Nuevo trailer de Resident Evil 5: ¿continúa la polémica?

Acaba de salir a la luz el nuevo trailer de Resident Evil 5. Creo que merece la pena echarle un vistazo, seamos o no seguidores de la serie, porque las nuevas imágenes podrían acabar con las acusaciones de racismo que el juego recibió en su momento, o incrementarlas, según se mire. Vamos allá con el trailer:

 


A nadie se le habrá escapado que en este vídeo aparecen algunos zombies que son claramente blancos, aunque quizá lo más interesante (y difícil de determinar) es la etnicidad de la nueva compañera de Chris. Aunque en un primer momento me pareció blanca, si detenemos el vídeo en el minuto 2:04, donde se muestra un buen plano, da la impresión de ser africana. En los comentarios de Gametrailers he leído que también posee un ligero acento, algo que nos indicaría que es efectivamente nativa, aunque yo al menos no lo he notado.

Con la aportación de zombies blancos y una aliada africana, las acusaciones de racismo serían más difíciles de sostener (por no mencionar el contexto general de la serie). Todavía se podría tachar al trailer de ofensivo por retratar a los africanos como salvajes violentos (especialmente en la primera parte del trailer), un estereotipo que realmente se ha cultivado más en las noticias que nos llegan del continente que en videojuego alguno.

Me habría gustado que los desarrolladores hubieran dado pistas sobre el país específico donde se va a situar la acción, ya que decir simplemente “África” (como hace la mujer que aparece en el trailer) es demasiado estereotípico: no es lo mismo Kenia que Sierra Leona, por poner un ejemplo. Sin embargo, como ocurrió con la anterior entrega (donde también se mencionó únicamente “Europa”), no creo que tengamos pistas hasta que el juego se haya puesto a la venta. 

¿Qué pensáis de todo esto?

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

En esta entrada les presento un nuevo artículo de colaboración. Jordi Heredia, licenciado en psicología, nos presenta una autoetnografía centrada en los videojuegos que formó parte de un trabajo universitario durante sus años de estudiante.

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

Jordi Heredia*

Bueno, una “autoetnografía”. ¿Y sobre qué se supone que debo hablar? La verdad es que la idea de relacionar aspectos personales con la sociedad y la cultura en la que uno se desarrolla sonaba tan interesante como difícil de llevar a cabo, ya que si bien por un lado se trata de una buena oportunidad para analizar reflexivamente ciertos aspectos de la cotidianidad y subjetividad de uno mismo y darse cuenta de lo condicionados que éstos están por el marco cultural en el que uno se desenvuelve, por el otro aparece la difícil tarea de establecer aquello que se quiere estudiar. Así pues ciertas dudas asaltaron mi mente desde un principio, ¿de qué hablar?, ¿hacer un análisis de mi día a día o centrarme en algún campo más concreto? Finalmente acabé desechando la idea de analizar mi día a día ¿por qué razón?, quizás se deba a la autopercepción que tengo sobre lo aburrida y monótona que es mi vida (o tal vez sea eso lo que me hace creer una sociedad que hace tanto hincapié en la necesidad de estar haciendo siempre cosas nuevas). Bueno, sea cual sea la razón, una vez hablando con una amiga sobre el hecho de que no tenía ni idea de qué hacer con esta dichosa autoetnografía surgió la sugerencia de que podría tratar sobre la música, es decir, sobre mis gustos musicales.

He de reconocer que la sugerencia de hablar sobre mis gustos musicales(centrados básicamente en algunos estilos de la electrónica como el microhouse o el electro) me pareció bastante buena y estuvo rondando en mi cabeza bastante tiempo hasta poco antes de escribir estas líneas, sin embargo finalmente me decanté por hablar de otra de mis grandes pasiones: los videojuegos.

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Modding: dialéctica de los videojuegos

En esta entrada tengo el placer de presentarles la primera colaboración que ha recibido este blog. Augusto  Goldsztajn, seguidor habitual de esta página, nos introducirá con este artículo al apasionante mundo de los mods.

Modding: dialéctica de los videojuegos

Augusto  Goldsztajn*

Gran parte de quienes se han dedicado a escribir sobre el mundo de los videojuegos, considera que entre los videojugadores y el videojuego se establece una relación de naturaleza asimétrica y unilateral dentro de la cual el videojugador queda en un rol pasivo frente al poder de los videojuegos, malvados agentes del gran capitalismo internacional, que los somete y los convierte en adictos sin remedio. A consecuencia de años de sometimiento, el usuario habrá de convertirse en un futuro mas o menos cercano en un racista, acosador, sexista, soldado, insensible y cosas aun peores. No debería impresionar entonces, el pánico que causa el fenómeno de los videojuegos en ciertas ONG, organismos estatales y académicos. Sólo desde una perspectiva asimétrica y unilateral de la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador en la que este último resulta ampliamente perjudicado, es posible formular la pregunta ¿nos afectan los videojuegos? Los cientos y cientos de estudios científicos que se han realizado sobre el tema hasta la fecha no han podido determinarlo aun de modo concluyente. Todos ellos parten y dan por sentado la perspectiva que podríamos denominar “unilateral”.

Voy a marcar entonces un punto de ruptura con todos estos estudios y en vez de intentar responder a la pregunta ¿nos afectan los videojuegos?, preguntare por la naturaleza del vinculo que se establece entre el usuario y el programa: ¿es unilateral? ¿es asimétrica? Lo cierto y mal que le pese a los mas férreos partidarios de la posición “unilateral”, la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador es de naturaleza dialéctica y los mods son una prueba de ello.

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El retrato de las bandas criminales y la economía ilegal en Grand Theft Auto IV

La serie de videojuegos Grand Theft Auto ha sido acusada con frecuencia de glorificar mundo criminal, mostrando su lado más sensacionalista para complacer a sus jóvenes consumidores. Sin embargo ¿hasta que punto es esto cierto? Sudhir Venkatesh, profesor de sociología y estudios afroamericanos en la Universidad de Columbia (donde justamente me encuentro estudiando) afirma que el retrato de las bandas criminales en Grand Theft Auto IV es más realista de lo que en principio podría pensarse.

Antes de dejarles con la traducción de su artículo, quería introducir brevemente a este profesor. Sudhir Venkatesh no es un académico que haya tratado el mundo criminal desde su despacho analizando informes policiales. Venkatesh estuvo conviviendo con una banda de Chicago conocida como The Black Kings (los Reyes Negros) nada menos que siete años. Durante ese tiempo descubrió cosas tan curiosas como que su líder era licenciado en económicas, o que muchos traficantes tenían que vivir con sus madres porque no ganaban suficiente dinero. Venkatesh escribió que las organizaciones criminales funcionan de una forma muy parecida a multinacionales como McDonalds, donde la mayoría de los “empleados” recibe un pobre salario (algunos incluso pagaban para poder formar parte de las bandas) pero en las que los “altos cargos” hacían verdaderas fortunas. Venkatesh plasmó éstas y otras experiencias en su libro Gang Leader for a Day (líder una banda criminal por un día), aunque también puede encontrarse un resumen de sus impresiones en el más conocido Freakonomics, que pese a su curioso título fue escrito por Steven D. Levitt, profesor de económicas en la Universidad de Chicago y Stephen J. Dubner, periodista del New York Times.

Sin más preámbulos les dejo con la traducción del artículo “Unjustifiable Carnage, Uneasy Alliances and Lots of Self-Doubt: What Grand Theft Auto IV Gets Right about Gangland and Illegal Economies” (Carnicería injustificable, incómodas alianzas y muchas dudas sobre uno mismo: dónde Grand Theft Auto IV acierta en cuanto al mundo del crimen y las economías ilegales), publicado originalmente en Slate.

Carnicería injustificable, incómodas alianzas y muchas dudas sobre uno mismo: donde Grand Theft Auto IV acierta en cuanto al mundo del crimen y las economías ilegales

Sudhir Venkatesh

Si es seguidor del nuevo videojuego de Grand Theft Auto, conozco el vecindario indicado para usted. El escenario de GTA IV, Liberty City, es una versión amplificada del área metropolitana de Nueva York. Sin embargo, si quiere algo más próximo a la realidad, le recomiendo South Side, en Chicago. La última vez que visité Chicago me detuve en la calle 59, cerca de Washington Park (y a sólo unos pocos bloques de la pintoresca Universidad de Chicago). Dos bandas locales se enfrentaban a plena luz del día por el control de un importante punto de venta [de drogas]: un hotel. Por una cuota mensual, el propietario había prometido que permitiría a una banda convertir el lugar en un burdel -drogas, prostitución, mercancías robadas. Para las bandas, la victoria significaba mucho más que simplemente librarse de su enemigo. Ninguna de ellas controlaba el área próxima al hotel. Cualquiera que transportara drogas (o mujeres, o armas de fuego, etc.) al hotel, tendría que traspasar el área que se solapaba con el territorio de otras bandas rivales, que a su vez estarían preparadas para disparar al portador de mercancías.

La situación no tenía nada de divertido. Los residentes de este vecindario se encontraban viviendo una pesadilla. Sus políticos electos apenas les ofrecían ayuda, y la policía no respondía a sus llamadas para detener la guerra de bandas. Lo ha adivinado: su única esperanza era pagar a otra banda de narcotraficantes para que interviniera y mantuviera la paz entre las facciones beligerantes. Hablando claramente, podían confiar en la justicia callejera convirtiendo a un enemigo en aliado, o podían sentarse, sufrir y dejar que sea lo que Dios quiera.

Pensé en estos vecinos de Chicago y sus problemas morales cuando jugué a GTA IV por primera vez hace unos días. Prácticamente cada análisis ha celebrado los inigualables logros técnicos de su equipo creativo -y hay muchos. Pero también descubrí que GTA IV era un apasionante retrato de la vida urbana, el mundo criminal y las economías ilegales.

Esto puede sonar extraño, pero descubrí que Grand Theft Auto en realidad ofrecía un retrato menos sensacionalista del mundo criminal y las calles de los barrios bajos que el expuesto por la mayoría de los policías, políticos, legisladores e incluso académicos. Existe un matiz en el juego que lo distancia de la mayoría de los retratos convencionales de las grandes ciudades de América; el juego va más allá de la típica historia sobre inocentes ciudadanos que respetan las leyes frente a aborrecibles criminales de los que han de defenderse, donde todo es blanco o negro. No estoy sugiriendo que acudamos a GTA IV para solucionar el problema de las bandas o que lo convirtamos en un visionado requerido en nuestros institutos. El juego es un carnaval de violencia, engaño y crueldad que puede provocar nauseas tras jugar únicamente un par de horas -he tenido que descansar periódicamente y tocar una canción de Neil Diamond sólo para calmarme. Pero tengo que admitir que me sorprendió que un videojuego tuviera un entendimiento tan bien desarrollado y cuidadosamente hilado de la naturaleza humana.

El éxito del juego se basa en un simple principio: Niko Bellic: el protagonista que vaga por las calles de Liberty City, abriéndose camino en el mundo mediante el desarrollo de relaciones personales. Incluso en una ciudad dominada por belicosas bandas y una injustificable carnicería, la gente ha de encontrar el modo de trabajar en equipo no sólo para cometer crímenes, sino también para resolver disputas, responder a la injusticia y por supuesto cumplir con las misiones asignadas. Conforme avanzas con el gallardo Niko a través de las exquisitamente reconstruidas calles, vas desarrollando su red de amigos y camaradas. Por supuesto, en el explotador terreno del mercado negro, no puedes confiar en nadie por mucho tiempo; este es uno de los desafíos claves que dan vida a GTA IV. El mensaje es que el lobo solitario no puede sobrevivir. Niko tiene que arriesgarse y confiar en alguien.

Incluso los criminales han de seguir esta regla. En la Gran Manzana, las bandas locales se componen de mercenarios movidos únicamente por el propio interés y actúan según dicten el dinero y las circunstancias. Un “pelotón” Jamaicano puede tener un día un proyecto bajo control, pero se desplazarán varios bloques si el dinero les conviene. Un pandillero puede también cambiar de chaqueta y unirse a otro uniforme, incluso al de un antiguo adversario. En otras palabras, los agentes libres abundan tanto en Wall Street como en las calles de los guetos. Las calles de Liberty City en GTA IV consiguen transmitir esta fluidez entre enemistad y alianza en su proporción exacta. Un amigo puede convertirse en enemigo, un miembro de la banda puede volverse contra ti, nunca puedes confiar en un aliado durante mucho tiempo. Sin embargo, no puedes avanzar solo, y el juego te obliga a que hagas tus apuestas.

La trama de las misiones de GTA IV también proyecta una interesante imagen de la vida en las calles de Nueva York.  ¿Debería nuestro protagonista ayudar a su primo, aún cuando va en contra de sus propios intereses? ¿Debería Niko permanecer junto a su novia, aunque ello signifique poner en peligro su seguridad personal? ¿Podría entablar amistad con el miembro de una banda rival y convertirlo en un aliado? Siempre me quedó un residuo de duda tras tomar estas decisiones. Lo correcto y lo incorrecto nunca está tan claro -al menos en lo que respecta a las consecuencias de las propias acciones -y la misión de Niko puede fracasar porque hiciste o no hiciste lo correcto.

Aunque GTA IV es una experiencia vertiginosa y deslumbrante, definitivamente no estaré jugándolo hasta la última misión. Nunca podría dominar el mando lo suficiente como para no atropellar peatones mientras conduzco el coche de Niko. Pero me siento curioso por ver qué será lo próximo. GTA IV fue, según todos los informes, un gran avance con respecto a Grand Theft Auto: San Andreas, y puedo imaginar a GTA V llevándonos a incluso mayores alturas (o profundidades, dependiendo de su punto de vista). 

Si el equipo creativo necesita inspiración, creo que les podría interesar visitar South Side en Chicago. Allí verán que los asesinatos entre bandas y el mercenariado tienen algunas consecuencias interesantes -al margen de la tragedia de las heridas o la muerte. Cuando una misión falla en la vida real y las bandas son condenadas, los jugadores restantes deben primero formar una [nueva] banda antes de poder seguir adelante. Nadie puede continuar hasta que se reúnen y desarrollan intereses comunes. El resultado puede ser un poderoso sentimiento de solidaridad -aunque en South Side, normalmente se desperdicia en actividades de mala reputación.

Otro paso lógico para el grupo creativo de Rockstar Games sería extender la lógica del juego: ¿por qué no dejarnos formar nuestras propias bandas en el mundo virtual? Imagina las posibilidades: mi amigo y yo podríamos formar una banda de crueles pazguatos Sudasiáticos. Un puñado de miembros de hermandades universitarias de clase media podrían discutir sus intereses comunes. Que las mujeres también se unan a la fiesta. Podrían crear un grupo de malhumoradas abogadas ex-corporativas que, tras fracasar una negociación para captar un cliente, fueran a por sus cochinos superiores varones. De este modo, los enemigos dependerían de las bandas que formáramos, y, con el tiempo, el panorama reflejaría nuestras decisiones.

Y por cierto, quizá las distintas bandas podrían anunciarse online y jugar entre ellas. A mí por lo menos me gustaría formar un grupo de escritores que pudiera rebelarse contra los editores de las casas de publicación, quienes destruyen mis influjos creativos con sus incomprensibles comentarios. Me gustaría atropellarlos en la calle, salir de mi coche y aplastarles la cabeza, robar sus llaves y su dinero, irrumpir en sus hogares y destruir sus muebles, y entonces… ya sabes a lo que me refiero. 

El Instituto Canario de la Mujer denuncia el sexismo en los videojuegos

La directora del Instituto Canario de la Mujer ha denunciado los estereotipos sexistas contenidos en los videojuegos, declarando que “los videojuegos no están siendo una buena herramienta de formación para la igualdad y por el contrario, consolidan una serie de contravalores que se creían superados”.

¿Por qué ahora? Al parecer Enrique Javier Díez Gutiérrez, director del infame estudio La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, ha visitado Canarias con el propósito de reeditar la guía didáctica que elaboró a raíz de la investigación y repartirla en los centros de enseñanza secundaria. Como señala la noticia “Estas guías serán repartidas en los centros de Educación Secundaria y [la directora] anunció que esta campaña se volverá a repetir en navidades dado que en es uno de los productos que más se vende en esas fechas”. La cruzada contra los videojuegos, como hemos visto, no ha terminado.

Imagino que alguien se preguntará por qué este tipo de noticias me irritan cuando yo también he denunciado el sexismo que en existe en el sector. Pues bien, lo voy a explicar.

En primer lugar porque el estudio del profesor Díez demandaba la censura del medio y pretendía que los videojuegos sólo reprodujeran valores sociales positivos, el equivalente a reducir el cine a la temática social.

En segundo lugar porque la investigación estuvo plagada de errores, problemas metodológicos y de interpretación. Para que se hagan una idea, algunos juegos se analizaron con fuentes tan fiables como “lo que un chico que ha jugado me contó sobre él”, llevando a los investigadores a declarar disparates como éste:

[Street Fighter II] es un juego enormemente politizado, que no crítico políticamente. Caracteriza a los ‘malos’ como comunistas -especialmente Zangief- y a los ‘buenos’ como norteamericanos -los dos protagonistas Riu y Ken, son norteamericanos o nacionalizados como tales- (p. 183).

En tercer lugar, porque el estudio buscó desde un primer momento condenar esta forma de entretenimiento. En las más de quinientas páginas de la investigación el lector no encontramos una sola declaración positiva acerca de los videojuegos, ni siquiera sobre un título en particular. Se ofrece una visión increíblemente estereotipada del sector en la que no existe un solo videojuego que pueda plantearse como alternativa: todos son sexistas. Como el autor declaró: “Después de analizar los 250 videojuegos más vendidos, puedo decir que en absolutamente todos se reproducen estereotipos sexuales machistas y un gran contenido de violencia; cuanta más mejor” (la negrita es mía). Curiosa afirmación porque algunos de los títulos analizados incluyen Tetris, Lemmings y el ya comentado aquí Project Zero.

Por último, porque tanto el estudio como la guía didáctica, sea o no su intención, dan a entender que mientras los videojuegos son sexistas, otras formas de entretenimiento pueden considerarse “seguras”. De ahí que la directora del Instituto Canario de la mujer declarara que los videojuegos “consolidan una serie de contravalores que se creían superados”. Sin embargo el sexismo, como lo entienden los autores de la investigación, continúa existiendo en el cine, la literatura, el cómic, la televisión, la prensa, en revistas como Loka o Maxim… ¿Acaso hemos visto en los videojuegos alguna forma de sexismo que no hayamos observado previamente en otro medio? Esto, por supuesto, no justifica que los videojuegos hagan lo mismo, pero señalarlos como el único medio que “no ha superado ciertos valores” sinceramente me hace reír. ¿Cual es el papel de Pepper en la reciente película de Iron Man? ¿Cómo se retrata a la mujer en las comedias para adolescentes? Incluso las celebradas películas de Disney, cuando son sometidas al mismo nivel de análisis, revelan contenidos muy similares a los que encontramos en la investigación. Los videojuegos no surgen de un vacío cultural. Es necesario analizarlos en el contexto de la sociedad que los produce, del mismo modo que se hace con la literatura, el cine o el arte.

No voy a extenderme más porque tengo planeado un “tratamiento cero” para este estudio. Simplemente quería remarcar que aunque me gusta debatir el sexismo en los videojuegos (lo he hecho con frecuencia en este blog), nunca seré partidario de que este tema sea utilizado para impulsar una agenda política que, como puede observarse en el estudio, ofrece una visión estereotipada del medio y pretende imponer la censura, ignorando lo que los usuarios tengan que decir al respecto.

Grand Theft Auto IV: comienza la guerra cultural

Desde que hace unos días saliera a la venta Grand Theft Auto IV nos hemos encontrado con reacciones de todo tipo. A diferencia de lo que ocurrió con San Andreas, sin embargo, se ha pasado de una condena unánime por parte de la opinión pública a una diversidad de opiniones que parece señalar el comienzo la aceptación de los videojuegos como algo más que una forma de entretenimiento para niños.

A continuación les dejo con una lista de noticias relacionadas (vía Gamepolitics) que nos ayudará a apreciar este importante momento dentro del conflicto generacional que se desarrolla en torno a nuestra afición.

1. Jack Thompson afirma que GTA IV es pornografía y que todos deberíamos ser condenados.

2. Jefe de policía declara que la mayoría de los jugadores saben que GTA IV es sólo un juego.

3. Experto en bandas callejeras afirma que juegos como GTA IV no son el motivo que empuja a los jóvenes a unirse a estos grupos.

4. Estadísticas del FBI demuestran que no existe correlación entre la popularidad de la serie GTA y los asesinatos de policías.

5. Crítico de cine de Los Angeles Times habla de GTA IV y el conflicto generacional.

6. Representante del sindicato de policías de Philadelphia condena GTA IV, pero sus compañeros de trabajo lo compran.

7. Veterano de la industria del videojuego declara que GTA IV es pornografía.

8. Miembros del parlamento neozelandés piden que GTA IV sea prohibido.

9. El alcalde de Nueva York y la madre de un policía asesinado condenan el videojuego GTA IV.

10. Madres Contra la Conducción Ebria condena la opción de conducir borracho en GTA IV.

11. Wil Wheaton declara que la polémica en torno a GTA IV “es ridícula”.

12. El psiquiatra John Robertson dice no comprender por qué los adultos quieren jugar a GTA IV.

13. Feministing condena la violencia contra las prostitutas en GTA IV. Sus lectores, divididos.

14. Jack Thompson condena GTA IV en la Radio Pública, acusando a Rockstar de haberle retratado dentro del juego.

15. Jack Thompson condena GTA IV en la cadena CNN.

16. Rockstar North afirma que “Escocia nos ignora”.

17. GTA IV, portada en dos periódicos generalistas (gracias, McManus)

Como habrán visto, la cantidad de noticias que está generando el juego es abrumadora, y esto es sólo una muestra. Sin duda, se trata de un fenómeno social y cultural por derecho propio.

Historias de Videojugadores: Chun Li

En 1991 apareció un arcade revolucionario que causó furor en los salones recreativos de todo el mundo. Se trataba de Street Fighter II, nombre que marcaría un antes y un después en los juegos de la lucha. Todos los que hemos crecido con esta serie tenemos una historia que contar sobre ella. Hoy hablaré de la mía.

Comencé a jugar a Street Fighter cuando tenía doce años. Todos los personajes me parecían fascinantes, pero no conseguía decantarme por ninguno en particular. A pesar de que Ryu y Ken eran los más equilibrados, y por tanto los más populares entre la mayoría de los jugadores, no terminaban de convencerme, por lo que cambiaba de luchador en casi cada partida. Cuando la máquina de mi pueblo llevaba funcionando sólo unos pocos días, no tenía ni idea de como lanzar un simple “hadouken” o realizar cualquier otro tipo de movimiento especial. Siendo todavía un niño, y teniendo en cuenta que hasta la llegada de Street Fighter no se había visto un juego de tal sofisticación, mi repertorio se reducía a puñetazos y patadas, que por otra parte solían bastar para derrotar a la mayoría de los jugadores de mi edad.

Un buen día, sin embargo, el equilibrio se rompió. Mi primo de once años escogió a E. Honda (a quien bautizamos inmediatamente como “Enrique Honda”) y pulsando repetidamente el botón de puñetazo ligero consiguió activar el primer movimiento especial. El resultado era un muro de manos infranqueable contra el que nada se podía hacer. Los golpes de E. Honda impedían cualquier ataque frontal, y cuando alguien intentaba saltar para golpearle por la espalda, las manos le alcanzaban incluso en el aire. Aunque un simple “hadouken” habría bastado para romper esa técnica, ignorábamos como hacerlo, y mi primo cosechaba victorias una tras otra. Hasta que un chico mayor que yo me aconsejó “prueba con la china”.

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