Historias de Videojugadores: Chun Li

En 1991 apareció un arcade revolucionario que causó furor en los salones recreativos de todo el mundo. Se trataba de Street Fighter II, nombre que marcaría un antes y un después en los juegos de la lucha. Todos los que hemos crecido con esta serie tenemos una historia que contar sobre ella. Hoy hablaré de la mía.

Comencé a jugar a Street Fighter cuando tenía doce años. Todos los personajes me parecían fascinantes, pero no conseguía decantarme por ninguno en particular. A pesar de que Ryu y Ken eran los más equilibrados, y por tanto los más populares entre la mayoría de los jugadores, no terminaban de convencerme, por lo que cambiaba de luchador en casi cada partida. Cuando la máquina de mi pueblo llevaba funcionando sólo unos pocos días, no tenía ni idea de como lanzar un simple “hadouken” o realizar cualquier otro tipo de movimiento especial. Siendo todavía un niño, y teniendo en cuenta que hasta la llegada de Street Fighter no se había visto un juego de tal sofisticación, mi repertorio se reducía a puñetazos y patadas, que por otra parte solían bastar para derrotar a la mayoría de los jugadores de mi edad.

Un buen día, sin embargo, el equilibrio se rompió. Mi primo de once años escogió a E. Honda (a quien bautizamos inmediatamente como “Enrique Honda”) y pulsando repetidamente el botón de puñetazo ligero consiguió activar el primer movimiento especial. El resultado era un muro de manos infranqueable contra el que nada se podía hacer. Los golpes de E. Honda impedían cualquier ataque frontal, y cuando alguien intentaba saltar para golpearle por la espalda, las manos le alcanzaban incluso en el aire. Aunque un simple “hadouken” habría bastado para romper esa técnica, ignorábamos como hacerlo, y mi primo cosechaba victorias una tras otra. Hasta que un chico mayor que yo me aconsejó “prueba con la china”.

¿La china? Ya había jugado con un personaje femenino en Phantasy Star, pero esto era completamente diferente. En Phantasy Star no había elección: todo el que jugaba estaba obligado a ser Alys. En Street Fighter, por el contrario, nadie tenía por qué ser una chica, dado que se trataba del único personaje femenino entre ocho luchadores. Seleccionar a Chun Li en un juego donde todos los varones escogían invariablemente a Ryu y Ken me pondría en el punto de mira, ya que se trataba de una elección difícil de explicar. Mucha gente daba por hecho que Chun Li había sido diseñada pensando en el público femenino, y jamás había visto a varón alguno que se hubiera decantado por aquel personaje. En pocas palabras, sentía que el hecho de seleccionar a Chun Li podía ser interpretado por muchos como una señal de que me identificaba con una chica, y podría poner en cuestión mi temprana orientación sexual. Todo esto puede sonar absurdo hoy día, pero es necesario recordar que hasta la llegada de Tomb Raider, ver a un varón jugar con un personaje femenino era poco común. Además, en aquellos años, los valores de la dictadura y la separación de roles no eran algo lejano en el tiempo, y mucho menos en la Andalucía rural.

Pensándolo bien, sin embargo, Chun Li era el personaje más rápido del juego, y sus saltos sólo podían ser igualados por Vega, a quien no podía escoger en aquella primera versión. Decidí entonces seleccionarla, ante la mirada atónita de muchos chavales. Mi primo comenzó con el muro de manos de E. Honda, pero cuando me acerqué a él con Chun Li, el milagro sucedió. Con un potente salto me situé a sus espaldas, superando el muro de manos, y mediante una presa le hice morder el polvo. Mi primo, quizá pensando que se trataba de un golpe de suerte, volvió a emplear la misma táctica, pero un segundo salto de Chun Li le confirmó que E. Honda ya era historia. En combate regular, las combinaciones de puñetazos y patadas de mi personaje también resultaron bastante efectivas, y de este modo conseguí ganar el combate, coronándome como rey de la máquina por unos días. Desde ese momento, Chun Li se convirtió en mi personaje favorito.

 

Poco a poco fui perfeccionando mi técnica y dominando movimientos especiales que supondrían una diferencia con respecto al resto de jugadores. Con ella parecía imbatible. Mis adversarios, mucho más lentos, terminaban mareados por sus acrobacias y recibían golpes por todas partes. Sin embargo, no fue su eficacia como luchadora el único factor que me llevó a decantarme por Chun Li, sino también la sorprendente identificación que progresivamente sentía hacia este personaje. Cuando era controlada por la máquina, debido a una razón que desconozco, se convertía en el luchador más fácil de derrotar, algo que me exasperaba. Esto no sólo contribuía a que apenas nadie la eligiera, sino también a que mis adversarios asociaran esa debilidad al personaje incluso cuando era yo quien la controlaba. Al mismo tiempo, siendo un juego de gran popularidad entre adolescentes y jóvenes, me encontré ninguneado frecuentemente por el mero hecho de tener doce años. Para mí, por tanto, no fue difícil trazar un paralelismo entre quien me subestimaba por ser un niño y quien la subestimaba a ella por ser una chica. De este modo, se creó un vínculo de complicidad entre Chun Li y yo en el que ambos íbamos a demostrar a los demás lo equivocados que estaban.

Cuando me enfrentaba con bravucones, normalmente de diecisiete o dieciocho años, que me subestimaban tanto a mí como a mi avatar virtual por razones de edad y sexo respectivamente, mis victorias eran especialmente dulces. Aunque en una pelea “real” me habrían dado una paliza, en el mundo virtual las diferencias de edad carecían de importancia, y las de género, como en el caso de Chun Li, tampoco eran insalvables. La sonrisa que mostraban cuando veían que un niño de doce años escogía a la única chica del juego pronto se borraba ante la lluvia de golpes que asestaba a sus fornidos personajes masculinos. La humillación era doble: en el mundo real habían sido derrotados por un niño, y en el virtual por una chica.  Cuando finalmente se daban por vencidos, me ofrecían los cinco duros que en aquellos entonces costaba una partida para que les dejara libre la máquina. Pensarán que es raro que no me amenazaran con violencia real siendo mayores que yo, pero tras las victorias virtuales me había ganado un cierto respeto. Ésta es una vertiente que los investigadores rara vez han tocado cuando se preguntan por qué los videojuegos atraen tanto a los más pequeños: ellos podían dar a un niño de doce años el estatus y la realización que en sociedad se reservaba únicamente para los más mayores.

Durante mucho tiempo no conocí la derrota. Algunos jugadores, sintiéndose impotentes ante mi técnica, recurrían después del combate a insultos e insinuaciones con los que intentaban poner en duda mi orientación sexual, basándose únicamente en el hecho de que escogía a un personaje femenino. Sin embargo, rara vez me afectaba. Al fin y al cabo ¿podía acusarse de afeminado a alguien que daba palizas, por virtuales que estas fueran, a chavales hasta cinco o seis años mayores que él? Difícilmente. Además, siempre aprovechaba para reafirmar mi masculinidad cada vez que alguien me preguntaba lo que consideraba incomprensible: “¿Y tú, por qué escoges a la chica?”. A lo que yo respondía invariablemente “Me gustan las chicas, ¿y a ti?”. La pregunta me molestaba especialmente porque parecía insinuar que al identificarme con Chun Li, de alguna manera mi masculinidad se ponía en tela de juicio.

Llegó el día, sin embargo, en el que finalmente fui derrotado. El chico escogía a Ryu, nada sorprendente, pero conocía todos sus movimientos especiales y lo dominaba como ningún otro. Tenía tres años más que yo, y en él reconocí a quien que me había aconsejado en su momento “prueba con la china”. En un segundo combate resulté vencedor, pero en sucesivos encuentros la victoria se repartía a partes iguales. Lo curioso de esta historia es que cuanto más nos golpeábamos virtualmente, más se fortalecía nuestra amistad fuera del juego, fenómeno que los investigadores absortos en la violencia no parecen siquiera contemplar. Aunque ahora la vida nos ha llevado por caminos muy diferentes, este chico se convirtió en mi mejor amigo, y hasta el día de hoy no hemos perdido el contacto. Si queréis una pista para saber de quien se trata, llegó a ocupar el puesto 98 a nivel mundial en Street Fighter II, y si no me equivoco ahora se encuentra en el 170.

Como habéis podido comprobar por la posición que a día de hoy ocupa en Street Fighter II, mi amigo fue gradualmente superándome, y poco a poco terminé perdiendo interés en este título. Chun Li, sin embargo, marcaría para mí un antes y un después en la forma de percibir a los personajes femeninos dentro del mundo de los videojuegos. Hoy día los críticos se centran en lo que el personaje “enseñaba” o dejaba de enseñar durante la lucha, pero para mí Chun Li reforzaba una idea que se imponía cada con más fuerza en la joven democracia española, tanto en la teoría como en la práctica: que las mujeres podían competir y triunfar en áreas hasta entonces reservadas para hombres. Al igual que Chun Li, sólo necesitaban una oportunidad para demostrar su valía.

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6 comentarios

  1. Si Chun Li es única, es por algo. Fue el inicio del respeto e interés de los personajes femeninos. Y en tu relato, que explicas muchos factores que nadie parece comprender,excepto que sea o haya sido un jugador, lo demuestras. Personalmente, siempre me han molado más los personajes femeninos que los masculinos, por dos razones: una,como dices,los personajes femeninos pensandos para ser utilizados por chicas. Aunque nunca conseguí mucho con estos personajes, dado la peña que me rodeaba de alto nivel como jugadores, siempre disfruté de la agilidad impresionante que solían representar estos personajes.Si la naturaleza hace a la mujer más debil físicamente, también la hace más rápida y ágil, cosa que se intenta demostrar en los videojuegos de esta generación. Y la segunda razón, porque eran chicas bellas. ¿Por qué todos los personajes masculinos carecían de rasgos que los hicieran atrayentes a la vista? Quizás para mi como a muchas otras personas, no era raro asociar el atractivo de un personaje para su elección (no soportaba personajes como Blanka o Zangief en SF, Cho en Fatal Fury o KOF….) y esta belleza iba asociada a las féminas. ¡¡Chun Li era la representación culme de que una chica con muslos gordos era lo mejor para pelear!! Para mi suerte y la de muchos, ya no solo las chicas bonitas arrasan en los campos de batallas y las luchas callejeras…chicos al mismo nivel de atractivo deslumbran las pantallas entre golpes y técnicas.

  2. Sería interesante tratar un día la evolución de los personajes femeninos en los juegos de lucha. Creo que ciertos personajes se diseñaron pensando en el público femenino, pero otros no (la mayoría de las chicas del Dead or Alive y en las últimas entregas de Soul Calibur parecen más orientadas al deleite visual de los varones).

    Chun Li me sigue pareciendo el mejor personaje porque parece una luchadora de verdad. Su cuerpo es musculoso (no de supermodelo), sus muslos, como has dicho, parecen imprimir una gran fuerza a sus patadas, e incluso la expresión de su rostro se parece al de una combatiente experimentada (la expresión de muchas otras como Kasumi de DOA me parecen demasiado inocentes). Tiene el pelo recogido para que no le moleste en la lucha, y, de acuerdo, lleva tacones, pero son minúsculos (a veces imperceptibles) y los utiliza como arma dentro de sus ataques, lo que le da cierto sentido, al contrario que Ivy en Soul Calibur. Chun Li era sensual y atractiva, pero no desbordantemente sexual como otros personajes que estoy viendo ahora. Y no tengo nada contra estos últimos, pero para mi carecen de la misma credibilidad.

    En King of Fighters había personajes femeninos muy interesantes, y creo que también los masculinos más atractivos a los que te refieres. Estaría bien hablar de ellos y lo apuntaré para otra entrada.

  3. Sí,tambien es lo que dices: ciertamente hay una diferencia de la imagen de Chun Li como luchadora a la de Mai Shiranui, que es la que le siguió en Fatal Fury. Y aunque fuera una luchadora interesante, su intención era muy clara, destinada a varones. Ni su ropa era practica para la lucha, ni los pechos sin sostén tampoco 😄 Pero causó furor.En cambio en KOF tenemos una gran variedad de personajes femeninos y masculinos para todos los gustos y en el que están las féminas más cándidas y las más duras (desde Athena tan dulce a Kim con traje cual crupier o Wip de militar y con látigo).E importante resaltar que Kyo Kusanagi fue un protagonista ideal de belleza (estudiante, pose de chulo….nada que ver con la imagen de karateka errante de Ryu).
    Teniendo en cuenta que,al menos para mi,Soul Calibur es un juego muy visual más que técnico, las pretensiones con Ivy son las mismas que con Mai Shiranui….
    Me encantaría que plantearas una entrada sobre los personajes! ^_^ Tanto por belleza como el carisma que representan.
    P.D: aunque no me gusten los feos, es obvio que en un juego de miedo prefiero el horror de una criatura deformada que una con chiribitas en los ojos….XD

  4. Llevo un tiempo pensando en crear una sección sólo para personajes que han roto estereotipos. Quizá haga un resumen de varios personajes del KOF, ya que uno a uno me llevaría demasiado tiempo, pero. desde luego es una serie que hay que tratar.

  5. Me encantó este artículo, no jugué mucho Street Fighter pero jugué al Namco x Capcom y me fascinó Chun-Li. Jugué un poco al KOF y me gusta Vanessa pero esas imagenes en las que aparece ligera de ropa me parecen de lo mas estúpidas y desvirtuan al personaje. ¿Que hace una agente experta en boxeo callejero haciendo eso?
    Soul Calibur no siempre tuvo personajes ultrasexualizados. SeungMina es un buen ejemplo con su aspecto de campesina sencilla.
    Me dan ganas de conseguirme el SFIII para la play.

  6. Bueno, esta es creo una de las entradas que menos me esperaba, (ambos sabemos por que) pero me ha encantado leer el relato y los motivos, despues de tantos años y con tanto detalle.

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