Análisis y crítica de videojuegos

Hace algo más de un mes John Tones abrió un interesante debate sobre el futuro del periodismo en el sector. ¿Hasta cuando vamos a seguir con el sistema de puntuación numérico? ¿Puede encaminarse la crítica hacia un modelo que analice los videojuegos como arte y no sólo como productos de consumo? Éstas y otras preguntas fueron tratadas en una discusión que se prolongó durante varias entradas. Desde aquí quiero aportar mi granito de arena con una traducción parcial del artículo Game Criticism, Why We Need It and Why Reviews Aren’t in It.

Un análisis es una guía de compras. Existe para informarte sobre un producto nuevo que puedes comprar y si deberías comprarlo o no. Un buen análisis va más allá, recomendando quién debería comprarlo, dado que no todo el mundo disfruta con las mismas cosas (…)

Una crítica es una discusión informada, realizada por un inteligente y conocedor observador de un medio, de los méritos y la importancia (o la carencia de la misma) de una obra en particular. La crítica no pretende ayudar al lector a decidir si debe gastar el dinero en algo; puede influir en las decisiones de compra de algunos lectores, pero guiarles no es su propósito. En cierto modo, la crítica es sólo “escribir sobre algo” -sobre arte, baile, teatro, literatura, videojuegos- sobre cualquier trabajo artístico. Cómo un ensayo crítico trata una obra determinada y que planteamiento utiliza puede variar ampliamente de de crítico a crítico y de obra a obra. Existen, de hecho, numerosos planteamientos críticos válidos para un solo trabajo, y en un momento determinado, un crítico puede adoptar uno o varios de ellos.

¿Algunos planteamientos críticos válidos? Dónde se sitúa la obra en el contexto de la evolución histórica del medio. Cómo la obra encaja en la carrera del autor, qué dice sobre su evolución como artista. Qué nuevas técnicas ha introducido esta obra, o cómo utiliza técnicas ya conocidas para crear un nuevo e impactante efecto. Cómo es en comparación con otras obras con ambiciones o temas similares. Qué intentaba hacer el creador y hasta que punto alcanzó su propósito. Qué emociones o pensamientos induce en aquellos expuestos a la obra, y si su efecto es esclarecedor o incoherente. Cual es el subtexto político de la obra, qué nos dice sobre la relaciones de género/eventos políticos de actualidad/el debate entre educación y esencialismo, o sobre cualquier otra pregunta intelectual (también si la obra tenía intención de señalar o un tema o si éste ha sido detectado por el crítico).

En caso de que no quede claro, el conjunto de preguntas señaladas en el anterior párrafo no pretende ser una lista exhaustiva de todas las que la crítica puede plantear; la crítica puede tratar cualquier conjunto de preguntas que sean de interés para el escritor (y en el mejor de los casos, para el lector) que se centren en una obra de arte concreta.

En mi opinión, completando lo que se ha señalado en este artículo, la crítica no debería sustituir al análisis, ya que los videojuegos pueden ser al mismo tiempo productos de consumo y obras de arte. La prensa especializada debe mantener los análisis como ha hecho hasta este momento. Sin embargo, creo que también ha llegado la hora de que introduzcan una sección donde se traten determinados títulos partiendo de una perspectiva crítica: desde juegos de 8 bits hasta los últimos lanzamientos. La separación, sin embargo, no tiene por qué ser completa. Una vez haya madurado la crítica, algunos de sus planteamientos podrían incorporarse gradualmente en los análisis.

Por otra parte, al igual que ocurre en otras artes, tenemos que admitir que la crítica especializada no es un tema que apasione a todo el mundo, pero es imprescindible para que el sector madure y alcance cierta respetabilidad. Uno de los grandes obstáculos que he encontrado con respecto a este tema ha sido frialdad con la que estas iniciativas han sido acogidas por una parte de la comunidad. Algunos aficionados demandan el mismo respeto para los videojuegos que el otorgado al cine o la literatura, pero se niegan a someterlos al mismo nivel de crítica que existe en estos medios. La traducción que realicé sobre una crítica de Portal fue reproducida en algunos foros y recibida con un alto grado de hostilidad. Admito que en ciertos puntos era una crítica pedante, pero por cada gran artículo como el de GTA San Andreas de Chris Lavigne (que nunca me canso de mencionar) siempre habrá algún sobreanálisis como el de Joe McNeilly. Esto es algo que también ocurre en el cine y la literatura, pero se trata de un riesgo necesario. De hecho, incluso el análisis de Portal contiene elementos interesantes sobre los que podemos desarrollar nuevos planteamientos.

Desde mi punto de vista, internet es el mejor lugar para poner en práctica esta nueva forma de aproximarse al medio. Todo dependerá de si queremos que los videojuegos sólo sean una forma de escapismo o también puedan convertirse en un espacio de reflexión.

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27 comentarios

  1. La pedantería es un tema peliagudo, y le sugiero un nuevo post sobre el tema. La pedantería en una crítica se detecta cuando alguien decide que esa crítica sobreanaliza su objeto de estudio, y esto, si se me permite la pedantería, lo que delata en la mayoría de los casos es un fuerte complejo de inferioridad por parte del dueño del dedo acusador. Cualquier obra es fruto de una serie de influencias, y no todas tienen que ser conscientes, buscadas o deseadas.

  2. Acusar de pedantería a una crítica sin más puede ser una declaración de inferioridad. Sin embargo, no veo ningún problema en señalar que una crítica ha sobreanalizado su objeto de estudio si se razona correctamente el por qué.

    En el caso de la crítica de Portal, ya expuse los motivos en la sección de comentarios de dicha entrada (y por ello no los he vuelto a mencionar en este artículo). Entre las razones se encontraba el hecho de que el protagonista iba a ser en principio un personaje masculino, lo cual ponía toda la interpretación en entredicho. Incluso en la propia teoría del psicoanálisis, Augusto, uno de mis lectores, señaló que el órgano que establece las conexiones era el pene y no la vagina, como se decía en dicha crítica.

    A todo esto hay que añadir una advertencia que no traduje del artículo original y que decía “el texto que vas a leer a continuación contiene un fuerte análisis intelectual y no se recomienda a aquellos que se sientan intranquilos con la teoría cinematográfica feminista o significantes psicoanalíticos” subestimando desde el principio la capacidad del público.

    En definitiva, acusar de pedantería o sobreanálisis a un artículo sólo me parece algo contraproducente si no se razonan los motivos de dicha acusación.

  3. Por supuesto, la pedantería existe en muchos artículos, pero me gustaría dejar claro que, en mi opinión, esa pedantería es fácilmente detectable. Es decir, la pedantería conlleva simplicidad de planteamientos falsamente hinchados a un nivel que no corresponde al texto o al autor. Un texto pedante también es obvio y simple. Este texto de Portal, creo yo, puede ser acusado de analizar aspectos que no corresponden a la realidad de Portal (el hecho de que al principio de Portal el héroe fuera a ser un hombre no quita para que esas intenciones que el autor intuye, y que yo también pienso que van erradas, hayan podido aparecer en una fase media o final de desarrollo), pero no es simplista.

  4. En este punto probablemente es una cuestión de opinión. Para mí el hecho de anunciar al lector que quizá no sea “intelectualmente apto” para leer el artículo me parece suficiente como para tacharlo de pedante (en cuanto a que la pedantería también es una actitud). Si además contiene interpretaciones dudosas (por los motivos que expuse en su momento), temo que el autor se lo haya buscado. De todas formas, como dije en esta entrada, eso no quiere decir que haya que desestimar todo el artículo, y le he reconocido su parte de razón.

    En cualquier caso, agradezco su perspectiva y la tendré presente en el futuro.

  5. La influencia de los video juegos en la sociedad me parece que es importante, dependiendo tambien de que juego sea, ya que hay juegos que simulan cosas de casa como los sims, carreras de autos como gran turismo, nascar, vaqueros como read dead remdeption, o de peleas como killer instinc, mortal kombat o street fighter y actualmente hay juegos de movilidad en la el jugador no esta sedentario, que para la salud tambien es bueno.
    A nivel social un juego, por ejemplo de Mafia, en un niño que no esta preparado, y coge esas armas “virtuales” y consigue dinero “Virtual” despues de asesinar a alguien, cuando tenga la posibilidad de tener un arma “real” puede usarla para esos fines (pienso), aunque los padres pueden mostrar que esos videosjuegos NO SE DEBEN imitar.
    Entonces los Videojuegos pueden y son un arte desde el punto de vista de su creacion pero en la parte social cada vez es mas real y en algunas personas no crea un entorno de simulacion si no que puede creerse ser ese personaje perjuducial para su entorno y familia.

  6. De acuerdo con lo que escribe Carlos, hoy en día los videojuegos son tan reales, que hasta ya vienen en HD. La mayoría de los jugadores los comprar dependiendo de lo real que se sientan jugando estos, y por otro lado los creadores cada vez se exigen más, no solo para complacer al consumidor sino por el arte, crear la mejor realidad virtual.
    La sociedad continuara sumergida en los videojuego cada vez mas hasta lograr lo que creíamos imposible, Mas como educadora no se trata de criticar o analizar los videojuegos, si no el sentido que le está dando la sociedad a estos, y en lo posible guiarlos adecuadamente en el consumo de estos productos.

  7. 1. Como ciudadana inmersa en esta nueva realidad comunicativa mediada por tecnologías vivencio cotidianamente que…los video juegos como productos de consumo masivo, generan toda una cultura que cambia permanentemente gestionando no sólo el desarrollo de habilidades específicas de los sujetos sino construyendo nuevos códigos, actitudes y valores. Por lo anterior considero fundamental que esta nueva forma de lúdica humana implemente una posibilidad de reflexión alrededor de su uso. De manera que como lo menciona Daniel Jiménez se consolide una ETICA DEL DISEÑO DE VIDEO JUEGOS. Aquí es esencial mantener la mirada sobre la idea de crítica como: “discusión informada realizada por un inteligente conocedor /observador del medio, de los meritos y la importancia de una obra en particular, en este caso los videojuegos.”

  8. De los videojuegos, al igual que Carlos pienso que tiene sus pro y sus contra, Carlos mencionada algunas de sus desventajas. Pero nosotros que estamos inmersos de una u otra forma en la docencia, debemos hacer de los videojuegos nuestro aliado para enseñar, ya que es una tecnología accesible a las nuevas generaciones, a través de estos se puede enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños con el uso de los equipos informáticos, además mejoran la comunicación si por ejemplo se juega en familia.

    Cuando cursaba mi pregrado dimos una asignatura llamada informática educativa, la cual nos hizo mirar a este género como un entorno lúdico a los contenidos del currículum escolar, con la propagación de las multimedias en internet muchos expertos han optado por ofrecer juegos en línea que incluyen los contenidos escolares.

    En esta especialización y sobro todo en este modulo, se nos ha hecho mucho énfasis en la comunicación y en su importancia en la educación “sin comunicación no hay educacion”, la Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los Videojuegos como herramienta educativa, podemos decir entonces, que si las instituciones educativas lo emplean, atraerán mejor la atención de niños y jóvenes al querer aprender.

  9. @Carlos, Diana, Rosalía, María del Carmen

    Bienvenidos. Mi posición en todo este debate es que los videojuegos no deberían ser tratados, pese a su novedad, como una categoría especial, sino como un medio más, del mismo modo que el cine.

    Con ello quiero decir que un padre deberá tomar las mismas precauciones y valorar si el juego es adecuado para su hijo. Por otra parte los gobiernos deberían ser consistentes a la hora de regularlos, estableciendo las mismas libertades y limitaciones que haya con otros medios.

    El problema es que no se suele ver a los videojuegos como un medio más porque se consideraban para niños pequeños (como la animación o el cómic al principio) y hoy día están dominados por la cultura “geek” de forma casi absoluta. Y no recuerdo ningún otro medio que esté tan dominado por una cultura (o subcultura, si se quiere) en particular como éste.

    En el terreno de la educación, les invito a que lean mi última entrada y también esta otra:

    http://videojuegosysociedad.com/2007/05/04/videojuegos-y-lectura-%C2%BFopuestos-o-paralelos/

  10. Los video Juegos no son algo aislado en la sociedad de masas. Son también un resultado de las TIC. Al igual que cualquier producto, viene clasificado (para jóvenes, niños, adultos etc), tiene sus instrucciones, son unisex, hay para género femenino y masculino…etc. Como cualquier medio de comunicación, ejercen gran influencia e importancia en aquellos que interactuan con estos: Muchos videojuegos son de tipo informativo, otros de tipo formativo y muchisimos otros son para entretener, no son solo figuras que se mueven, hay un gran trabajo, construcción de personajes, situaciones, emociones, problemáticas, muchas actuales, hay variedad de géneros y permiten escapar de la realidad. Muchos jóvenes y niños se identifican con ellos, y se crean tendencias, muchas películas son basadas en VJ que marcan hitos, se crean merchandising.. etc.
    A donde quiero llegar es que los VJ no son simplemente un cd o un cartucho, quien piensa esto debe tener un panorama más abierto, es una creación humana que debe tener atención por todos, que influye en sujetos, que dan gran aporte a sus usuarios, y que también pueden tener consecuencias negativas sobre estos.

  11. Los videojuegos son animaciones dedicadas al ocio, que han ganado gran valor de consumo en la actualudad dado el nivel de afinidad que los niños y jóvenes tiene por los mismos.
    Este tema no es nuevo desde nuestras generación ya se venían haciendo videojuegos, solo que cuando surge la tecnologìas de la información y la comunicación incrementa considerablemente su producción, la calidad de los mismos, la publicidad y por ende su consumo respondiendo con ello a una cadena intencionalmente prevista por sus creadores y distribuidores.
    Los videojuegos al igual que los programas de televisión o una novela o libro tiene una trama que es la que hace el engache, al parecer los creadores han descubierto que ciertos temás como la estrategia, la violencia, el deporte, entre otros, mantienen cautiva la atención de los que juegan y de ello se han valido para su reproducción masiva y claramente aceptada.
    Creo que en estos momentos se ha vuelto este un tema de muchisisima importancia para los adultos responsables que tienen bajo su orientación el desarrollo de niños, dado el contenido mismo de este tipo de diversión.
    Papá y mamá deben ser más dedicados a cuidar que están poniendo ante las mentes absorventes de información que tienen los niños y jóvenes, parece que si bien no le dan la talla a sus hijos jugando, si necesitan sentarse con ellos y ver el contenido de lo que está jugando, necesitan también conocer para ayudar en la selección adecuada del tipo de juego que comprá, Deberan actuar como veedores porque de se puede estar llevando a la casa un arma y dandosela a los niños para que la manipulen sabiendo el riesgo que corren con ello..
    También creo que como todo los videojuegos tiene aspectos negativos y positivos y para eso es necesario que se induzca a sus consumidores a reconocerlos y conocer sus implicaciones.
    Muchas veces a los niños se les está soltando en la selva de la información sin darle una herramienta e indicarle los peligros. Los videojuegos pueden ser una fiera, pero una fiera que bien tratada se convierta en una alida.

  12. He disfrutado la lectura, tanto de esta entrada como de las otras dos que usted recomendó a mis compañeros de curso, que participamos en su blog, en cumplimiento de una tarea asignada por nuestro profesor. Me parece interesante e instructiva la tarea, dado que no sabía que existieran discursos sobre los videojuegos desde el punto de vista que usted asume, defendiendo, con razón su existencia como un nuevo medio de comunicación. Los video juegos son exactamente eso: una nueva forma de escribir teatro, esta afirmación se ve bellamente ilustrada en su descripción de su relación con el personaje de Julio Cesar en “Rome Total War”, donde a pesar de tratar de hacer una obra diferente, en la exploración del personaje usted descubre el destino ineluctable del mismo y cómo las encrucijadas de la vida lo llevan a ser quien fue, aunque no pueda afirmar si este destino se debió más al hombre o a sus circunstancias.
    Explorar la idea del video juego como obra de teatro, me parece muy atractivo, nos demostraría que estamos en la época de mayor auge del teatro en toda la historia. Quisiera preguntar ¿Existen exploraciones teóricas del video juego como género literario?
    Pasando a otro tema discutido por usted, los libros como perversión solitaria que aleja a los seres humanos de la realidad y la sociedad, critica similar a la hecha sobre los video juegos que supuestamente convierten a los niños en personajes solitarios, quiero contarle que me encantó la traducción de Steven Johnson realizada por usted respecto a los peligros de los libros en la educación.
    Pasando a la educación, ojalá cuando piensen en los usos educativos de los vidojuegos, no los despojen de su atractivo, pues como bien lo dice Selma hermana de Marge Simpson: “Es aburridísimo, debe ser educativo”

  13. Daniel, ¡gracias por su respuesta! Es muy impactante su afirmación sobre el dominio de la cultura ”geek” sobre el medio de los juegos audiovisuales, dominio que tomó ventaja por la mirada social sobre dichos juegos,como objeto de interés de niños pequeños ( como menciona usted); es paradójico ver de manera real , la pobre valoración que sobre el mundo de los aprendices de seres humanos han tenido los adultos (comunidad) a cargo de su formación. Los video juegos se han convertido en un espacio de poder formativo subvalorado, desperdiciado por los padres/ docentes, en fin.
    Después de leer la entrada sugerida, encuentro una afirmación sobre la que me parece crucial…detener la mirada: “Sólo una pequeña porción del cerebro dedicada a procesar el lenguaje escrito se activa durante la lectura” Resulta que se habla aquí precisamente de la característica esencial, que nos hace humanos: el lenguaje simbólico (con el que precisamente en este momento, yo puedo conectarme con usted para intercambiar ideas sobre un “tema”)
    Estoy muy de acuerdo en cambio, con otra afirmación del texto leído: “los videojuegos nos enseñan habilidades diferentes a las que se aprenden con la lectura, y no deberíamos contraponer ambas actividades” .Pienso que es urgente conectarse con esta idea de complementación entre NT y las previas. Cada día en mi nuevo proceso de formación docente aprendo, desaprendo y reaprendo sobre nuevas formas de aplicar las NT a mi quehacer como maestra. Rosalía

  14. En la era en la que nos encontramos, los video juegos pasaron a ser parte de las jóvenes generaciones. No estoy en contra de los video juegos pero mi posición ante la forma como se utilizan si es bastante radical. Sucede con mi hijo de 12 años, quien algunas veces pretende tomar el hecho de jugar un video juego como su entorno o su única forma de interactuar con el medio, lo cual me parece nocivo. Nosotros com educadores formadores y ante todo como la figura formadora de nuestros hijos, debemos velar por mantener el equilibrio entre lo real y lo virtual, teniendo en cuenta que los video juegos cada día mas tienden a imitar y desdibujar nuestra realidad humana.

  15. @Jaime

    Gracias. En el ámbito de la narrativa, muchos videojuegos comparten elementos que aparecen en numerosas novelas, historias e incluso relatos mitológicos. Justamente la entrada anterior a la de Rome: Total War trataba de ese asunto.

    Si le interesa el tema, aquí tengo un artículo en el que analicé las influencias de una serie de videojuegos:

    http://videojuegosysociedad.com/2008/07/28/persona-y-la-psicologia-de-carl-jung/

    Y aquí otro en el que un autor trata la crítica social contenida en GTA San Andreas:

    http://videojuegosysociedad.com/2007/06/01/grand-theft-auto-san-andreas-arte-y-cultura-primera-parte/

    @Rosalía

    Efectivamente, los videojuegos deberían tratarse en el ámbito educativo como el cine y la televisión. Lo único necesario es una mirada más abierta. Le invito a leer el artículo mencionado anteriormente sobre Grand Theft Auto San Andreas para que pueda comprobar que incluso del juego con peor fama de la historia se puede aprender mucho.

    Y por supuesto coincido en lo que menciona sobre la lectura. El texto de Steven Johnson sólo era una parodia ideada por el propio autor para demostrar que la crítica actual hacia los videojuegos parte desde una perspectiva igual de cerrada que la que él presenta sobre la lectura.

    Mis disculpas por no responder a los demás participantes. Intentaré hacerlo en los próximos días.

  16. […] Videojuegos y sociedad AKPC_IDS += "36749,"; […]

  17. El juego desde tiempos atrás se ha considerado un elemento de entretenimiento para los niños y que ha ido evolucionando tanto, que hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos como una forma de proporcionar un alto nivel de motivación. Cabe resaltar que los videojuegos pueden influir de manera positiva o negativa en los jóvenes o pueden ser constructivos y beneficiosos. Si lo miramos desde el campo de la educación los videojuegos pueden ser una herramienta de estimulación en el aprendizaje del estudiante en cuanto a asignaturas complejas por ejemplo: las matemáticas producen rechazo por parte de los estudiantes.

    En conclusión, los videojuegos si se utilizan para fines educativos se pueden convertir en una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico. Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.( MARQUÈS, 2000)

  18. En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en abatir extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de máquinas. Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituyó el interés con que los aficionados perseveraban delante de un monitor o la pantalla del TV, finalizando con el éxito que estas máquinas han registrado en nuestro país a partir de 1991, lo que ha despertado la natural preocupación de padres y educadores. Hoy día existe la tendencia a considerar el juego con videojuegos como el que se realiza mediante consolas de origen japonés olvidando la larga trayectoria del videojuego en la historia de la informática personal, de donde toman su origen los actuales juegos de consolas, puesto que estas máquinas no son mas que ordenadores de especiales características, destinados a actividades lúdicas.

    Los videojuegos son una herramienta de entretenimiento a la cual se le ha querido dar un enfoque educativo como elemento de aprendizaje en el aula de clase o fuera de ella, en esta parte estoy de acuerdo teniendo en cuenta el concepto del “aprender haciendo” con actividades ludicas que desarrollan su capacidad de aprendizaje y capturan su atención. Pero me preocupa el heho de que hoy en día contamos con niños y jovenes dependientes de esta herramienta, los cuales viven en un mundo Cyber, encerrados en esta tecnología que busca capturar su mayor atención ocupando largos periodos de tiempo en el uso de ellos. Es preocupante como un niño puede pasar horas y horas frente al TV o al PC concentrado tratando de pasar de un nivel a otro; es cierto que sus cinco sentidos estan inmersos en este sistema, y que durante este proceso se pueden desarrolar algunas habilidades, pero donde quedan las habilidades motrices basicas las cuales en Educación Física se considera una serie de acciones motrices que aparecen de modo filogenético en la evolución humana, tales como marchar, correr, girar, saltar, lanzar, recepcionar.

    si hablamos de lo positivo o negativo de los videojuegos cabe anotar que alguno de ellos estan diseñados para transmitir un mensaje educativo enfocados a buscar la interracción del ser humano con la tecnología, pero tambien encontramos los que se clasifica dentro del grupo de los no educativos los cuales transmiten un mensaje de violencia no aptos para el proceso educativo de nuestros hijos, teniendo en cuenta que hoy en día nos rodea una atmosfera de violencia como consecuencia del desequilibrio social.

  19. Las nuevas formas de comunicación que se han desarrollado a partir de los avances tecnológicos generan nuevas formas de interacción enytre los niños, las niñas y los jovenes de manera que los videojuegos no pueden dejarse de lado en el proceso educativo; al contario considero que éstos se deben incorpoprar en la cotidianidad de la escuela. Obviamente que su incorporación debe hacerse con propósitos claros, despuçes de un análisis y preparación cuidadosa para su incorporación.

    A través de los video juegos podemos tener situaciones auténticas de manera que los estudiantes se sientan motivados por el aprendizaje. Los videojuegos tambien nos pueden dar la oportuniadd a los profesores para que enseñemos a nuestros estudiantes a investigar a través del juego, les enseñemos a plantear hipótesis, les enseñemos a hacer inferencias; en fin les demos herramientas para su aprendizaje utilizando sus propias formas de comunicación.

  20. Los videojuegos pueden ser tratados como arte en la medida en que el ojo del observador encuentre argumentos convincentes para hacerlo. Pasa igual con otras formas de arte. No todas las pinturas son consideradas arte, algunas son decorativas y otras sencillamente de mal gusto. Lo mismo con el arte plástico. Si revisamos el caso de la música, existe músca comercial, obras de arte, y algunas piezas que sólo algunos considerarían música. Por supuesto, llegará el día en que existan convenciones para observar los videojuegos a la luz del arte.

  21. Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música, lo cual se ve reflejado en las millonarias cifras que este negocio genera.
    La aparición de estos hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado a ser noticia, con las posibilidades del juego en red y ha cobrado la notoriedad social que en la actualidad ostenta. Por otra parte estos dejaron de usarse en un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos.
    En sentido la discusión más importante es reflexionar sobre influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y las habilidades que desarrolla en los mismos.
    Tenemos que ser conscientes y críticos respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que manipulan nuestros jóvenes y niños/as, ya que algunos de estos presentan una serie de características que se pueden considerar inadecuadas para su crecimiento personal e intelectual, entre las cuales tenemos:
    *La violencia como la única respuesta posible frente al peligro.
    *El ignorar los sentimientos de los otros.
    *La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro.
    *El distorsionar las reglas sociales.
    *El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres.
    *El alentar una visión imaginaria del mundo.
    *El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento
    *El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

    Teniendo en cuenta esto la educación tiene una gran responsabilidad en la prevención de la violencia escolar. En este sentido se debería implementar una campaña de sensibilización sobre el uso irracional de este tipo de actividades, de tal forma que se logre fomentar las posibilidades educativas de los videojuegos, y que estos a su vez pueden ser usados para educar, promover la salud y enseñar otros valores en la sociedad entre otros.

  22. Los comentarios de estos últimos dos días no tienen mucho que ver con el tema principal de la entrada, y parecen más una tarea asignada en un curso universitario. ¿Me lo pueden confirmar?

    No tengo mucho tiempo para comentar, pero las siguientes afirmaciones me resultan bastante problemáticas:

    *La violencia como la única respuesta posible frente al peligro.
    *El ignorar los sentimientos de los otros.
    *La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro.
    *El distorsionar las reglas sociales.
    *El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres.
    *El alentar una visión imaginaria del mundo.
    *El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento
    *El estimular todo tipo de actitudes insolidarias

    Todos estos puntos los he rebatido decenas de veces en el blog, particularmente en esta crítica al estudio que los origino:

    http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/

    También hemos de señalar que aunque los videojuegos puedan utilizarse como herramienta educativa, concentrarnos en este punto es bastante limitador. El cine y la literatura también pueden servir para educar, pero sus virtudes se encuentran en otra parte. Del mismo modo, muchos videojuegos pueden también juzgarse positivamente por su valor artístico, y no en función de si educan o no,

    http://videojuegosysociedad.com/2009/02/20/los-videojuegos-son-positivos-%c2%bfel-argumento-que-nos-interesa/

  23. Un cordial saludo para todos,

    Daniel te confirmo que estas entradas si hacen parte de un proceso de formación universitario.

    En cuanto al debate, creo entender que el tema en cuestión es el video juego y su valor para la sociedad, su importancia, su influencia y necesidad.

    En lo personal yo me considero amante de los videojuegos, pero solo si llevan al jugador a crear estrategias, a analizar situaciones e imaginar soluciones. Me gustan los juegos de futbol ya que uno se enfrenta a un rival que está pensando como atacarte mientras tu tratas de defenderte y atacarlo a la vez.

    En si considero que los videojuegos se deberían enfocar hacia la simulación de realidades y preparación de personas, dejando a un lado la violencia y otras acciones que generan más daño a la sociedad actual. El objetivo de los videojuegos debería ser ayudar a los usuarios de estos a aumentar su capacidad de análisis, su capacidad de soñar, visionar y mejorar en todos los aspectos.

    Lo videojuegos entretienen, divierten y es mucho lo que nos pueden ayudar a aprender siempre y cuando sean desarrollados con responsabilidad y su uso sea supervisado.

  24. Sere muy sincera, aunque el tema de los videojuegos no me apasiona, me ha llamado la atención que en este blog te muestra una amplia información sobre el tema otra perspectiva, hasta otra mirada. Es bueno descubrir que podemos utilizar esta herramienta en la educación porque fomenta el interes en jovenes y niños. Hay que crear conciencia con los jovenes para permitir un uso adecuado de los videjuegos. La labor principal es para los adultos(familiares,educadores) que son los que orientan una aplicación socio-cultural correcta. Recordando que existen muchas formas de pensar y actuar de los seres humanos.

  25. Gracias Dairo.

    Efectivamente, ésa es la temática del blog. Sin embargo este artículo en particular trata sobre la necesidad de valorar los videojuegos como productos culturales en lugar de como productos de consumo (el enfoque que toman la mayoría de las publicaciones de videojuegos). En cualquier caso todos son bienvenidos y pueden opinar sobre este tema aquí.

    Estoy de acuerdo en que los videojuegos podrían ser muy útiles en los campos que menciona, y que esta tecnología no se ha aprovechado mucho en esa dirección. Sin embargo, discrepo en cuanto al uso de la violencia. No creo que sea necesariamente un factor negativo. Muchas grandes obras de la literatura universal, como la Iliada, contienen un elevado nivel de violencia, y sin embargo no se consideran perjudiciales para la sociedad. Más bien al contrario. Depende del contexto en el que se utilice, y hay videojuegos que usan la violencia de forma inteligente o crítica. Incluso en los casos donde esto no ocurre, en ocasiones la violencia puede también tener un alto valor estético/artístico (pensemos en la película “Hero”). Es un tema que también desarrollé en otra entrada:

    http://videojuegosysociedad.com/2008/10/27/kagero-deception-y-el-futuro-de-la-violencia-en-los-videojuegos/

  26. …Hola a todoss! Considero muy valiosos sus aportes y en particular creo que los videojuegos pueden aportar muchísimo al aprendizaje en el aula. Es así como a partir de ciertos videojuegos los chicos pueden apropiarse de Geografía al tener que recorrer ciudades, países y demás. De igual forma puede lograr una mejor apropiación de la historia al asociar contenidos desarrollados en videojuegos, al relacionar diversas formas de combate de la época presentadas en ellos con las previamente planteadas en una clase de historia cotidiana. Así mismo considero su importancia en el campo del inglés al permitir al estudiante familiarizarse con términos relevantes en su aprendizaje de la lengua extranjera y emplearlos efectivamente al asociarlos luego de asimilarlos a través del videojuego.

    No siendo más los videojuegos despiertan el análisis, la reflexión, el desarrollo de destrezas, ejercitan la capacidad de toma de decisiones, fomentan el espíritu crítico al despertar el descubrimiento de caminos que como en la vida real conducen al éxito y a la comprensión del mundo, que en este caso aunque virtual, se convierte en generador de situaciones. Eso sí tampoco podemos obviar que su uso indebido y mal enfocado o sobreutilización también causarían efectos negativos y pasarían a convertirse como mencionó el creador del blog meros productos de consumo y en absoluto productos de cultura que permitan el conocimiento de realidades, la asociación y apropiación de patrones de conducta y pensamiento a lo largo de la existencia humana y cuya subjetividad permite adentrarse tal como sucede en el cine, el teatro o la literatura en mundos imaginarios pero expresivos, transmisores de realidades y reveladores de sentimientos y percepciones, de anhelos y reflexiones.

  27. Al parecer, hay algunos comentarios sobre el uso didáctico de los videojuegos. Sobre eso quiero decir que un videojuego educativo sin un valor lúdico-cultural es un mero texto de libro interactivo odioso y despreciable. El aspecto educativo de un juego no debe ser el principal, sino ser uno de los diferentes elementos que forman una buena obra. Igual que en una novela histórica el lector puede aprender sobre la cultura y la historia del lugar y época en los que sucede el relato, videojuegos como Assassin’s Creed recrean lugares y épocas de gran importancia histórica, como el Renacimiento Italiano. ¿Quién no desearía pasear por la Venecia de finales del siglo XV y contemplar sus monumentos? Sobre que los videojuegos deben enseñar valores positivos y no negativos pregunto: ¿cuáles son positivos y cuáles negativos? ¿Os creéis con derecho a decidir lo que está bien y lo qué está mal? Opino que se debe fomentar el pensamiento crítico en lugar de soltar rollos moralistas. Para ello, The Witcher es una buena elección. Un juego en donde nada es blanco o negro, plagado de dilemas morales donde hay que elegir el mal menor, y lleno de filosofía.
    Volviendo al tema original del artículo, existen unos cuantos retropodscats que hacen críticas sobre grandes videojuegos de la historia del medio.
    Me despido tras mi primer comentario después de tanto tiempo siendo lector asiduo. Un saludo.

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