la noche por la tarde a todas horas y ya no ese el problema sino que se ha quedado solo nunca sale de casa para hacerse un cafe con nadie nunca sale un fin de semana a cenar o tomar unas copas y ademas es una persona demasiado introvertida y reservada.Las fechas señaladas como las fiestas patronales de nuestra ciudad se las queda en casa, nochevieja , semana santa……..nunca con nadie…..siempre solo.Hemo9s intentado hablar con el pero dice que no le pasa nada que esta mejor solo y que lo del juego lo puede dejar cuando quiera ( de hecho se ha pasado semanas sin jugar, pero encerrado en su habitación leyendo libros fantasticos )hemos intentado ir a un psicologo pero el se nego a ir. No se deja ayudar y mucho menos va admitir que tiene un problema…Van pasando los años y la gente dice..t”tranquila ya se cansara ” pero esto va cada vez a peor son 6 años de exclusion social totall y yo lo veo con mis padres y jugando al war warcraft este que odio con 40 años……….porfavor estoy desesperada si alguien quiere darme su opinion la agradeceria…..muchas gracias

  29. @Petunia

    Es difícil ayudar a quien no quiere ayudarse. Hiciste lo correcto en intentar que consultara a un profesional.
    Yo no lo soy, por lo que espero que tomes mi opinión teniendo esto en cuenta y también el hecho de que sólo dispongo de los datos que me has proporcionado.

    Tu hermano parece sufrir de algún tipo de fobia social y utiliza el videojuego para ocuparse y evitar el contacto cara a cara con otras personas.

    Lo único que se me ocurre es que visites su mundo en el videojuego y conozcas a las personas con las que se relaciona allí. Quizá puedas organizar una reunión cara a cara con algunos de ellos a la que puedas llevar a tu hermano y tomar un café, aunque sea para hablar del juego. Es un paso.
    De lo contrario quizá puedas conocer que pasa por su cabeza a través de estos amigos virtuales. Incluso es posible que ellos le ayuden a que cambie de actitud. Si no escucha a su familia, puede que escuche a sus amigos.

    También creo que es importante no estigmatizarlo o reprocharle lo raro que es, ya que sólo reforzará la idea de que el mundo exterior le es hostil. Hay que partir de la base de que las fobias sociales son más habituales de lo que se piensa. No siempre pueden conquistarse, pero sí reducirse a unos niveles manejables para hacer una vida normal.

    Si todo falla, en cuanto termine la universidad (que con 24 años, será pronto), creo que tus padres le deberían pedir que contribuya a los gastos de la casa (comida, alquiler, etc.) o se independice. Es decir, que encuentre un trabajo. La toma forzosa de responsabilidades adultas le ayudará a salir de ese aislamiento.

    Repito que no soy un profesional, por lo que no puedo decir más. Si en algún momento se deja ayudar, lo recomendable es que consulte con uno.

  30. […] pero al tratarse de un género en el que me considero un completo ignorante, prefiero remitiros a este artículo, el cual a su vez está trufado de enlaces muy interesantes, y a este […]

  31. me eeennncccaaannntttaaa el articulo estoy completamente de acuerdo pero me gustaria que le agregaran algo como es qe las personas se reprimen al estar en el video juego al no tener una vida social real pero si la tienen ficticia es lo qe realmente me importa. graxi.

  32. Aveces en ciertos juegos no solo los online el monitor esta en negro por alguna escena o cambio de mapa. etc y veo mi rostro en el monitor al fondo y me pregunto: q estoy haciendo con mi vida? y luego carga la imagen o paso de nivel y digo: Wiiiiiiiiiiii xD

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