Portal: Análisis desde una Perspectiva de Género

Portal ha sido sin duda la mayor sorpresa que ha dado el mundo de los videojuegos en los últimos años. Ganador de numerosos premios y aclamado tanto por la crítica como por el público, es un título que no necesita presentación.

No voy a detenerme, por tanto, en alabar sus bondades, ya que podéis encontrar cientos de páginas que pueden hacerlo mucho mejor que yo. Como de costumbre, en este blog hablaremos de aquello que rara vez se comenta en los círculos del sector.

A continuación les dejo con mi traducción del artículo “Portal is the most subversive game ever” de Joe McNeilly, publicado originalmente en GamesRadar.


Portal es el juego más subversivo de todos los tiempos

Joe McNeilly

Esta moderna obra maestra hace temblar los cimientos del género de disparo en primera persona.

1. Deconstrucción 

Desde su lanzamiento hace dos meses, Portal ha tenido un éxito de crítica y público arrollador gracias a su peculiar física y humor distópico. Sin embargo, tras el éxito comercial subyace el juego de disparo en primera persona (FPS) más subversivo jamás creado. Portal es esencialmente una crítica feminista de los FPS, un brillante ataque realizado desde dentro. Las discusiones sobre género acaban de volverse mucho más divertidas.

Al deconstruir el término “juego de disparo en primera persona” nos encontramos con los dos conceptos fundamentales de la mecánica del juego. “Primera persona” es un pronombre personal que nos proporciona el concepto lingüístico, o punto de referencia, para establecer el discurso. Es una perspectiva. “Juego de disparo” describe el discurso que ha de ocurrir, específicamente el disparo y finalmente la muerte de otros participantes. Por tanto un “juego de disparo en primera persona” es fácilmente identificable por la específica presentación perceptual de los eventos del juego y la presencia de una pistola u otro arma.

La pistola es considerada generalmente como un símbolo fálico de instrumentalidad masculina, a través del cual el poder es adquirido y mantenido. En cualquier juego de disparo en primera persona, se refuerza una dinámica de poder entre el sujeto (el subjetivo sentido del “yo” del jugador) y el objeto (el resto del juego). El jugador es obligado a aceptar la militarización y la conquista por la violencia, actitudes históricamente masculinas, como la única posibilidad de acción. Jugar a un juego de disparo en primera persona es entrar en un contexto en el que sólo existe la perspectiva masculina, independientemente del género del personaje o jugador.

portal-1.jpg

2. Género/Identidad

Los personajes jugables en los FPS son casi siempre hombres. Cuando en alguna rara ocasión el personaje jugable es una mujer, ésta sirve como un objeto de fantasía masculina y su interacción con el mundo del juego todavía se ve sometida a la perspectiva masculina descrita en el párrafo anterior. Curiosamente, los personajes femeninos controlables normalmente se presentan en juegos de acción en tercera persona (acordaos de Lara Croft) – de nuevo reforzando una dinámica visual de poder que en este caso promueve la objetificación de la figura femenina por parte de una audiencia mayoritariamente masculina. El jugador no asume la identidad de la heroína, sino que ésta se convierte en alguien controlable. 

portal-2.jpg

Desde el principio, Portal derriba los arquetipos de los FPS. La protagonista es una mujer llamada Chell, pero no se trata del hipersexualizado objeto de deseo que nos hemos acostumbrado a esperar en los videojuegos. En lugar de un ceñido traje de látex o un “bikini-armadura”, viste un mono naranja sorprendentemente parecido a aquellos que llevan los prisioneros en Guantánamo. No se nos ofrece un trasfondo, ni una pista sobre su personalidad. Ella aparece como prisionera en un laboratorio y es la sujeto de experimentos de teletransporte por parte de la inteligencia artificial que opera el “Centro de Enriquecimiento”. Como jugador, no sabes siquiera que eres una mujer hasta que percibes un atisbo de ti misma en tercera persona a través de un portal. La discreta presentación de la protagonista femenina no impone una perspectiva de género masculina en el jugador, como es normal en los FPS.

3. Espejito, espejito

Chell es liberada de su diminuta celda y situada ante una serie de pruebas relacionadas con tecnología experimental. Cada prueba requiere sencillamente que se dirija hacia la salida, como una rata en un laberinto. Ella adquiere la pistola de portales que se utiliza para estas pruebas; es interesante señalar que el simbolismo masculino de la pistola es subvertido por el hecho de que dispara portales en lugar de balas. Los portales son aperturas de forma ovalada que se encuentran conectadas visual y espacialmente; si entras por una sales por la otra. La Pistola Portal crea conexiones en lugar de destruir vida. A través de la innovadora colocación de estas conexiones, o portales, se alcanzan las metas o se superan enemigos. Una lectura psicoanalítica probablemente concluiría que el portal es una imagen del órgano sexual femenino: ovalado y receptivo, y también un metafórico canal de nacimiento a través del cual la protagonista renace constantemente para enfrentarse a nuevos retos.

portal-3.jpg

Otra subversión de las normas de los FPS toma lugar en la presentación del conflicto. La principal antagonista es una inestable inteligencia artificial llamada GLaDOS, un constructo femenino y maternal que administra los experimentos. Ella suscita el antagonismo con el jugador/Chell no a través de la brutalidad física sino a por medio de la manipulación emocional. Algunos de los mejores diálogos de Portal ocurren cuando aparecen huecos en la programación de GLaDOS mientras se encuentra en mitad de frases especialmente empalagosas o manipuladoras. En un ejemplo, GLaDOS felicita a Chell diciendo “tú, <nombre del sujeto aquí>, debes de ser el orgullo de <ciudad de nacimiento del sujeto aquí>”. Estos fallos señalan el hecho de que GLaDOS fue programada para responder empáticamente, pero no siente emoción alguna como lo haría un ser humano. De este modo, viene a representar el intento del hombre de construir una idealizada figura materna a través de la fría lógica de la ciencia. La entidad resultante es un revoltijo de propósitos contradictorios y detrito psicológico que otorga más valor a la Pistola Portal que a la vida humana. Has de superar en inteligencia, en lugar de poder, a este enemigo para salir con vida.

4. Dispensando el producto

Un segundo antagonista se presenta en forma de torretas de seguridad repartidas por la instalación. Estas torretas hablan con voces robóticas y abren fuego inmediatamente en cuanto ven al sujeto en pruebas. Sus voces de niño y su pequeña estatura parecen intrascendentes, pero son mortales y pueden matar a Chell rápidamente. Las torretas reintroducen la temática tradicional masculina de pistolas y control, pero de una forma nada convencional. Las torretas dirán cosas como “hola, amigo”, “¿Puedo ayudarte? y “dispensando el producto”. El intencionadamente “mono” y poco amenazador diálogo esconde un propósito destructivo. Las torretas son fácilmente desactivadas al volcarlas, algo que se consigue a través de la astuta colocación de portales. El poder de lo femenino triunfa sobre la agresividad sin hacer uso de la fuerza.

portal-4.jpg

Otro personaje no tradicional, el Cubo de Compañía, representa la identidad masculina en Portal. Aunque se trata de un objeto inanimado, el cubo es referido como un compañero idealizado. El cubo es utilizado para sostener botones enormes que abren puertas alrededor del Centro de Enriquecimiento y presenta corazones rosados engalanados en cada lado. El cubo ha de ser transportado por todo un nivel, y es algo gravoso a pesar de su utilidad. GLaDOS estimula a Chell para que desarrolle un apego emocional hacia el Cubo, a pesar de su estricta y utilitaria función para sujetar botones. Finalmente, Chell incinera el Cubo de Compañía, simbolizando el alivio mental al eliminar la necesidad de aprobación por parte de una figura paterna.

Portal reinventa exitosamente los elementos de “juego de disparo” y “primera persona” del género de una forma que celebra el poder de lo femenino en lugar de su subyugación y objetificación por parte de la óptica masculina. La fuerza de su mensaje se amplifica a través del poco convencional despliegue de adversarios y arquetipos de género. De este modo, de una forma sutil aunque al mismo tiempo poderosa le enseña a toda la industria que los videojuegos no necesitan estar únicamente al servicio de la líbido.

Aquí termina el artículo.

¿Qué pensáis? ¿Contiene Portal una consciente y velada crítica feminista hacia el género de los FPS o el autor ha sobreanalizado los elementos del juego?

Anuncios

20 comentarios

  1. Se ha sobreanalizado los elementos de este juego sin dudas, muchos de los acontecimientos que el autor menciona pueden ser interpretados de manera totalmente diferente y sobre todo si (como en mi caso) se tiene algun conocimiento de la teoria del psicoanalisis. Un ejemplo es el de la pistola abre-portales, una pistola que amen de su capacidad de crear portales (simbolos de lo femenino) no tiene la significacion falica que posee en otros FPS. Sin embargo, el hecho de establecer conexiones, le da a la pistola precisamente la significacion de falo ya que es el pene el que establece la conexion entre los sexos durante la copulacion, ni hablar de el hecho de atravesar los portales, algo que convertiria a la protagonista misma en un pene atravesando aquellas aberturas femeninas.
    Al criticar los juegos que poseen protagonistas en tercera persona, el autor demuestra su nulo conocimiento acerca de la estructura de los videojuegos, cometiendo dos errores graves, primero no todos los personajes en tercera persona son femeninos, hay personajes masculinos tambien sin ir mas lejos en juegos como GTA San Andreas y segundo esos juegos son en tercera persona porque el protagonista debe realizar ademas de disparar movimientos muy complejos que serian muy dificiles de realizar con una camara en primera persona como en en el caso de Tomb Raider que he visto jugar.
    Para finalizar, el autor sexualiza ciertos comportamientos, cayendo en el error de creer que existe una escencia masculina y otra femenina cuando en realidad son construcciones sociales de naturaleza contingente. Es sobre la escencializacion de lo masculino y lo femenino en donde se sostuvo historicamente los roles diferenciados de hombres y mujeres.

  2. Muy buen post. Estoy contigo. Pienso que los creadores intentaron romper estereotipos con una protagonista no sexualizada y un modo de juego que no necesitaba de mucha violencia, demostrando así que los grandes títulos no tienen que recurrir a este tipo elementos para vender.

    En el resto de la interpretación creo que se ha sobreanalizado porque, si no me equivoco, el protagonista iba a ser originalmente un hombre (algo que habría roto toda la interpretación) pero decidieron cambiarlo al final. La forma ovalada de los portales tampoco tiene que interpretarse necesariamente como un órgano genital femenino. Es la forma que adopta en muchas otras representaciones, incluyendo videojuegos como Diablo 2.

    También me pregunto si estamos hablando realmente de un FPS o de un FPP (First-person Puzzle), un género completamente diferente.

  3. Yo creo que se le ha ido la olla un pelo, pero es una ida de olla interesante, eso sí. Yo creo que Portal es un juego que puede dar lugar a un montón de teorías. A mí particularmente no se me hace fácil explicar qué significa para mí. Creo que es mejor recibir todo lo que ofrece, sin tratar de buscarle explicación lógica.

  4. Puede que el análisis sea un poco exagerado, pero no tanto como pudiera pensarse. Dejando a un lado el pansexualismo freudiano, estoy de acuerdo con buena parte del artículo en lo tocante al carácter transgresor de este juego por su carácter no violento, teniendo en cuenta que pertenece a un género que ha dado algunos de los juegos más violentos de los últimos años.

    Respecto al hecho de que su protagonista, a pesar de ser una mujer, no sea ni intente ser siquiera un icono sexual, sí, se agradece. De todos modos, teniendo en cuenta el argumento del juego y su ambientación, una “jamona” estilo Lara Croft habría estado un poco fuera de lugar. Portal es un juego visualmente simple y sobrio y, según las notas de los desarrolladores que se pueden leer dentro del propio juego, se hizo así para no distraer al jugador de la tarea principal, y no sólo para que se sintiese como una rata de laboratorio. Vamos, que el hecho de que su protagonista sea una señora no especialmente atractiva en un nada sugerente mono naranja podría responder más a eso que a la intención transgresora del propio juego.

    Y ya que saco el tema, y ya que se menciona el hecho de que los juegos en tercera persona, cuando muestran una mujer, ésta suele estar fuertemente sexualizada (cosa con la que estoy totalmente de acuerdo y que, además, no me desagrada en absoluto), podría ser que esta tendencia se esté invirtiendo:

    Respecto a las torretas, no sé si verlas exactamente como una figura infantil, pero sí que es cierto que hay algo inquietante en ellas, incluso más allá de su voz melosa. Yo recuerdo que se me quedó muy mal cuerpo la primera vez que me deshice de una, ya que me dijo “I don’t blame you”.

    El Compañero Cubo me parece más bien lo único remotamente parecido a un amigo que tiene la protagonista a lo largo de todo el juego, enfrentada en solitario a un mundo hostil y al chantaje emocional y las frías y falsas lisonjas de GLADOS. Conozco gente que incluso confiesa haber llorado tras haber incinerado al Compañero Cubo. Y yo mismo quiero un Compañero Cubo de peluche, os lo aseguro.

    Y por último, os recomiendo el artículo dedicado a Portal que hay en la Enciclopaedia Dramatica.

    http://www.encyclopediadramatica.com/Portal

    Por cierto, me extraña que el artículo no hable de Still Alive, la canción de los títulos de crédito. Es muy analizable, también.

    ¿Para cuándo ese artículo tuyo acerca de Eternal Sonata? 😛

  5. Yo también pienso que la elección de una figura femenina no sexualizada y la mecánica no violenta son elementos transgresores y muy posiblemente intencionados. Aunque a diferencia del autor del artículo creo que se trata de enviar un mensaje a la industria en lugar de un “caballo de Troya” feminista dentro de los FPS.

    Creo que Valve ha intentado decir a la industria que el público está madurando, y no es necesario introducir chicas sensuales o violencia gratuita para crear un juego que sea un éxito de ventas. A casi todos nos gustan dichos elementos, pero el problema es que durante mucho tiempo ha sido la única vía en los videojuegos para adultos.

    Me temo que no puedo hacer todavía un artículo de Eternal Sonata (aunque me encantaría) porque estoy enfrascado en uno sobre la trilogía de Shin Megami Tensei. De hecho, estaba pensando en invitarte a redactar el de Eternal Sonata, pero entiendo que con dos blogs ya tienes suficiente trabajo 🙂

    De todas formas, se agradece que te gusten los análisis de juegos que aparecen aquí.

  6. El autor del articulo claramente estudia lo relacionado a psicologia y psicoanalisis, pero de videojuegos no sabe mucho al parecer, lo que lo llevo a un articulo… algo paranoico por decirlo de alguna manera, esta buscando donde no existe…

    http://ntx14.wordpress.com

  7. q clase de estupidez comentan el temas es de video juegos y salen con temas de feminismo y machismo q se yo!!!

  8. Amigos,les invito a opinar sobre un buen artículo que, ha dado mucho que comentar , entre los latinos y europeos .El artículo antes mencionado está en el portal web http://www.deporteselectronicos.com, y comienza así :Un nuevo rumbo… (Leanlo completo les toma 5 minutos)Después de meditar mucho, y pensar en como esta actualmente el gaming latino y mundial, las leyes y apoyos en diferentes países, hemos decidido cambiar de dirección en deporteselectronicos.com…

  9. ¿Por que siempre hay algien queriendo psicoanalisar todo? Es que acaso lo(la) hase sentir mas inteligente o que?
    Mi opinion del juego es:
    Es un gran juego de FPS y el game play es muy bueno y el hecho de que la protagonisa no sea super atractiva es un simple intento de romper cliches (no es algo ilogico que las heroinas de las pelis,comics,caricaturas y videojuegos siempe sean “super hot”).
    A mi me encanto el juego y punto(la cancion de los creditos es muy dibertida) y con esto termino :
    ¿Alguien quiere pastel?

  10. Pero que exagerado e imaginativo, ja esto me recuerda a Dan Brown y su libro del codigo Da Vinci y su supuesto caliz-utero de la ultima cena.
    Bueno, a todos nos gustaria ser como Sigmund Freud supongo, pero hay que tener cuidado para que no se nos vuele la imaginacion.

  11. Me gustó mucho tu página. Intento hacer algo similar desde mi propio sitio. Saqué mucha información para una nota que estoy armando acerca de la crítica en los videojuegos. Desde luego, voy a citarlos.

    Un saludo.

  12. Quizás Portal se pueda interpretar de esta manera pero…para nada esa era la intención de los creadores. Lo que dicen sobre la visión masculina de los videojuegos es verdad, pero hablar de armas como simbolos fálicos…eso es ridículo. Los hombres queremos ser poderosos es verdad y nos gusta ver seres femeninos hermosos (igual que a las mujeres les gusta ver hombres atractivos). Pero eso no es nada malo, es NATURAL somos así y no hay nada de malo en ello.
    Los hombres no son malos, solo diferentes a las mujeres y a ellas les gusta como somos.

  13. una pequeña puntualización: Portal no es un juego FPS ( disparo en primera persona), es un juego de puzzles que tiene su origen en otro juego parecido llamado narbacular drop, que también es en primera persona y nadie ha comentado nada de él.

  14. Pos yo me he pasao la hl generation entera y jamas se me habria pasado x la cabeza esas gilipolleces sobre cosas sexistas.
    Los juegos estan pa disfrutarlos si te gustan
    1.-el portal 1 fue un “experimento” de valve xq no sabian q fuese a tener tanta acogida,no se hizo pensando en naaa de eso,de hecho viene de otro llamado nabcular drop de puzles tb.
    2.-se le iba a poner el mismo personaje de toda la vida x el simple hecho de estar conectado al hl pero en produccion se le quiso dar una oportunidad al modelo de zoey de L4D que s d donde viene.
    asi ke pa la proxima primero te juegas toda la saga, te lees el trasfondo q ai muxo y luego,
    luego ya hablaremos.

  15. Está claro que el artículo presenta problemas, como los que habéis mencionado en cuanto a que el protagonista iba a ser en principio masculino (algo que habría cambiado la interpretación del juego por completo). Los portales de Diablo II, por ejemplo, también son ovalados (al igual que otras obras de la cultura popular) y no creo que nadie les dé un significado sexual. En general la interpretación no me parece acertada.

    Lo que sí le doy a este artículo es que los creadores podrían haber sexualizado a la protagonista y no lo hicieron (tampoco serviría de mucho en una perspectiva de primera persona, pero no eso no ha detenido a otros). Del mismo modo, podrían haber puesto a un protagonista masculino y tampoco lo hicieron. Nada de eso hace que el juego sea feminista, pero sí lo considero desviarse de las prácticas habituales de la industria. Muy rara vez (si alguna) los grandes éxitos de crítica y público están protagonizados por una mujer no sexualizada, principalmente porque las empresas consideran arriesgado invertir en títulos así. Por eso todos los juegos “triple A” son cada vez más parecidos (tipos fuertes con grandes pistolas y haciendo muecas de duros en la portada). Valve ha demostrado que si el juego es bueno todos lo jugamos, sea el protagonista masculino o femenino, esté sexualizado o no.

  16. A ver… es un juego, es un maldito juego en el que controlas a una PERSONA que intenta escapar de un laboratorio, NADA MÁS, NI TRANSFONDO, NI EL JUEGO ES FEMINISTA NI LECHES. No es un duro golpe a los FPS. ¿Por qué? Empezando por el hecho de que Portal NO es un FPS, es un juego en primera persona, nada más. Otros miles de juegos los controlas con el jugador en primera persona y no son FPSs. Y el personaje es femenino como podría ser un travelo, a lo mejor es Célula, el de Goku, pero con una H intercalada. En serio, si el juego, por lo menos, te diera información sobre el personaje, yo qué sé, cualquier cosa que te diera algún signo sobre ese golpe del que hablas, podría tener lógica, pero es que simplemente es un videojuego en el que, repito, no controlas a una mujer, controlas una persona que intenta escapar, sin saber muy bien de qué va todo el tema de las pruebas y demás, de un laboratorio. Nada más.

  17. Es ridiculo que critiquemos un analisis en el que el redactor a pensado desarrollar una teoria a traves de una pruebas, puede que este sobre analizando pero es que una propia obra puede ser distorsionada, por ejemplo en Yume nikki he llegado a leer teorias sobre que nuestro personaje es una adolescente que quedo preñada y que eso provoca que second masada(el unico hombre del juego) se aleje de esta cuando lleve un cuchillo y todo esto lo sacaron de una forma de un suelo, pero siempre es interesante esta clase de teorias creadas por jugadores.

  18. @Mario

    “En serio, si el juego, por lo menos, te diera información sobre el personaje, yo qué sé, cualquier cosa que te diera algún signo sobre ese golpe del que hablas, podría tener lógica”

    Sólo quiero recordar que yo soy el traductor del artículo, no su autor, y que me he mostrado en desacuerdo varias veces con su interpretación.

    @Yonkykong

    Yo tampoco estoy muy seguro de por qué hay tanto enfado con respecto a este artículo. Es cierto que el autor se ha equivocado, pero al menos intenta ofrecer una perspectiva original (de las que no abundan en el mundillo) que al fin y al cabo no hace daño a nadie.

    Puestos a elegir, prefiero que alguien vea en el juego un guiño al feminismo a que lo desprecie como una obra machista o sencillamente vacía. Quienes quieren que los juegos sólo sean para pasar el rato, difícilmente podrán afirmar que su estatus es similar al del cine o a la literatura (y que por tanto no debería censurarse o prohibirse). Las interpretaciones de videojuegos que se presten a ello, incluso las erradas, son necesarias para que el medio vaya madurando.

  19. ¿Así que solo se muestran personajes femeninos a manera de “figura controlable”? Me parece que también existen algunos lanzamientos (por cierto, FPSs también) donde la heroína no es un objeto de fantasía sexual masculina. Para poner dos ejemplos: En Unreal Tournament el jugador puede obtar por escojer un personaje femenino o masculino desde la misma perspectiva de primera persona (además de que todos utilizan las mismas armas llamadas “fálicas”). Segundo, los lanzamientos de Metroid para las consolas Gamecube, Nintendo DS, Nintendo wii entre otras, muestra a la protagonista (Samus Aran) en una armadura completa (no de “Bikini”) cuya arma principal (puesto que también se trata de un FPS) es un cañón largo y grueso. Me parece pertinente que se debería entonces reconsiderar la idea de FPS al hablar de Tomb Raider, puesto que esta saga de juegos se cataloga dentro de /Aventura/, más no de /FPS/, teniendo una visión errada al comparar mencionado juego con otros FPSs. Además Tombr Raider se controla de la misma manera como se controla el personaje en juegos como Prince of Persia, Legend of Zelda, Castlevania; en donde el personaje masculino también posee un alto detalle estético. ¿Fantasía femenina en estos juegos?

  20. Totalmente de acuerdo.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: