Videojuegos y Arte

¿Son los videojuegos el octavo arte? Hay quienes lo niegan tajantemente, otros lo afirman con la misma rotundidad, y algunos creen que aunque todavía no pueden considerarse arte, muy bien podrían serlo a medida que vaya madurando el medio.
Recientemente se produjo un debate sobre este tema entre el famoso crítico de cine Roger Ebert y el novelista Clive Barker. Mientras que el primero desestimaba esa posibilidad, basándose en que la interactividad rompía la estructura narrativa, el segundo hacía hincapié en la experiencia que los videojuegos proporcionaban al usuario y el potencial que poseía el medio de cara al futuro. Al fin y al cabo, el cine tampoco fue reconocido como arte en un primer momento.
El debate no llegó a ninguna parte principalmente porque Ebert no estaba lo suficientemente informado sobre los videojuegos, ni tenía intención de informarse. Quien tenga curiosidad por saber más, le aconsejo leer el excelente análisis de la discusión que hizo N’Gai Croal en su blog Level Up.

A continuación os dejo mi traducción del que creo que es el mejor artículo sobre este tema. Are Videogames Art? (¿Son arte los videojuegos?) fue publicado originalmente por Chi Kong Lui en la web de Game Critics en mayo de 2003, antes del debate entre Ebert y Barker así como de las declaraciones de Hideo Kojima en las que consideraba que los videojuegos no eran arte. Las imágenes que acompañan a esta traducción son las que se utilizaron en el original.

¿Son los Videojuegos Arte?

Chi Kong Lui

Entra en cualquier foro de videojuegos en internet y comienza una discusión con el título ¿Son arte los Videojuegos? En cuestión de minutos, te garantizo que tendrás todo tipo de respuestas, desde ensayos que parecen un manifiesto hasta encendidas proclamas. Mucha gente afirma que los videojuegos sólo son para divertirse, mientras que otros dirán que insensibilizan a los jugadores y les incitan a cometer actos violentos. Algunos declaran que los videojuegos no son más que productos llenos de imáginería sexista orientados exclusivamente a los chicos. También hay quien señala la inmensa tarea “hollywoodiense” que requiere cientos de escritores, artistas y programadores para producir un videojuego líder en ventas en el mercado actual.

El debate sobre si los videojuegos son una forma de arte o no está muy vivo, pero no es único. El mismo debate se produjo durante el buena parte del siglo XX con el arte “ya hecho” de Marcel Duchamp o las polémicas fotografías de Robert Mapplethorp. El debate surge en parte por la dificultad de definir qué es arte; la gente mantiene opiniones apasionadas y se suscribe a una amplia variedad de teorías. Estas opiniones y teorías son a menudo rebatidas cuando un nuevo medio o técnica aparece, y la gente reevalúa sus definiciones preexistentes y personales de arte.

No voy a intentar en este artículo definir qué es arte. En su lugar, me gustaría hablar de los videojuegos en el contexto de este debate y yuxtaponer títulos contemporáneos junto a obras maestras tradicionales para ilustrar el modo en que la evolución de los videojuegos como medio creativo se asemeja al crecimiento y la maduración del cine. La respuesta a esta pregunta queda en sus manos.

Desnudo Bajando una Escalera No.2, 1912 de Marcel Duchamp

Arte vs. Videojuegos… Round 1… Fight!

La autoexpresión es probablemente la característica más aceptada de las bellas artes a nivel universal. Cuando Henry de Toulouse-Lautrec representó la sórdida vida nocturna de los salones musicales, cabarets y prostíbulos (o específicamente el infame Moulin Rouge) en Montmartre, Paris, en la década de 1890, estaba proporcionando a su audiencia un pequeño retrato de los sitios por los que salía a divertirse. De este modo hacía a la gente saber como veía su propio estatus social y la clase de gente con la que se asociaba.

El público y los propios creadores de videojuegos (conocidos normalmente como desarrolladores) no han aceptado completamente la idea de que quienes realicen videojuegos deban ser considerados artistas, pero eso no ha evitado que desarrolladores bien conocidos sigan expresando sus ideas a través de los videojuegos. Shigeru Miyamoto -el Walt Disney de los videojuegos, responsable de clásicos como Donkey Kong y Super Mario Bros– a menudo ha dicho que sus ideas para crear videojuegos se derivan de sus más memorables recuerdos de la infancia, cuando crecía en el área rural próximo a Kyoto. Títulos como The Legend of Zelda son un reflejo de sus aventuras escalando y explorando campos de arroz, orillas y colinas sin un solo mapa. Miyamoto quería que los jugadores se maravillaran y sintieran la misma emoción que cuando él descubrió un estanque en el campo o exploraba una oscura cueva. Las experiencias de inocencia infantil en los juegos de Miyamoto son muy diferentes a la iconografía sexual de Toulouse-Lautrec, pero ambos, desarrollador y pintor, son extremadamente efectivos y descriptivos a la hora de comunicar cómo su entorno influyó en sus personalidades y percepciones del mundo.

Guernica, 1937 de Pablo Picasso

El arte también tiene el potencial y la habilidad de cambiar el modo en que vemos el mundo. El Guernica de Pablo Picasso constituía la conmemoración de una atrocidad ocurrida durante la Guerra Civil Española. En 1937, la Alemania Nazi bombardeó el pequeño pueblo de Guernica en el norte de España durante tres horas simplemente para probar su nuevo poderío militar aéreo. Representando y dramatizando las trágicas y grotescas muertes ocurridas en el pueblo, Picasso refutó los ideales románticos de la guerra y el heroísmo de la batalla, creando uno de los manifiestos antibelicistas y antifascistas más importantes de la historia del arte. En lugar de glorificar la guerra, Guernica sensibilizó a los observadores sobre su peligro criminal y la destrucción de la humanidad.

La ultrapopular serie de videojuegos Metal Gear no es sólo extraordinaria por su intensa jugabilidad de sigilo y acción, sino también porque su creador, Hideo Kojima, ha utilizado los videojuegos para tratar temas relevantes en nuestra sociedad. En Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty para Playstation 2, la trama reflexiona sobre cómo la era digital podría poner en peligro nuestras libertades personales y la importancia de luchar por nuestra identidad e historia en una comunidad global frente a aquellos que quieren privarnos de ellas. En el momento culminante del juego, situado en el distrito financiero de Nueva York, Kojima redefine nuestra lectura de la estatua de Washington que se encuentra en Wall Street. Asociando el monumento con la promesa de sus personajes, proporciona a la estatua un nuevo contexto histórico y la convierte en un icono para sobreponerse a los peligros del mañana. Los mensajes de Sons Of Liberty, que preceden los ataques terroristas del Once de Septiembre, son irónica y preocupadamente proféticos para el periodo posterior a los atentados y el actual conflicto en Irak. Picasso y Kojima utilizaron sus respectivos medios creativos para expresar sus visiones sobre la guerra y la política contemporánea con la esperanza de cambiar la perspectiva de la gente sobre esos temas. La diferencia es que uno utilizó el lienzo y el otro la Playstation.

Imagen de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/Konami (arriba), Moulin Rouge de Henry de Tolouse-Lautrec (abajo)

Además de la autoexpresión y el poder para cambiar el modo en el que vemos el mundo, el arte es a veces únicamente belleza y pura forma visual. Las obras abstractas de Wassily Kandinsky eran muy diferentes de los retratos de Moulin Rouge de Toulouse-Lautrec y del simbolismo de Guernica en cuanto a que se trataba de la comprensión subjetiva de su intuitivo sentido visual, auditivo y espiritual. Ser músico dio a Kandinsky una perspectiva única en las artes visuales, esforzándose para expresar en sus pinturas los efectos psicológicos de la música. No existía una gran profundidad en sus formas naturales, gruesos trazos y salpicaduras de colores vitales que se encerraban en sus obras; simplemente uno sentía el arte.

Tetsuya Mizuguchi y se equipo de desarrolladores son únicos entre sus compañeros, habiendo llegado a nombrarse Artistas de Videojuegos Unidos (AVU). Su título, Rez, es el primer videojuego influenciado por el arte moderno a nivel funcional y conceptual, y los trabajos de Kandinsky en particular. Aunque la caja y el manual de instrucciones dicen que se trata de la historia de un “hacker”, como en las más conocidas pinturas de Kandinsky, el tema de Rez no es figurativo ni objetivo. Los jugadores se sumergen en una versión “nueva era” de Space Harrier volando a través de un mundo desposeído de cualquier sentido de la realidad. Líneas basadas en puros vectores forman paisajes; formas poligonales y geométricas constituyen la mayoría de los objetivos; y las explosiones a menudo se traducen en psicodélicas luces de colores. La casi indescriptible composición de la pantalla es algo como jamás se ha visto en videojuego alguno, y debe presenciarse personalmente para ser realmente apreciada. Rez también cumple con la visión de Kandinsky en su mezcla de sonido y visualización, integrando música techno con los efectos visuales y la jugabilidad para crear una experiencia interactiva y multimedia única. La diferencia entre Kandinsky y AVU es que el anterior interpretaba formas de la naturaleza, mientras que los posteriores extraían su imaginería de la tecnología informática.

La Voz del Jugador

Lo que separa a los videojuegos de otras formas de expresión es la interactividad. La mayoría de las formas artísticas se ven desde una postura estática mientras que los videojuegos permiten a los usuarios formar parte de esa forma de expresión de una manera dinámica. Populares títulos de lucha libre como WWE Smackdown: Shut Your Mouth para Playstation 2 poseen una opción para crear luchadores que permite a los jugadores inventar a un personaje acorde con su propia visión y situar esa creación en mitad de la acción. En simuladores como Sim City, donde el jugador puede actuar de manera similar a un dios, los jugadores no están restringidos por una línea argumental o un camino a seguir para “ganar” en el juego. En su lugar, se les proporcionan las herramientas y el reto de ser diseñadores urbanos de acuerdo con su propia visión e individualidad. En Animal Crossing para Gamecube, los jugadores son libres para decorar sus hogares como consideren conveniente, e incluso pueden crear sus propios diseños, ropas y fondos desde un borrador.

Imagen de Rez/Sega (arriba), Imagen de Animal Crossing/Nintendo (abajo)

En cada uno de esos juegos, el resultado, ya sea un luchador enmascarado, una ciudad del tamaño de una metrópolis o una camiseta de colores vivos, dice algo sobre el sujeto que lo ha creado. Cuanto puede decir de una persona está limitado por la libertad establecida por el desarrollador, pero la gran pregunta es: ¿algo creado dentro de un videojuego puede ser considerado arte?

Antes de responder a esa pregunta, piensa por un momento. Podrías visitar cualquier tienda de arte y manualidades y pasar toda una tarde creando un jarrón de cerámica, ¿pero no está el jarrón limitado por el torno que te permite moldear la forma y el horno que endurece la arcilla? También podrías fotografiar un paisaje y revelar las fotografías en la droguería que está a la vuelta de la esquina ¿pero no depende la calidad de la foto de las características de la cámara y la máquina que revela e imprime la película? La sociedad no tiene problemas en etiquetar el jarrón o la fotografía como “arte” a pesar de las limitaciones tecnológicas que permiten a una persona crearlos, ¿pero no son las limitaciones tecnológicas impuestas por los videojuegos las mismas que pueden encontrarse en la cerámica y la fotografía? Cerámica y fotografía han sido aceptadas hace tiempo entre las bellas artes mientras que los videojuegos se consideran todavía juguetes de alta tecnología. ¿Es entonces el medio o la creación lo que hace que algo sea arte?

El Videojuego en Espera

La historia del arte demuestra que lleva tiempo para que los medios de comunicación y la opinión pública acepten los logros de un artista como culturalmente importantes. La afinidad de Toulouse-Lautrec para retratar a las prostitutas fue tabú durante la década de 1890. Se le reconocía más como dibujante que como pintor, y su gran surtido de carteles y litografías era demasiado comercial como para ser considerado arte en su día. Cuando el Guernica de Picasso fue mostrado en el Pabellón Español durante la exposición de París en 1937, fue descrito por ciertos críticos como el trabajo de un demente, y por otros como algo que hasta un niño pequeño podía haber creado. Las creencias espirituales de Kandinsky eran polémicas y chocaban con los opresivos y conservadores valores materialistas de principios del siglo XX -tanto que tuvo que organizar su propia exhibición para asegurarse una plataforma donde exponer sus pinturas.

Imagen de The Legend of Zelda: The Wind Waker/Nintendo (arriba), Imagen de Metal Gear Solid/Konami (abajo)

Los títulos de la serie The Legend of Zelda son consistentemente descritos por jugadores veteranos así como por parte de la prensa especializada como aventuras épicas y maravillosas, pero pocos reconocen el juego como una expresión de la infancia y personalidad de Miyamoto. Los jugadores tampoco aprecian los rasgos visionarios de Kojima en la serie Metal Gear Solid, prefieren concentrarse en su controvertida línea argumental y elogiar su presentación audiovisual “de película”. Rez sufrió el peor destino de todos. Incapaz de estrechar la relación entre el videojuego y el arte moderno, la voluble audiencia terminó confundida por su extraña jugabilidad y prefirió no alejarse de lo que estaba acostumbrado. Rez vendió tan poco que su editor, Sega, se vio forzado a retirarlo para recortar pérdidas financieras, haciendo que el título sea casi imposible de encontrar en tiendas y aparezca a un buen precio en eBay. Si la historia del arte se repite, puede llevar muchas generaciones antes de que el público empiece a ver a los videojuegos como algo más que regalos de navidad para el pequeño Johnny y comience a apreciar verdaderamente los esfuerzos pioneros de desarrolladores como Miyamoto, Kojima y Mizuguchi.

La Conexión Cinematográfica

También lleva tiempo para que la opinión pública acepte un nuevo medio como una forma legítima de expresión artística. La evolución del cine se asemeja mucho a la de los videojuegos. En su infancia, se pensaba en este medio como novedad y pasatiempo. En 1895, las audiencias abandonaban asustados, literalmente, sus asientos cuando se proyectó en la gran pantalla la llegada de un tren. A principios de la década de 1809, la gente introducía monedas en un kinetoscopio individual para ojear cortas secuencias de baile, malabares o actuaciones de payasos. Los kinetoscopios fueron los precursores de máquinas recreativas como Pac Man o Space Invaders. Al igual que los videojuegos hoy día, las primeras películas también eran consideradas como productos de entretenimiento altamente tecnológicos para vender a las masas.Sólo cuando cineastas como D.W. Griffith y los Expresionistas Alemanes crearon películas con narrativas épicas y complejas como El Nacimiento de Una Nación o El Gabinete del Doctor Caligari, las audiencias comenzaron a ver el cine como un medio legítimo para conducir una narrativa. Más adelante, cineastas como Jean Renoir y Federico Fellini continuaron explotando las posibilidades del cine y a la larga hicieron que la gente reconociera el medio como una forma viable para la cultura y la expresión artística.

Cartel publicitario de El Nacimiento de Una Nación de D.W. Griffith, 1915

Los videojuegos parecen encontrarse en este momento en la fase de El Nacimiento de Una Nación. Los jugadores y la prensa reconocen los méritos técnicos y la legitimidad de los videojuegos para narrar una historia de manera convincente. Populares títulos como Final Fantasy X, Grand Theft Auto: Vice City y The Getaway son buenos ejemplos de ello. El que los videojuegos avancen a la siguiente “etapa del cine” dependerá sobretodo de dos factores. Primero, los desarrolladores necesitan reconocerse como artistas y continuar imaginando y creando nuevas posibilidades de expresión utilizando los videojuegos. Segundo, los jugadores necesitan contemplar los videojuegos como algo más que una vía de escape para eliminar el estrés y pasar el tiempo. Han de apreciar los esfuerzos de desarrolladores revolucionarios como AVU y títulos como Rez.

Mientras desarrolladores y jugadores no esperen más de sí mismos y de los videojuegos, quienes los financian y lanzan al mercado continuarán clonando el último éxito de ventas probado en lugar de innovar en nuevas formas y retar a los jugadores tanto intelectual como emocionalmente. La consecuencia será una interminable procesión de títulos homogéneos, difícilmente distinguibles unos de otros. Títulos únicos y pioneros como Rez desaparecerán; la diversidad de contenido continuará menguando; y el dilema sobre si los videojuegos son arte no será algo en lo que pensar porque nadie estará lo suficientemente inspirado como para preguntarlo.

Dan: aquí termina el artículo. Se aceptan sugerencias para mejorar la traducción.

Tengo que señalar que El Nacimiento de Una Nación fue una película marcadamente racista que ensalzaba las acciones del Ku Klux Klan. Sin embargo, hoy día se considera una obra maestra y el origen del cine tal y como lo entendemos. ¿Por qué menciono esto? Porque hay quien desprecia a algunos videojuegos simplemente por reproducir estereotipos sexistas o racistas.

Espero que llegue el día en el que podamos discutir la calidad de un juego al margen de su contenido, como en el caso de El Nacimiento de Una Nación. Sobretodo porque no existe ningún videojuego comercial que se aproxime a esta película, por mucho que quieran hacernos creer. En el caso de los estereotipos raciales, lo que he visto en los videojuegos ha sido ignorancia por parte de los programadores, pero no malicia.

Roger Ebert dijoEl Nacimiento de Una Nación no es una mala película porque defienda el mal. Como en El Triunfo de la Voluntad de Riefenstahl, es una gran película [precisamente] porque defiende el mal. Comprender como lo hace es aprender sobre la película e incluso un poco sobre el mal”. Salvando las distancias ¿podríamos decir lo mismo de, por ejemplo, Manhunt? Mientras que en el cine y la literatura se puede apreciar el valor estético de la violencia y el mal, en los videojuegos siguen siendo temas que despiertan la ira de la opinión pública.

Si queremos que los videojuegos dejen de ser simples pasatiempos y comiencen a ser considerados como arte, tanto los jugadores como la prensa especializada deben empezar a interpretar sus imágenes y contenidos desde un punto de vista abierto y sin prejuicios. El problema es que con opiniones tan polarizadas como las que hemos podido revisar hasta este momento, parece que queda mucho trabajo por delante.

Antes de terminar, aprovecho para decir que es posible que no veáis mucho movimiento en la página hasta mediados de diciembre. La carga lectiva es cada vez mayor y no podré seguir con el blog hasta entonces, aunque seguiré respondiendo a los comentarios. Esto no quiere decir que no vaya a publicar nada en absoluto (aunque podría pasar), pero probablemente me limitaré a comentar alguna noticia sobre la polémica que nos acompaña cada vez que se aproxima la navidad.

Hasta entonces.

Sección de Humor

En estos momentos me encuentro a la espera de recibir un permiso para publicar la traducción de un artículo. Mientras tanto, he decidido aprovechar para abrir una categoría de humor en el blog.

A continuación os dejo con un video que parodia la polémica de los videojuegos en Estados Unidos. Aunque tiene algunos contenidos que pueden ser considerados de mal gusto, he decidido ponerlo aquí porque parodia no sólo a los políticos que intentan legislar el sector, sino también a los dirigentes de la industria, cuyas respuestas a veces son tan incoherentes como las de sus detractores.

Dado que el video no tiene subtítulos en español aclararé que el personaje principal, Jim Liebowitz, es una mezcla entre el senador de Connecticut Joe Lieberman y el abogado Jack Thompson, figuras bien conocidas entre los videojugadores estadounidenses por sus campañas contra la violencia en los videojuegos. El corto parece inspirarse en las acusaciones que Jack Thompson lanzó sobre Rockstar cuando denunció a la compañía por haberle incluido (supuestamente) en Grand Theft Auto IV con la intención de que los jugadores pudieran asesinar a su alter ego virtual.

Sin más os dejo con el video, que por cierto está recomendado para mayores de 18 años.

Kill Jim Liebowitz

Sexismo y Autocrítica

El otro día estaba leyendo en Newsweek un artículo sobre la misoginia existente dentro de la comunidad afroamericana. Terry McMillan llegó a afirmar que “ninguna cultura es tan irrespetuosa con sus mujeres como la nuestra”, refiriéndose a la representación femenina en diversas obras de autores negros, especialmente la música rap.

La razón por la que el silencio se ha mantenido hasta este momento, según la autora del artículo, podría explicarse por el hecho de que las mujeres afroamericanas no quieren hacerle la vida más difícil a sus hombres de lo que lo es actualmente. Hay más varones negros en la cárcel que en la universidad, y sus crímenes aparecen en televisión con una frecuencia que dobla a la de los cometidos por hombres blancos. Debido la presión social a la que está sometido este colectivo, la autocrítica se considera traición. El rapero Ice Cube afirmaba “ya tenemos suficiente gente ansiosa por criticarnos, no es necesario que lo hagamos entre nosotros”.

Comento todo esto porque, salvando las distancias, creo que algo similar ocurre en el mundo de los videojuegos. Estamos tan acostumbrados a la demonización de nuestra afición por los medios de comunicación y la sociedad en general, que es complicado realizar cualquier clase de autocrítica en cuanto a aspectos sensibles como los estereotipos raciales o sexistas se refiere, ya que equivale a proporcionar armas a nuestros detractores para que persigan sus agendas políticas.

En mi opinión, no se trata de decidir si hacemos autocrítica o no, ya que sin ella no podemos avanzar en estos aspectos, el problema es cuando hacerla. Desde luego, mientras las amenazas de legislar, censurar o prohibir continúen, va ser difícil. Por otra parte, realizar algo de autocrítica podría ayudarnos a demostrar que no somos tan ignorantes o crédulos como se nos representa.

La autocrítica es un arma de doble filo, y por ello debemos andarnos con cuidado. Es posible que lo peor ya haya pasado con la ola de protestas que generaron Grand Theft Auto: San Andreas y Canis Canem Edit (Bully). Sin embargo, a la espera de Manhunt 2 y Grand Theft Auto 4, es difícil de saber.

El problema del sexismo hay que tratarlo no ya sólo por su naturaleza discriminatoria, sino también porque afecta a la madurez de nuestro medio. Voy a explicarme a continuación.

Durante mucho tiempo hemos intentado que se hable de los videojuegos con seriedad, pero los estereotipos sexistas suponen una barrera en este sentido. Si intentamos convencer a alguien mayor de cuarenta años de que nuestra afición es un asunto serio, cuando vean la imagen que tenéis abajo, probablemente nos darán una palmadita en la espalda y dirán “por supuesto, lo que tu digas”.

La evolución de los pechos de Ivy en Soul Calibur IV

Personajes tan sexualizados son propios de películas de serie B, que debido al bajo presupuesto y a veces la carencia de ideas originales, tienen que recurrir al sexo y la violencia gratuita para vender.
La diferencia es que en un videojuego, estos estereotipos pueden encontrarse dentro de un excelente título, como en el caso del personaje de Rachel en Ninja Gaiden Sigma, pero siguen recordando a los extraños al medio (y a veces a los no tan extraños) que la industria no se toma en serio a si misma ni a sus jugadores.
No estoy diciendo aquí que se elimine la sensualidad femenina de los videojuegos, lo que planteo es que se utilice dentro de un contexto donde tenga sentido.

En estos momentos me encuentro en una encrucijada, ¿Debo empezar con la labor de autocrítica desde este momento, o debería esperar a que las aguas se calmen? En esta entrada es especialmente importante vuestra opinión, porque de ella dependerá lo que haga en el futuro con respecto a este tema. Podéis votar en la encuesta sobre este asunto, aunque apreciaría más vuestros comentarios.Os dejo con lo que considero un modelo a seguir en cuanto a protagonistas femeninos se refiere: Lenneth, de Valkyrie Profile.


En mi opinión, tiene mucho más carisma que todas las heroínas sexualizadas juntas.

Rechazada la versión censurada de Manhunt 2 en el Reino Unido

El British Board of Film Classification (BBFC), organismo encargado de asignar la edad autorizada a películas y videojuegos en el Reino Unido, se ha negado a clasificar la versión revisada de Manhunt 2, por lo que queda prohibida su venta en ese país. A pesar de que esta última versión ha sido recortada en sus escenas más sangrientas, los responsables del BBFC consideran que los cambios son insuficientes.

Desde 1984 la Ley de Grabaciones Audiovisuales otorga al BBFC el papel de clasificar las películas y asignarles una edad mínima para su acceso. Tras la aprobación de la Ley de Justicia Criminal y Orden Público en 1994 (debido al escándalo de Mortal Kombat), los videojuegos con contenido violento o sexual han de pasar por el mismo proceso. La venta de películas o videojuegos a individuos que no alcanzan la edad asignada por el BBFC está penada con multas de hasta 5000 libras.

Como hemos visto, teniendo en cuenta que ya existen leyes que imposibilitan el acceso a este tipo de juegos por parte de los menores, es más lamentable aún que se prohiba este título, ya que por ley sólo es accesible al público adulto. Sin embargo, hay que aclarar que la misma legislación se aplica al cine y que el BBFC también ha prohibido varias películas.

Tratamiento Cero: El Riesgo de Convertirse en Personaje de Videojuego

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Hace unos días encontré este artículo de Nora Rodríguez en la sección de psicología de El Magazine Digital de la Vanguardia. Recomiendo leerlo primero en su forma original porque aquí lo voy a comentar párrafo por párrafo. Como podréis comprobar, aunque se trata de un discurso más elaborado y no necesariamente “anti-videojuegos”, cae en numerosos estereotipos que ya hemos tratado aquí. Ha sido difícil analizar este artículo en profundidad porque no cita sus fuentes y además mezcla la adicción de los MMORPGs con la moralidad de Grand Theft Auto. Es decir, da la sensación de que todos los videojuegos son para la autora algo así como Grand Theft Auto: the MMORPG (título que, por el momento, no existe).

El riesgo de convertirse en personaje de videojuego.
Texto de Nora Rodríguez.
Ilustraciones de Flavio Morais.
Publicado el 23 de septiembre de 2007.

Los videojuegos con los que millones de niños pasan dos horas al día están diseñados para enganchar. ¿Como? Justo cuando el mundo resulta incomprensible, la pantalla te enseña cómo progresar y ganar, te premia, te anima, te entrena para ser otro, para pertenecer a un nuevo orden. Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar.

1. ¿Dos horas al día según que estudio? En la referencia más aceptada (el informe que ya comenté del defensor del menor) sólo un 7% dedicaba ese tiempo a los videojuegos.

2. “Te entrena para ser otro”. Esta afirmación no se sustenta con ningún argumento fiable en todo el artículo.

3. “Satisfacción inmediata”. Eso sólo se da al principio del juego. Después las recompensas se van haciendo más y más difíciles de conseguir, y ese es el motivo por el que precisamente nos enganchan durante tantas horas. Cualquiera que haya utilizado trucos de una forma masiva en cualquier juego sabe que el interés se pierde mucho antes de esta manera.

4. “Un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar”. Esta frase es la máxima expresión de uno de los mayores estereotipos que existen sobre nuestro medio. No sólo los mundos de muchos videojuegos pueden ser increíblemente complejos (especialmente en los MMORPG), sino que en la mayoría hay que trazar estrategias bastante elaboradas. Todos los que hemos jugado alguna vez sabemos que al principio podemos ir deprisa y superar la mayoría de los obstáculos sin problemas. Pero llega un momento en el que algo nos frena en seco. Morimos, fallamos la misión varias veces, os simplemente no podemos seguir avanzando, y esto nos lleva a pararnos a pensar en una solución para no volver a fracasar miserablemente.

Por ejemplo: en GTA San Andreas tenía que asesinar a un proxeneta, pero cuando irrumpía en su habitación, él salía a toda prisa por la puerta y huía en su coche. En mi segundo intento destruí su vehículo por completo antes de entrar a por él, pero entonces robaba una motocicleta y volvía a escaparse. En el tercer intento decidí pegar un explosivo al coche y hacerlo estallar cuando él subiera, pero por alguna razón no funcionó. Finalmente, en mi cuarto intento, decidí disparar a las ruedas del automóvil con una pistola silenciadora (para evitar llamar la atención de la policía), y cuando intentó huir, era incapaz de hacerse con el control de su vehículo, por lo que pude sacarlo del coche y matarlo. Quizá suene horrible, pero recuerdo que era un juego para mayores de 18 años. En cualquier caso, está claro que “sin pensar” y sólo “pulsando botones” no se llega muy lejos en la mayoría de los juegos. Pregunten a los líderes de clan (guild) o a los aficionados al género de estrategia, por poner algunos ejemplos.

Eric tiene 14 años. Hoy, la excusa para estar encerrado en su habitación es que sus amigos ya han hecho planes. Como todos los días de la última semana Eric lleva alrededor de diez horas enganchado a un videojuego. A un lado del teclado hay paquetes de galletas vacíos, latas de refresco y papeles de chocolatinas estrujados. Cuando sus padres llaman a Eric para comer o para cenar, siempre ocurre lo mismo: se sienta de lado, come rápidamente, discute con los padres y ya tiene la excusa perfecta para dejar de comer y volver a su ordenador, donde estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos. Los padres de Eric están pensando en consultar con especialistas para ayudar a su hijo a volver a ser el que era.

1. ¿Por qué Eric? Tratándose de una revista española y existiendo casos de adicción a videojuegos online en España, no entiendo por qué el ejemplo hay que sacarlo del extranjero. No sabemos si Eric es norteamericano, británico, australiano o incluso una mera invención. Desde luego, el artículo no trata una observación de primera mano. Esto no debería importar, ya que yo mismo me refiero con frecuencia a casos en el extranjero, pero creo que es crucial para el primer punto del siguiente párrafo.

2. “Estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos”. Hay que tener en cuenta que no se dice en todo el artículo a que título está jugando, tampoco el género, la edad recomendada, o si posee una función online. Todo da a entender que está enganchado a un MMORPG, pero es algo que no se llega a aclarar. Si esto es así, quizá habría que ver si existe alguna otra motivación para subir de nivel, como ganar aceptación dentro de un grupo, competir con un amigo (o enemigo), etc. Como ya expliqué en la entrada sobre videojuegos online, una adicción provocada por elementos de motivación puede parecer a simple vista una causada por factores de atracción.


¿Por qué un adolescente de una familia sin problemas, buen estudiante y amigo de sus amigos inesperadamente cambia su manera de ser, su carácter y se aísla para pasar todo el día jugando frente a un ordenador? Puede que haya llegado el momento de dejar de pensar que el problema está exclusivamente en niños o adolescentes con temperamento impulsivo o con poca personalidad y poner sobre la mesa el hecho de que la mayoría de los juegos virtuales está diseñada para ser adictiva.

1. ¿Cómo sabemos que Eric, alguien que probablemente vive en otro país, lleva una vida normal? Ninguno de los factores mencionados (familia sin problemas, buen estudiante y con amigos) nos garantiza que lleve una vida satisfactoria. Puede que no se sienta bien con su imagen, tenga problemas en el colegio, no posea voz ni voto en las decisiones familiares, o no encuentre lo que busca en sus amistades. En ninguna parte del artículo parece que se le haya preguntado directamente a Eric si tiene problemas o cuales son, pero al final del mismo se habla de una limitación en el tiempo de juego. En resumen, se nos dice que no hace falta hablar con el chaval, sino establecer reglas. Sus padres parece que prefieren acudir a un especialista antes que hablar con su hijo. No es de extrañar entonces que muchos prefieran pasar más tiempo con el ordenador que con su familia.

Normalmente son los MMORPG de pago los que enganchan tantas horas, y para jugar a ellos se necesita una tarjeta de crédito, cosa difícil con 14 años. Si supiéramos el título del juego, podríamos determinar si exige pago con tarjeta o no. Esto es fundamental para ver la responsabilidad de la familia en el problema. Sin embargo, la autora no le da demasiada importancia a qué esté jugando. Es un videojuego, y para ella todos son iguales. Ésta es la sensación que le transmite al lector, y si él no está debidamente informado, puede llegar a pensar que Guitar Hero, Sonic, Fifa 07 o God of War son igual de adictivos que World of Warcraft.

2. Es cierto que no hace falta ser un adolescente impulsivo o con poca personalidad para acabar adicto, pero son factores de personalidad y circunstanciales los que provocan los peores casos.

Los recursos para lograrlo van desde hacer creer al jugador que verdaderamente progresa y que tiene muchas habilidades hasta hacerle ver que realmente tiene poder. Sin dejar por ello de potenciar la fantasía de que puede ser alguien diferente. Claro que para sentir todas estas sensaciones es imprescindible que acumule un gran número de experiencias.

Los juegos de última generación en este sentido se caracterizan por ofrecer una amplia gama de aprendizajes donde hay experiencias muy diversas en cortos periodos de tiempo. Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos puede ser llevado a cabo a una velocidad imprevisible. A diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros humanos vivimos momentos de incertidumbre antes de actuar, en los videojuegos vivir, luchar, huir, matar es mucho más fácil, más rápido. No hay dudas, sólo hay que seguir una serie de pasos. No existe la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones, así que si sólo se otros ámbitos. De hecho, cuando se obtienen halagos, privilegios, dinero o aprobación por matar, colocar bombas o asesinar insectos durante más de dos horas, éstos funcionan como una gran fuente de motivación de la conducta, de ahí que potencien la rabia, el aislamiento, el individualismo, la competitividad desde la exaltación mental. Algo que ya fue alertado por investigadores y neurólogos al demostrar que si los jugadores de videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de “recompensa”, causan la liberación de cantidades crecientes de un neurotransmisor llamado dopamina, que crea “una memoria de la adicción” capaz de impedir que la persona sea consciente de su cansancio y abandone un juego.

1. “Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos”. Es curioso que de siete posibles acciones aparezcan dos positivas y cinco negativas. Podríamos decir “conversar, sanar a un aliado, lanzar un conjuro de protección, vender una armadura, fabricar un objeto, viajar, decorar tu casa…”.

2. Me sorprende que diga “a diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros seres humanos…”, por que en los MMORPG se interactúa constantemente con ellos. Parece que para lo que le conviene, el juego en cuestión es un MMORPG, y cuando no, se trata de un videojuego tradicional. La ambigüedad que existe en la realidad sí que aparece en algunos títulos, y muchas veces las opciones que decides llevar a cabo pueden cambiar el final o hasta el curso del juego. Esto es especialmente cierto en los MMORPG, donde debido a la interacción con otros usuarios, puedes crearte amigos e incluso enemigos dependiendo de tus acciones. Las decisiones de un líder de clan pueden determinar la suerte de todo un grupo de jugadores, y por ello éstos han de decidir con cautela.

3. La dopamina provoca una sensación de placer que se obtiene a través de las recompensas, y entre ellas podemos encontrar desde comer hasta practicar sexo. Para el videojugador, la recompensa está relacionada con su habilidad para superar obstáculos (se utilice la violencia como medio de superarlos o no), pero no en la violencia por si misma.

Sin duda hay más aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de comprender por qué los videojuegos están siendo un fenómeno altamente adictivo. Un ejemplo claro es la inmediatez. Los videojuegos permiten un entrenamiento constante en la satisfacción rápida del deseo, un deseo impulsivo y sin demora. La acción se inspira en las necesidades que el jugador experimenta. Basta con recordar el caso del chico de 19 años de León que amenazó con suicidarse tras ver denegada una de sus peticiones al “maestro” en el juego “World of Warcraft”.

1. Repito, las recompensas en los juegos se demoran a medida que se va avanzando en los mismos. No son tan fáciles de conseguir, y es por esta dificultad que muchos adultos son incapaces de completar un solo título. Está claro que nunca ha jugado, o si lo ha hecho, no ha superado los diez minutos.

2. ¿Cómo sabemos si esta amenaza de suicidio no se trataba más que de un mero chantaje sin intencionalidad real? No digo que no lo sea, pero hay que ser escrupulosos con los datos, porque estos temas están muy cargados políticamente.

El micromundo cerrado del videojuego está pensado para que el jugador realice las acciones adecuadas para formar parte de él, se transforme y desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador. Un micromundo cuya ficción deja de serlo cuando el niño o adolescente que juega siente necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia.

1. Frases como “desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador” o “cuya ficción deja de serlo” nos dan a entender que se está jugando de nuevo con la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción por parte de los usuarios. Además, en un MMORPG el personaje sólo tiene los atributos sociales que el jugador quiera conferirle, al contrario que en los juegos tradicionales, donde normalmente se les dota de una personalidad y características predefinidas. De nuevo, no sabemos a que clase de videojuego se refiere.

2. “Necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia”. Otra vez, vemos que las acciones descritas son todas negativas. No se habla de conversar con los amigos, realizar un largo viaje juntos, o incluso casarse dentro del juego (sí señores, sucede). Da la impresión de que lo único que existe en los MMORPG (y quizá, en todos los videojuegos) es maldad. Doy por hecho que cuando habla de “urgencia” se refiere a acciones dentro del propio videojuego.

Pertenecer a otro mundo.

Todo esto es lo que lleva a pensar que para los niños y los adolescentes un juego virtual no es tan poco perjudicial como quieren demostrar quienes comercian con ellos. A pesar de las ventajas que, según insisten algunos investigadores, nos ofrecen los videojuegos (favorecer aprendizajes, potenciar la atención, la actividad refleja, el cálculo, la memoria, la relación tiempo-espacio…), el creciente realismo de los escenarios y sus personajes influyen en la motivación y en la adicción.

1. “Todo esto es lo que lleva a pensar…”. Todo lo mencionado, como hemos visto, es discutible. Existe la adicción, pero no parece que se comprenda su naturaleza en este artículo.

La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida. En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud. Es probable, en este sentido, que lo que empuja con tanta fuerza a jugar a niños y adolescentes no sea tanto la diversión como la necesidad de sentir que pertenecen a algo, de conexión con una sociedad más parecida a la que desean. Más aún cuando jugar en la red permite también formar parte de una hermandad, tener compinches al otro lado de la línea dispuestos a estar horas y horas jugando sin exponerse, compinches que van y vienen, que aparecen y desaparecen, pero que siempre estarán ahí a la hora de sentir que hay otros capaces de hablar el mismo idioma.

1. “La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida”. Me pregunto donde está la prueba de esta afirmación. No creo que los millones de usuarios de World of Warcraft hayan abandonado sus ideas sobre la sociedad y la vida tras sus dos primeras horas de juego. Esto roza el absurdo. Lo único que ocurre, y espero que sea a lo que la autora se refiere, es que los jugadores aceptan las reglas del mundo virtual cuando se encuentran en él (porque de otro modo, difícil es jugar). Esto no significa, sin embargo, que vayan a trasladarlas a la vida real, a menos que posean trastornos mentales.

2. “En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud”. Ahora empezamos a asociar la moralidad con la adicción, como siempre acaba todo. Esas conclusiones son otro estereotipo basado en la creencia de que todo lo que se hace en los videojuegos es destructivo. Da la sensación de que todos los títulos son Grand Theft Auto, y no lo son. En cualquier caso, se habla de estas consecuencias negativas (otra vez) sin aportar una sola prueba. Parece que se trata de verdades científicas aceptadas unánimemente en el mundo académico, cuando esto no se ha demostrado en absoluto. Esa visión estereotipada de los videojuegos es sospechosamente próxima a la que aparece en el artículo “Videojuegos y Sexismo“, que también pasó por el “Tratamiento Cero“. No voy a volver a criticar esas conclusiones porque ya lo hice sobradamente en aquel momento.

Hay que tener en cuenta que los modelos que se reproducen en los MMORPGs son aquellos que los jugadores aprenden en sociedad, y no a la inversa. ¿Acaso la sociedad moderna no premia a los agresivos y castiga a los tímidos? Si uno se pregunta quien tiene mayor aceptación a nivel familiar, social e incluso sentimental, el agresivo lleva las de ganar. Quizá todo esto tenga alguna influencia. Además, el “desprecio a las mujeres” no se aprende en este tipo de juegos, donde tienes que interactuar principalmente con otros jugadores, entre los cuales hay chicas. El ignorar los sentimientos de los demás puede causarte muchos problemas, ya que en muchos casos se necesita el apoyo de un grupo para acceder a ciertas misiones o cumplirlas. Pero claro, aquí no se distingue entre MMORPG y videojuego tradicional, y por tanto es complicado saber a qué se está refiriendo. Una vez más, no se aportan pruebas que sustenten estos efectos negativos.

3. Es curioso que se utilice la palabra “compinche” (la cual contiene una clara carga negativa) y no “amigo” o “compañero de juego”. Se da por hecho que los jugadores sólo se reúnen para hacer maldades. Ahora bien, es cierto que posiblemente algunos puedan sentirse más felices dentro de un MMORPG que en el mundo real, pero eso se debe a los muchos problemas que hay en nuestra sociedad y que marginan a ciertos individuos.

Directo al sistema nervioso.

Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación. No es verdad que no se pueda hablar de adicciones en el caso de los juegos virtuales argumentando que en todo momento se juega voluntariamente y que la mayoría de los niños y adolescentes no tiene problemas para volver a la realidad. En plena etapa de construcción de la personalidad, este tipo de aseveraciones es incorrecto. Los videojuegos son cada vez más sofisticados y no deberían ser vistos sólo como una distracción. Muchos adultos aún hoy creen que jugar es sencillo y desconocen que tanto los niños como los adolescente dedican gran esfuerzo y compromiso a los juegos virtuales. Así como desconocen que algunos de nuestros niños van aprendiendo a socializarse en los valores propuestos por los videojuegos, al proponer formas de aprendizaje más rápido que el de los valores que transmite la familia.

1. “Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación”. Curiosamente, este artículo es una prueba de ello. Repito: no parece que nadie le haya preguntado a Eric lo que piensa. Mientras crean que los jugadores sólo se sienten impulsados por conductas negativas, y que todos los videojuegos son iguales, seguiremos sin ver avances en este sentido. Tampoco estaría de más que los críticos jugaran a uno de ellos al menos una vez en su vida. Estoy seguro de que eso ayudaría a la investigación sobre las motivaciones del juego.

2. En el caso de la socialización se están mezclando aspectos que no tienen nada que ver. Repito, en los MMORPGs se interactúa con otros jugadores, y por tanto la socialización se parece más a la que se produce con sus amigos en sociedad, que a la que pueda provenir de un videojuego convencional. ¿Estamos hablando de MMORPG o de videojuegos tradicionales? De nuevo, si pensamos que este punto es irrelevante, estamos haciendo un flaco favor a la investigación. Es muy diferente interactuar con la máquina que hacerlo con personas en tiempo real.

Quizás un primer paso para empezar a frenar este gusto exagerado por el divertimento virtual consista en no poner a un niño frente a la pantalla a edades tempranas. Y es que, si las estadísticas son ciertas, un alto porcentaje de menores de seis años pasa casi dos horas al día usando pantallas (una hora y 58 minutos, para ser exactos), casi el mismo tiempo que jugando en la calle (2,01 horas), pero mucho menos que leyendo, pintando o dibujando (39 minutos).

1. Volvemos de nuevo a la contraposición entre actividades negativas (videojuegos) y positivas (casi todo lo demás) que también he discutido en este blog. El videojuego permite al niño la exploración de un nuevo mundo desde un entorno seguro, y esa es la razón por la que muchos padres prefieren que sus hijos pasen más tiempo en casa y menos en la calle (como admitirá más adelante). Además, cuando el calor o el frío son excesivos, jugar en la calle es tarea imposible, y es normal que terminen recreándose en el hogar. En cualquier caso, no cita el estudio del que extraen estos datos.

Será esta la razón por la que ya no se trata de resolver el problema desde posiciones antagónicas –videojuegos sí o videojuegos no–, sino de ser conscientes de que, como afirmaba el filósofo canadiense Marshall McLuhan, los videojuegos no son sólo un pasatiempo sino información electrónica, la cual no funciona igual que en los libros, porque va directamente al sistema nervioso. Ante un videojuego carecemos de capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Algo que ya decía el poeta Cicerón cuando, refiriéndose a la dedicación exclusiva a una sola cosa, insistía en que este tipo de hábito acaba a menudo con el ingenio y el arte.

1. Al menos ya hemos pasado del debate “videojuegos sí o videojuegos no” a preguntarnos “cuanto tiempo”, y en esto estoy de acuerdo.

2. En lo que no estoy de acuerdo es en la contraposición de lectura y videojuegos, que se hace con cierta frecuencia y que he debatido anteriormente. Los videojuegos no acaban con el ingenio y el arte, sino que son obras de ingenio y arte. Los relatos y cómics sobre videojuegos realizados por aficionados nos deberían llevar a pensar que, al contrario, pueden inspirar la creación. Por cierto, Marshall McLuhan murió en 1980, de modo que no creo que entendiera mucho de videojuegos, al menos tal y como los conocemos ahora, ya que a día de hoy poseen mucho texto y nos obligan a utilizar nuestra base lingüística. Por ejemplo, cuando leemos los diarios que encontramos en Resident Evil, el texto no viene acompañado de ninguna imagen, y es el jugador quien tiene que imaginar los horrores que está narrando el escritor, como si los leyera de un libro. Quien haya jugado sabrá que hay muchos de estos diarios y que algunos son bastante largos.

PAUTAS CONTRA LA ADICCIÓN

Desde el punto de vista de muchos padres, los videojuegos pueden ser una forma de que los hijos estén entretenidos y vigilados, de que hagan lo que sus amigos y compartan intereses, y todo eso les facilite una socialización más rápida. También un número importante de padres cree que son un medio adecuado para incentivar algún tipo de aprendizaje, mejorar los reflejos o la intuición, y siempre dentro de un ambiente lúdico…

Al margen de lo que se crea, es fundamental que los padres adapten el tipo de juego y el tiempo a las diferentes edades. Así, los juegos didácticos son convenientes entre los seis y los diez años, pero no antes; y los que tienen elementos destructivos, a partir de los 13.

Estas pautas son útiles en general, pero cuidado, porque niños que no controlan sus impulsos o están sobreprotegidos pueden encontrar en los videojuegos una vía de escape. Chicos y chicas enganchados a los videojuegos han logrado reconocer que tenían un problema de adicción y han podido superarlo con ayuda profesional, pero después han tenido una segunda tarea: descubrir por sí mismos cómo llenar el tiempo que ahora les quedaba libre. Y para algunos fue lo que más difícil.

1. Como en este último párrafo se describe, el problema de la adicción puede estar motivado por factores externos que llevan al niño a buscar una válvula de escape. Lo curioso es que mientras se habla de tratar la adicción del niño (su única vía de escape) no se dice nada de solucionar los problemas “reales” que le han llevado a esta situación (falta de control en sus impulsos o sobreprotección, según cita la autora). Como decía Yee, hablar de “adicción a los videojuegos” es una forma de ignorar otros problemas.

El juego es un concepto difícil de definir. Se suelen utilizar cuatro características para identificarlo:

1) Es voluntario.
2) Es motivador de forma intrínseca, es decir, es placentero por sí mismo y no depende de premios externos.
3) Requiere cierto grado de compromiso activo, en general físico.
4) Se distingue de otras actividades por tener la cualidad de “hacer creer”.

Posiblemente lo que habría que plantearse es por qué se le da categoría de juego a divertimentos virtuales o por qué ocupan un lugar tan destacado frente a los juegos más creativos en la educación de los hijos.

1. Si pensamos únicamente en la negatividad de los videojuegos, será imposible explicar por qué ocupan un lugar tan destacado en el tiempo de ocio. Quizá sea el momento de preguntarse si son tan negativos o tan poco creativos. Además, los videojuegos pueden cumplir o no los puntos señalados para ser denominados como juego, dependiendo de cada caso (pero de nuevo, se nos hace creer que todos son iguales). También hay que tomar nota que no se cita la fuente de la que proviene esta definición de juego.

Dan: consejos para mejorar este artículo.

– Cite las fuentes. Habla de horas de videojuegos y del caso de Eric, pero no menciona de donde ha sacado esa información, igual que cuando trata la dopamina.

– Proporcione el título del juego en cuestión, la edad recomendada y el género al que pertenece. O al menos proporcione la fuente del “caso Eric” para que sepamos de que juego se trata. Si cree que “da igual” porque “un videojuego es un videojuego”, está demostrando una grave ignorancia en este tema.

– Especifique claramente si está hablando o no de videojuegos online. Aún a costa de repetirme, es muy diferente interactuar con la máquina que con otras personas, especialmente en lo que a casos de adicción se refiere.

– Muy importante: acuda a las fuentes primarias. Es decir, juegue al mismo título al que ha jugado Eric. Sé que esto suena chocante a quien no los entiende, pero jugar a videojuegos más de diez minutos puede ser útil a la hora de estudiarlos y comprenderlos.

– No asuma que todo en los videojuegos se hace por maldad y que los adolescentes sólo buscan en ellos destrucción. No sólo poseen una gran variedad de temáticas y estilos de juego, sino que también los adolescentes son un grupo diverso y complejo.

– Pregunte a Eric. Quizá tenga algo que decir en todo esto.

Es una pena que a estas alturas se pueda escribir sobre videojuegos sin mencionar títulos o géneros, mezclando elementos de unos y otros e inventando algunos por el camino. A pesar de todo, este ensayo supone un modesto avance con respecto a otros artículos sensacionalistas y no forma parte de una agenda política, pero la visión estereotipada del medio sigue estando presente.

Si alguien tiene interés en comprender realmente como funciona la adicción a los MMORPG, le recomiendo que visite el análisis de Nick Yee en Ariadne o que consulte la traducción y resumen del mismo que realicé en este blog.

Pánico Moral y Videojuegos

Pánico moral es un término acuñado por el sociólogo Stanley Cohen en su libro Folk Devils and Moral Panics en 1972. En la novena página de esta obra es descrito de la siguiente manera:

Una condición, episodio, persona o grupo de personas emerge y acaba siendo definido como una amenaza para los valores e intereses de la sociedad; su naturaleza se presenta de una forma estilizada y estereotipada por los medios de comunicación; las barricadas morales son capitaneadas por editores, religiosos, políticos y otras personas ligadas al pensamiento de la derecha; expertos socialmente acreditados pronuncian sus diagnósticos y soluciones; modos de frenar esta tendencia evolucionan y (a menudo) pueden llegar a aplicarse; entonces la condición desaparece o puede llegar a hacerse más visible.

Desde la definición ofrecida por Cohen el término ha ido evolucionando. Algunos sociólogos lo definen como “la explotación de los mayores miedos de la sociedad con el objetivo de servir a una determinada agenda política” y añaden que “bien ejecutado, puede llevar a una legislación represiva y la consecuente disminución de libertades civiles”. Desde el punto de vista político, actualmente tanto la derecha como la izquierda se consideran posibles instigadores del pánico moral, a diferencia de la definición de Cohen, que señalaba sólo a la derecha.

Al grupo o subcultura que se supone una amenaza para la sociedad se le denomina dentro de este esquema “diablo popular”, un chivo expiatorio que distrae de los verdaderos problemas de la sociedad.

El pánico moral se divide en tres fases:

1. Suceso y Significado. Ocurre un evento trágico o preocupante y los medios de comunicación deciden que es merecedor de una importante cobertura. Este evento se describe como violento e inquietante.

2. Implicaciones Sociales (avivando las llamas). Se realiza una conexión entre este evento y los problemas de la sociedad en general. Tras el suceso, la historia se prolonga con la contribución de “expertos”, de gran influencia en la opinión pública, quienes señalan que este hecho sólo es la punta del iceberg y el mero ejemplo de un patrón general que constituye una amenaza para la sociedad. La atención del público se centra en este asunto.

3. Control Social. El pánico moral busca una forma de enfrentarse a esta “amenaza”, y a menudo puede terminar con un cambio en la legislación, destinado a castigar a los “desviados”. Esto satisface a la opinión pública, que siente haber ganado poder político a través de los medios de comunicación.

Entre los ejemplos de pánico moral podemos encontrar la caza de brujas en la Edad Moderna, los cultos satánicos o el Macarthismo (la otra caza de brujas), pasando por numerosos tabúes de índole sexual. Sin embargo, las fuentes más recientes de pánico moral fueron protagonizadas por la cultura juvenil: el rock, los juegos de rol e incluso el cómic.

¿Son los videojuegos otra forma de pánico moral?

Todo parece indicar que, efectivamente, los videojuegos no son sino otra forma de pánico moral. Comencemos por comprobar si las fases descritas anteriormente se ajustan a este nuevo fenómeno.

1. Evento y Significado.

En Estados Unidos la masacre de Columbine fue atribuida a partes iguales tanto a la música de Marilyn Manson como al videojuego Doom. El asesinato de tres policías por parte de Devin Moore, joven que alegó en el juicio haberlo hecho imitando una escena de Grand Theft Auto III, aumentaron la animosidad contra el medio.

En España un incidente similar ocurrió con el “Asesino de la Katana”. En este caso la prensa acusó al videojuego Final Fantasy VIII de inspirar el suceso. Fue un momento de transición en cuanto a pánico moral se refiere. Al principio se hizo hincapié en que era un videojuego “de rol” (ya que el pánico moral de aquel momento se centraba en los juegos de rol y no en los videojuegos), pero poco a poco el género fue perdiendo importancia y hoy se recuerda simplemente como “un videojuego”. A pesar de que no se encontró relación alguna entre este título y el asesinato, la idea de que este brutal crimen fue instigado por un videojuego sigue presente en nuestra sociedad (vean por ejemplo el comentario de Alicia Martín).

Sin embargo, quizá los hechos que desataron un mayor pánico moral fueron los ocurridos dentro de la propia ficción. Mortal Kombat desencadenó el primer gran debate en Estados Unidos. Tras los iniciales escándalos causados por títulos como Carmageddon o Dungeon Keeper, la polémica se acrecentó de sobremanera en España cuando se mostraron imágenes de Grand Theft Auto San Andreas en las que el protagonista podía tener sexo con una prostituta y matarla después para recuperar el dinero.

Por supuesto, se olvidaron de que el juego estaba clasificado para mayores de 18 años y que sólo era uno entre cientos de títulos.

2. Implicaciones Sociales.

Las opiniones de “expertos” y la reacción de la prensa no se hicieron esperar. Se asoció a los videojuegos con numerosos problemas sociales que poseen unas raíces más complejas, como la violencia juvenil, el acoso escolar y hasta el maltrato doméstico. Con cierta frecuencia podemos leer artículos sobre los supuestos efectos negativos de los videojuegos, y la televisión los demoniza cuando se acerca la navidad. Periodistas ligados a la derecha como Isabel San Sebastián criticaron la influencia nociva de esta forma de entretenimiento en los niños. Sin embargo, los ataques más conocidos fueron realizados por personas ligadas a la izquierda.

Amnistía Internacional elaboró diversos informes en los que acusó a los videojuegos de “violar los derechos humanos”, y el Instituto de la Mujer subvencionó el libro La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, cuya interpretación de los videojuegos se basaba en que, como productos del capitalismo, no podían contener nada bueno (podéis leerlo aquí).

Tanto en los informes de Amnistía Internacional como en la publicación del Instituto de la Mujer se ignoró la existencia del consumidor adulto de videojuegos, y se creyó equivocadamente que la función de los mismos era educar, en lugar de entretener. Ambos carecían de la perspectiva que muchos jugadores tienen del sector: que es un medio como cualquier otro, que puede apelar a distintas edades, y en el que se pueden encontrar contenidos similares a aquellos que vemos en la televisión, el cine o la literatura.

Artículos con títulos como Videojuegos, ¿Escuela de Maltratadores? o Videojuegos, ¿Nos Entrenan para Matar? confirman la percepción negativa con la que el medio se ha tenido que enfrentar en los últimos años.

3. Control Social.

Ésta es la fase en la que nos encontramos en ahora. En Alemania, tras la masacre de Erfurt, se dio a conocer que el asesino era aficionado a Counter Strike. El pánico causado por este tipo de juegos impulsó una legislación que tomaría efecto en 2003 y que censuraría a partir de ese momento el contenido de los videojuegos violentos. En Estados Unidos la batalla continúa y por el momento la están ganando los videojuegos, con sucesivas leyes declaradas como inconstitucionales por los tribunales. En España, Amnistía Internacional ha presionado al gobierno para que implante una legislación que limite el acceso a los menores, algo que también se pidió en la publicación del Instituto de la Mujer.

Como hemos visto, la polémica de los videojuegos constituye una ejemplo “de libro” de pánico moral. Ahora bien, sólo podemos hablar de pánico moral si la percepción del fenómeno es falsa, deformada, estereotipada o exagerada. Los aficionados a los videojuegos saben que efectivamente es así, pero para quien no esté familiarizado con ellos, a continuación ofreceré un breve resumen de los mitos existentes en torno a este medio.

En la China imperial, cuando un gobernante quería deshacerse de un regente, general o ministro que había acumulado demasiado poder, no le acusaba de uno o dos crímenes. La lista solía contener entre veinte y cincuenta delitos, de los cuales unos pocos eran ciertos y el resto podían ser falsos, exagerados o tergiversados. Sin embargo, esta lista provocaba el efecto deseado: ante tanta “evidencia” nadie podía negar su culpabilidad.

Con los videojuegos ha pasado algo parecido. Voy a resumir el proceso criminal que se ha llevado a cabo contra el medio. En el veredicto encontraréis un hipervínculo en el que trato a fondo el tema y razono por qué podemos aceptar esa conclusión, en caso de que alguien tenga dudas. Casi todas son acusaciones que ya he tratado anteriormente en otras entradas.

1. Los videojuegos provocan violencia real: Inocente. No existen estudios que demuestren esta relación ni en niños ni en adultos.

2. Los videojuegos (tradicionales) provocan adicción: Inocente. Sólo un 7% de los menores juega más de 2 horas y media al día, dato que contrasta con las tres horas y media que emplean en ver la televisión. Además, el tiempo empleado en el juego se resta de las horas de televisión.

3. Los videojuegos llevan al aislamiento: Inocente. Los juegos más populares son multijugador, e incluso los diseñados para uno solo pueden ser jugados socialmente. En cualquier caso, no aíslan más que la televisión o la lectura.

4. Los videojuegos favorecen la obesidad: Inocente. Ya hemos comentado que los usuarios no emplean tanto tiempo como se piensa. Además, consolas como Wii o títulos como Dance Dance Revolution están siendo utilizados en escuelas norteamericanas para combatir los problemas de peso. En cualquier caso, no favorecen más la obesidad que la lectura.

5. Los videojuegos online generan adicción. Inocente. Aunque pueden ser muy divertidos y hacernos pasar muchas horas, los auténticos casos de adicción están causados por factores de personalidad o circunstancias determinadas del adicto. Eso es lo que les empuja a jugar horas y horas.

6. Los videojuegos contienen estereotipos sexistas. Culpable. Sin embargo, este punto se ha exagerado. No hemos visto en esta forma de entretenimiento nada que no hayamos visto antes en el cine, la televisión o la literatura.

7. Los videojuegos contienen estereotipos racistas. Culpable. Aunque al igual que en el caso del sexismo, no hemos visto en los videojuegos nada nuevo. Además, como todo usuario de videojuegos sabe, estos estereotipos son fruto de la ignorancia y no de la malicia.

8. Los videojuegos contienen estereotipos homófobos. Inocente. En los últimos años, videojuegos como Canis Canem Edit, El Templo del Mal Elemental o Star Wars: Caballeros de la Vieja República, ofrecían al jugador la posibilidad de elegir como compañero sentimental a alguien de su mismo sexo. A pesar de todo, es un campo en el que las referencias a la homosexualidad (positivas o negativas) en general son muy escasas. El problema, más que la mala representación, es la ausencia.

9. La interactividad hace que los videojuegos sean más peligrosos que el cine o la televisión: Inocente. No hay pruebas de que esta afirmación sea cierta, y de hecho algunos estudios indican lo contrario.

10. Los videojuegos perjudican el rendimiento académico: Inocente. No hay estudios contundentes que demuestren esta relación. Al igual que en el caso de la interactividad, también hay quien apunta lo contrario.

11. Los videojuegos perjudican los hábitos de lectura: Inocente. Se sorprendería de cuanto puede llegar a leer un videojugador.

12. Los videojuegos son una pérdida de tiempo y no se aprende nada con ellos: Inocente. Está más que probado que los videojuegos desarrollan numerosas habilidades que empleamos en nuestra vida cotidiana.

13. Algunos videojuegos contienen propaganda política e ideológica: Culpable. En este aspecto también se ha exagerado. De nuevo, no hemos visto en SOCOM o Underash nada que no hayamos visto en el cine de la Guerra Fría o en otros medios de comunicación hoy día.

14. Los videojuegos promueven valores militaristas: Inocente. La gran cantidad de juegos bélicos que existe se debe principalmente a conveniencias de la programación. La crisis de reclutamiento en nuestro ejército y la oposición a la guerra de Irak por parte de la juventud prueban que esta supuesta influencia es nula.

15. Los videojuegos promueven actitudes insolidarias. Inocente. Numerosas organizaciones caritativas como Childsplay Charity o Get Well Gamers donan consolas y juegos a hospitales para que niños enfermos puedan distraerse de su dolor jugando. Recientemente, un torneo de Halo 3 recogerá fondos para luchar contra el cáncer.

Por no mencionar que en la mayoría de los videojuegos el héroe lucha por los demás y ayuda con frecuencia a desconocidos. Incluso en GTA San Andreas, el protagonista arriesgará su vida repetidas veces bajo las órdenes de un policía corrupto para evitar que su hermano sea abusado sexualmente en la cárcel.

16. Los videojuegos nos insensibilizan ante la violencia real: Inocente. De nuevo, no hay estudios que lo demuestren. En cualquier caso, la insensibilización ante las imágenes no equivale a permisividad moral.

17. Los videojuegos provocan epilepsia y problemas físicos: Inocente. Los videojuegos no provocan epilepsia, la activan en personas que ya la padecen. En cuanto a otras dolencias, no pasan de ser casos aislados y anecdóticos.

18. Los videojuegos representan lo peor del capitalismo, lucrándose al pervertir la inocencia de los niños: Inocente. Los juegos más vendidos el último año estuvieron clasificados para mayores de tres años.

19. Los videojuegos no invitan el pensamiento reflexivo: Inocente. Sigue el hipervínculo, ahí está todo dicho.

20. Los jugadores pueden terminar aplicando patrones de conducta que aprenden en un videojuego a la vida real: Inocente. Salvo que el sujeto sea incapaz de diferenciar la realidad de la ficción, algo de lo que habría que culpar a un trastorno mental, no a al videojuego.

Muchas de estas acusaciones provienen de la visión estereotipada del medio, en la que sólo existen tres clases de videojuegos: Super Mario, Counter Strike y Grand Theft Auto. Como hemos visto, de lo único que se puede acusar a esta forma de entretenimiento (estereotipos sexistas, racistas y propaganda) es de rasgos que tiene en común con otros medios como el cine, la televisión o la literatura, en los cuales se inspira. Esto, como sabemos, es insuficiente para justificar una legislación como la que propone Amnistía Internacional. No cabe duda de que nos encontramos ante un caso claro de pánico moral.

Aunque hayamos detectado la naturaleza del problema es necesario mantener la guardia, porque como dijo Joseph Goebbels, ministro de propaganda del III Reich, “si una mentira se repite lo suficiente, acaba convirtiéndose en una verdad”. Es hora de que empecemos a llamar a la polémica de los videojuegos por su nombre: pánico moral.