La guerra no es un (video) juego

En noviembre de 2007 la compañía malagueña Legend Studios sacó a la venta Sombras de Guerra, videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Guerra Civil Española. A pesar de que inicialmente el título despertó cierta polémica por coincidir con el debate sobre la Ley de Memoria Histórica, pronto quedó sumergido en el olvido debido a las negativas críticas recibidas por parte de revistas especializadas como 3Djuegos o Meristation, donde obtuvo notas de 3,4 y 3 sobre 10 respectivamente.

De todos los artículos que he encontrado sobre esta polémica olvidada, voy a reproducir el que me pareció más interesante: la guerra no es un (video) juego de Ángel Ferrero, licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad Autónoma de Barcelona. He añadido una ilustración a la que hace referencia el autor y he suprimido las notas a pie de página, aunque pueden consultarse en el artículo original.

LA GUERRA NO ES UN (VIDEO) JUEGO

Ángel Ferrero

Los productos culturales rara vez, si alguna, son inocentes desde un punto de vista político. Una cierta tradición marxista, tosca y de carácter dogmático, sostenía que éstos no eran más que el reflejo de la realidad (la llamada teoría del espejo). Otra tradición (la que va de Georg Lukács y Arnold Hauser a Fredric Jameson), quizá más desconocida, pero desde luego más lúcida, y por ello mucho más interesante, considera que los productos culturales reflejan no “la realidad” sino, más o menos explícitamente, la ideología de sus creadores o, incluso, la ideología de la sociedad entera que las ha engendrado. La salida al mercado el mes pasado -con más de 100.000 copias y distribución de Planeta DeAgostini Interactive- de Sombras de guerra, el primer videojuego ambientado en la Guerra Civil española (1936-1939), ha provocado recientemente un debate marginal, que apenas ha ocupado espacio en las páginas culturales de la prensa de nuestro país, pero no por ello menos interesante, ya que puede inscribirse dentro de la perspectiva antes mencionada.

Los responsables de Legend Studios, la compañía malagueña creadora del videojuego, han repetido insistentemente que se trata éste de un proyecto de más de tres años de elaboración, y que su lanzamiento pocas semanas después de la aprobación de la Ley de la Memoria Histórica no es más que una coincidencia. Cierto es que la producción de un videojuego requiere años de preparación, pero no es menos cierto que el debate sobre la memoria histórica lleva mucho más de tres años ocupando las primeras páginas de la prensa estatal. Y que un videojuego de estrategia militar ambientado en el capítulo más doloroso de la historia del siglo XX de este país no ha de provocar más que reacciones de todo tipo, por mucho que se haya guardado la compañía creadora de mantener la “equidistancia” -y ya sabemos lo que esa palabra acostumbra a significar en labios de según quién- entre los puntos de vista de los nacionales y de los republicanos, por emplear la terminología de los creadores. La indignación ha sido una de estas reacciones, y desde luego una de las más comprensibles. Carlota Leret, hija de Virgilio Leret, el primer fusilado en la Guerra Civil (hecho que se reproduce en el videojuego) ya ha criticado que se llame a los golpistas nacionales, “cuando eran falangistas, requetés, monárquicos, extrema derecha española…”, y añade, “estoy sorprendida de que alguien haya sido capaz de idear un videojuego sobre un hecho trágico como la Guerra Civil española. No es un hecho histórico que quedó sepultado en el pasado, sino que está muy fresco en la memoria de los españoles. Cuando aún no nos hemos reconciliado con nuestro pasado, trivializar los asesinatos y todo el sufrimiento y el dolor de las víctimas no tiene justificación. Ese juego no sirve para reconstruir nuestra memoria histórica, sino para banalizar la muerte, la tiranía y la violencia.” Que uno de los personajes del mismo sea una exuberante miliciana de medidas humanamente imposibles (al estilo Lara Croft) que un ajustado mono azul se encarga de resaltar, es decir, que se convierta en un mero reclamo sexual la participación de las mujeres en el combate contra el fascismo durante los primeros momentos de la contienda -para encontrar un precedente histórico así deberíamos remontarnos a la Comuna de París de 1871-, pone en duda las buenas intenciones con las que se han presentado los responsables de este videojuego.

sombrasdeguerra.jpg

La compañía se defiende: “Cuando finalizamos War Times, nuestro primer proyecto, empezamos a buscar temáticas para nuestro segundo título de estrategia, pero prácticamente todos los conflictos tenían su juego”, explica Francisco Pérez, director del proyecto, “hasta que caímos que la Guerra Civil española no se había explotado aún como entretenimiento interactivo.” ¡Implacable lógica de mercado, ésta! ¿Y por qué no un juego de estrategia sobre el genocidio colonial (con posibilidad de escoger al ejército imperial británico o a los zulúes) o la gestión de un campo de exterminio durante la Segunda Guerra Mundial? Al fin y al cabo, ninguno de estos dos acontecimientos históricos ha sido “explotado aún como entretenimiento interactivo.” Si el problema se redujera a la elección de la Guerra Civil como escenario histórico, ya sería mucho. Nuestra mirada debería fijarse más en el rol de estos videojuegos de estrategia militar en la sociedad y en su representación en extremo idealizada de lo que verdaderamente es una guerra.

En los Estados Unidos -un país en el que existen videojuegos dedicados a asesinar a sangre fría a vietnamitas durante la invasión estadounidense del país (Viet Cong) o en los que el jugador puede ponerse en la piel de un mercenario (Soldier of Fortune)- ya han sabido ver el potencial que una industria como la del videojuego puede ofrecerles. En el 2002 apareció en el mercado norteamericano America’s Army, un videojuego de estrategia militar desarrollado por el ejército estadounidense usando la base de Unreal y distribuido gratuitamente vía Internet desde el día de la Independencia de aquel año. Su objetivo declarado era el de atraer más reclutas al ejército, razón por la cual se justifica una violencia irreal y engañosa que desdramatiza las terribles consecuencias de un conflicto bélico. En Video Game Propaganda escribe Travis Woodside que “a pesar de que el juego se centra sobre todo en el combate de una manera realista, la sangre se reduce a poco más que un puntito de pintura roja. Las animaciones de muertes tampoco son demasiado duras o dramáticas. Quizás matar y morir no sea tan interesante como cualquiera hubiera podido pensar. Cómo la violencia del videojuego es tratada contribuye efectivamente a la glorificación del combate, a la vez que a hacer el juego apropiado para un público aún más joven que el núcleo principal de consumidores de videojuegos (17 y 18 años).”

Curiosamente, la discriminación (real) del ejército estadounidense también se refleja en el mundo (virtual) de America’s Army: “La mayoría de las caras del enemigo son de facciones duras y con un grueso vello facial porque, obviamente, los enemigos de América no son civilizados. Por su parte, los soldados americanos siempre tienen un aspecto saludable y un afeitado apurado. Sólo los caucasianos y los afroamericanos sirven en el ejército estadounidense. Los hispanos de América deben de estar cuidando del jardín en la base militar, mientras los asiáticos destacan en las escuelas civiles y le roban los puestos de negocios a los hombres de mediana edad. En el juego no hay absolutamente ninguna mujer. Deben de estar cocinando en casa.”, comenta irónicamente Woodside.

Además, y a diferencia de los videojuegos anteriores, America’s Army aprovechaba mejor las posibilidades de las partidas en red: “Si un jugador realiza una partida excepcionalmente buena puede recibir un correo electrónico de un reclutador del ejército. Este hecho ciertamente modifica cómo la propaganda fluye en un modelo que no es ya el de un flujo de comunicación unidireccional. Ser contactado directamente hace a la comunicación bi-direccional muchísimo más efectiva.”

America’s Army era, de hecho, la consecuencia lógica de más de una década de utilización de videojuegos para el entrenamiento de los soldados estadounidenses en estrategia y guerra de guerrillas. Su objetivo último no es difícil de adivinar: si los marines que participaron en Vietnam o en la Primera Guerra del Golfo “no se inscribieron en el ejército por la fuerza del mito del patriotismo sino por las películas de guerra que vieron en su infancia”, como escribió en una ocasión el crítico cinematográfico Ángel Quintana, los soldados del futuro lo harán por los videojuegos a los que jugaron durante su adolescencia. Ya hay quien habla de un complejo formado por las esferas militar, industrial y del entretenimiento (es decir, una más que el complejo militar-industrial que denunciara Eisenhower), que ha sido bautizado como militainment.

America’s Army tuvo una inesperada respuesta proveniente del mundo árabe. En su Patologías de la imagen, Román Gubern recoge que “[en el 2002] se puso a la venta en Siria un videojuego sobre la Intimada, en uno de cuyos tramos su protagonista debía llegar a la mezquita de Al Aqsa sorteando disparos de los colonos judíos y apedreando a los soldados. El fabricante declaró que lo había creado ‘para que los niños árabes dejen de jugar con los videojuegos americanos, en los que se mata afganos e iraquíes’.” Mientras tanto, en el vecino Líbano Hizbolá desarrolló un videojuego llamado Special Force, ambientado en la invasión israelí del país, en el que el jugador se ponía en la piel de un miliciano de dicha organización. Special Force vendió 100.000 copias en países como Líbano, Siria, Irán, Bahrain y los Emiratos Árabes en el 2003. Mahmoud Raya, un cargo de Hizbolá, comentó que “en cierta manera, Special Force ofrece un entrenamiento mental y personal a quienes juegan a él, permitiéndoles sentirse en la piel de un combatiente de la resistencia [islámica]”. Ni a unos ni a otros se les ha escapado la efectividad de un medio de naturaleza inmersiva; “el hecho de que la mayoría de la gente no se tome en serio los videojuegos sólo incrementa la efectividad de su propaganda. Si el público no encuentra la propaganda, más susceptible será a su poder.”

Ya hemos dicho al principio de este artículo que los productos culturales muy pocas veces son autónomos a la sociedad. Ejemplos como los arriba mencionados, creo, no dejan mucho lugar a dudas. Un videojuego que trivializa muy claramente la Guerra Civil y que minimiza e incluso invisibiliza los hechos más desagradables de aquella guerra (como los fusilamientos, el bombardeo de Gernika o la represión), es algo que la sociedad debería considerar seriamente. Que sus creadores acepten sin demasiados reparos su condición de espectáculo y nos vendan el producto final como un sustituto aceptable a la educación -Francisco Pérez ha declarado a la prensa que “la mejor manera de contar la guerra es jugando [ya que] pocos jóvenes van a coger un libro para saber qué pasó” –  resulta, además, preocupante. Una muestra más de que la sociedad española todavía no ha depurado los residuos ideológicos del tan traído franquismo sociológico -los inquisidores radiofónicos e historiadores revisionistas sólo son su parte más llamativa-, ni superado las falacias más extendidas sobre aquella guerra, como la que atribuye la misma legitimidad a sublevados y republicanos, que el planteamiento de este juego parece aceptar. “Entre otras opciones, el jugador puede modificar el destino de la Batalla del Ebro”, señalan ingenuamente algunos titulares de la prensa sobre Sombras de guerra. Triste consuelo es, si la única posibilidad de restituir la legitimidad republicana es mediante un videojuego.

Aquí termina el artículo

Estoy de acuerdo en que hay que tratar a los videojuegos como productos culturales y someterlos al mismo nivel de crítica que el cine o la literatura (siempre que sea posible), pero de hacerlo, tendremos que adoptar una actitud de respeto hacia el medio y comprender sus particularidades, algo que no me parece se haya hecho en este artículo.

La gran pregunta aquí es si se está criticando a los juegos mencionados por su retrato de la guerra o si lo que se pretende decir es que los videojuegos no deberían tratar sobre ella. Teniendo en cuenta el título del artículo, me inclino a pensar que hablamos de la segunda opción. En ese sentido hay que aclarar que aunque efectivamente la guerra no es un juego, no quiere decir que guerra y juego no compartan numerosos elementos en común y que por ello sea tan fácil convertir una cosa en la otra, como ya expliqué en una entrada anterior. El ocio electrónico continúa una tradición que empezó con el ajedrez o el go y llegó hasta los “soldaditos” o el risk (no hablaré de “juegos” verdaderamente violentos como los gladiatorios en época romana o los torneos medievales y renacentistas).

Algo que pediría también a aquellos que critican la temática militar en los videojuegos es que definan su posición. Este artículo critica por una parte la presentación “idealizada” de la guerra en la que no aparecen sus horrores y al mismo tiempo tacha de insensible el hecho de que en el juego aparezca el fusilamiento de Virgilio Leret. Parece una situación en la que los juegos serán criticados hagan lo que hagan. Si no muestran los horrores de la guerra, porque dan una imagen equivocada a los niños y la trivializan. Cuando los muestran, porque al tratarse de un juego también los están trivializando. Entiendo, por tanto, que para estos críticos la solución es que simplemente desparezcan los videojuegos de temática militar.

Uno de los títulos que no se explica adecuadamente es America’s Army. Este juego, en su concepto, no es más que una versión interactiva de los anuncios de reclutamiento que pueden verse en televisión o revistas. La intención es mostrar lo “atractivo” que es el ejército y animar a los jóvenes para que se alisten, algo que se hace abiertamente y no da lugar a engaño (como admite el propio autor). Personalmente no entiendo cómo alguien puede escandalizarse por el hecho de que se represente una versión estereotipada e idealizada de la guerra en un juego que ha sido financiado por el ejército y se distribuye de forma gratuita con el objetivo de reclutar. ¿Pediríamos a los anuncios televisados del ejército que mostraran los horrores de la guerra? Al fin y al cabo, la propaganda militar es igual de engañosa en todos los medios, y que sea un videojuego no la hace necesariamente mejor ni peor.

Por otra parte es necesario puntualizar que la división entre buenos y malos en los videojuegos no siempre aparece delineada como estadounidenses y europeos (los buenos) y el resto (los malos). Aunque puedo darle la razón en la mayoría de los casos, existen títulos en los que se puede jugar desde otra perspectiva, como por ejemplo en Battlefield 2Vietcong 2, y créanme que se mata con la misma frialdad a los occidentales que a la inversa.

Volviendo a Sombras de Guerra, si el arte promocional que hemos visto anteriormente es indicativo del producto final, no seré yo quien lo defienda, y menos aún como herramienta educativa. Sin embargo, aunque también me repugna que se otorgue la misma legitimidad a los republicanos y golpistas, puedo entender que los programadores hayan intentado situarse en un punto medio. Sobre quienes fueron los “buenos y malos” en la Segunda Guerra Mundial no cabe discusión alguna en Alemania. Por el contrario, aunque personalmente tengo claro que justicia y legalidad estaban de parte de los republicanos, hay una parte de la población española que no lo ve así, y me temo que es mucho mayor de lo que al autor le gustaría pensar. La visión de estas personas, por otra parte, no me parece que se deba simplemente a residuos ideológicos del franquismo, sino a sus propias convicciones políticas. Esta es la razón por la que el Partido Popular se abstuvo repetidas veces de condenar la dictadura franquista cuando lo habían hecho los demás grupos políticos, y es indicativo de que el régimen, por desgracia, cuenta todavía con la simpatía de buena parte de la sociedad.

No le encuentro sentido a tomarse a broma el hecho de que los republicanos puedan ganar la contienda: “triste consuelo es, si la única forma de restituir la legitimidad republicana es mediante un videojuego”. ¿No era el objetivo del artículo que pensáramos seriamente en estos productos culturales? Si el autor se muestra enojado porque denominar a los golpistas como “nacionales” constituye un elemento que apoya la narrativa franquista ¿por qué no se presta la misma atención a la oportunidad que tiene el jugador de cambiar esa misma narrativa venciendo a los sublevados? Porque es sólo un videojuego, nos da a entender.

No piensan lo mismo en la derecha, donde hay quienes han mostrado su rotunda desaprobación por ofrecer la posibilidad de cambiar el rumbo de la historia. En el diario ABC (conservador, sin duda) comentaba un indignado columnista que “el usuario podrá reescribir a su gusto los acontecimientos, una nada inocente posibilidad que no se da en la mayoría de los videojuegos sobre la II Guerra Mundial ni sobre otros conflictos bélicos, elaborados sobre el principio del respeto a la historia”. En el artículo el autor declara que el juego no es más que el reflejo virtual de la actitud del gobierno (socialista) de agitar los fantasmas del pasado con su Ley de Memoria Histórica, y condena a la Junta de Andalucía (también del Partido Socialista) por haberlo subvencionado. Como hemos visto, hay conservadores que consideran subversivo el hecho de que un usuario pueda transformar la narrativa oficial, aunque sea de forma virtual. Si no prestamos atención a estos detalles porque rompe con nuestro discurso, estamos haciendo un flaco favor a la investigación sobre los videojuegos.

En general el artículo realiza algunas críticas acertadas, pero no deja de ser un análisis estereotipado en el que volvemos al tópico de “todos los videojuegos son iguales”. Prueba de ello es que en lugar de mencionar el título Vietcong 2 (donde como dije anteriormente, puedes asumir el papel de un vietnamita que lucha contra los marines) se hace referencia a la primera parte, donde no existe esa posibilidad. Teniendo en cuenta que desde el lanzamiento de Vietcong 2 hasta la publicación de este artículo hubo una diferencia de dos años, habría sido de esperar que el autor lo conociera, especialmente porque menciona el primer título de la serie.

Para terminar, decir que sí existen juegos que describen los horrores y traumas de la guerra, y a ellos me he referido anteriormente. El problema es que la mayoría de nuestros críticos (así como una buena parte de los aficionados) no contemplan siquiera la posibilidad de que algunos videojuegos puedan contener un comentario social. 

Noticia no relacionada: no quería crear toda una entrada para esta noticia, pero el Tribunal Supremo del Reino Unido ha autorizado finalmente la venta de Manhunt 2 (versión censurada). La resolución es importante porque Rockstar había paralizado el lanzamiento en toda Europa hasta que se resolviera esta situación. No se sabe todavía cual será la fecha de lanzamiento, pero dado que la polémica ha ido perdiendo fuerza con el paso del tiempo, es posible que los críticos desvíen su atención hacia el más esperado Grand Theft Auto IV.

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4 comentarios

  1. Peliaguda cuestión que además, como dices, está eternamente contaminada por filias políticas de diverso orden. La cuestión es que mi posición habitual, igual que en juegos de violencia menos politizada, como Manhunt 2, es que cualquier tema es susceptible de ser tratado por los medios y la cultura popular. Y si la herida de la Guerra Civil aún supura, quizás con más razón. Los estadiounidenses trataban, a veces con humor y crítica, el tema del 11-S unos cuantos meses después de que se hundieran las Torres Gemelas. Y a todos nos pareció lógico, aunque por supuesto, se acusó a quienes lo hacían de poco respeto por los muertos.

  2. Bienvenido Tones, es un placer verle por aquí.

    Creo que el hecho de que los videojuegos o incluso un título particular (como en este caso) reciba ataques tanto desde la derecha como desde la izquierda se debe a que ambos lo identifican con un enemigo del signo político contrario. Para unos adoptar una “actitud irrespetuosa” con la historia ofreciendo un final diferente (no quieren ver a los republicanos ganando ni en un videojuego), para otros el que se llame “nacionales” a los golpistas, porque entronca con el discurso franquista.

    Para mí el problema ya no es que se critique este juego desde una u otra perspectiva, sino que se utilice, como en este artículo, para generalizar sobre todos los títulos de guerra y por extensión el sector en general, ofreciendo una visión sesgada a los lectores. Quizá sea verdad para muchos títulos, pero si no reconocen los avances producidos en otros, sólo siguen contribuyendo al estereotipo que tiene la opinión pública sobre los videojuegos y sus usuarios.

  3. El hecho de que se critique a los videojuegos por mostrar el horror de la guerra y paradojicamente por no mostrarlo, me remite a mis comentarios en “videojuegos y sexismo” en la que los autores de ese estudio tambien realizaban una critica paradojica que no permitia otra alternativa que la censura.
    “La critica paradoja” es una nueva y sofisticada forma para justificar la censura que se ampara en un falso progresismo.
    Por otro lado este no es el primer juego que toma como escenario la guerra civil española, existe un mod de medal of honor y otro de Battlefield 1942 llamado Battlefield 1936 que tienen la misma tematica.
    Pareciera que este juego “Sombras de guerra” tiene un estilo “comic” que marca cierta distancia de la realidad historica agregandole algunos condimentos fantasiosos como ser el de la mujer sexy y fatal, no es el primero, otros juegos que entran dentro de esta categoria “comic” son la saga Wolfestein y los Command & Conquer (Red Alert 2 en especial).
    Puede verse la diferencia que existe entre el horizonte “historicista” de juegos como Medal of Honor y el horizonte “comic” de juegos como Return To Castle Wolfestein aunque ambos desarrollen su historia dentro de ese escenario tragico que es la segunda guerra mundial.

  4. Gracias por la información complementaria. Efectivamente, estamos en la misma situación que expusiste en su momento cuando tratamos el estudio sobre videojuegos y sexismo. Si la mujer representaba un rol considerado femenino, se tildaba de sexista porque limitaba a las mujeres a su papel tradicional. Si adoptaba un rol masculino, porque se adaptaba al modelo que pretendía hacer de lo masculino la vía única.
    Si a esto sumamos el tono empleado, parece evidente que en ambos artículos se critica por criticar. En algunos puntos pueden tener razón, pero el enfoque es engañoso e inadecuado.

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