La Crítica Social en Grand Theft Auto IV

grand-theft-auto-4.jpg

Todos sabemos que Grand Theft Auto IV traerá polémica, y de hecho el abogado Jack Thompson ya ha amenazado (una vez más) con emplear medidas legales contra Rockstar debido a dicho título. No es de extrañar. Grand Theft Auto (GTA) ha sido la serie de videojuegos más vilipendiada e incomprendida de todos los tiempos. Sus detractores critican el alto nivel de violencia y sexo que contiene, mientras que los aficionados la defienden como una franquicia revolucionaria que ha catapultado a los videojuegos a un nuevo nivel de libertad y jugabilidad.

En estos debates, sin embargo, no he visto todavía a nadie que haya defendido a GTA por la crítica social que contiene, normalmente en forma de sátira. Si el artículo de Chris Lavigne sobre San Andreas que comentamos en su momento hubiera alcanzado algo más popularidad entre los aficionados, quizá la discusión podría haber tomado otro rumbo. En esta entrada vamos a explorar la crítica contenida en lo que hasta ahora sabemos de GTA IV, y de este modo comenzar con ventaja el debate social que se nos avecina.

Nikolai Bellic (Niko) es un inmigrante procedente de Europa del Este con un pasado criminal del que apenas se nos ofrece información. Su primo Roman lo persuade para emigrar a Liberty City (una ciudad sospechosamente similar a Nueva York) con atractivos correos electrónicos en los que declara poseer una mansión, dos mujeres, cuatro jacuzzis y quince coches deportivos. Lo cierto es que Roman es un mentiroso, y en realidad necesita su ayuda porque se encuentra gravemente endeudado y sus acreedores han amenazado con matarle.

Niko llega a Liberty City con la esperanza de dejar atrás su pasado. Como dice en el primer trailer oficial “la vida es complicada. He matado, traficado y vendido a gente. Quizá aquí, las cosas sean distintas”. Niko ha viajado con la idea de conseguir el sueño americano. Sin embargo, al llegar descubrirá que nada era como le habían dicho, y tendrá que volver a la vida criminal para sobrevivir.

En este punto cabe preguntarse ¿no es ésta una historia parecida a la que han vivido muchos inmigrantes? Me refiero, por supuesto, al hecho de ser atraídos al llamado “Primer Mundo” con fantásticas promesas que luego resultaron ser falsas y verse obligados a delinquir como forma de vida. ¿Quien no ha escuchado alguna vez en televisión testimonios de inmigrantes a las que se les prometía un puesto de hostelería y luego terminaron en un prostíbulo? La historia de GTA IV encaja perfectamente con la crítica social de sus predecesores y retrata una incómoda realidad que a muchos les cuesta ver reflejada en un nuevo medio.

El cine ha tratado este tipo de temas numerosas veces, pero hay una historia que se asemeja bastante a lo que conocemos de la trama de GTA IV y a la que nadie dudaría en calificar como cine social. Me estoy refiriendo a Nueba Yol, película que narra las aventuras de Balbuena, un inmigrante dominicano que vende todo lo que tiene para irse a Nueva York, atraído por las promesas de un amigo que le habla maravillas sobre la riqueza que cualquiera puede conseguir en la gran ciudad. Cuando Balbuena llega y se hospeda con un pariente, se da cuenta de que la realidad es muy diferente de lo que le habían contado. Nadie quiere ofrecerle trabajo porque no tiene papeles, y aunque no se convierte en un criminal, termina envuelto con un grupo de delincuentes que quiere acabar con su vida. Una de las escenas finales muestra a los muertos del tiroteo al mismo tiempo que se escuchan de fondo las palabras con las que su amigo le convenció para emigrar: “llegar a Nueva York, es como llegar a la gloria”.

¿Pero realmente podemos hablar de crítica social en GTA IV? Antes de responder a esa pregunta, veamos lo que dice Rockstar en la sección de información de la página oficial del juego.

¿Qué es el Sueño Americano?

Para Niko Bellic, es la esperanza de poder escapar de su pasado.

Para su primo Roman, es la visión de que juntos puedan encontrar fortuna en Liberty City, la puerta a la tierra de las oportunidades.

Cuando empiezan a sumergirse en deudas y a verse empujados al submundo criminal por una serie de estafadores, ladrones y sociópatas, descubren que la realidad es muy diferente del sueño en una ciudad que rinde culto al dinero y al estatus. El cielo para aquellos que los tienen y una pesadilla viviente para quienes carecen de ellos.

Cada vez que entras en la página puedes encontrar curiosas frases junto a la esperada “Bienvenido a Liberty City”:

La puerta a América. ¿Podemos ahora escanear tu retina y tomar una muestra de ADN?

Bienes inmuebles extremadamente caros en un desierto cultural.

Al menos no somos tan racistas como en el medio-oeste. 

Donde el sueño americano va a morir.

Tanto la descripción inicial del juego como las frases anteriores describen Nueva York, y por extensión Estados Unidos, como un lugar poco acogedor con la inmigración, donde vivir es increíblemente caro y la cultura brilla por su ausencia. La “capital mundial del capitalismo” donde la brecha entre ricos y pobres es cada vez más acentuada y el calor humano se ve sustituido por una frialdad institucional a cuya cabeza se encuentran corruptos políticos
Estemos de acuerdo o no con estas afirmaciones, el fin del sueño americano es un debate abierto desde hace años, y quizá deberíamos tratar Grand Theft Auto IV como una manifestación artística que representa el fin de este mito y nos muestra la dura realidad a la que tienen que enfrentarse los inmigrantes no sólo en Estados Unidos, sino en todo el Primer Mundo.

Es posible que sea un soñador, pero creo que señalar este tipo de elementos podría cambiar la percepción que tiene la sociedad sobre la serie. Con una mezcla de humor, acción trepidante, crítica social y un sistema de juego único, Rockstar ha creado una de las mejores franquicias de todos los tiempos. No dejemos que Grand Theft Auto IV se convierta injustamente en el chivo expiatorio que terminó siendo un juego tan inteligente como San Andreas. Eso sí que sería verdaderamente criminal.


Cambio de Ritmo

Llevo unas semanas intentando a duras penas mantener la frecuencia de publicación del blog. Como habréis notado los que me seguís con frecuencia, con la excepción del artículo sobre Nocturne, las últimas entradas han sido más breves de lo habitual y finalmente he llegado al punto en que he de admitir que no puedo mantener el ritmo.

A partir de ahora la frecuencia de publicación será aproximadamente de una vez al mes hasta finales de mayo, momento en el que volveré al formato semanal.

Menciono todo esto porque no quiero que nadie pienso que abandono el blog. Muy al contrario, tengo una gran cantidad de temas en el tintero que me gustaría tratar, pero me falta el tiempo para elaborarlos. Hasta que pueda volver a publicar de nuevo, les dejo con una nueva entrada sobre Grand Theft Auto IV.

Jack Thompson Vincula el Tiroteo de Illinois con los Videojuegos

Como ya hiciera cuando sucedió la masacre de Virginia, Jack Thompson ha aparecido en Fox News para vincular a los videojuegos con el trágico tiroteo ocurrido en Northern Illinois University, en el que han fallecido seis personas.



Como habéis podido ver en el vídeo, el abogado sólo ha señalado vagamente que los videojuegos violentos pueden conducir a la imitación, pero todavía no tenemos datos que indiquen que el asesino fuera aficionado a ellos. Lo que si sabemos es que el autor del tiroteo, Stephen  Kazmierczak, tenía 27 años y había comenzado a actuar de forma extraña desde que dejó de tomar su medicación, según informa reuters.

Me parece lamentable que todavía haya gente que se dedique a aprovechar este tipo de tragedias para aparecer en televisión y promover sus agendas políticas o personales. Aunque quizá sea peor aún que Fox News le haya un espacio y hasta lo anuncie como “experto”, dando a entender que todo vale para subir la audiencia. Esto si que es un mal ejemplo para la juventud.

Filosofía y Religión en Shin Megami Tensei: Nocturne

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama y puede herir la sensibilidad religiosa de algunas personas.

La serie Shin Megami Tensei (SMT), cuyo título que puede traducirse como “la verdadera diosa reencarnada”, ha sido quizá la más precoz en tratar temas religiosos y filosóficos de una manera que incluso hoy día podría describirse como altamente controvertida. Antes de examinar la tercera entrega, SMT: Nocturne, vamos a detenernos en el legado de sus antecesores.

Shin Megami Tensei (1992)

Al contrario que la mayoría de los RPGs de su tiempo, SMT no tomaba lugar en fantásticos mundos medievales, sino que se situaba en el presente, concretamente en el Japón de los noventa. La historia comienza cuando un experimento de teletransporte abre la puerta a un universo paralelo por el que comienzan a entrar centenares de demonios, sembrando la destrucción y el caos a su paso. El ambicioso general Goutou, miembro de una misteriosa secta, intentará controlar a los demonios para dar un golpe de Estado y hacerse con el control del gobierno. Ante la amenaza, Estados Unidos desencadena y holocausto nuclear en Japón para evitar que los demonios continúen su expansión, y las tropas americanas comenzarán a ocupar el país.

smtnuclear.jpg smtpolitico.jpg

La bomba atómica y el embajador de Estados Unidos

Los demonios de SMT son criaturas mitológicas de todas las religiones del mundo (incluida la judeo-cristiana), y por tanto el término “demonio” puede utilizarse indistintamente para describir a un ángel o a un incubo. Como se descubrirá más adelante, en realidad se trata de una guerra entre dos grupos de estos seres sobrenaturales: aquellos que sirven a la Ley y quienes siguen al Caos. El héroe intentará mediar en este conflicto con la ayuda de un programa informático que le permitirá invocar demonios para luchar por su causa.

La Ley se identifica con la paz, el orden y en última instancia Dios, mientras que el Caos promueve la guerra, la libertad y representa los intereses de Lucifer. Ninguna de las opciones es halagüeña ya que aunque la Ley podría identificarse con el bien, también acaba desembocando en una tiranía que requiere obediencia absoluta al Creador. Si sus seguidores consiguen instaurar el Reino de los Mil Años (un paraíso terrenal gobernado por Dios tras la segunda venida del Mesías, según las creencias cristianas) sólo unos pocos elegidos podrán acceder a él, mientras que los demás serán exterminados y caerán en el olvido. Por otra parte, aunque Lucifer proporciona libertad de acción y pensamiento, el resultado puede terminar fácilmente en anarquía y continuo sufrimiento para la humanidad.

Lo interesante de este juego es que el héroe puede escoger uno de esos caminos o desestimar ambos, creando un mundo gobernado por el ser humano donde exista un equilibrio entre y leyes y libertades.

Como habréis visto, no es de extrañar que este juego nunca viera la luz fuera de Japón. En el terreno político, la historia recuerda sospechosamente a los eventos que provocaron la Guerra del Pacífico: tenemos un líder militar que se hace con el control de Japón y una respuesta nuclear de Estados Unidos a la que seguirá una fuerza de ocupación. Ambos poderes (los militaristas japoneses y las tropas americanas) son identificados con dos grupos diabólicos que en su lucha por el poder acaban destruyendo Japón. En 1992 el mundo occidental no estaba preparado para tal crítica por parte de un videojuego.

smtcrucifijo.jpg smtritual.png

Referencias al cristianismo, desnudos y rituales ocultistas

Al margen del espinoso tema político, quedaban otros elementos no menos polémicos como los desnudos, rituales oscurantistas y por supuesto las inquietantes referencias al cristianismo, que aparece retratado como un culto dictatorial que requiere una obediencia absoluta. Sin duda, Shin Megami Tensei fue un juego que se adelantó a su tiempo con una trama tan original como provocadora.

Sigue leyendo

Aprende Inglés Matando Zombis

En 1999 Sega lanzó al mercado un curioso título llamado The Typing of the Dead (la mecanografía de los muertos), basado en el popular juego de disparo The House of the Dead II. La diferencia fundamental entre uno y otro título era que el primero reemplazaba la pistola por el teclado como arma. Para eliminar a los zombis se hacía necesario escribir las palabras que venían señaladas en cada enemigo. Por cada letra pulsada correctamente se disparaba una bala contra el zombi, eliminándolo al completar la palabra. La demora o el error al escribir, sin embargo, proporcionaban la oportunidad a tu enemigo para golpearte, de modo que incitaba al jugador a teclear lo más rápido posible.

Podéis ver el curioso mecanismo del juego en el siguiente vídeo.


Tras anunciar la segunda parte de The Typing of the Dead, Sega ha decidido lanzar un nuevo título: The English of the Dead (el inglés de los muertos). Todavía no se sabe demasiado sobre este lanzamiento, pero parece que la traducción de palabras o frases será fundamental para derrotar a los enemigos.

Nadie va a reemplazar a los profesores por zombis todavía, pero enlazando con la entrada anterior, creo que ciertos juegos comerciales, modificados o no, poseen un gran potencial para la enseñanza de ciertas habilidades. No estoy diciendo que las futuras generaciones vayan a responder en una entrevista de trabajo que aprendieron inglés “matando zombis”, pero a veces uno se pregunta si el carácter tan soso y políticamente correcto de la mayoría de los libros de texto y otros materiales para aprender idiomas motivan lo suficiente al estudiante.

The English of the Dead no va a enseñar inglés a nadie, ni va a aparecer en los programas escolares, pero podría servir como una divertida práctica para adultos con cierto sentido del humor. Los métodos tradicionales siguen siendo imprescindibles, pero creo que aportaciones como ésta no deberían ser mal acogidas.

Escáneres Cerebrales y Violencia en los Videojuegos

Desde que en 2006 Vincent Mathews, investigador de la Universidad de Indiana, publicara un estudio sobre la influencia de los videojuegos violentos utilizando métodos de resonancia magnética, los escáneres cerebrales se han esgrimido como “prueba” de que nos afectan. Fox News, un blog en español o la sección de noticias de KETV, entre otros, emplearon este argumento que parece ser la última moda en cuanto a criminalizar a los videojuegos se refiere.

Lo que dice esta investigación es que juegos violentos y no violentos activan diferentes regiones del cerebro. El grupo que jugó durante 30 minutos a un título de disparo en primera persona mostró un incremento de actividad en la región del cerebro relacionada con las emociones y una reducción en las áreas que estimulan la planificación, concentración y autocontrol. Por el contrario, los que jugaron a títulos no violentos mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas.

teenbrain.jpg

Lo que no suelen decir nuestros críticos, es que el propio autor del estudio reconoció que sólo se puede hablar de efectos a corto plazo, que el cambio en la zona del cerebro no es permanente, y que la mayor actividad cerebral tampoco se traduce en violencia real.

En resumen, lo único que nos dice este estudio es que los videojuegos violentos nos emocionan cuando estamos inmersos en ellos, como lo haría una película u otro tipo de entretenimiento de similares características. 

También es necesario señalar que los videojuegos violentos no se reducen al género de disparo, y que probablemente otro tipo de títulos como Tenchu (que contiene violencia realista pero también requiere una importante planificación) podría mostrar un resultado mixto.

Videojuegos y Aprendizaje de Idiomas

Hace unos días, el periódico.com recogía una noticia con el siguiente titular: “Suficiente para chatear. Los futuros universitarios aprenden el idioma para entender los videojuegos, hablar con otros jugadores y bajarse archivos de internet”.

El artículo señala la importancia de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de idiomas, concretamente el inglés. A continuación podéis leer algunas de sus observaciones:

Los programas para bajarse películas y música de internet, los videojuegos y, sobre todo, los chats se están convirtiendo en los grandes aliados de los profesores de inglés en la ESO.

“Desde pequeño aprendí inglés con los juegos de ordenador. No me gustaban los que estaban doblados porque parecían más falsos. Ahora, aprendo más cuando hablo por chat con otros jugadores de Europa”, comenta Dany, estudiante de tercero de secundaria.

El juego de rol World of Warcraft ha enseñado un inglés adaptado al mundo de los videojuegos a Roger Estellé, de 18 años, estudiante de cuarto de ESO.

Tenemos miles de estudios sobre violencia y videojuegos, pero pocos acerca de los beneficios que aportan a sus usuarios. Quizá un poco de investigación en el área del aprendizaje de idiomas podría ser de más ayuda a las futuras generaciones que informes políticamente cargados donde rara vez se llega a una conclusión sólida.

Los pocos estudios que existen, aunque interesantes, están hechos desde una perspectiva anglo-parlante. El artículo de Ravi Purushotma “Commentary, you are not studying, you are just…” señala la conveniencia del empleo de mods que reemplazan el lenguaje original de Los Sims por aquel que se quiere aprender y también contienen ayudas en el idioma nativo del jugador. Teniendo en cuenta que este juego emplea un vocabulario predominantemente cotidiano, las posibilidades de aprendizaje para principiantes son muy interesantes.

sims-aleman3.jpg

Este tipo de actividades nunca podrían reemplazar a las clases, pero serían sin duda de gran ayuda para practicar el idioma. Tengo que añadir que buena parte de mi inglés se lo debo a mi afición por los RPGs, que comenzó con títulos tan antiguos como Spellcaster o Phantasy Star. Ahora me encuentro estudiando en Estados Unidos, y cada vez que mis compañeros me preguntan cuantos años estuve estudiando el idioma, les respondo que dejé las clases al terminar el bachillerato, pero lo mantuve a través del frecuente uso de videojuegos e internet. Menciono esto porque creo que los videojuegos tienen un gran potencial en el área de idiomas, aunque para explotarlo los educadores tienen que dejar de centrarse en los llamados “videojuegos educativos” y echar un vistazo a las posibilidades brindadas por los títulos comerciales.

Por lo que sé, lo único que han señalado los investigadores españoles a este respecto ha sido lo siguiente:

Es curiosa la colonización cultural y lingüística que supone el que muchos de los títulos de los juegos estén en inglés. (“Influencia de los videojuegos en los jóvenes”, nota el pie Nº2)

¿Estaríamos dispuestos y dispuestas a que nuestros hijos e hijas aprendieran el alemán -fin deseable-, con un método excelente basado en los principios del régimen nazi de Hitler? (La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, p.325).

Parece que nos queda un largo camino.