Project Zero: Feminizando a la Última Chica

Fatal Frame es el nombre de una trilogía de terror que en Europa se tituló Project Zero. En esta serie, la protagonista, armada con una cámara de fotos poco corriente, ha de enfrentarse a los fantasmas que intentan acabar con ella. Puede sonar simple e incluso extraño, pero os aseguro que son excelentes títulos y hasta Steven Spielberg se llegó a interesar por el guión de la serie. He completado la primera entrega además de jugar un poco a la segunda parte, y personalmente esta saga me ha parecido más aterradora que otras como Resident Evil.

Tras esta breve introducción, os dejo con el análisis que realizó Jenni Lada para Cerise Magazine, una revista digital de videojuegos con estilo académico, especializada en aspectos de género. La recomiendo vivamente a todo aquel que pueda leer en inglés.

Fatal Frame: Feminizando a la Última Chica.

Jenni Lada

La teoría feminista y cinematográfica de la “Última Chica” consiste en que, a través de la supervivencia de un personaje principal femenino en la película, la audiencia puede apreciar los matices del film y profundizar en la experiencia de terror de un modo que no habría sido posible si un hombre fuera el personaje central. De hecho, hay quienes señalan que la forma en la que se crea a la última chica y la manera en que se enfrenta al villano, le proporciona la oportunidad de hacerse más masculina.

La serie de videojuegos Fatal Frame pone en cuestión esta teoría con sus personajes principales y la forma en la que acaban con los malvados fantasmas que les rodean. Con este cambio, Tecmo rebate la noción de que la última chica necesita masculinizarse. La protagonista no necesita utilizar o imitar patrones masculinos de conducta para enfrentarse y vencer a sus aterradores oponentes.

La teoría de la “Última Chica” se utiliza como un método para que la audiencia conecte con la acción y los sentimientos de la película. Se cree que la mujer posee una mejor voz narrativa debido a la conexión emocional y el detalle que puede proveer, y se considera un vehículo más apropiado para la acción porque, como mujer, es aceptable para ella sentirse aterrorizada y asustada por lo que le ocurre. Sin embargo, no es tan perfecta “tal y como es” para el papel principal, de modo que los cineastas se aseguran de darle un pequeño rasgo andrógino a través de su nombre, que tiende a ser uno que puede ser tanto masculino como femenino. De este modo, en las escenas finales, cuando la protagonista se enfrenta y vence al villano, la última chica puede tomar las características “masculinas” de bravura y agresividad para utilizar la violencia y las armas. La serie Fatal Frame rebate todo esto presentando protagonistas portadoras de una feminidad tradicional sin connotaciones masculinas y que se enfrentan a sus antagonistas a través de métodos analíticos y no violentos.

Las protagonistas de películas de terror poseen normalmente nombres andróginos, lo cual ayuda a hacer más plausible que, para enfrentarse y vencer a un villano, lo hagan de una forma que puede ser identificada como masculina. Esto puede apreciarse en la trilogía Scream con Sydney, Chris en El Exorcista o Ripley en Alien. Dos de estas mujeres tienen nombres que pueden ser considerados tanto masculinos como femeninos, y una de ellas es llamada durante la mayor parte de la película por su apellido. Esto se hace para facilitar que la mujer se apropie de cualidades que normalmente se asocian al hombre cuando se enfrenta a los villanos. La serie Fatal Frame cambia todo esto al asignar a sus protagonistas nombres japoneses específicamente femeninos. Es difícil imaginar a un varón con nombres como Miku, Mio o Mayu, y aunque Rei de Fatal Frame III podría construirse como masculino, en realidad evoca con facilidad la imagen del famoso personaje de anime Rei Ayanami, de Neon Genesis Evangelion. Este giro insinúa que la mujer puede mantener su identidad femenina incluso cuando se enfrenta a una maldad demoníaca, y también poseer cualidades y matices de personalidad masculinos a pesar de su género. En lugar de requerir a la protagonista que actúe como un ser andrógino que puede cambiar sus atributos de género para adaptarse a la situación, las chicas permanecen siendo chicas a través de toda la historia, casi mofándose de la teoría de la “Última Chica”.

De hecho, las armas que utiliza confirman este punto. Mientras que las “últimas chicas” en las películas suelen recurrir a diversos tipos de armas o violencia para vencer a los horrores que tienen ante sí, la serie Fatal Frame no ofrece tal armamento a sus heroínas. Ripley recurre a un lanzallamas y otras armas de fuego en Aliens, por ejemplo, y Sydney está dispuesta a utilizar cualquier cosa que caiga en sus manos como arma para repeler al asesino en Scream. Las heroínas de cada entrega de Fatal Frame sólo tienen acceso a un objeto que les ayuda en sus misiones: una cámara de fotos.

Cuando intentamos analizar los sueños, la cámara se interpreta a menudo como símbolo del deseo de concentrase o analizar situaciones. Una herramienta empleada para tomar fotos y capturar momentos difícilmente es lo que se le viene a uno a la mente cuando se trata de enfrentarse a villanos, pero quizá tiene una presencia más fuerte y femenina. Después de todo, se creía que las cámaras podían “robar almas” -¿hay algo más aterrador que eso?-. Con un objeto tan mundano e inusual a disposición de la heroína, la serie presenta la idea de que la fuerza bruta no tiene por qué ser necesaria para vencer a todos los males. En lugar de enfrentarse a su miedo y a los villanos armadas con herramientas que crean mayor daño y tensión, lo hacen con un método tranquilo y analítico que carece de agresión.

Fatal Frame demuestra en más de un sentido que es posible para las mujeres mantener una identidad femenina tradicional mientras derrotan a villanos y se enfrentan al miedo, ayudando a dejar de lado la teoría de “última chica” en el proceso. Gracias a los nombres femeninos de los personajes y al uso de la cámara como única arma, Fatal Frame nos ha proporcionado un modo diferente de tratar el género de terror en los videojuegos. La serie lanza un fuerte mensaje en el que las protagonistas de los juegos de terror no se encuentran limitadas por los estrictos roles de género en cuanto a hacerse valer y vencer tanto a los villanos como a sus propios miedos.

Dan: aquí termina el artículo.

Creo que es un excelente análisis de la serie desde la perspectiva de género. Esto no quiere decir por supuesto, que sea malo que los personajes femeninos adopten características tradicionalmente masculinas, sino que es bueno que existan nuevas formas de hacer las cosas, como en Fatal Frame.

Ahora quiero comparar este análisis de Project Zero (nombre europeo de Fatal Frame) con el que se hizo en el estudio La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos. Recordemos que en esta investigación participaron quince profesores universitarios y que fue subvencionada por el Instituto de la Mujer.

Página 229: “El jugador o jugadora encarnan a Mikku, una niña con poderes paranormales que se adentra en una mansión llena de fantasmas, a los que se enfrenta con una cámara de fotos”.

El que despachen este juego en dos líneas no sería tan grave si no se hubieran jactado de haber analizado en su estudio “los 250 videojuegos comerciales más vendidos” y posteriormente concluyeran que “todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas”. Ambas afirmaciones las podéis encontrar aquí, y como veréis, además están remarcadas en negrita por el director del estudio.

Esto nos lleva a pensar que ocurrió una de estas dos cosas:

1. El análisis de este juego se basó en la lectura de la contraportada de la carátula o, como mucho, en lo que aparecía en el manual de instrucciones. Es decir, ni lo jugaron.

2. El juego rompía con las expectativas de los investigadores, que pretendían declarar que todos los títulos eran sexistas a cualquier precio, y por tanto no era conveniente entrar a fondo en un análisis detallado. De hecho, en la primera entrega (la analizada en el estudio), es la protagonista quien tiene que rescatar a su hermano de los espíritus, y no a la inversa, como suele suceder en la mayoría de los casos.

Si nos fijamos bien, Project Zero no es el único videojuego despachado en unas pocas líneas (son, de hecho, la mayoría), lo cual debería hacernos reflexionar sobre la credibilidad de esta investigación. Con quince profesores universitarios y una subvención pública, desde luego cabría esperar más. Una pena que se haya aceptado de manera tan acrítica un estudio con una clara agenda política por parte de la clase académica y periodística en España.

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8 comentarios

  1. Un excelente artículo, como siempre, Dan.
    ¿Se lo harás llegar a los profesores que participaron en el estudio «La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos» o al Instituto de la Mujer? Pues yo, al menos, estimo recomendable que lo hagas.
    Saludos.

  2. Gracias Cristian. Siento estar utilizando mucho las traducciones últimamente por falta de tiempo.

    En realidad le pregunté al director del estudio por qué era sexista este juego hace unos meses (antes de crear este blog) y aunque me respondió, no me aclaró ese punto. Puedes ver mis quejas y la respuesta aquí:
    http://www.concejoeducativo.org/article.php?id_article=74

    Voy a publicar un nuevo artículo relacionado con este tema para navidad, y quería plantearos una idea:

    Estaba pensando que podría intentar entrevistar a alguno de los quince profesores y que nos respondiera a ciertas preguntas sobre el estudio. Tengo la esperanza de que colaboren porque al fin y al cabo dijeron en su artículo “lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos”. De modo que imagino que les gustaría debatir estos temas.

    Añadiría algunas preguntas de mi propia cosecha en la entrada y os invitaría a que hicierais las vuestras (y las iría subiendo progresivamente a la entrada principal). Después podría mandárselas a esta gente a ver si quieren responderlas.

    Un ejemplo de pregunta, efectivamente, podría ser ¿Por qué clasificaron Project Zero como sexista?

    Es posible que no nos hagan mucho caso ahora, pero voy a pasar el blog a wordpress en un dominio .com que se llamará “videojuegosysociedad”. A mediados de mayo revelaré mi identidad, de modo que habré terminado con la profesionalización del blog, y espero que nos tomen un poco más en serio.

    ¿Qué os parece la idea de la entrevista?

  3. ¿Y qué agradeces, hombre, si no puedo dejar de reconocer que haces un valioso trabajo manteniendo este blog y reuniendo todos los datos que acertadamente nos enseñas? En verdad creo que los agradecimientos son debidos a ti por parte de todos quienes apreciamos los videojuegos.
    Me parece excelente la idea de la entrevista a mí por lo menos. Interrogar a los propios acusadores de los videojuegos es pertinente para aclarar sus argumentaciones (y datos) y abrir un camino hacia el entendimiento y la aceptación de las distintas posturas y, en último término, de los propios videojuegos como productos culturales tan dignos de ser apreciados o despreciados en los mismos términos que los otros, pero no con estereotipos interpuestos “a priori”.
    Si se trata específicamente del estudio «La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos», creo que tú lo conoces mejor que yo, pero puedo revisarlo también y proponerte alguna idea si estás de acuerdo con ello.
    Saludos.

  4. Sería un placer contar con tu ayuda. No es necesario que revises todo el estudio, ya que es bastante largo, pero si pudieras leer los análisis que hicieron estos profesores sobre videojuegos con los que estés familiarizado y formularas preguntas relacionadas alguna interpretación con la que discrepes, te lo agradecería enormemente.

    Yo tengo mis dudas sobre Project Zero, pero también, por ejemplo, sobre Age of Empires 2. Se dice, entre otras cosas, que las mujeres sólo pueden ser trabajadoras, pero no guerreras (lo cual es sexista). Sin embargo, cuando se habla de Juana de Arco, se dice que adopta un rol masculino (y por tanto también es sexista). ¿Cual sería la solución en ese sentido?

    Mi mayor problema es que parecen analizar los videojuegos como si se tratara de cine. No se dan cuenta de que los juegos, por la naturaleza de la programación, se diseñan en su mayoría como una superación continua de obstáculos.
    Además, se da por hecho que siempre han de tener un objetivo educativo.
    Quizá los autores de Age of Empires 2 no buscaban educar, sino entretener, como ocurre con ciertas películas o novelas. ¿Por qué se le exige a los videojuegos lo que no se le pide a otros medios?

    En cuanto publique otra entrada que está relacionada con el sexismo, abriré otra para la entrevista (con unas pocas preguntas mías, que aumentarán con el tiempo) e iré subiendo gradualmente las que dejéis vosotros en la sección de comentarios (señalando la autoría de cada pregunta).

  5. La resolucion del problema del sexismo tal y como nos la presenta la politica de la imagen es imposible, ya lo habia afirmado hace algun tiempo aqui, la caracterizacion como sexismo es pura interpretacion por parte de los autores, no tiene sustento y no hay pruebas de que los videojuegos haga que un jugador tenga mas opiniones sexistas…

    Augusto

  6. Augusto: efectivamente, tal y como lo plantean los autores del estudio, no hay solución alguna, porque llevan muchas interpretaciones hasta el extremo. Sin embargo, creo podría haberla si su análisis de género no fuera tan cerrado.

    En mi opinión la solución no pasa por cambiar o suprimir, sino por añadir más variedad y que cada cual pueda escoger. En la novela, por ejemplo, hay un mayor equilibrio al existir tantos autores como autoras. Sin embargo, pasará mucho tiempo antes de que lleguemos a una situación parecida en los videojuegos.

  7. Otra vez estas cayendo en la politica de la imagen, asi si hay igual cantidad de autores y autoras o no, eso no es prueba de que haya sexismo o no, mas bien obedece a una dinamica cuya logica no alcanzamos a ver nitidamente por ahora, tal y como es el caso de la universidad donde hay mayorias femeninas, eso significa que la universidad es menos sexista? evidentemente no, el sexisamo pasa por otro lugar y no se reduce en terminos cuantitativos.

    Augusto

  8. No digo que la cantidad de autores o autoras determine el sexismo, pero en este momento el hecho de que la mayoría de los creadores y consumidores sean hombres, nos lleva a que la mayoría de los videojuegos representen el imaginario másculino. Esto, en mi opinión, no es necesariamente malo, pero limita las perspectivas de nuestro sector.

    Por otra, creo que la inclusión de más mujeres en el mundo de los videojuegos podría llevar a la aparición de títulos que aporten otros puntos de vista.

    Al margen de la cuestión del sexismo, creo que la aportación femenina al mundo de los videojuegos dará un soplo de aire fresco al sector. Esto no significa que tengamos que renunciar a las fórmulas que nos gustan, sólo añadiría más variedad a lo que ya existe.

    Destaco que todo esto es únicamente mi opinión y que no pretendo hacer un juicio absoluto sobre el tema.

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