Asociación de inmigrantes critica los estereotipos de GTA IV

Niko Bellic, protagonista de Grand Theft Auto IV, ha sido acusado por el Consejo Unido para el Bienestar de los Inmigrantes de proyectar estereotipos negativos sobre los inmigrantes de Europa del Este. Según The Times Online:

El Consejo Unido para el Bienestar de los Inmigrantes teme que el juego, cuyo personaje central es un brutal inmigrante de los Balcanes, pueda hacer la vida más difícil a quienes proceden de Europa del Este.

Un portavoz declaró: “los números muestran que los inmigrantes de Europa del Este no son proporcionalmente responsables de ningún incremento en el crimen. Están explotando falsos estereotipos.”

Teniendo en cuenta que todo apunta a que Niko Bellic será el protagonista más profundo y humano de toda la serie, me temo que la asociación se está equivocando gravemente al criticarlo. Como ya comenté en su día, por lo poco que sabemos, el retrato de los inmigrantes en el juego podría ser interpretado incluso de una manera positiva.

¿Será ésta una noticia anecdótica o el comienzo de una serie de controversias?

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Análisis y crítica de videojuegos

Hace algo más de un mes John Tones abrió un interesante debate sobre el futuro del periodismo en el sector. ¿Hasta cuando vamos a seguir con el sistema de puntuación numérico? ¿Puede encaminarse la crítica hacia un modelo que analice los videojuegos como arte y no sólo como productos de consumo? Éstas y otras preguntas fueron tratadas en una discusión que se prolongó durante varias entradas. Desde aquí quiero aportar mi granito de arena con una traducción parcial del artículo Game Criticism, Why We Need It and Why Reviews Aren’t in It.

Un análisis es una guía de compras. Existe para informarte sobre un producto nuevo que puedes comprar y si deberías comprarlo o no. Un buen análisis va más allá, recomendando quién debería comprarlo, dado que no todo el mundo disfruta con las mismas cosas (…)

Una crítica es una discusión informada, realizada por un inteligente y conocedor observador de un medio, de los méritos y la importancia (o la carencia de la misma) de una obra en particular. La crítica no pretende ayudar al lector a decidir si debe gastar el dinero en algo; puede influir en las decisiones de compra de algunos lectores, pero guiarles no es su propósito. En cierto modo, la crítica es sólo “escribir sobre algo” -sobre arte, baile, teatro, literatura, videojuegos- sobre cualquier trabajo artístico. Cómo un ensayo crítico trata una obra determinada y que planteamiento utiliza puede variar ampliamente de de crítico a crítico y de obra a obra. Existen, de hecho, numerosos planteamientos críticos válidos para un solo trabajo, y en un momento determinado, un crítico puede adoptar uno o varios de ellos.

¿Algunos planteamientos críticos válidos? Dónde se sitúa la obra en el contexto de la evolución histórica del medio. Cómo la obra encaja en la carrera del autor, qué dice sobre su evolución como artista. Qué nuevas técnicas ha introducido esta obra, o cómo utiliza técnicas ya conocidas para crear un nuevo e impactante efecto. Cómo es en comparación con otras obras con ambiciones o temas similares. Qué intentaba hacer el creador y hasta que punto alcanzó su propósito. Qué emociones o pensamientos induce en aquellos expuestos a la obra, y si su efecto es esclarecedor o incoherente. Cual es el subtexto político de la obra, qué nos dice sobre la relaciones de género/eventos políticos de actualidad/el debate entre educación y esencialismo, o sobre cualquier otra pregunta intelectual (también si la obra tenía intención de señalar o un tema o si éste ha sido detectado por el crítico).

En caso de que no quede claro, el conjunto de preguntas señaladas en el anterior párrafo no pretende ser una lista exhaustiva de todas las que la crítica puede plantear; la crítica puede tratar cualquier conjunto de preguntas que sean de interés para el escritor (y en el mejor de los casos, para el lector) que se centren en una obra de arte concreta.

En mi opinión, completando lo que se ha señalado en este artículo, la crítica no debería sustituir al análisis, ya que los videojuegos pueden ser al mismo tiempo productos de consumo y obras de arte. La prensa especializada debe mantener los análisis como ha hecho hasta este momento. Sin embargo, creo que también ha llegado la hora de que introduzcan una sección donde se traten determinados títulos partiendo de una perspectiva crítica: desde juegos de 8 bits hasta los últimos lanzamientos. La separación, sin embargo, no tiene por qué ser completa. Una vez haya madurado la crítica, algunos de sus planteamientos podrían incorporarse gradualmente en los análisis.

Por otra parte, al igual que ocurre en otras artes, tenemos que admitir que la crítica especializada no es un tema que apasione a todo el mundo, pero es imprescindible para que el sector madure y alcance cierta respetabilidad. Uno de los grandes obstáculos que he encontrado con respecto a este tema ha sido frialdad con la que estas iniciativas han sido acogidas por una parte de la comunidad. Algunos aficionados demandan el mismo respeto para los videojuegos que el otorgado al cine o la literatura, pero se niegan a someterlos al mismo nivel de crítica que existe en estos medios. La traducción que realicé sobre una crítica de Portal fue reproducida en algunos foros y recibida con un alto grado de hostilidad. Admito que en ciertos puntos era una crítica pedante, pero por cada gran artículo como el de GTA San Andreas de Chris Lavigne (que nunca me canso de mencionar) siempre habrá algún sobreanálisis como el de Joe McNeilly. Esto es algo que también ocurre en el cine y la literatura, pero se trata de un riesgo necesario. De hecho, incluso el análisis de Portal contiene elementos interesantes sobre los que podemos desarrollar nuevos planteamientos.

Desde mi punto de vista, internet es el mejor lugar para poner en práctica esta nueva forma de aproximarse al medio. Todo dependerá de si queremos que los videojuegos sólo sean una forma de escapismo o también puedan convertirse en un espacio de reflexión.

N’Gai Croal habla sobre los estereotipos raciales en los videojuegos

Hace unos días el blog MTV Multiplayer publicó una serie de entrevistas cuya temática giraba en torno a profesionales negros en el sector de los videojuegos. De todas ellas, la de N’Gai Croal me pareció la más interesante. Croal es uno de los periodistas más cultos del sector y escribe para la revista Newsweek en su blog Level Up.

A continuación traduciré el fragmento de la entrevista que trató sobre los estereotipos:

Multiplayer: ¿Qué piensas sobre la forma en la que los afro-americanos han sido representados en los videojuegos? Por ejemplo: Gears of War, la serie Def Jam o GTA San Andreas.

Croal: En general han sido retratos estereotipados, pero los videojuegos suelen girar normalmente en torno a tipos y estereotipos. Creo que uno de los retos del sector en este momento es que aunque se pueden contar historias a través de los videojuegos, éstos no conforman realmente un medio narrativo. Se acercan más a un medio icónico, y al mismo tiempo son un medio interactivo. Como se pretende producir una impresión fuerte y rápida en el público, es necesario presentar y enlazar un par de características en el personaje rápidamente.

El problema es que debería existir el suficiente conocimiento de que se trata de estereotipos, y uno tendría que preguntarse “¿Qué puedo hacer al respecto? ¿Cómo podemos cambiarlos? De este modo surgieron algunas críticas, que en mi opinión eran acertadas, sobre Gears of War por su retrato de Cole Train. El problema es que esa no era la única forma en la que el personaje podría haber sido retratado para esa situación, sobre todo cuando uno piensa en una película como La Jungla de Cristal y el personaje de Theo: el tipo inteligente y mordaz que acaba cayendo al final. No estoy diciendo lo que Gears of War debería o no debería tener; estoy diciendo que la gente no se da cuenta de lo colonizadas que están sus mentes por los estereotipos.

No pienso que Def Jam Vendetta sea algo malo; no creo que la presencia de raperos en los videojuegos sea algo negativo. Me gustó el retrato que apareció en Grand Theft Auto: San Andreas. Rockstar siempre hace un buen trabajo creando personajes rápida y eficientemente con métodos que son mucho más interesantes. Es simple. Una de las escenas más destacadas del juego es la discusión entre el hermano mayor y la hermana menor sobre el hecho de que ella está saliendo con un personaje latino. La escena estaba muy bien escrita para los 90 segundos que duraba… Es por ello que pienso que existen formas de conseguirlo. En el juego presentaban un protagonista que podría definirse como estereotípico. Se trataba de un ex-pandillero que acababa siendo víctima de su propia banda. Rockstar consiguió tomar sus estereotipos y arrancar el “estéreo” para convertirlo en “tipo”, alterándolos en cierto modo y capturando toda la esencia del personaje, capturando una época o una versión de la misma; capturando las teorías conspiratorias y la paranoia que parcialmente se encuentran vinculadas a la historia de cómo las drogas fueron introducidas en Los Ángeles y cosas así. Creo que es un retrato realmente interesante.

Los juegos son capaces de mucho más de lo que la gente hace con ellos. Creo que deberíamos pensar en ello y preguntarnos “¿Por cuanto tiempo vamos a depender del marine espacial calvo? ¿Por cuanto tiempo vamos a depender de la guerrera elfa cuya armadura apenas cubre sus pechos? ¿Es esto todo lo que podemos hacer con este medio o hay algo más que podamos hacer?” Creo que algunas personas no se exigen lo suficiente.

Cole Train en Gears of War

Con respecto a la escasa presencia de afro-americanos en la industria del videojuego, factor directamente vinculado al retrato de esta minoría en el medio, Croal explicó las diversas razones por las que cree que esto ocurre. La primera (aplicable también a la mayoría de la población) es que hasta hace algunos años no existía un camino o una carrera profesional determinada para trabajar en el sector de los videojuegos. Al mismo tiempo, tanto en la prensa general como en la especializada, la industria del videojuego parece “invisible”. Es decir, rara vez vemos la imagen de las personas que hay tras el producto final si lo comparamos con la industria de la música o el cine, por lo que los usuarios apenas tienen modelos de referencia. En ese sentido, a pesar de que los videojuegos muevan tanto dinero como estas dos industrias, trabajar en ellas no se ve como algo “glamuroso” ni se valora tanto socialmente.

La segunda razón es la disparidad económica que ha sufrido históricamente la minoría negra, con cientos de años en los que no se les permitía poseer propiedades o se les podían confiscar con facilidad. Esta disparidad económica ha hecho que los afroamericanos que van a la universidad suelan hacerlo pensando en una carrera que les proporcione seguridad. En definitiva, la disparidad económica suele ser el mayor obstáculo para perseguir carreras más arriesgadas, dado que los afroamericanos suelen carecer del apoyo económico familiar del que muchas veces pueden disponer otros grupos.

Espero que esta entrada haya arrojado un poco de luz a un tema tan controvertido. Dentro de la entrevista Croal también habló de la polémica de Resident Evil 5, aunque dejaré sus comentarios sobre el trailer para una nueva entrada.

PD: siento que la frecuencia y calidad de publicación haya descendido últimamente. Dentro de un mes aproximadamente volveré con artículos más elaborados.

El Informe Byron y otras noticias del Reino Unido

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Tras el asesinato de Giselle Pakeerah en 2004, una ola de pánico moral invadió a medios de comunicación y políticos británicos. Al principio la prensa declaró erróneamente que el asesino estaba recreando lo que había aprendido en el violento videojuego Manhunt. En realidad, sin embargo, era la víctima quien poseía una copia de dicho título. A pesar de que la policía confirmó que no existía vínculo alguno entre Manhunt y el homicidio, en la memoria colectiva quedó la idea de que este juego había sido el causante de la muerte de Pakeerah, del mismo modo que ocurrió en España con Final Fantasy VIII y el Asesino de la Katana.

La clase política no tardó en asumir esta percepción errónea del caso para perseguir su propia agenda y prometió una legislación más dura contra el sector para evitar “tragedias similares” en el futuro. El propio Gordon Brown, líder del Partido Laborista y primer ministro del Reino Unido, llegó a reunirse con la madre del fallecido Pakeerah en un acto demagógico que venía a simbolizar su férrea intención de combatir la supuesta influencia corruptora de los videojuegos violentos (ver foto arriba). Teniendo en cuenta que la actual legislación ya limita el acceso a determinados videojuegos por parte de los menores, el objetivo de una nueva iniciativa hacía temer lo peor.

Para poder iniciar la deseada legislación, el primer ministro encargó un estudio independiente (aunque financiado por el gobierno) que pasaría a ser conocido como el Informe Byron, y que también incluiría los peligros de internet. El nombre del informe proviene de la encargada del estudio, Tanya Byron, psicóloga infantil y presentadora de varios programas de autoayuda. Dado que este informe se realizaba con el único y exclusivo motivo de sustentar una posible legislación, desde que se puso en marcha miembros de la industria del videojuego temieron inevitablemente que se tratara de una mera justificación para aprobar acciones legislativas contra el sector.

Una vez publicado, sin embargo, el Informe Byron demostró ser un estudio realmente independiente y confirmó lo que ya se sabía: no existen pruebas concluyentes que indiquen que los videojuegos suponen un peligro mayor que el cine o la televisión (página 152, apartado 6.42). La única legislación de peso propuesta para el sector sugiere que los videojuegos catalogados como 12+ sean evaluados por la BBFC y reciban el etiquetado de este organismo en lugar del PEGI. De este modo, la restricción de venta por edades que ya existe en los títulos clasificados 18+ y 15+ se extendería hasta los 12+, tal y como sucede con la venta de películas. En definitiva, el cambio sería mínimo y el sector no se encontraría discriminado frente a otros medios.

Como era de esperar, la clase política interpretó el informe a su manera. Keith Vaz, miembro del Partido Laborista y del parlamento británico, declaró que el informe demostraba que los videojuegos tenían un efecto en los niños e insistió (también erróneamente) en el papel jugado por Manhunt en el asesinato de Pakeerah. Como dijo Joseph Goebbels, ministro de propaganda del III Reich, “si una mentira se repite lo suficiente, acaba convirtiéndose en una verdad”.

Por su parte, el diario británico The Times Online (no confundir con la revista TIME) comenzaba a augurar antes de la salida del Informe Byron que los videojuegos llevarían advertencias sobre la salud como los cigarrillos, algo que por otra parte sí se está proponiendo en Chile. En las últimas semanas, este diario ha comenzado a hacerse conocido entre los aficionados por columnas llenas de desprecio hacia el ocio electrónico. Quizá la más conocida sea “Xbox is Crack for Kids” (Xbox es crack para niños) donde se denominó a los videojuegos como “el sudoku de Satanás”, aunque recientemente apareció otra titulada “The Dark Ages” donde se tachaba a los aficionados adultos de ser hombres inmaduros que se niegan a crecer. Sobre esta última columna podéis leer una traducción parcial en Anaitgames.

El Informe Byron, por desgracia, no ha conseguido cambiar en absoluto la actitud de la prensa británica. Pocos días después de su presentación, el mismo periódico publicó otra columna titulada “Videogames: I’ll Never Buy One” (videojuegos: nunca compraré uno) donde el autor afirma que diga lo que diga el Informe Byron, él jamás dejará a sus hijos tocar un videojuego. Por si fuera poco, añadió que “al igual que la heroína y el embarazo adolescente, son una gran pérdida de tiempo”.

En este momento, y dada la abrumadora cantidad de respuestas negativas que generaron las anteriores columnas, termino por preguntarme si se trata realmente de un caso grave de ignorancia o si por el contrario estamos ante una estrategia consciente con el objetivo de generar más visitas a cualquier precio. En cualquier caso, la línea editorial que está tomando el periódico sobre este tema es francamente lamentable, aunque como todo, podría ser peor. Un tabloide cuyo nombre todavía se desconoce (y no me extrañaría que terminara siendo otra vez The Times), está solicitando historias reales sobre “como los videojuegos te empujaron al crimen” desde Starnow.

Aunque para los aficionados británicos el Informe Byron ha constituido un gran alivio, todavía queda mucho por hacer con respecto a la prensa, la clase política y finalmente la opinión pública. Por el momento, Giles Whittel, autor de la columna “Videogames: I’ll Never Buy One” está recibiendo el mismo castigo que sufrió Cooper Lawrence cuando criticó malintencionadamente al videojuego Mass Effect, y su libro ha comenzado a recibir valoraciones negativas por parte de jugones enfurecidos. Nunca he aprobado este tipo de comportamientos, pero me temo que tanto la prensa como la clase política británica carecen de autoridad moral para condenarlos.

Nota: el Informe Byron se encuentra ahora disponible en la sección de Documentación, aunque también lo podéis consultar en su página oficial.