Spanish for Everyone

Hace unos días Darth Pomada me envió esta historia. Se trata de un videojuego de Nintendo DS para aprender español que ha sido acusado de contener estereotipos racistas. Su nombre es Spanish for Everyone (Español para Todos). El título ha sido producido por Humagade, una compañía Canadiense con base en Quebec, y publicado por Activision.

Aquí tenéis el inicio del juego:


Como habéis podido ver, la introducción no tiene desperdicio. El padre del niño mejicano conduce una limusina a la que persiguen dos coches de policía. La taxista, con cierta imagen de mujer fatal, te dice que “puede enseñarte muchas cosas, y español es definitivamente una de ellas”. Aunque en inglés no suena tan mal, también se puede malinterpretar. Lo que ha llamado la atención de mucha gente ha sido el nombre de esta mujer: Gina Vásquez. Varios internautas han apuntado que alterando levemente las sílabas se puede leer como “Vagina Squeez”, que vendría a ser algo así como “vagina prieta” o “apretón de vagina”. Ella te llevará en coche hasta la frontera.

Tras pasar por Tijuana y hablar con un toro profeta, llegarás a un poblado fantasma llamado “la Zorra” donde encontrarás a otro pariente (el Tío Juan) que se dedica al negocio de “importación-exportación” en la zona (posiblemente drogas).

Después ver los vídeos, pensé que no se podían haber retratado tantos estereotipos ni a propósito. Pues bien, me equivocaba. Los autores de este título han declarado que los introdujeron conscientemente.

Eric Latouche, uno de los programadores, dijo: “se trataba de un proyecto difícil, teníamos poco tiempo y un presupuesto limitado, de modo que decidimos divertirnos introduciendo frases con doble sentido como en las películas de Shrek“.
Por su parte, el guionista comentó que la trama del juego era originalmente más polémica, pero terminaron rebajando el tono.

Tras haber leído estas declaraciones, todo tiene sentido. He visto el final del juego y en ningún momento se aclara por qué el padre de tu amigo fue perseguido por la policía. Además, el Tío Juan se niega a llevarte a Estados Unidos, pero te da un billete de avión con un sospechoso paquete que has de entregar a un “amigo”. Imagino que se tratará de otra broma de doble sentido en la que el niño podría estar traficando con droga sin saberlo.

No suelo ser excesivamente duro con los estereotipos que aparecen en otros videojuegos, ya que se suelen deber a la ignorancia y no a la malicia. En este caso es distinto, y por ello opino que debemos condenarlo. Primero porque el título ha sido clasificado para todas las edades, y sobretodo porque se trata de un juego supuestamente educativo, donde la meta es aprender. Como cualquier estudiante de idiomas sabe, con la lengua va la cultura, y hay que ser cuidadoso con lo que se representa. No cabe duda de que los niños no realizarán la misma lectura que podríamos hacer nosotros, pero no por ello debemos dejar de criticarlo.

En definitiva, los autores intentaron llamar la atención de alguna manera con un juego que de otro modo habría pasado desapercibido. Como le respondí en tono de broma a Darth, quizá los niños estén mejor jugando a Grand Theft Auto que a estos juegos “educativos”. Al menos títulos como Mortal Kombat no engañan sobre el contenido que puedes esperar.

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Una Novela sobre Halo, Tercera en la Lista de Ventas del New York Times

La novela Halo: Contact Harvest, de Joseph Staten, ha aparecido en tercer lugar en la lista de los treinta y cinco libros más vendidos del New York Times, sólo por detrás de Amor en los Tiempos del Cólera de Gabriel García Márquez y Agua para Elefantes de Sara Gruen.

Hace meses comentaba que iba siendo hora de revisar la noción de que los videojugadores no leían porque invertían la mayor parte de su tiempo de ocio jugando. No sé si esta noticia sirve como prueba de los argumentos que esgrimí en su día, pero sin duda creo que es un dato a tener en cuenta.

Quizá no sea literatura de primer nivel (lo desconozco, porque no la he leído), sin embargo, opino que leer una novela sobre Halo es mejor que no leer nada en absoluto. Además, teniendo en cuenta que la sociedad pretende fomentar la lectura entre los más jóvenes, no podemos esperar que sus primeros libros sean premios Nobel. Halo puede ser un buen comienzo, pero no tiene por qué ser el final de su afición por la literatura.

Reconozco que últimamente las entradas no están siendo gran cosa, pero prometo volver a mediados de diciembre con material interesante.

Sexo en Mass Effect

Un vídeo en el que se muestra a una mujer manteniendo relaciones sexuales con una alienígena, dentro del esperado Mass Effect, está dando la vuelta a la blogosfera. Aquí lo tenéis:

Es raro encontrar escenas sexuales en videojuegos convencionales, pero lo es mucho más cuando implican a personajes del mismo sexo. Sin embargo, antes de entrar de lleno en este asunto hay que aclarar algunos puntos:

1. Es posible personalizar el diseño del personaje principal. Podemos elegir, entre otras características, su sexo.

2. La alienígena que aparece en el vídeo pertenece a una raza que sólo posee un sexo. Por tanto, lo que habéis visto en el vídeo no puede definirse técnicamente como una relación homosexual (aunque lo es en la práctica).

3. Si el personaje principal es un hombre, puede tener acceso a una escena sexual con una mujer humana o con este tipo de alienígena.

4. Si el personaje principal es una mujer, puede tener acceso a una escena sexual con un varón humano, o también con este tipo de alienígena, tal y como ha aparecido en el vídeo.

Dado que el/la alienígena muestra rasgos que asociamos claramente con el sexo femenino, una de las combinaciones evoca inevitablemente lo que sería una relación entre mujeres. Todo parece indicar que no habrá una escena similar entre dos personajes masculinos.

La canadiense Bioware, compañía que ha diseñado el juego, sorprendió en 2003 con Star Wars: Caballeros de la Vieja Republica, título en el que se podía acceder a un romance homosexual si el jugador controlaba un personaje femenino. En 2005, Jade Empire también proporcionaba al jugador la oportunidad de mantener relaciones románticas con personajes del mismo sexo, y en este caso incluía varones.

Hay quienes han criticado a Mass Effect por no incluir en su último título una relación homosexual protagonizada por varones. Señalan que la inclusión de una escena de sexo entre mujeres se ha hecho pensando las fantasías del público masculino. Personalmente, no estoy de acuerdo. Como he indicado antes, Bioware ya exploró ese terreno en Jade Empire. El propio Mass Effect va a tener varias entregas, y no sabemos si las próximas incluirán esta posibilidad, dado el historial de la compañía.

En cualquier caso, el esfuerzo que ha realizado Bioware para incluir sexo, incluso en su vertiente homosexual, dentro de Mass Effect, supone un paso de gigante en el sector. Podemos criticar la ausencia de una relación homosexual entre varones, pero hay que reconocer su valentía al tratar temas considerados tabú en la industria durante mucho tiempo.

Cuando me alegro por la inclusión de sexo en los videojuegos, me refiero a títulos convencionales dirigidos al público adulto, no a juegos que giren únicamente en torno a ese tema.
Tampoco estoy hablando de un sexo gratuito, sino de escenas que revelen algo sobre los personajes y doten a la historia de una mayor profundidad e intensidad. Es un elemento que se incluye con cierta frecuencia en el cine y otros medios, pero su presencia en los videojuegos convencionales es casi inexistente.

Tengo la sensación de que las escenas de sexo en Mass Effect serán importantes para la trama y darán fuerza a los personajes. Todavía es pronto para juzgar, dado que el título aún no ha salido al mercado, pero si estuviera en lo cierto, podrían ser un referente para la utilización del sexo en otros títulos.

La Conexión entre el Tiroteo de Finlandia y los Videojuegos

No quería tratar este tema, pero ya se ha apuntado en los medios de comunicación que el autor del reciente tiroteo en Finlandia era aficionado a los videojuegos. Describiendo a este personaje, un artículo de El País termina con la frase “entre sus actividades favoritas estaban, además de los videojuegos, las armas de fuego y la práctica de tiro.” Esta afirmación se resalta una vez más en la parte inferior de la columna izquierda (supongo se considera un dato de interés)
Efectivamente, en su perfil público podemos ver que le gustaban los videojuegos. El problema es que este chaval era aficionado a muchas cosas, como tambien aparece en su perfil. Voy a enumerarlas a continuación (la negrita es mia):

Intereses y Aficiones: Existencialismo, Libertad, Verdad, Misantropía, Psicología Personal/Social, Ciencia Evolucionista, Incorrección Política, Mujeres, BDSM, Pistolas (Te Quiero Catherine), Práctica de Tiro, Videojuegos, Sarcasmo, Ironí, Asesinos en Serie, Arte Macabro, Comedia Negra, lo Absurdo.

Películas y Series (N. del T. traduciré sólo las que conozco su título en español): The Matrix, A View To A Kill, Falling Down, Asesinos Natos, Reservoir Dogs, Last Man Standing, La Chaqueta Metálica, Dr. Butcher MD (aka Zombie Holocaust), Saw 1-3, Lord Of War, The Deer Hunter, True Romance, The Untouchables, 28 Days Later, 28 Weeks Later, Idiocracy, They Live, Apocalypse Now, End Of Days, El Resplandor, La Zona Muerta, Dr. Strangelove, House MD (TV), Monty Python, Documentales Históricos.

Música: KMFDM, Rammstein, Eisbrecher, Nine Inch Nails, Grendel, Impaled Nazarene, Macabre, Deathstars, The Prodigy, Combichrist, Godsmack, Slayer, Children Of Bodom, Alice Cooper, Sturmgeist, Suicide Commando, Hatebreed, Suffocation, Terrorizer

Libros: Fahrenheit 451 (Bradbury), 1984 (Orwell), Brave New World (Huxley), La República (Plato), todas las obras de Nietzsche ”

El artículo de El País no acusa a los videojuegos directamente de influir en la personalidad del asesino, pero me pregunto por qué de entre todos los elementos enumerados anteriormente se destaca su aficion por los videojuegos. Cualquiera que lea la noticia puede pensar que este chico solo se dedicaba a jugar al ordenador y a realizar practicas de tiro, sacando conclusiones precipitadas. Espero equivocarme.

Dadme vuestra opinión. ¿Veo cosas donde no las hay, o se esta vinculando sutilmente la matanza con los videojuegos?

Project Zero: Feminizando a la Última Chica

Fatal Frame es el nombre de una trilogía de terror que en Europa se tituló Project Zero. En esta serie, la protagonista, armada con una cámara de fotos poco corriente, ha de enfrentarse a los fantasmas que intentan acabar con ella. Puede sonar simple e incluso extraño, pero os aseguro que son excelentes títulos y hasta Steven Spielberg se llegó a interesar por el guión de la serie. He completado la primera entrega además de jugar un poco a la segunda parte, y personalmente esta saga me ha parecido más aterradora que otras como Resident Evil.

Tras esta breve introducción, os dejo con el análisis que realizó Jenni Lada para Cerise Magazine, una revista digital de videojuegos con estilo académico, especializada en aspectos de género. La recomiendo vivamente a todo aquel que pueda leer en inglés.

Fatal Frame: Feminizando a la Última Chica.

Jenni Lada

La teoría feminista y cinematográfica de la “Última Chica” consiste en que, a través de la supervivencia de un personaje principal femenino en la película, la audiencia puede apreciar los matices del film y profundizar en la experiencia de terror de un modo que no habría sido posible si un hombre fuera el personaje central. De hecho, hay quienes señalan que la forma en la que se crea a la última chica y la manera en que se enfrenta al villano, le proporciona la oportunidad de hacerse más masculina.

La serie de videojuegos Fatal Frame pone en cuestión esta teoría con sus personajes principales y la forma en la que acaban con los malvados fantasmas que les rodean. Con este cambio, Tecmo rebate la noción de que la última chica necesita masculinizarse. La protagonista no necesita utilizar o imitar patrones masculinos de conducta para enfrentarse y vencer a sus aterradores oponentes.

La teoría de la “Última Chica” se utiliza como un método para que la audiencia conecte con la acción y los sentimientos de la película. Se cree que la mujer posee una mejor voz narrativa debido a la conexión emocional y el detalle que puede proveer, y se considera un vehículo más apropiado para la acción porque, como mujer, es aceptable para ella sentirse aterrorizada y asustada por lo que le ocurre. Sin embargo, no es tan perfecta “tal y como es” para el papel principal, de modo que los cineastas se aseguran de darle un pequeño rasgo andrógino a través de su nombre, que tiende a ser uno que puede ser tanto masculino como femenino. De este modo, en las escenas finales, cuando la protagonista se enfrenta y vence al villano, la última chica puede tomar las características “masculinas” de bravura y agresividad para utilizar la violencia y las armas. La serie Fatal Frame rebate todo esto presentando protagonistas portadoras de una feminidad tradicional sin connotaciones masculinas y que se enfrentan a sus antagonistas a través de métodos analíticos y no violentos.

Las protagonistas de películas de terror poseen normalmente nombres andróginos, lo cual ayuda a hacer más plausible que, para enfrentarse y vencer a un villano, lo hagan de una forma que puede ser identificada como masculina. Esto puede apreciarse en la trilogía Scream con Sydney, Chris en El Exorcista o Ripley en Alien. Dos de estas mujeres tienen nombres que pueden ser considerados tanto masculinos como femeninos, y una de ellas es llamada durante la mayor parte de la película por su apellido. Esto se hace para facilitar que la mujer se apropie de cualidades que normalmente se asocian al hombre cuando se enfrenta a los villanos. La serie Fatal Frame cambia todo esto al asignar a sus protagonistas nombres japoneses específicamente femeninos. Es difícil imaginar a un varón con nombres como Miku, Mio o Mayu, y aunque Rei de Fatal Frame III podría construirse como masculino, en realidad evoca con facilidad la imagen del famoso personaje de anime Rei Ayanami, de Neon Genesis Evangelion. Este giro insinúa que la mujer puede mantener su identidad femenina incluso cuando se enfrenta a una maldad demoníaca, y también poseer cualidades y matices de personalidad masculinos a pesar de su género. En lugar de requerir a la protagonista que actúe como un ser andrógino que puede cambiar sus atributos de género para adaptarse a la situación, las chicas permanecen siendo chicas a través de toda la historia, casi mofándose de la teoría de la “Última Chica”.

De hecho, las armas que utiliza confirman este punto. Mientras que las “últimas chicas” en las películas suelen recurrir a diversos tipos de armas o violencia para vencer a los horrores que tienen ante sí, la serie Fatal Frame no ofrece tal armamento a sus heroínas. Ripley recurre a un lanzallamas y otras armas de fuego en Aliens, por ejemplo, y Sydney está dispuesta a utilizar cualquier cosa que caiga en sus manos como arma para repeler al asesino en Scream. Las heroínas de cada entrega de Fatal Frame sólo tienen acceso a un objeto que les ayuda en sus misiones: una cámara de fotos.

Cuando intentamos analizar los sueños, la cámara se interpreta a menudo como símbolo del deseo de concentrase o analizar situaciones. Una herramienta empleada para tomar fotos y capturar momentos difícilmente es lo que se le viene a uno a la mente cuando se trata de enfrentarse a villanos, pero quizá tiene una presencia más fuerte y femenina. Después de todo, se creía que las cámaras podían “robar almas” -¿hay algo más aterrador que eso?-. Con un objeto tan mundano e inusual a disposición de la heroína, la serie presenta la idea de que la fuerza bruta no tiene por qué ser necesaria para vencer a todos los males. En lugar de enfrentarse a su miedo y a los villanos armadas con herramientas que crean mayor daño y tensión, lo hacen con un método tranquilo y analítico que carece de agresión.

Fatal Frame demuestra en más de un sentido que es posible para las mujeres mantener una identidad femenina tradicional mientras derrotan a villanos y se enfrentan al miedo, ayudando a dejar de lado la teoría de “última chica” en el proceso. Gracias a los nombres femeninos de los personajes y al uso de la cámara como única arma, Fatal Frame nos ha proporcionado un modo diferente de tratar el género de terror en los videojuegos. La serie lanza un fuerte mensaje en el que las protagonistas de los juegos de terror no se encuentran limitadas por los estrictos roles de género en cuanto a hacerse valer y vencer tanto a los villanos como a sus propios miedos.

Dan: aquí termina el artículo.

Creo que es un excelente análisis de la serie desde la perspectiva de género. Esto no quiere decir por supuesto, que sea malo que los personajes femeninos adopten características tradicionalmente masculinas, sino que es bueno que existan nuevas formas de hacer las cosas, como en Fatal Frame.

Ahora quiero comparar este análisis de Project Zero (nombre europeo de Fatal Frame) con el que se hizo en el estudio La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos. Recordemos que en esta investigación participaron quince profesores universitarios y que fue subvencionada por el Instituto de la Mujer.

Página 229: “El jugador o jugadora encarnan a Mikku, una niña con poderes paranormales que se adentra en una mansión llena de fantasmas, a los que se enfrenta con una cámara de fotos”.

El que despachen este juego en dos líneas no sería tan grave si no se hubieran jactado de haber analizado en su estudio “los 250 videojuegos comerciales más vendidos” y posteriormente concluyeran que “todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas”. Ambas afirmaciones las podéis encontrar aquí, y como veréis, además están remarcadas en negrita por el director del estudio.

Esto nos lleva a pensar que ocurrió una de estas dos cosas:

1. El análisis de este juego se basó en la lectura de la contraportada de la carátula o, como mucho, en lo que aparecía en el manual de instrucciones. Es decir, ni lo jugaron.

2. El juego rompía con las expectativas de los investigadores, que pretendían declarar que todos los títulos eran sexistas a cualquier precio, y por tanto no era conveniente entrar a fondo en un análisis detallado. De hecho, en la primera entrega (la analizada en el estudio), es la protagonista quien tiene que rescatar a su hermano de los espíritus, y no a la inversa, como suele suceder en la mayoría de los casos.

Si nos fijamos bien, Project Zero no es el único videojuego despachado en unas pocas líneas (son, de hecho, la mayoría), lo cual debería hacernos reflexionar sobre la credibilidad de esta investigación. Con quince profesores universitarios y una subvención pública, desde luego cabría esperar más. Una pena que se haya aceptado de manera tan acrítica un estudio con una clara agenda política por parte de la clase académica y periodística en España.

Halloween

No escribí la entrada para Halloween ayer, pero más vale tarde que nunca. A continuación os dejo con el vídeo del mejor disfraz que se ha inspirado en personajes de videojuegos: Big Daddy de Bioshock, y una pequeña sorpresa.



Para encubrir esta entrada de alguna manera, añadiré un comentario social: si el autor del vídeo no miente, se trata de un padre y su hija. Los videojugadores están empezando a ser padres, y esta forma de entretenimiento dejará de ser en los próximos años una barrera entre generaciones, para convertirse en algo que las une. Sin duda, un paso importante para que se terminen los prejuicios contra nuestra afición.