Modding: dialéctica de los videojuegos

En esta entrada tengo el placer de presentarles la primera colaboración que ha recibido este blog. Augusto  Goldsztajn, seguidor habitual de esta página, nos introducirá con este artículo al apasionante mundo de los mods.

Modding: dialéctica de los videojuegos

Augusto  Goldsztajn*

Gran parte de quienes se han dedicado a escribir sobre el mundo de los videojuegos, considera que entre los videojugadores y el videojuego se establece una relación de naturaleza asimétrica y unilateral dentro de la cual el videojugador queda en un rol pasivo frente al poder de los videojuegos, malvados agentes del gran capitalismo internacional, que los somete y los convierte en adictos sin remedio. A consecuencia de años de sometimiento, el usuario habrá de convertirse en un futuro mas o menos cercano en un racista, acosador, sexista, soldado, insensible y cosas aun peores. No debería impresionar entonces, el pánico que causa el fenómeno de los videojuegos en ciertas ONG, organismos estatales y académicos. Sólo desde una perspectiva asimétrica y unilateral de la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador en la que este último resulta ampliamente perjudicado, es posible formular la pregunta ¿nos afectan los videojuegos? Los cientos y cientos de estudios científicos que se han realizado sobre el tema hasta la fecha no han podido determinarlo aun de modo concluyente. Todos ellos parten y dan por sentado la perspectiva que podríamos denominar “unilateral”.

Voy a marcar entonces un punto de ruptura con todos estos estudios y en vez de intentar responder a la pregunta ¿nos afectan los videojuegos?, preguntare por la naturaleza del vinculo que se establece entre el usuario y el programa: ¿es unilateral? ¿es asimétrica? Lo cierto y mal que le pese a los mas férreos partidarios de la posición “unilateral”, la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador es de naturaleza dialéctica y los mods son una prueba de ello.

Los mods son alteraciones que los videojugadores realizan sobre los videojuegos originales extendiendo la experiencia de juego en muchas y muy variadas direcciones. Pese a su enorme variedad, es posible clasificar a los mods en dos clases según la temática y amplitud del mod. Los add-ons son modificaciones de corto alcance, agregan algunos pocos elementos nuevos, cambian algunas reglas del juego con el fin de obtener ciertas ventajas como por ejemplo un mayor número de ítems al inicio del juego, mayor resistencia para el personaje controlado por el jugador, menor resistencia por parte de los enemigos o bien corregir errores (bugfix) que los creadores del juego original pasaron por alto.

Ya sea para disminuir o bien incrementar la dificultad, los add-ons se mantienen dentro del universo definido por el juego original. La contra-cara de los add-ons son las denominadas conversiones totales (total conversions), mods que van mas allá de la temática y el ordenamiento del juego original. Son mucho mas ambiciosos que los add-ons y requieren de parte del videojugador un trabajo mas complejo y complicado ya que la tarea incluye además de cambiar las reglas de juego, recrear todo un nuevo universo en el juego original, lo que se traduce en toda una nueva gama de gráficos, sonidos, mapas, códigos y muchos otros elementos que el videojugador se esforzara en conseguir ¡cuando no crear!

Las fuentes de inspiración de los creadores de conversiones totales son muy variadas. Puede tratarse de la película o serie de televisión favorita del videojugador, o bien inspirarse en el universo que presentan otros videojuegos. Así podemos observar mods que recrean por ejemplo algunos elementos del universo del juego Starcraft dentro de Red Alert 2 y viceversa. Incluso existía un antiguo mod que enfrentaba ambos universos dentro del Red Alert 2 titulado “Starcraft vs. Red Alert”. Otro mod en el que se enfrentan diferentes universos es “Command & Conquer: All Stars”, en  el que tomando como soporte el juego Command & Conquer: Generals, enfrenta simultáneamente a los universos creados sucesivamente por la saga Command and Conquer: Nod y GDI; Aliados y Soviéticos; Americanos, Chinos y extremistas islámicos del GLA.

En juegos que pertenecen a una saga, es posible observar a los videojugadores intentando recrear en el juego mas reciente de la saga algunos elementos de los juegos que lo precedieron ¡cuando no el juego mismo! Las ideas que los creadores del juego original plasmaron en el arte conceptual (concept art) pero que finalmente descartaron, son también fuente de inspiración para los videojugadores que intentan concretar dichas ideas en sus mods.

 

Algunas ideas de unidades para Command and Conquer: Red Alert 2 que no pasaron del arte conceptual y que finalmente no fueron parte del juego original, se convirtieron en fuente de inspiración para los modders que las recrearon en sus mods

Otros mods también son tomados como punto de referencia por los modders. No es extraño observar que hay muchos elementos que se repiten en varios mods. Incluso existen mods que rechazan implementar ciertos elementos habida cuenta de su repetida aparición en otros mods. Basta remitirse a la no-go list de “Shockwave” (un excelente mod para Command & Conquer: Generals Zero Hour) para comprobarlo.

    Renders de algunas unidades del mod Shockwave. Por incre�ble que parezca, estos excelentes renders fueron creados por videojugadores

    Renders de algunas unidades del mod “Shockwave”. Por increible que parezca estos excelentes renders fueron creados por videojugadores  

La realidad, por así decirlo, es también fuente de inspiración para los modders que dan a sus mods una orientación realista, suprimiendo todos los elementos fantasiosos de los juegos originales y agregando armamento, modelo de daños, vehículos, sonidos, escenarios y otros elementos que refieren a cosas que pueden observarse en la realidad. Los mods de orientación realista requieren que el videojugador realice una cuidadosa investigación sobre la realidad en la que basara su mod. Varios mods de Battlefield: 1942 incorporan con precisión histórica el armamento que se utilizo en cada contienda de la Segunda Guerra Mundial. El caso más paradigmático es el mod “Forgotthen Hope” (Battlefield: 1942) que tiene una orientación tan realista que se vuelve contraproducente para la jugabilidad.

No obstante son muchos los jugadores que incorporan universos de su propia autoría y que contienen incluso una historia propia que prescinde de toda vinculación con la trama que presenta el juego original. En otros casos, la historia del mod se presenta como una continuación o variación de la historia original, como es el caso de “Mental Omega” (un reconocido mod para Red Alert 2), que incluso desarrolla dicha historia a lo largo de tres campañas muy elaboradas.

Los procedimientos, conocimientos y programas requeridos para realizar un mod varían de un juego a otro, así como también de la tarea que el videojugador deba realizar. Gran parte del conocimiento y los programas requeridos para realizar un mod se encuentran disponibles en forma gratuita en Internet, ya sea desde las páginas oficiales o bien páginas especializadas en modding. Pero insisto, esto es relativo a la tarea que se proponga el videojugador. Mientras que para crear nuevos mapas precisará de un editor que puede bajarse gratuitamente de la pagina oficial de muchos juegos, para crear nuevos gráficos requerirá de programas mucho menos accesibles como el 3D Studio Max, con los complejos conocimientos que dicho programa requiere para obtener un resultado eficaz. Aun así, muchos videojugadores desafían los obstáculos y aprenden a utilizar dichos programas.

Los mods pueden bajarse gratuitamente desde Internet, ya sea desde paginas especializadas en modding o bien desde la web oficial del mod en particular si es que la posee (no todos mods poseen una web oficial). Dado que los mods son gratuitos, no es el afán de lucro lo que motiva a los videojugadores a crearlos, hecho que pone en cuestión la fácil asociación que suele hacerse entre videojuegos y capitalismo. Esto no significa negar el capitalismo existente en el mundo de los videojuegos, pero el fenómeno del modding nos enseña que las reglas del mercado no rigen para todos los casos.

La crítica del juego Sombras de Guerra de Ángel Ferrero, reproducida en este blog, argumenta que la ambientación histórica de este título responde a un interés netamente mercantil. Es posible que la lógica mercantil haya llevado a Legend Studios ha crear el juego. Lo que no explica esta teoría de claro corte economicista es la existencia de mods gratuitos ambientados en la guerra civil española como “Battlefield: 1936 (Battlefield: 1942)” y “1936: España en llamas (Medal of Honor)”.

Ahora bien, si tal y como hemos visto, no es el afán de lucro lo que lleva a los videojugadores a crear mods, con todas las dificultades que ello implica ¿qué los motiva? Podríamos aducir, y no sin razón, motivos de orden “técnico”: ciertos juegos poseen códigos más amigables al accionar modder que otros, pero junto a los técnicos, hay otros factores del orden de la motivación. El videojugador reacciona activamente a lo que el videojuego le presenta de una forma creativa, volviendo sobre el juego y modificándolo, incorporando nuevos elementos que no estaban previstos en el videojuego original en una relación que es de naturaleza dialéctica y no unilateral. Muy al contrario de lo que podría suponerse, la estrecha relación que el videojugador establece con el videojuego no subyuga al videojugador, sino que le “abre la mente” y lo lleva a explorar nuevos horizontes. Los mods son una prueba tangible de la creatividad que puede desatar un videojuego, más no la única por cierto. “Fan fictions”, dibujos, wallpapers, animaciones, mapas y campañas alternativas son una buena muestra de la relación dialéctica que se establece entre el usuario y el videojuego.

Es común afirmar que los mods poseen una calidad inferior al juego original. Esto es en parte cierto por el hecho de que los modders deben en muchos casos constituir sus propios elementos, que en la mayoría de los casos son de una calidad inferior a los elementos de los videojuegos originales, además de que muchos mods incorporan elementos que no están debidamente soportados por el código del videojuego original, por lo que no resultan totalmente funcionales ni están debidamente incorporados en la estructura del juego. Hacer un mod no es algo fácil. Muchos proyectos son abandonados por sus creadores o permanecen largo tiempo inactivos. No obstante, muchos logran ser publicados y prosperar. Un mod no es algo que se termina de una sola vez, sino que se va perfeccionando con el tiempo, bajo sucesivas versiones. Siempre hay algo por mejorar, no en vano los mods siempre disponen de un “feedback” donde los usuarios pueden reportar errores y hacer sugerencias, las cuales serán tomadas en cuenta y servirán para mejorar el mod en sus futuras encarnaciones. 

Sin embargo, también es cierto que en algunas ocasiones los mods pueden superar a los juegos originales que les sirven de soporte e incluso trascender a estos. Tal es el caso del conocido mod para el juego Half Life, “Counter Strike”, que no sólo supera en calidad al juego original sino que marcó una verdadera revolución que rompió con la forma en que se pensaban las partidas multijugador. Hasta ese momento, las partidas multijugador estaban dominadas por el entorno futurista que nos presentaba el binomio QuakeUnreal y su modo “deathmatch” en el que los jugadores debían destruirse los unos a los otros, en pos de alcanzar la puntuación más alta. Si bien existía en estos juegos un modo capture the flag que en teoría incentivaba el juego por equipos, fue “Counter Strike” el que impuso el enfrentamiento entre equipos como modo de juego en la que la planificación y cooperación entre los jugadores era absolutamente necesaria para vencer. La saga Battlefield le daría un nuevo giro a la era iniciada por “Counter Strike” al incorporar vehículos, aviones y hasta barcos al enfrentamiento entre los dos grupos rivales. En la extensión de los limites que implican, los mods pueden innovar y hasta cambiar la manera en que se venia jugando a los videojuegos.

Otra historia interesante en relación a la innovación que los mods promueven es la del mortero en Battlefield: Vietnam, para utilizar este arma, es necesario desplegarla en el suelo primero, para luego y en un segundo movimiento, operarla como si de un arma estacionaria se tratare. El mortero, tal como lo hemos explicitado aquí, y por más que resulte sorprendente, no es originario de Battlefield: Vietnam, sino de “Desert Combat”, un reconocido mod para Battlefield 1942 ambientado en la Guerra del Golfo. El mortero, al igual que muchas otras innovaciones de “Desert Combat” como los helicópteros, no estaban debidamente soportados por el código del juego, lo que hacia su manejo muy complicado. Otro famoso mod de Battlefield 1942 llamado “Battlegroup 42” incorporaba camiones que llevaban cañones de artillería que podían desplegarse en el campo de batalla. La idea era genial pero dado que no tenia soporte, el cañón desplegado no paraba de moverse sobre la superficie y finalmente quedaba destruido. Es el código duro del juego original el que determina qué se puede modificar y qué no. El límite del código duro del juego original plantea un problema al accionar del modder. Son muchos los casos en los que la reacción creativa del videojugador ante el videojuego desborda los limites que impone el código duro, generándose así una tensión entre la creatividad del modder y la estructura del juego original, que a nivel de la experiencia de juego se traduce en múltiples errores y contradicciones. Resolver la inevitable tensión que surge entre los límites del juego original y la creatividad del videojugador requiere de ingenio y dedicación. No todos los mods pueden resolver de forma satisfactoria estas contradicciones. Son muchas las veces en las que el modder debe adecuar e incluso replantear sus planes a la luz de las limitaciones que le impone la estructura del juego. Observamos que el programa limita y condiciona la acción creativa que despierta en el videojugador, hecho que reafirma la naturaleza dialéctica de la relación que se establece entre el usuario y su videojuego.

 

El difícil manejo de los helicopteros de “Desert Combat” (Battlefield:1942) da cuenta de las contradicciones que surgen en los mods, dada la tension que existe entre el accionar creativo del videojugador y las limitaciones estructurales del videojuego

No obstante, hay modders con conocimientos en programación de computadoras que trabajan directamente sobre el código duro del juego original a fin de superar las limitaciones. Ejemplos de ello son los proyectos Rock Patch y Npatch, que trabajan sobre el código de Red Alert 2 otorgan a los videojugadores mayores libertades para hacer sus mods.

En conclusión y resumiendo lo que hemos desarrollado hasta el momento, podemos afirmar que los mods nos demuestran que no todo en el mundo de los videojuegos se rige por las leyes del mercado, dado que se pueden descargar gratuitamente desde Internet y, por otra parte y contra todo lo que podría afirmarse desde la perspectiva unilateral de la relación entre el videojugador y su videojuego, el modding demuestra que el videojugador reacciona activamente a lo que le propone el videojuego de una forma creativa. La relación con el videojuego, por tanto, no subyuga al videojugador sino que abre su mente y le invita a extender sus límites. No es necesario, sin embargo, que un videojugador realice mods para constatar que un videojuego puede abrir su mente, como tampoco lo es que el título posea una calidad excepcional o no sea de tipo comercial para que pueda motivarle. No hace falta esperar a que el videojugador haga un mod para constatar la relación dialéctica entre usuario y videojuego, ya que dicha dialéctica se establece necesariamente en cualquier relación que se produzca entre ambos. Los mods muestran de forma ampliada lo que sucede habitualmente en la interacción que se establece entre el videojugador y su videojuego. Contrariamente a lo que nos quieren hacer creer, la creatividad, la motivación, la invitación a superar los límites, puede tener un videojuego como soporte y el videojugador cumple un papel activo en la relación que establece con el videojuego, relación cuya naturaleza no es unilateral sino dialéctica. ¿Nos afectan los videojuegos? más bien nos inspiran.

* Augusto Goldsztajn es modder desde el año 2002. Ha modificado juegos como Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Generals, Battlefield: 1942, Battlefield: Vietnam y jugado a varios mods para estos juegos. Actualmente es miembro de una comunidad modder hispana en los foros de freekinet. Ya ha publicado varias versiones de su mod “Next Generation” (Command & Conquer: Red Alert 2).

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18 comentarios

  1. Muy buen artículo. Es interesante que tratemos el mundo del modding porque no conozco a ningún investigador que haya partido de la premisa de que el jugador también puede ser creador. Y como bien has señalado, no es un privilegio de los más versados en la informática. No sólo muchos materiales se encuentran disponibles gratuitamente, sino que el jugador puede expresar su creatividad por otros medios como relatos (fan fictions), comics, ilustraciones o vídeos inspirados en videojuegos, de los que en internet pueden encontrarse en abundancia.

    Mi pregunta con respecto a este artículo: ¿qué le dirías a alguien que, tras leer la entrada, declarara que esta clase de modding es una creatividad que parece sólo avocada a la guerra y la destrucción?

  2. Un tema interesante, del cual desconocía su existencia, tal vez debido a que soy más asiduo a las videoconsolas, que son sistemas cerrados y menos versátiles en este sentido que los ordenadores.

    Por otra parte estoy totalmente deacuerdo en la afirmación de que los videojuegos estimulan la imaginación y la creatividad (al contrario de lo que se nos pretende hacer creer desde ciertos sectores).
    Sin ir más lejos hace poco escribí un relato inspirado por una de mis sagas favoritas: silent hill, especialmente su segunda parte, que parece parida por David Lynch.

  3. El articulo esta destinado a desarticular muchos de los mitos que hay sobre los videojuegos y la informatica en general.
    Se piensa a la informatica desde “la logica del usuario” segun la cual los programs nos dan ordenes al tiempo que hacen todo rapido y sencillo. El fenomeno del modding obliga a pensar el mundo de la informatica desde una “logica del programador” en la que la relacion se invierte. Es el programador el que da las ordenes al programa en un proceso que es trabajoso y nada facil. La psicologia postmoderna o “psicologia de Clarin” como yo la llamo, piensa al mundo de la computacion con “la logica del usuario” lo que le impide comprender adecuadamente el fenomeno de los videojuegos.
    Con respecto a tu pregunta Dan, te cuento que existe mods hasta para juegos no violentos como Simcity y The Sims. Ya sean violentos o no, la creatividad del videojugador no esta avocada a la destruccion sino mas bien al juego en si mismo.

  4. Lo cierto es que hoy acaba de caer en mis manos un libro francamente interesante, en el que se analiza el uso de la nuevas tecnologías por parte de los jóvenes (ordenadores, internet, teléfonos móviles y videojuegos) y me he llevado una grata sorpresa. Está escrito por psicólogos(de la Universitat Autònoma de Barcelona y de la Universitat Oberta de Cataluña) y tienen como fundamento teórico, contrariamente a lo que se suele hacer, que la relación que se establece entre estos medios y las personas no es unidireccional, sino bidireccional, por lo que las personas hacen un uso creativo de estos medios. Uno de los capítulo del libro, se encarga precisamente de criticar la cerrazón mental con la que la mayoría de estudios abordan el estudio de los “efectos” de los videojuegos en los jugadores en los que se suele dar una visión de nosotros como sujetos pasivos que nos lo “tragamos” todo sin reflexionar. En este capítulo (y a lo largo del libro) se encargan de derribar esta concepción y a desacreditar los supuestos efectos perniciosos que los videjuegos y otras tecnologías(violencia, sexismo, aislamiento…) tienen sobre las personas.

    En palabras de los autores: ” El concepto de apropiación está muy relacionado con la idea de que las tecnologías producen consecuencias no intencionadas, en primer lugar porque modifican la sociedad en términos no siempre previstos por sus diseñadores, pero también porque ellas mismas son modificadas, tanto en términos simbólicos como materiales, en su proceso de integración en la sociedad. De manera que podemos pensar que su consumo no es el momento final del producto, sino que es otro principio, un momento en que el objeto renace y vuelve a producirse de nuevo, con los otros sentidos, otros usos e incluso las otras formas que le da el consumidor (ahora productor). (Citado de Ariadna Gil Juárez, en “Jovenes y cibercafés:la dimensión física del futuro virtual. Pag. 54-55).

    Ariadna Gil y Montse Vall-llovera Llovet (Coords.), “Jóvenes y cibercafés, la dimensión física del futuro virtual”. Editorial UOC.

  5. Para Augusto:

    Estoy ultimando una propuesta de investigación para el posgrado que espero realizar el curso que viene. Se inscribe en el ámbito de estudio de las nuevas tecnologías y la Psicología del consumo y resumiendo un poco pretendo estudiar: el modding y el consumo “pirata” de videojuegos.

    ¿Podría citarte como una de las referencias en la propuesta de investigación?

  6. Por supuesto, me parece muy bien que desde la psicologia, que es tambien mi campo,se intente estudiar fenomeno del modding, por que es en esta clase de fenomenos en donde creo yo puede encontrarse la clave para comprender mas adecuadamente la forma en que las nuevas tecnologias influyen en las personas. El modding no es explicable desde los esquemas teoricos de la psicologia postmoderna, o como yo le llamo “psicologia de clarin” que considera que vivimos consumiendo cada vez mas productos que nos ofrece el mercado y que desechamos al instante sin que nos dejen nada aumentando nuestra sensacion de vacio existencial.
    Los videojuegos, segun la psicologia de Clarin permiten desarrollar ciertas capacidades cognitivas a costo de exponerse a modelos de conducta extremadamente violentos, pero lo que demuestra el modding es que la influencia positiva de los videojuegos va mucho mas alla de un nivel de atencion mas elevado, son la puerta de acceso a todo un nuevo modo de pensar, algo que por cierto los videojuegos comparten con otras formas de la cultura como ser la literatura o la musica en todas sus vertientes.

  7. Me olvidaba, mi direccion de E-Mail es nuevouto@hotmail.com
    alli puedes preguntarme cualquier cosa que necesites. Puedo darte las direcciones de paginas especializadas en mods en general como ModDB que cada año premia a los mejores mods que hayan sido publicados, o bien paginas especializadas en mods de Commmand & Conquer como ser PPM (Project Perfect Mod) que pertenece a Banshee quien ademas creo hace investigancion con una herramienta para crear graficos para los mods de Red Alert 2 (sugiero una entrevista con el, indagando en la historia de PPM que surgio como un mod y termino siendo una comunidad) .O bien Revora que se autodefine como “Creative Community”

  8. Es un articulo interesante, bien escrito y muy claro, pero creo que no es objetivo, asi como los detractores de los videojuegos, pueden dar ejemplos de lo perjudicial que es su utilizacion, los defensores de los videojuegos pueden encontrar ejemplos en sentido contrario.
    Nada es totalmente malo o bueno, asi como el agua es escencial para la vida, su exeso puede ahogarnos.

  9. No hay que olvidar tampoco que quienes suelen criticar a los videojuegos lo hacen desde el prejuicio, la ignorancia o la conveniencia (con esto hago referencia a los politicos que se montan en la cruzada contra los videojuegos) lo que pone en entredicho la objetividad de sus criticas.
    En lo que a mi respecta, lo que escribi en el articulo lo hice desde mi experiencia como videojugador en general y modder en particular, esa es mi garantia de objetividad.
    Por ultimo, no estoy deacuerdo en tratar a los videojuegos como si fueran una sustancia que no seria mala en si misma pero cuyo exceso es perjudicial, los videojuegos no son una sustancia, son un producto cultural y en tanto tales, el fenomeno del modding lo confirma, se constituyen en una experiencia enriquecedora y no alineante para el sujeto.

  10. Es un mal comienzo, no discutir sobre los argumentos, sino desprestigiar al emisor de los mismos, a los razonamientos se los discute con razonamientos y no con prejuicios.
    La idea de que yo tengo la verdad y si el otro opina distinto esta equicovacado y su equivocacion se basa en la mala intencion, prejuicio, ignorancia, Etc. no enriquese la discucion.
    Tampoco estoy de acuerdo que solo puedan discutir el tema los que lo conocen, los ignorantes tenemos derecho a opinar y creo firmemente en que muchas veces esta ignorancia, permite una vision no contaminada del tema
    Por ultimo entiendo que cuando uno habla desde su experiencia, esta dando claramente una vision subjetiva de la realidad, entiendo que esta vision puede ser util a los demas y quizas se a proxime mucho a la verdad, pero no deja de ser parcial y subjetiva, las otras opiniones aun las mas opuestas pueden enriquesernos a todos.

  11. Estas equivocado, en este blog se discuten los argumentos de quienes suelen criticar a los videojuegos, analizando estos argumentos criticamente se pone de manifiesto que dichas argumentaciones parten del prejuicio, la ignorancia o la conveniencia, muchas entradas de este blog tratan ese tema.
    No se desprestigia al emisor del argumento sino de la fuente en la que suelen basarse los que critican los videojuegos para argumentar.
    Las criticas convencionales a los videojuegos estan basadas en prejuicio, ignorancia o conveniencia, lo que no significa que toda critica a los videojuegos sea considerada de forma negativa, pero tiene que ser una critica seria con fundamentos, gran parte de las crticas relevadas por este blog, como que realizo una psicologa a un videojuego que ni siquiera probo, no tienen fundamento. Daniel Jimenez autor y fundador de este blog reprocha al mundo de los videojuegos su falta de madurez, una critica con la que no estoy deacuerdo pero es una critica bien fundamentada, no es una critica gratuita.
    Quienes no saben del tema tambien pueden opinar, no hay duda, lo que no se puede es hacer afirmaciones del tipo que realiza Hillary Clinton sobre este tema por ejemplo sin nisiquiera haber pasado por la experiencia de haber jugado a un videojuego, de haber crecido con ellos. Por que una cosa es opinar y otra muy distinta es hacer afirmaciones sin fundamento alguno que para colmo tienen consecuencias politicas.
    No se descalifica aqui a quienes opinen distinto o con poca informacion, se descalifica a quienes lo hacen con argumentos infundados.

  12. Perdonad que no haya respondido a los comentarios durante unos días, pero he estado más ocupado de lo normal últimamente.

    @Ignorante

    Por supuesto, quienes no están familiarizados con el medio tienen todo el derecho del mundo a opinar, y quizá puedan aportar cosas interesantes. Sin embargo, en cualquier campo de estudio, los expertos en la materia siempre serán aquellos que estén familiarizados con las fuentes primarias, que en nuestro caso son los videojuegos, y lo suplementen con fuentes secundarias (libros y artículos escritos por estudiosos del medio).

    El problema, sin embargo, no es sólo que los ajenos al sector opinen, sino que pretendan utilizar sus opiniones para impulsar una agenda política que pretende la censura y legislación del sector. Si ponemos como ejemplo el cine, sería problemático que personas que jamás han visto una película ni han leído sobre el tema fueran a crear leyes para censurarlo. Al menos, en democracia.

    Todas las opiniones son bienvenidas en este blog, pero no cabe duda de que una opinión formada siempre tendrá mayor peso.

  13. Esto me recuerda a las críticas de Indiana Jones y La calavera de Cristal.
    Yo la vi y me gustó, dentro de mi opinión objetiva y subjetiva. No la considero la mejor, pero me gusta.
    En mi trabajo, una compañera le decía a todo el mundo que iba a ir a verla que no lo hicieran, que era muy mala.
    Yo le pregunté por qué no le gustó.
    Ella me repondió que no la había visto, pero todo sus amigos que la habían visto no les gustaba y la ponían a parir.
    Eso es lo que no se puede aceptar. Las críticas tienen que darse en base a lo que uno sabe y no lo que oye de otros.
    Por supuesto le dije que antes de decir nada a nadie debería comprobar ella misma si era tan mala como le decían.

  14. Primero quiero agradecerles el respeto con que han tratado mis comentarios.
    sobre ni experiencia en videojuegos es muy relativa, tiendo juegos sencillos tetris, zumma, etc.
    De psicologia conozco poco y nada, solo de hacer terapia.
    Si tengo experiencia en computacion (mas de 20 años), desde ahi veo el videojuego como un programa mas y al jugarlo siempre se que hay un programa atras construido en base a miles de preguntas y deciciones a partir del verdadero o falso de cada una de estas preguntas.
    De esta experiencia se que muchos de uds. pueden entender esto y pensar como modificarlos y perfeccionarlos y esto les da una indepencia con respecto al juego.
    Me preocupa el otro grupo, incapaz de abstraerse a lo que se les muestra, este grupo que es el mas numeroso, creo que puden ser absorvidos por el juego pues no tienen anticuerpos
    Desde aqui es que plantie como subjetivo el planteo de Augusto, por que se basa en el primer grupo y entiendo no toma en cuenta al segundo que dede mi punto de vista esta mas indefenso.

  15. Ahora queda un poco mas claro tu punto, entonces segun tu punto de vista, se podria dividir a los videojugadores en dos grupos unos que mantienen independencia con respecto al juego que son una minoria comparado con el otro grupo de videojugadores que sucumbirian ante el videojuego.
    Si bien el hecho de que los modders sean una minoria da cierto apoyo a tu hipotesis, yo creo que el videojugador siempre mantiene una independencia critica con respecto al videojuego incluso en aquellos casos en el que parece que el videojugador es absorbido por el videojuego. Es mas, para modificar un videojuego no solo se requieren conocimientos tecnicos sino tambien un conocimiento del universo que presenta cada videojuego en particular algo que uno logra vivendo intensamente el videojuego, dejandose atrapar por el. Es a partir de esta pasion por el universo que presentan los videojuegos que los videojugadores comienzan a buscar la tecnicas para modificarlos.
    Son presisamente los videojuegadores que han sido absorbidos por los videojuegos, en quienes el videojuego ha dejado una profunda marca, son los que mas tarde evolucionaran a modders, la absorcion como vos la llamas no es alienante sino que le abre nuevos caminos, por el contrario quienes consideran a los videojuegos como un juguete mas, dificilmente dedicaran su tiempo a modificar un juego.

  16. El problema de la absorción de los videojuegos para algunas personas, es el mismo que se pueden plantear en los juegos de rol, deportes, libros, música….Es una cuestión de educación.
    En base a mis estudios en Educadora Infantil (ojo, no quiero que suene presuntuoso ni mucho menos, es solo para constatar que tengo conocimientos básicos en psicología y educación), podría decir que es un factor muy importante lo que aprendemos a través de nuestros padres para nuestro desarrollo personal. Podemos creer en los Reyes Magos, el Ratoncito Perez, Superman…. pero cuando llegamos a una edad, nuestros padres son los encargados de mostrarnos la realidad. De enseñarnos que eso mismo no es así. Si no nos hubieran dicho que en realidad Superman no vuela, que es un actor, muchos niños continuarían tirándose por la ventana (ya sucedieron casos en el pasado).
    Y así muchas cosas más para vivir en sociedad. El problema es cuando no ocurre. Y si le agregamos alicientes de dificultades de aprendizaje, retrasos o situaciones precarias de abandono familiar, es cuando se producen los problemas con respecto a la absorción mencionada.
    Sonará a rollo educativo barato, pero es la verdad. Con una buena educación, ningún medio comunicativo tendría que ser un problema. No debería haber niños que sin movil no sepan vivir. No debería haber adultos que no pueden ser felices si su equipo de futbol no gana. No deberíamos que preocuparnos de que un videojuego pueda volverle violento, ni que el afán a la lectura vuelva solitario a un adolescente.

    Así,al igual que hay jugadores contratados por empresas, como en Warcraft, para representar el juego y se ganan un sueldo sin que se le pueda considerar otra cosa diferente a “es mi trabajo” y son personas mentalmente estables y de las que no hay que preocuparse, también los hay que no lo son y ni siquiera les pagan por pasar horas,lo hacen gastándo ellos su dinero.
    En algunos casos no tendrá mayor importancia que el entretenimiento. En otros puede haber un problema spicológico y educacional. Pero en ningun momento de estos casos la responsabilidad debe ser del videojuego o de los creadores de este. La responsabilidad recae mucho más allá, y es el clásico “¿Es que no te educaron en casa?”

    P.D: Por supuesto, pura opinión personal mia. Puedo estar más o menos acertada.

  17. A lo que se ha dicho sólo voy a añadir que aunque el modding es el ejemplo cumbre de la dialéctica entre usuario y videojuego, así como el más importante, también existen otras formas. Creo que se mencionaban en el artículo pero de todos modos es bueno recordarlas:

    1. Los jugadores no se someten por completo a las reglas del juego, e incluso sin habilidades de modding van a intentar explotar los fallos de programación en beneficio propio. Lo que quiero decir con esto es que los jugadores suelen estirar los límites del juego y explorar las debilidades del sistema.

    Por ejemplo, recuerdo una fase en el videojuego Sonic donde el jugador podía conseguir dos vidas extra con relativa facilidad. Lo que solían hacer algunos era conseguir ambas y perder la partida en la misma pantalla. Al repetir el proceso numerosas veces acumulaban una gran cantidad de vidas extra, con lo que podían después terminar el juego tranquilamente. Los programadores no tenían esto en mente, pero los jugadores explotaron el descuido en beneficio propio.

    2. El uso de software externo para alterar las reglas del juego, como Code Breaker, Gameshark y otros accesorios con los que se consigue energía ilimitada, selección de pantalla y muchas otras opciones no incluídas en el juego original y que alteran la experiencia a gusto del jugador.

    3. La apropiación de la narrativa del juego: ha habido quienes han hecho sus propias lecturas sobre lo que ha ocurrido en un título determinado. Por ejemplo, al igual que ha pasado en otros medios, ha habido jugadores que han especulado sobre la posible relación homosexual de dos personajes dentro de un mismo título. Esto es algo que los programadores tampoco tenían por qué tener planeado, y es resultado de la relación dialéctica entre el jugador y el videojuego. Esta apropiación de la narrativa puede evolucionar en:

    3.1. Fan Fictions, que son relatos no oficiales (en nuestro caso, sobre videojuegos) escritos por aficionados donde los usuarios asumen un control total sobre la narrativa y sus personajes, pudiendo incluir las lecturas que habían hecho del juego. Aquí todo es susceptible de ser subvertido, como por ejemplo alterando la orientación sexual de los personajes.

    3.2 Cómics realizados por aficionados. Similar al fan fiction, pero en este formato.

    4. Ilustraciones, videos musicales (frecuentes en Youtube), etc.

    Ahora bien, si dejamos al margen la relación dialéctica entre usuario y videojuego y tomamos la perspectiva clásica del jugador como receptor pasivo, probablemente la teoría más acertada es la del profesor Henry Jenkins, que resumí en este artículo:

    http://videojuegosysociedad.com/2008/01/19/%c2%bfnos-afectan-los-videojuegos/

    Espero que esto ayude.

  18. En mi modesta opinión siempre existe una dialéctica ente jugador y videojuego. Es cierto que el modding al tratarse de una práctica de consumo-apropiación llevada al “extremo” pueda eclipsar otras formas menores de relación entre persona y producto como los fan fiction. Pero en este mismo blog así como en cualquier foro de internet sobre videojuegos también se establece una relación dialéctica entre nosotros y los videojuegos: aunque no se trate de una práctica creativa como las arriba mencionadas sí que hacemos un ejercicio crítico respecto a nuestra afición, no nos comemos con “patatas” lo que nos ofrece la industria sino que planteamos nuestras propias inquietudes, lo que nos gusta y lo que nos gusta en un videojuego, incluyendo los estudios académicos y las noticias que puntualmente pretenden atacar a los videojuegos.

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