Videojuegos y Arte

¿Son los videojuegos el octavo arte? Hay quienes lo niegan tajantemente, otros lo afirman con la misma rotundidad, y algunos creen que aunque todavía no pueden considerarse arte, muy bien podrían serlo a medida que vaya madurando el medio.
Recientemente se produjo un debate sobre este tema entre el famoso crítico de cine Roger Ebert y el novelista Clive Barker. Mientras que el primero desestimaba esa posibilidad, basándose en que la interactividad rompía la estructura narrativa, el segundo hacía hincapié en la experiencia que los videojuegos proporcionaban al usuario y el potencial que poseía el medio de cara al futuro. Al fin y al cabo, el cine tampoco fue reconocido como arte en un primer momento.
El debate no llegó a ninguna parte principalmente porque Ebert no estaba lo suficientemente informado sobre los videojuegos, ni tenía intención de informarse. Quien tenga curiosidad por saber más, le aconsejo leer el excelente análisis de la discusión que hizo N’Gai Croal en su blog Level Up.

A continuación os dejo mi traducción del que creo que es el mejor artículo sobre este tema. Are Videogames Art? (¿Son arte los videojuegos?) fue publicado originalmente por Chi Kong Lui en la web de Game Critics en mayo de 2003, antes del debate entre Ebert y Barker así como de las declaraciones de Hideo Kojima en las que consideraba que los videojuegos no eran arte. Las imágenes que acompañan a esta traducción son las que se utilizaron en el original.

¿Son los Videojuegos Arte?

Chi Kong Lui

Entra en cualquier foro de videojuegos en internet y comienza una discusión con el título ¿Son arte los Videojuegos? En cuestión de minutos, te garantizo que tendrás todo tipo de respuestas, desde ensayos que parecen un manifiesto hasta encendidas proclamas. Mucha gente afirma que los videojuegos sólo son para divertirse, mientras que otros dirán que insensibilizan a los jugadores y les incitan a cometer actos violentos. Algunos declaran que los videojuegos no son más que productos llenos de imáginería sexista orientados exclusivamente a los chicos. También hay quien señala la inmensa tarea “hollywoodiense” que requiere cientos de escritores, artistas y programadores para producir un videojuego líder en ventas en el mercado actual.

El debate sobre si los videojuegos son una forma de arte o no está muy vivo, pero no es único. El mismo debate se produjo durante el buena parte del siglo XX con el arte “ya hecho” de Marcel Duchamp o las polémicas fotografías de Robert Mapplethorp. El debate surge en parte por la dificultad de definir qué es arte; la gente mantiene opiniones apasionadas y se suscribe a una amplia variedad de teorías. Estas opiniones y teorías son a menudo rebatidas cuando un nuevo medio o técnica aparece, y la gente reevalúa sus definiciones preexistentes y personales de arte.

No voy a intentar en este artículo definir qué es arte. En su lugar, me gustaría hablar de los videojuegos en el contexto de este debate y yuxtaponer títulos contemporáneos junto a obras maestras tradicionales para ilustrar el modo en que la evolución de los videojuegos como medio creativo se asemeja al crecimiento y la maduración del cine. La respuesta a esta pregunta queda en sus manos.

Desnudo Bajando una Escalera No.2, 1912 de Marcel Duchamp

Arte vs. Videojuegos… Round 1… Fight!

La autoexpresión es probablemente la característica más aceptada de las bellas artes a nivel universal. Cuando Henry de Toulouse-Lautrec representó la sórdida vida nocturna de los salones musicales, cabarets y prostíbulos (o específicamente el infame Moulin Rouge) en Montmartre, Paris, en la década de 1890, estaba proporcionando a su audiencia un pequeño retrato de los sitios por los que salía a divertirse. De este modo hacía a la gente saber como veía su propio estatus social y la clase de gente con la que se asociaba.

El público y los propios creadores de videojuegos (conocidos normalmente como desarrolladores) no han aceptado completamente la idea de que quienes realicen videojuegos deban ser considerados artistas, pero eso no ha evitado que desarrolladores bien conocidos sigan expresando sus ideas a través de los videojuegos. Shigeru Miyamoto -el Walt Disney de los videojuegos, responsable de clásicos como Donkey Kong y Super Mario Bros– a menudo ha dicho que sus ideas para crear videojuegos se derivan de sus más memorables recuerdos de la infancia, cuando crecía en el área rural próximo a Kyoto. Títulos como The Legend of Zelda son un reflejo de sus aventuras escalando y explorando campos de arroz, orillas y colinas sin un solo mapa. Miyamoto quería que los jugadores se maravillaran y sintieran la misma emoción que cuando él descubrió un estanque en el campo o exploraba una oscura cueva. Las experiencias de inocencia infantil en los juegos de Miyamoto son muy diferentes a la iconografía sexual de Toulouse-Lautrec, pero ambos, desarrollador y pintor, son extremadamente efectivos y descriptivos a la hora de comunicar cómo su entorno influyó en sus personalidades y percepciones del mundo.

Guernica, 1937 de Pablo Picasso

El arte también tiene el potencial y la habilidad de cambiar el modo en que vemos el mundo. El Guernica de Pablo Picasso constituía la conmemoración de una atrocidad ocurrida durante la Guerra Civil Española. En 1937, la Alemania Nazi bombardeó el pequeño pueblo de Guernica en el norte de España durante tres horas simplemente para probar su nuevo poderío militar aéreo. Representando y dramatizando las trágicas y grotescas muertes ocurridas en el pueblo, Picasso refutó los ideales románticos de la guerra y el heroísmo de la batalla, creando uno de los manifiestos antibelicistas y antifascistas más importantes de la historia del arte. En lugar de glorificar la guerra, Guernica sensibilizó a los observadores sobre su peligro criminal y la destrucción de la humanidad.

La ultrapopular serie de videojuegos Metal Gear no es sólo extraordinaria por su intensa jugabilidad de sigilo y acción, sino también porque su creador, Hideo Kojima, ha utilizado los videojuegos para tratar temas relevantes en nuestra sociedad. En Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty para Playstation 2, la trama reflexiona sobre cómo la era digital podría poner en peligro nuestras libertades personales y la importancia de luchar por nuestra identidad e historia en una comunidad global frente a aquellos que quieren privarnos de ellas. En el momento culminante del juego, situado en el distrito financiero de Nueva York, Kojima redefine nuestra lectura de la estatua de Washington que se encuentra en Wall Street. Asociando el monumento con la promesa de sus personajes, proporciona a la estatua un nuevo contexto histórico y la convierte en un icono para sobreponerse a los peligros del mañana. Los mensajes de Sons Of Liberty, que preceden los ataques terroristas del Once de Septiembre, son irónica y preocupadamente proféticos para el periodo posterior a los atentados y el actual conflicto en Irak. Picasso y Kojima utilizaron sus respectivos medios creativos para expresar sus visiones sobre la guerra y la política contemporánea con la esperanza de cambiar la perspectiva de la gente sobre esos temas. La diferencia es que uno utilizó el lienzo y el otro la Playstation.

Imagen de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/Konami (arriba), Moulin Rouge de Henry de Tolouse-Lautrec (abajo)

Además de la autoexpresión y el poder para cambiar el modo en el que vemos el mundo, el arte es a veces únicamente belleza y pura forma visual. Las obras abstractas de Wassily Kandinsky eran muy diferentes de los retratos de Moulin Rouge de Toulouse-Lautrec y del simbolismo de Guernica en cuanto a que se trataba de la comprensión subjetiva de su intuitivo sentido visual, auditivo y espiritual. Ser músico dio a Kandinsky una perspectiva única en las artes visuales, esforzándose para expresar en sus pinturas los efectos psicológicos de la música. No existía una gran profundidad en sus formas naturales, gruesos trazos y salpicaduras de colores vitales que se encerraban en sus obras; simplemente uno sentía el arte.

Tetsuya Mizuguchi y se equipo de desarrolladores son únicos entre sus compañeros, habiendo llegado a nombrarse Artistas de Videojuegos Unidos (AVU). Su título, Rez, es el primer videojuego influenciado por el arte moderno a nivel funcional y conceptual, y los trabajos de Kandinsky en particular. Aunque la caja y el manual de instrucciones dicen que se trata de la historia de un “hacker”, como en las más conocidas pinturas de Kandinsky, el tema de Rez no es figurativo ni objetivo. Los jugadores se sumergen en una versión “nueva era” de Space Harrier volando a través de un mundo desposeído de cualquier sentido de la realidad. Líneas basadas en puros vectores forman paisajes; formas poligonales y geométricas constituyen la mayoría de los objetivos; y las explosiones a menudo se traducen en psicodélicas luces de colores. La casi indescriptible composición de la pantalla es algo como jamás se ha visto en videojuego alguno, y debe presenciarse personalmente para ser realmente apreciada. Rez también cumple con la visión de Kandinsky en su mezcla de sonido y visualización, integrando música techno con los efectos visuales y la jugabilidad para crear una experiencia interactiva y multimedia única. La diferencia entre Kandinsky y AVU es que el anterior interpretaba formas de la naturaleza, mientras que los posteriores extraían su imaginería de la tecnología informática.

La Voz del Jugador

Lo que separa a los videojuegos de otras formas de expresión es la interactividad. La mayoría de las formas artísticas se ven desde una postura estática mientras que los videojuegos permiten a los usuarios formar parte de esa forma de expresión de una manera dinámica. Populares títulos de lucha libre como WWE Smackdown: Shut Your Mouth para Playstation 2 poseen una opción para crear luchadores que permite a los jugadores inventar a un personaje acorde con su propia visión y situar esa creación en mitad de la acción. En simuladores como Sim City, donde el jugador puede actuar de manera similar a un dios, los jugadores no están restringidos por una línea argumental o un camino a seguir para “ganar” en el juego. En su lugar, se les proporcionan las herramientas y el reto de ser diseñadores urbanos de acuerdo con su propia visión e individualidad. En Animal Crossing para Gamecube, los jugadores son libres para decorar sus hogares como consideren conveniente, e incluso pueden crear sus propios diseños, ropas y fondos desde un borrador.

Imagen de Rez/Sega (arriba), Imagen de Animal Crossing/Nintendo (abajo)

En cada uno de esos juegos, el resultado, ya sea un luchador enmascarado, una ciudad del tamaño de una metrópolis o una camiseta de colores vivos, dice algo sobre el sujeto que lo ha creado. Cuanto puede decir de una persona está limitado por la libertad establecida por el desarrollador, pero la gran pregunta es: ¿algo creado dentro de un videojuego puede ser considerado arte?

Antes de responder a esa pregunta, piensa por un momento. Podrías visitar cualquier tienda de arte y manualidades y pasar toda una tarde creando un jarrón de cerámica, ¿pero no está el jarrón limitado por el torno que te permite moldear la forma y el horno que endurece la arcilla? También podrías fotografiar un paisaje y revelar las fotografías en la droguería que está a la vuelta de la esquina ¿pero no depende la calidad de la foto de las características de la cámara y la máquina que revela e imprime la película? La sociedad no tiene problemas en etiquetar el jarrón o la fotografía como “arte” a pesar de las limitaciones tecnológicas que permiten a una persona crearlos, ¿pero no son las limitaciones tecnológicas impuestas por los videojuegos las mismas que pueden encontrarse en la cerámica y la fotografía? Cerámica y fotografía han sido aceptadas hace tiempo entre las bellas artes mientras que los videojuegos se consideran todavía juguetes de alta tecnología. ¿Es entonces el medio o la creación lo que hace que algo sea arte?

El Videojuego en Espera

La historia del arte demuestra que lleva tiempo para que los medios de comunicación y la opinión pública acepten los logros de un artista como culturalmente importantes. La afinidad de Toulouse-Lautrec para retratar a las prostitutas fue tabú durante la década de 1890. Se le reconocía más como dibujante que como pintor, y su gran surtido de carteles y litografías era demasiado comercial como para ser considerado arte en su día. Cuando el Guernica de Picasso fue mostrado en el Pabellón Español durante la exposición de París en 1937, fue descrito por ciertos críticos como el trabajo de un demente, y por otros como algo que hasta un niño pequeño podía haber creado. Las creencias espirituales de Kandinsky eran polémicas y chocaban con los opresivos y conservadores valores materialistas de principios del siglo XX -tanto que tuvo que organizar su propia exhibición para asegurarse una plataforma donde exponer sus pinturas.

Imagen de The Legend of Zelda: The Wind Waker/Nintendo (arriba), Imagen de Metal Gear Solid/Konami (abajo)

Los títulos de la serie The Legend of Zelda son consistentemente descritos por jugadores veteranos así como por parte de la prensa especializada como aventuras épicas y maravillosas, pero pocos reconocen el juego como una expresión de la infancia y personalidad de Miyamoto. Los jugadores tampoco aprecian los rasgos visionarios de Kojima en la serie Metal Gear Solid, prefieren concentrarse en su controvertida línea argumental y elogiar su presentación audiovisual “de película”. Rez sufrió el peor destino de todos. Incapaz de estrechar la relación entre el videojuego y el arte moderno, la voluble audiencia terminó confundida por su extraña jugabilidad y prefirió no alejarse de lo que estaba acostumbrado. Rez vendió tan poco que su editor, Sega, se vio forzado a retirarlo para recortar pérdidas financieras, haciendo que el título sea casi imposible de encontrar en tiendas y aparezca a un buen precio en eBay. Si la historia del arte se repite, puede llevar muchas generaciones antes de que el público empiece a ver a los videojuegos como algo más que regalos de navidad para el pequeño Johnny y comience a apreciar verdaderamente los esfuerzos pioneros de desarrolladores como Miyamoto, Kojima y Mizuguchi.

La Conexión Cinematográfica

También lleva tiempo para que la opinión pública acepte un nuevo medio como una forma legítima de expresión artística. La evolución del cine se asemeja mucho a la de los videojuegos. En su infancia, se pensaba en este medio como novedad y pasatiempo. En 1895, las audiencias abandonaban asustados, literalmente, sus asientos cuando se proyectó en la gran pantalla la llegada de un tren. A principios de la década de 1809, la gente introducía monedas en un kinetoscopio individual para ojear cortas secuencias de baile, malabares o actuaciones de payasos. Los kinetoscopios fueron los precursores de máquinas recreativas como Pac Man o Space Invaders. Al igual que los videojuegos hoy día, las primeras películas también eran consideradas como productos de entretenimiento altamente tecnológicos para vender a las masas.Sólo cuando cineastas como D.W. Griffith y los Expresionistas Alemanes crearon películas con narrativas épicas y complejas como El Nacimiento de Una Nación o El Gabinete del Doctor Caligari, las audiencias comenzaron a ver el cine como un medio legítimo para conducir una narrativa. Más adelante, cineastas como Jean Renoir y Federico Fellini continuaron explotando las posibilidades del cine y a la larga hicieron que la gente reconociera el medio como una forma viable para la cultura y la expresión artística.

Cartel publicitario de El Nacimiento de Una Nación de D.W. Griffith, 1915

Los videojuegos parecen encontrarse en este momento en la fase de El Nacimiento de Una Nación. Los jugadores y la prensa reconocen los méritos técnicos y la legitimidad de los videojuegos para narrar una historia de manera convincente. Populares títulos como Final Fantasy X, Grand Theft Auto: Vice City y The Getaway son buenos ejemplos de ello. El que los videojuegos avancen a la siguiente “etapa del cine” dependerá sobretodo de dos factores. Primero, los desarrolladores necesitan reconocerse como artistas y continuar imaginando y creando nuevas posibilidades de expresión utilizando los videojuegos. Segundo, los jugadores necesitan contemplar los videojuegos como algo más que una vía de escape para eliminar el estrés y pasar el tiempo. Han de apreciar los esfuerzos de desarrolladores revolucionarios como AVU y títulos como Rez.

Mientras desarrolladores y jugadores no esperen más de sí mismos y de los videojuegos, quienes los financian y lanzan al mercado continuarán clonando el último éxito de ventas probado en lugar de innovar en nuevas formas y retar a los jugadores tanto intelectual como emocionalmente. La consecuencia será una interminable procesión de títulos homogéneos, difícilmente distinguibles unos de otros. Títulos únicos y pioneros como Rez desaparecerán; la diversidad de contenido continuará menguando; y el dilema sobre si los videojuegos son arte no será algo en lo que pensar porque nadie estará lo suficientemente inspirado como para preguntarlo.

Dan: aquí termina el artículo. Se aceptan sugerencias para mejorar la traducción.

Tengo que señalar que El Nacimiento de Una Nación fue una película marcadamente racista que ensalzaba las acciones del Ku Klux Klan. Sin embargo, hoy día se considera una obra maestra y el origen del cine tal y como lo entendemos. ¿Por qué menciono esto? Porque hay quien desprecia a algunos videojuegos simplemente por reproducir estereotipos sexistas o racistas.

Espero que llegue el día en el que podamos discutir la calidad de un juego al margen de su contenido, como en el caso de El Nacimiento de Una Nación. Sobretodo porque no existe ningún videojuego comercial que se aproxime a esta película, por mucho que quieran hacernos creer. En el caso de los estereotipos raciales, lo que he visto en los videojuegos ha sido ignorancia por parte de los programadores, pero no malicia.

Roger Ebert dijoEl Nacimiento de Una Nación no es una mala película porque defienda el mal. Como en El Triunfo de la Voluntad de Riefenstahl, es una gran película [precisamente] porque defiende el mal. Comprender como lo hace es aprender sobre la película e incluso un poco sobre el mal”. Salvando las distancias ¿podríamos decir lo mismo de, por ejemplo, Manhunt? Mientras que en el cine y la literatura se puede apreciar el valor estético de la violencia y el mal, en los videojuegos siguen siendo temas que despiertan la ira de la opinión pública.

Si queremos que los videojuegos dejen de ser simples pasatiempos y comiencen a ser considerados como arte, tanto los jugadores como la prensa especializada deben empezar a interpretar sus imágenes y contenidos desde un punto de vista abierto y sin prejuicios. El problema es que con opiniones tan polarizadas como las que hemos podido revisar hasta este momento, parece que queda mucho trabajo por delante.

Antes de terminar, aprovecho para decir que es posible que no veáis mucho movimiento en la página hasta mediados de diciembre. La carga lectiva es cada vez mayor y no podré seguir con el blog hasta entonces, aunque seguiré respondiendo a los comentarios. Esto no quiere decir que no vaya a publicar nada en absoluto (aunque podría pasar), pero probablemente me limitaré a comentar alguna noticia sobre la polémica que nos acompaña cada vez que se aproxima la navidad.

Hasta entonces.

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14 comentarios

  1. Primero felicitarte por el excelente articulo (como nos tienes acostumbrados)

    Y en cuanto al videojuego com forma de expresion artistica, creo firmemente que se puede hacer arte con un videojuego (y algunos son realmente obras de arte).
    Quizas la unica diferencia con las bellas artes (musica,danza,literatura,etc..) sea la manera en como nos relacionamos con ellas como espectadores (no pasivos), por lo que estoy seguro que estamos frente a una de las artes mas prometedoras que hay.

  2. Gracias Timón, yo también creo que son una forma artística y que lo mejor está por venir. Sólo espero que la industria se de cuenta de su potencial y comience a explorar nuevos caminos (sin olvidar necesariamente las viejas fórmulas).
    En el futuro hablaré de un título que creo que podría suponer un cambio a la hora de entender el sector.

  3. En el artículo traducido se tiende a proponer como prerrequisito para la cualificación artística el rasgo de lo narrativo en el producto en cuestión, pero esto resulta inapropiado por cuanto lo narrativo es importante sólo para cierto estilo literario: el épico (aunque no podemos ignorar que en el cine también resulta importante). Pues en la lírica lo artístico está dado por la imagen poética así como en el drama lo está por el conflicto, obviándose o disminuyéndose lo narrativo. De modo que lo propiamente artístico cambia según el producto cultural al que nos enfrentemos y su forma no lo predetermina (pues en la misma literatura hay distintos factores para definirlo), sino que el factor común es el símbolo.
    En cuanto a los videojuegos en particular, es imposible zanjar “a priori” que el género completo sea arte o no lo sea, pues en todas las áreas de la cultura hay tanto obras pésimas como mediocres y maestras (aunque llamamos «bellas artes» a algunas de ellas en virtud de las grandes obras que les han sido adjudicadas según nuestras clasificaciones tradicionales). De manera que lo correcto sería medir cada obra en virtud de sus propios méritos: puede decirse, efectivamente (con el respaldo de Óliver Pérez Latorre) que Half Life constituye un objeto estético, pero difícilmente diremos lo mismo acerca de Duck Hunt; porque éste no es tan apreciable ni tan divertido ni contiene un mensaje tan significativo como aquél. Y lo mismo puede aplicarse sobre productos culturales de otras áreas cuando comparamos, por ejemplo, alguna película catalogada como cine arte («El Séptimo Sello») con otra de cine comercial («Duro de Matar 4.0»). Es cierto que los videojuegos requieren —y han requerido— una acabada técnica, pero eso no los acerca ni los aleja de una apreciación estética, pues si así fuese, las minas de “Chuquicamata” y “El Teniente” estarían entre las obras de arte más valiosas de Chile (y son muy valiosas, pero en virtud del metal que producen y guardan).
    El debate de lo artístico en los videojuegos no pasa, pues, por el aspecto narrativo (éste puede aprovecharse, pero por sí mismo no logra nada en este medio) ni tampoco por la complejidad en la producción, sino que tiene que ver con la experiencia simbólica y formal del videojuego: éste debe ser entretenido (porque sigue perteneciendo a la esfera lúdica) y además incluir aspectos que lo hagan apreciable estéticamente (símbolos) según lo que su propio medio permite y espera desde sí; de esta manera, según creo, se obtendría algo que podríamos llamar propiamente una obra de arte (si acaso resulta bien).
    En fin, el carácter artístico podrá definir al medio en la medida que aparezcan títulos dignos de ser considerados artísticos. Y también debemos considerar que esto no está vedado para los videojuegos ni para ningún medio, pues todo lo que toca el hombre puede ser expresado de forma artística.

  4. Gracias por tu comentario Cristian, creo que aporta datos muy interesantes para esta discusión.

    No tengo mucho que añadir, pero yo tampoco estoy seguro de que la narrativa sea un factor decisivo a la hora de asignar a un videojuego la categoría de obra de arte. Al fin y al cabo, si te he entendido bien, los videojuegos tienen su propio lenguaje y no deberían ser evaluados con los mismos criterios que otros medios como el cine, cuyo lenguaje es diferente.

    Para mí Super Mario Bros puede ser una obra de arte, mientras que juegos con una narrativa más compleja pero que proporcionan al usuario una experiencia mediocre no tienen por qué serlo.

    Creo que el autor de la traducción admite que juegos con escasa narrativa como Rez también pueden ser arte, aunque es un discurso que parece desaparecer en el artículo a medida que va comparando el videojuego con el cine.

  5. Yo creo que no todos los videojuegos son obras de arte, algunos si. Muchos de ellos se hacen simplemente por el dinero, o por ejemplo hay algunos como Final Fantasy XII o el futuro XIII, en los que no queda ni un trabajador de la plantilla de los FF originales, vendiendo solo por el nombre, y haciendo que la gente no sepa muy bien que compra. A lo que me refiero es a que si los cuadros de Picasso (por ejemplo) los dejase de pintar el, y los pintase otro tio distinto, los seguiriamos llamando Picassos?

    Solo unos pocos, los que estan en lo mas alto, como Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi y 4 gatos mas, se pueden permitir hacer los juegos como ellos quieren, no como les mandan las ventas, como ejemplo teneis Mystwalker, que son los creadores originales de FF, cansados de hacer juegos “solo para vender” crearon su propio estudio para hacerlos “sin los latigos”.

  6. Las estrategias de marketing que se están gestando ahora en el mundo de los videojuegos ya van dirigidas a todo tipo de públicos. Lo cual es una opción para tratar de desterrar tópicos sobre los videojuegos. Pero una cosa mala de estas estrategias es que es posible que salgan juegos malos y repetitivos. Y de nuevo volverán a surgir las críticas interesadas hacia el medio. Ojo con lo que pisan, compañías.

  7. Ralse: quizá me expresé mal desde el principio. Por supuesto que no todos los videojuegos son arte, lo que quería preguntar era si los videojuegos podían ser un terreno donde podríamos encontrar obras de arte que fueran universalmente reconocidas.
    Ahora que lo mencionas, a Bill Wright le dejaron hacer los Sims a regañadientes “para que se callara de una vez” y mira que éxito. Le deseo lo mismo a Mystwalker.

    McManus: es posible que aparezcan juegos repetitivos, pero también podría ocurrir al contrario: al intentar llegar a sectores de la población a los que no se había llegado hasta ese momento, quizá exploren otros territorios que nos hagan disfrutar de nuevas experiencias.
    El problema es que la política de la industria, salvo excepciones, deja bastante que desear en ese sentido. Abrir el mercado a las mujeres no significa pintar las consolas de rosa o crear juegos con personajes monos y muchos colorines. Al margen de lo que crean o no que va a atraer al sector femenino, hay que hacer buenos juegos si quieren que funcione.

  8. […] tabaco, algo que no se ha demostrado ni en el informe de AI ni en ninguna otra parte. Comparar una manifestación artística y cultural con sustancias nocivas para el organismo es un despropósito de dimensiones […]

  9. Los videojuegos no serían el octavo arte como dices sino el décimo.

    Después de la clasificación de las tradicionales seis bellas artes continuaríamos con el cine, el cómic, la televisión y, ahora sí, los videojuegos.

  10. Cierto, y habría que añadir también la fotografía.

  11. y tambien hay juegos de otros paises que son interesantes a nivel argumental y a nivel critico

  12. Aunque se me llame poco aportador, yo prefiero no buscar o reclamar a priori la valoración como arte, ya que su definición es tan ambigua que nadie le encuentra un significado aproximado, además de muchas veces ser subjetivo en lo referente a ciertas creaciones (para algunos cierta obra es arte, para otros no).

    Al final me acabo decantando con arte como una simple clasificación que hacemos socialmente. No me acuerdo quién dijo: “El arte es todo aquello que el ser humano considera arte”. Mi interpretación sería que arte es lo que es aceptado socialmente como arte, generalizado, incluso aunque no sea seguido por muchas personas. Yo no conozco a mucha gente que le guste la danza, y sin embargo les preguntas a esos que no les gusta si es un arte y te dirán que seguramente.
    Desde este punto de vista, claro, los videojuegos no son un arte: no están socialmente aceptados como tal. Buscar que sean arte y sean clasificados como tal nos da la sensación de que es algo perfectamente respetable y admirable, por lo que es normal que queramos que sea así. Pero sabiendo lo difícil que es buscar una definición de “qué es arte y qué no” considero que esos no son los términos que se deberían defender prioritariamente si se pretende que al final sea considerado así. Otros términos como “consolidar el medio” o “madurar” me parecen más adecuados.

    PD: Sé que es offtopic y es de hace años, pero el Final Fantasy XII trabajó (y dirigió) Hiroyuki Ito, que es uno de los miembros más fieles y más trabajadores a la saga Final Fantasy desde sus orígenes. Es más, por todo lo que me he informado Sakaguchi me parece una de las personas más sobrevaloradas (aunque no me guste esta palabra) de la industria del videojuego. Un día le haré un artículo para contar todo, pero básicamente al hombre se le atribuyen muchos méritos que no son nada ciertos, como por ejemplo, los Final Fantasy del 6 en adelante (que muchos siguen pensando que fueron idea suya) o muchos derivados como Xenogears, Parasite Eve, etc. y que lo que hace es tapar figuras que ya me parecen hasta más relevantes (por ejemplo el Hiroyuki Ito mencioando anteriormente).

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  14. Se me hace muy satisfactorio que desde la salida de este articulo al día de hoy ya conozcamos desarrolladores (como Jonathan Blow o Jenova Chen, solo por mencionar un par de ejemplos) que sí consideran lo que hacen como un arte e intentan defender tal etiqueta con verdadera dedicación y talento.

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