Descubierto el Vínculo de Causalidad entre Videojuegos y Violencia

Hoy es un mal día para los videojugadores. En el XII Simposio sobre Agresividad y Nuevas Tecnologías los profesores Anderson y Bushman han lanzado los resultados de una larga investigación que demuestra la existencia de un vínculo de causalidad entre videojuegos y violencia.

No estoy seguro de que esto sea cierto porque no he accedido todavía a los estudios que citan, pero sí puedo mostraros el vídeo que proyectaron en la conferencia como una de las “pruebas”. Se trata de un chico alemán que quiere jugar a Unreal Tournament, pero es incapaz de instalarlo. Cuando lo consigue, juega durante unos minutos pero acaba siendo eliminado. Advierto que es bastante perturbador.



Aunque los estudios de Anderson y Bushman todavía no han sido evaluados por otros investigadores en profundidad, las respuestas al descubrimiento no se han hecho esperar. Hillary Clinton y Mitt Romney ya han prometido en su campaña presidencial que trabajaran en leyes que “regulen el contenido” de estos productos (censura). En España, el presidente Zapatero se ha reunido con Rajoy, líder de la oposición, para estudiar posibles medidas.

Les seguiré informando en cuanto haya más noticias sobre este tema.

El Retrato de la Guerra en Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Se suele acusar a los videojuegos de guerra de ofrecer una visión gloriosa de la misma. No aparecen los traumas que causan a los soldados, rara vez vemos a las víctimas civiles, etc. Al fin y al cabo, el contexto de la guerra suele ser una excusa para poner en marcha un videojuego, como ya expliqué en otra entrada. Sin embargo, en este aspecto también hay excepciones. Metal Gear Solid 3: Snake Eater presentó la vida del soldado como nunca antes se había visto.

Os dejo con mi traducción del análisis de Chris Lavigne, quien también publicó un genial artículo sobre Grand Theft Auto: San Andreas en el ya desaparecido Gamebrains.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Chris Lavigne

El videojuego de Hideo Kojima Metal Gear Solid 3: Snake Eater reproduce incómodos paralelismos en la manera en que ambos, soldados y videojuegadores, se someten voluntariamente a la autoridad. Sin embargo, mientras la mayoría de los videojuegos militares te animan a apagar el cerebro e ignorar tus emociones, Snake Eater hace justamente lo contrario.

Tras jugar los primeros veinte minutos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, te habrás dado cuenta de la enorme brecha que existe entre este videojuego, el último en la serie Metal Gear de Hideo Kojima, y casi cualquier otro título en el mercado. La mezcla de complejos temas políticos y filosóficos con una jugabilidad innovadora distancia a los Metal Gear de sus competidores hasta tal punto que realmente no es justo siquiera hacer comparaciones entre ellos. Si los videojuegos son arte, la mayoría funcionan al nivel de los dibujos “Donde Está Waldo” mientras que el trabajo de Kojima se parece más a una pintura de Salvador Dalí, combinando el mismo tipo de diversión y sentido del juego con un serio esfuerzo de retar al público emocional e intelectualmente.

Sólo un videojuego de Kojima podía empezar con tu personaje siendo aleccionado sobre la naturaleza amoral de la guerra y la futilidad de aplicar los principios del bien y del mal en una situación de combate. “Un soldado es un instrumento político, nada más” te explican. “La política determinará a quien te vas a enfrentar en el campo de batalla”. Estas provocadoras afirmaciones son de un tipo que los jugadores no están acostumbrados a escuchar. Los videojuegos normalmente te permiten cómodamente creer algo como “eres el mayor héroe de la historia” o al menos “uno de los pocos orgullosos, honorables y valientes que luchan por su país”. Eso no ocurre aquí. Desde el mismo comienzo de Snake Eater sabes que no eres más que un simple peón. Tu vida se dirige a servir los intereses de aquellos que están en el poder y tus enemigos sólo son tales porque la gente que te controla así te lo ha dicho. “La única cosa en la que podemos creer de forma absoluta es la misión” te aconsejan. No hay un bien superior que proteger o un mayor mal contra el que luchar, sólo órdenes que cumplir.

Los jugadores estamos acostumbrados a seguir órdenes. Es lo que hacemos. Cuando jugamos a videojuegos, se nos muestran los objetivos que debemos completar para poder avanzar. Nos convertimos, esencialmente, en soldados que deben obedecer las órdenes del juego porque somos impotentes de salirnos de sus parámetros. Sólo podemos hacer lo que se nos dice, incapaces de cuestionar órdenes.

Con una línea argumental rígida, Snake Eater se parece a la mayoría de los videojuegos en su ausencia de libertad. No puedes escapar la prisión narrativa en que tu personaje, Snake, se encuentra atrapado. Sin embargo, lo que convierte a Kojima un diseñador tan brillante, es que hace de esta falta de libertad la parte central del tema de su videojuego. Como ya hizo de forma más explícita en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima dibuja un paralelismo entre los igualmente subordinados papeles del soldado y el videojugador.

La tendencia actual de los ultra-patrióticos videojuegos militares proyecta estas similitudes en una luz preocupante. Ya se sitúen en la Alemania Nazi, Vietnam, Afganistán o Irak, estos patrioteros juegos de disparo o estrategia tienden a caracterizar a cada soldado como un virtuoso héroe luchando por el bien. Seguir órdenes de los superiores no sólo se representa como la acción correcta, también se muestra como un honor y un privilegio.

Snake Eater presenta una muy diferente definición del soldado, no sólo como un individuo altamente entrenado que hace lo que se le dice sin cuestionárselo. Todas las nociones de honor, virtud, y heroísmo, son rápidamente arrojadas por la ventana. Lo que queda cuando todos estos nobles conceptos se han demostrado falsos es bastante patético. Al final, tanto tú como Snake, destacaréis por la habilidad para abandonar completamente vuestras libertades y seguir ciegamente las órdenes de vuestros amos. Es bastante vergonzoso, en serio.

Snake Eater también es diferente de otros juegos militares por su profundidad emocional. Los videojuegos son a menudo criticados por no apelar emocionalmente a sus usuarios, al margen del placer que obtienen jugándolos. Escoge cualquier videojuego militar de disparos que hayas terminado y pregúntate si eres capaz siquiera de recordar el nombre de tu personaje, por no mencionar alguna experiencia que hayas sentido durante el juego. A pesar de sus ostentosos gráficos e inmersión tridimensional, los juegos de disparo actuales todavía no han progresado desde Space Invaders en su habilidad de motivar a los jugadores para preocuparse por algo que ocurra en la pantalla que no se presente como un reto a su destreza.

Prepara un espejo y obsérvate mientras juegas a Brothers of Honors, Call of Warriors, Battlefield of Conflict o cualquier otro “saluda a la bandera – juego de disparo del mes” y verás en tu cara el tipo de distanciamiento emocional al que me refiero y que a cualquier general le gustaría ver en uno de sus soldados. Ahora imagina como te verías si jugaras a un videojuego militar donde los cuerpos de los Nazis/Árabes/Comunistas/Japoneses no simplemente desaparecen gradualmente después de que les hayas disparado. O mejor aún, imagina que después de matar a uno de ellos, el soldado se desploma en suelo delante de ti y una foto de su ahora huérfano hijo se desliza de su bolsillo. Imagina las emociones a las que tendrías que enfrentarte.

Kojima te obliga a luchar precisamente con este tipo de emociones en Snake Eater, demostrando una vez más su superioridad trabajando con el medio con respecto a otros diseñadores. Uno de los encuentros de Snake en particular, muestra a Kojima en la cúspide de su poder como diseñador. Tras caer en un río desde una gran altura, Snake despierta para ver la imagen espectral de un hombre flotando en el aire ante él. Vuelves a controlar a Snake y debes seguir al hombre, que se llama a si mismo The Sorrow (La Pena) por el río. Cuando caminas entre el agua, fantasmas de todos los soldados enemigos que has asesinado en el juego caminan como zombis hacia ti, gimiendo, llorando y gritando llenos de dolor. El juego está programado para recordar cuantos y que tipo de soldados has matado, así como el modo en que lo hiciste. Aquellos a los que degollaste se acercarán a ti con sangre brotando por el cuello, por ejemplo. La experiencia es horriblemente perturbadora, y lo suficientemente larga como para asegurarse de haberte hecho sentir incómodo con todas las muertes que has causado.

Aunque esta escena refuerza el modo de juego “sigilo antes que agresión” propio de Metal Gear, recompensándote por no haberte enfrentado a enemigos en combate, también resalta el particular enfoque de Snake Eater de añadir emoción a la experiencia de un videojuego militar. Snake comienza el juego como un autómata sin sentimientos: un soldado entre soldados. Conoce sus aspectos técnicos así como las armas y equipo de sus enemigos al milímetro. Está entrenado para enfrentarse a cualquier situación posible y actúa con una fría precisión que recuerda más a una máquina que a un ser humano. Cuando se topa con el más que obvio coqueteo de una bella agente del KGB, Eva, él es completamente insensible a sus insinuaciones, concentrándose únicamente en su misión.

Su viaje, sin embargo, pronto se convierte en un tipo de renacimiento emocional. Durante su misión, Snake lucha contra los miembros de la unidad Cobra, cada uno de ellos nombrado con una de las emociones asociadas a la guerra. Al enfrentarse físicamente a enemigos como The Fury (la Furia), The Pain (el Dolor), The Sorrow (la Pena) y The Fear (el Miedo), Snake debe también mentalmente afrontar el hecho de que su mentor y amigo durante años, The Boss (el Jefe) se ha pasado al bando enemigo. Tras todos estos encuentros y los efectos de su relación con Eva, Snake emerge al otro extremo de la misión como un hombre transformado. Ya no es un instrumento carente de emociones: ha llegando a ser algo más que un simple soldado.

Tras completar la misión de Snake hasta su desgarrador final, el jugador también emerge cambiado por su propio viaje emocional. Desafiando las convenciones de los videojuegos militares, Snake Eater obliga a los jugadores a ver lo vacío y falso que es el resto del género en comparación. Tras Snake Eater, será más difícil sentir el honor y la gloria que esos juegos quieren hacerte creer que siente un soldado. Será más difícil someterte de manera acrítica a la autoridad en la que estos juegos te piden que confíes. Y te será difícil jugar a cualquier otro videojuego sin preguntarte por qué otros diseñadores no intentan alcanzar los mismos niveles de narrativa, innovación y compromiso emocional que han adquirido los juegos Metal Gear de Kojima.

Aquí termina el artículo.

No puedo comentar mucho con respecto a la afirmación de Lavigne en cuanto a la vacuidad de otros videojuegos militares, ya que hay tantos títulos que es imposible saber. Sin embargo, sí quería añadir que los videojugadores no se someten a la autoridad tan dócilmente como se nos quiere hacer creer. Me estoy refiriendo al mundo de los mods, alteraciones de videojuegos creadas por usuarios que rompen las reglas establecidas y pueden expandir el título en numerosas direcciones. Incluso en los usuarios de consola, es común explotar fallos del propio juego en nuestro beneficio, o utilizar accesorios como Gameshark con los que romper algunas de sus reglas.

En cualquier caso, creo que es un buen artículo que podría ser indicativo del futuro de los videojuegos en cuanto a posibilidades narrativas.

Asesinan a una Niña Imitando Movimientos de Mortal Kombat

Acabo de leer esta trágica noticia en CBS Denver.

Heather Trujillo, de 16 años, y Lamar Roberts, de 17, asesinaron a la hermanastra de la primera, aparentemente imitando movimientos sacados del videojuego Mortal Kombat. La víctima tenía 7 años de edad, y los acusados la estaban vigilando mientras su madre estaba ausente.

Heather Trujillo, acusada de matar a su hermanastra.

En un primer momento, Roberts negó su participación en los hechos, alegando haber estado jugando a videojuegos mientras las hermanas luchaban en el piso superior. Sin embargo, una testigo admitió haber visto Robert golpear a la niña. El joven, según este testimonio, estaba borracho.

Los detenidos dicen haber imitado los movimientos de Mortal Kombat “jugando”, pero que se les fue la mano. Después intentaron, sin éxito, reanimar a la niña colocándola en la bañera.

Lamar Roberts

Como podéis ver, los datos todavía son escasos y la historia algo confusa. Dana Trujillo, madre de la niña, no cree en esta versión de los hechos, y afirmó que “me han dicho que todo ocurrió jugando, pero nadie juega así, resultando en la muerte de una persona”. Además añadió “quiero que mi hija mayor me cuente lo que realmente ha pasado” porque piensa que “está intentando proteger a su novio”.

Parece que la madre de la víctima y de una de las posibles asesinas no cree en la versión oficial de los hechos. No es de extrañar. Como muchos otros chavales de mi generación, yo mismo jugué al primer Mortal Kombat cuando tenía 13 años (versión Megadrive, que incluía sangre y “fatalities”) y jamás se me habría ocurrido “jugar” de ese modo. Sin embargo, el videojuego ocupa un lugar prominente en todas las versiones de la noticia.

Antes de que se condene a nuestra afición por este asesinato, creo que sería prudente esperar a ver las conclusiones del informe policial. Menciono esto porque tenemos antecedentes de asesinatos vinculados a videojuegos que luego resultaron no serlo, como cuando se acusó a Manhunt de estar envuelto en la muerte de Stefan Pakeerah en el Reino Unido. Por no mencionar que Lamar posiblemente estaba borracho.

Me temo, sin embargo, que aunque la relación entre el asesinato y los videojuegos acabe siendo falsa, en la memoria colectiva quedará que ha sido culpa de Mortal Kombat.

Si quieren mi opinión, a mi me parece que estos chicos están intentando desviar su propia responsabilidad citando al videojuego. En un primer momento con el argumento de “yo no lo hice, estaba jugando a videojuegos” y después con la excusa “estábamos imitando un videojuego”. Parecían tener claro que iban a utilizar este tema en su defensa. Al fin y al cabo, la sociedad parece creer que este nuevo medio convierte en asesinos a chicos que de otra forma serían “de lo más normal”.

Intentaré volver a esta historia en el futuro cuando haya más datos disponibles.

Videojuegos y Solidaridad

Quizá esto parezca una noticia aburrida. La página web Cheapassgamer ha organizado un sorteo en el que se puede ganar una tarjeta de regalo por valor de 500 dólares para Amazon, así como varias consolas y videojuegos. Cada ticket cuesta 5 dólares.

Lo interesante de esta lotería es que todos los beneficios irán a parar a Child’s Play una organización de caridad dirigida por videojugadores que se dedican a donar consolas y videojuegos a hospitales para que puedan ser utilizados por niños enfermos. No es sólo una cuestión de distracción por si misma: el uso de videojuegos puede mitigar dolencias debido a la concentración que se puede alcanzar durante el mismo.

Un niño enfermo juega a Mario Kart 64 en un hospital de Nuevo Méjico gracias a Get Well Gamers Foundation.


Hasta ahora Cheapassgamer ha recaudado 18.000 dólares, superando su record del año pasado, que había quedado en 10.000. No es una novedad, eventos que unen videojugadores y solidaridad son más frecuentes de lo que se podría creer. Hace poco, por ejemplo, se organizó el segundo torneo de Halo 3 para recaudar fondos destinados a la lucha contra el cáncer.

Desde hace meses he querido hablar de Child’s Play y Get Well Gamers Foundation. Sin embargo, por problemas de tiempo, me ha sido imposible. En cualquier caso, he decidido que aunque todavía no he tenido la oportunidad para escribir un buen artículo sobre videojuegos y solidaridad, voy a publicar todas las noticias relacionadas que encuentre a partir de ahora. De este modo espero que desterremos poco a poco el mito de que los aficionados al videojuego sólo piensan en si mismos y que su afición promueve actitudes insolidarias.

Autocensura en No More Heroes

En 2005 salió a la venta el videojuego Killer 7, obra del japonés Goichi Suda, también conocido como Suda 51. Con su original estilo visual y otros innovadores conceptos, fue un título que cuestionó la validez de un sistema de puntuación numérico para evaluar ciertos videojuegos, recibiendo notas dispares en numerosas publicaciones.
No era para menos. Se trataba de una creación japonesa cuyo desarrollador admite abiertamente que títulos occidentales como Grand Theft Auto han sido más influyentes en su visión del medio que la propia tradición nipona.

Según informa Games Radar, la versión europea de No More Heroes, sucesor espiritual de Killer 7, carecerá de sangre y los enemigos se convertirán en cenizas al morir.

La autocensura no es nueva en el mundo de los videojuegos, pero este caso me pareció digno de atención a causa de un factor concreto. ¿Por qué no se censura en Estados Unidos y sí en Europa? Como habréis imaginado, la respuesta se halla en la segunda entrega de Manhunt.

Tras el rechazo de la versión censurada de éste título por parte del British Board of Film Classification (BBFC), las compañías comenzaron a replantearse sus estrategias de venta. Cuando se preguntó a los responsables de No More Heroes si su decisión de censurar la versión europea se debía al rechazo de Manhunt, su respuesta fue un tenso “puede“.

Como ya comenté en su momento, la polémica de Manhunt 2 no era sobre un solo título. Podía afectar a toda a la industria, y parece que comenzamos a ver los resultados. Voy a mostraros una comparativa entre la versión americana de No More Heroes (sin censurar) y su contrapartida europea (censurada). Las imágenes no están recomendadas para menores de 18 años.Versión Americana:



Para la versión europea, pulsa aquí.

Es posible, sin embargo, que no esté todo perdido. Tras el rechazo de la versión censurada de Manhunt 2, Rockstar inició un proceso legal para revisar la decisión de la BBFC y hace unos días el Comité de Apelaciones le ha dado la razón.

No sabemos que pasará ahora. La BBFC tiene dos opciones: clasificar Manhunt 2 con un sello para mayores de 18 años o apelar al Tribunal Supremo. ¿Podría la aprobación de Manhunt 2 cambiar el destino de No More Heroes? Una cosa es segura, las compañías de videojuegos han de cambiar su perspectiva y darse cuenta de que el mercado europeo va más allá del Reino Unido o Alemania, y de que no todos los países siguen una línea de regulación tan estricta.

Actualización: la BBFC ha llevado el caso de Manhunt 2 al tribunal supremo. El veredicto final acerca de su publicación se dará a conocer en un par de meses.

Jugando a Solas

El artículo que voy a reproducir a continuación es mi traducción de una columna escrita por Bonnie Ruberg para Joystiq. Su título original es “Playing with Ourselves“, y lo he traducido libremente como “Jugando a Solas”.

Jugando a Solas

Bonnie Ruberg

“Dios sabe lo que estará haciendo a solas. Es raro. Lo que quiero decir es que no sale por ahí con otros chicos. Seguro que está jugando a videojuegos.”

Atrapada en el asiento de la peluquería con mi cabello a medio cortar, escucho a una peluquera de cuarenta y tantos años describir a su hijastro. Quizá os suene familiar: simpático pero tímido, con un ligero sobrepeso, inteligente, le gusta la fantasía (“las cosas de dragones”). Por el contrario, su hijo monta en bicicleta con frecuencia y tiene docenas de amigos. ¿Qué le pasa a este chico?

Tomen nota de como la especulación sobre jugar a videojuegos se escupe inmediatamente con desprecio añadido. ¿Cual es la actitud más antisocial que se le puede ocurrir a esta mujer cuando piensa en un niño de doce años? ¿Lo que hace a solas, en su habitación, cuando no hay nadie más? Videojuegos. Después de todo, es esta habilidad para divertirse en solitario lo que realmente le fastidia. Él se encuentra feliz estando a solas. Aparentemente hay algo sobre esta situación que es antinatural, o incluso sucia.

Tampoco es la única persona que piensa así. Para la mayoría de nosotros los videojuegos representan diversión, exploración e incluso camaradería. Pero para una parte considerable del público americano, son propios de varones vagos, solitarios y con una vida desastrosa; para niños; para holgazanes. La popular imagen de los medios de comunicación que muestran al jugador como un fanático corpulento de mediana edad todavía es la predominante. Incluso cuando todo el mundo juega, los videojuegos mantienen su propio estigma social.

El solitario jugador se sienta, presionando fanáticamente los botones del control que se encuentra en su regazo. Grand Theft Auto quizá haya creado el contrapunto, pero normalmente escenas como ésta no son consideradas peligrosas, sólo irrisoriamente “tristes”. Un jugador más, jugando a solas, de nuevo una y otra vez. En algún momento, la línea que separa a videojuegos y masturbación comienza a diluirse.

Con esto no quiero decir (como muchos detractores del medio podrían pensar) que jugar a videojuegos sea una forma de masturbación -al menos no en su sentido negativo- pero considerad cómo pueden percibir los videojuegos vuestros padres, extraños al medio: excitantes pero completamente unilaterales. O quizá es la audiencia que se asocia a los videojuegos la que los vincula a la masturbación. Adolescentes reprimidos; adultos frustrados. Siempre varones. Desde luego esto nos hace pensar sobre la masturbación como un acto propio del varón, o al menos como un estigma propio de la condición masculina.

Sin embargo la conexión cultural entre videojuegos y placer solitario sólo acaba de comenzar. Está aquí, aunque no pensemos en ella. Hay que admitir que existe un componente sexual en el juicio de valor de la original, acusatoria y asqueada mofa: “seguro que está jugando a videojuegos.”

Aunque si es la naturaleza “antisocial” de los videojuegos lo que los vincula a la masturbación ¿por qué otras actividades que se realizan en solitario -como leer, por ejemplo- no son estigmatizadas de la misma manera? Cierto, leer no te va a hacer popular, pero al menos una madrastra jamás se ha lamentado diciendo “no tiene amigos. Seguro que está leyendo.”

La diferencia fundamental se encuentra en la idea de juego, especialmente en lo que se refiere a jugar a solas. El juego sugiere la existencia de un diálogo, de movimiento, de una respuesta dinámica. En los videojuegos lo llamamos interactividad. En el sexo lo llamamos… bueno, aquello que sienta bien. Alguien toca, besa, lame; otra persona experimenta placer.

El problema de la masturbación es que toda la interacción ocurre con una sola persona. Al igual que un jugador delante de la pantalla de un ordenador, causa y efecto se encuentran dentro de un circuito cerrado.

Y quizá eso es lo que hace que ambas, masturbación y jugar a videojuegos, sean actividades tan poco aceptadas. Al reírse de aquel que se masturba (o juega a videojuegos), la sociedad está intentando limitar el poder del individuo que se vale por si mismo; que no necesita a nadie; que se encuentra feliz jugando a solas.

En cuanto a jugar con otras personas, en la misma habitación o por internet: quien sabe, quizá algún día la idea sea tan aceptada y parezca tan sensual como encontrar un compañero de cama.

Aquí termina el artículo.

Estemos de acuerdo o no con su relación entre masturbación y utilizar videojuegos en solitario, creo que se trata de un punto de debate interesante.

En mi opinión sí que se muestra una relación (normalmente inconsciente) entre ambas actividades. A continuación os voy a mostrar una imagen que no tiene vinculación alguna con este artículo, y que de hecho he publicado anteriormente en otro contexto.

Ciertamente, por la forma en que agarra el joystick, cómo lo agita y la expresión de su cara, bien podría estar masturbándose.

Estas otras no son tan claras, pero también es posible interpretarlas del mismo modo. La primera se enfoca en el regazo del jugador, donde sostiene el mando con sus manos. En la segunda podemos ver el rostro desencajado de otro usuario, que parece estar volviéndose loco… ¿de placer?

¿Contribuye esta asociación inconsciente al rechazo social que existe sobre el uso de videojuegos? ¿Qué opináis?