Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

En esta entrada les presento un nuevo artículo de colaboración. Jordi Heredia, licenciado en psicología, nos presenta una autoetnografía centrada en los videojuegos que formó parte de un trabajo universitario durante sus años de estudiante.

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

Jordi Heredia*

Bueno, una “autoetnografía”. ¿Y sobre qué se supone que debo hablar? La verdad es que la idea de relacionar aspectos personales con la sociedad y la cultura en la que uno se desarrolla sonaba tan interesante como difícil de llevar a cabo, ya que si bien por un lado se trata de una buena oportunidad para analizar reflexivamente ciertos aspectos de la cotidianidad y subjetividad de uno mismo y darse cuenta de lo condicionados que éstos están por el marco cultural en el que uno se desenvuelve, por el otro aparece la difícil tarea de establecer aquello que se quiere estudiar. Así pues ciertas dudas asaltaron mi mente desde un principio, ¿de qué hablar?, ¿hacer un análisis de mi día a día o centrarme en algún campo más concreto? Finalmente acabé desechando la idea de analizar mi día a día ¿por qué razón?, quizás se deba a la autopercepción que tengo sobre lo aburrida y monótona que es mi vida (o tal vez sea eso lo que me hace creer una sociedad que hace tanto hincapié en la necesidad de estar haciendo siempre cosas nuevas). Bueno, sea cual sea la razón, una vez hablando con una amiga sobre el hecho de que no tenía ni idea de qué hacer con esta dichosa autoetnografía surgió la sugerencia de que podría tratar sobre la música, es decir, sobre mis gustos musicales.

He de reconocer que la sugerencia de hablar sobre mis gustos musicales(centrados básicamente en algunos estilos de la electrónica como el microhouse o el electro) me pareció bastante buena y estuvo rondando en mi cabeza bastante tiempo hasta poco antes de escribir estas líneas, sin embargo finalmente me decanté por hablar de otra de mis grandes pasiones: los videojuegos.

Y… ¿Por donde demonios empiezo? La verdad es que siempre me han gustado los videojuegos. Empecé siendo relativamente pequeño, digo relativamente porque hoy en día los niños de nueve años (que es cuando tuve mi primera consola) hace ya años que están “enganchados a esos artilugios”. Bueno, como acabo de decir tuve mi primera videoconsola a los nueve años, recuerdo que fue una Master System II de Sega y me la regalaron por mi comunión. Era un artilugio que a todas luces hoy en día es algo totalmente prehistórico (ya por aquél entonces existían consolas más potentes) aunque me arrepiento de que mi madre acabara deshaciéndose de ella. Me arrepiento porque últimamente me gustaría poder volver a jugar con ese trasto, no sé si por rememorar los tiempos pasados o influenciado por esa moda actual que proclama que todo lo “retro” y ochentero es lo más cool y fashion que pueda existir. En fin, como en la mayoría de cosas supongo que será debido a ambos factores, (es bastante complicado intentar separar aquello que es propiamente subjetivo de lo que no es más que una moda).

Mi primera consola la tuve en 1992, la segunda en 1998. Se trataba de la Playstation, y la tuve que pagar yo solo (bueno con lo que iba ahorrando de la paga semanal que me daban mis padres). Fue a partir de entonces cuando mis tipos de videojuegos favoritos cambiaron. Antes me gustaban los juegos tipo “plataformas” a lo Sonic o Super Mario, que se caracterizan por tener un aspecto un tanto infantilón. A partir de entonces le cogí el gustillo a los “RPG”, siglas en inglés de role playing game. Se trata de juegos larguísimos y bastante lentos donde lo principal en el desarrollo no es tanto el hecho de jugar sino su elaborado entramado argumental, digno de las mejores películas. Quizás una de las principales razones por las que me empezaron a gustar este tipo de videojuegos se el hecho de que por aquél entonces comencé a jugar a rol con unos amigos de clase, rol de sobremesa, donde cada jugador (entre 3 y 4) interpretan un personaje dentro de la historia creada por el Master o Director de juego. El primer juego de este tipo al que jugué con la playstation fue al Final Fantasy VII, en el que los protagonistas debían salvar el mundo de la destrucción (dicho así parece bastante típico, pero su complejidad es bastante mayor que las “películas” de Hollywood). Recuerdo que la primera vez que me lo pasé tardé en llegar al final del juego más de 50 horas. Ese juego quedó grabado en mi corazón (creo que eso a quedado un poco cursi), de hecho, después de 8 años, me sigue gustando tanto como el primer día.

Más tarde mis preferencias en cuanto a videojuegos volvieron a cambiar, concretamente desde que empecé la carrera. No me gustaban tanto los videojuegos lentos y reflexivos como antes sino las aventuras de acción y/o terror, en las cuales el argumento sigue teniendo un peso importante dentro del juego, pero se la da mayor importancia a “machacar monstruos”. No sé, supongo que el cambio se debió a que prefería juegos más “físicos” que “mentales” para desconectar un poco de las clases universitarias y así dejar descansar un poco al cerebro. Aunque eso es una tontería, para desconectar realmente debería haber dejado de banda los videojuegos y postrarme delante del televisión ya que a diferencia de los videojuegos, esta no requiere ningún esfuerzo cognitivo.

Así pues, haciendo un poco de retrospectiva, en mi afición por los videojuegos se pueden diferenciar tres etapas: la primera llega hasta 1998 y se caracteriza por mi gusto por unos juegos bastante infantiles (supongo que propios de mi edad); la segunda iría desde 1998 hasta el 2002 más o menos y se caracterizaría por una preferencia por juegos más lentos y reflexivos, estaba ya en plena adolescencia y quería diferenciarme de los niños a la vez que prefería juegos más complejos; la tercera etapa va desde 2002 hasta la actualidad, y aunque siguen gustándome esos mismos juegos lentos y “reflexivos”, prefiero las aventuras de acción. Quizá la división por etapas sea un tanto arbitraria, ya que es bastante difícil establecer exactamente cuando dejan de interesarme principalmente un tipo de videojuegos para gustarme otros, si bien son útiles para mostrar que las preferencias e intereses personales no son de por vida sino que pueden variar en las diferentes etapas de desarrollo personal.

Acabada esta pequeña introducción, a continuación he dividido la autoetnografía en tres apartados:   

– En el primero de ellos me pregunto si los videojuegos pueden ser considerados como una forma de expresión artística o cultural (en el sentido clásico de alta cultura/ baja cultura).
– En el segundo apartado relaciono los videojuegos con la sociedad de consumo, su relación con las normas de consumo establecidas, entre otras cosas.
– Finalmente en el tercer apartado vuelvo a centrar el tema sobre mí mismo, preguntándome si para mí los videojuegos no son más que una afición o si por lo contrario constituyen o han constituido en algún momento determinado una adicción.

¿Arte y expresión cultural o simple entretenimiento?

¿Son los videojuegos una nueva forma de expresión artística o simple entretenimiento? Quizá lo más sencillo y aparentemente obvio sería afirmar que se trata de un simple divertimiento. Después de todo hasta hace poco los videojuegos eran considerados poco más que juguetitos para niños, y de hecho en muchos sectores de la sociedad se sigue teniendo dicha opinión. Desde este punto de vista es lógico entender a aquellas personas que demonizan a los videojuegos y criticar su contenido excesivamente violento y poco adecuado para niños. Si bien es cierto que muchas veces pueden llegar a ser excesivamente violentos (tal es el caso del reciente y polémico Grand Theft Auto, donde es posible robar coches, propinar palizas indiscriminadas a los transeúntes, etc.), también lo es el hecho de que actualmente más del 60% de los jugadores son mayores de 18 años. Por lo tanto es lógico pensar que si cambia el tipo de aficionado también lo haga el contenido de los juegos, como así ha sucedido. También es cierto que los videojuegos son actualmente uno de los medios mejor autorregulados que existen, por encima de la televisión o el cine, ya que en las carátulas aparecen claramente visibles la edad recomendada y el tipo de contenido (determinado por iconos gráficos que especifican si contiene violencia, sexo, discriminación, etc.). Si bien es cierto que existe una regulación importante en este sentido también lo es que si un chaval va a una tienda a comprar un juego no recomendado para su edad lo obtendrá sin mucha dificultad, algo que dice mucho sobre el desconocimiento de los padres o vendedores sobre el tema.

Puede parecer que me he desviado totalmente de la pregunta inicial sobre la dicotomía arte/entretenimiento, pero en realidad no es así, tan solo pretendía exponer la importancia que tiene el hecho de que en nuestra sociedad aquello que va dirigido a un público infantil no es más que entretenimiento mientras que aquello que va dirigido a un público adulto tiene más posibilidades de ser considerado arte o cultura (más aún si va dirigido a un adulto de clase social elevada). Así pues, dado que actualmente los videojuegos van dirigidos cada vez a un público más adulto, podría pensarse que cada vez más serán aceptados como una expresión artística más. En este momento el lector se estará preguntando “de acuerdo, toda esa parrafada está muy bien, pero ¿cuál el punto de viste del autor a este respecto?”. Pues la verdad es que personalmente considero que los videojuegos pueden ser una expresión artística y cultural tan válida como cualquier otra. Quizá estaría más cerca de la cultura popular que de la alta cultura, pero se trata de una manifestación cultural al fin y al cabo. Pero… ¿realmente qué es eso de alta cultura y baja cultura? Bueno, pues entiendo que se trata de la clásica distinción entre cultura popular (cómics, música popular, etc.) y cultura elitista o burguesa, el arte con mayúsculas: escultura, pintura, etc.

Según el historiador del arte Raymond Stites el proceso que lleva a la creación de la obra de arte es “un sentimiento, nacido de una inspiración, captado en una intuición, y vertido en una expresión”. De acuerdo con esta definición y poniendo como ejemplo videojuegos como Black&White (el cual se trata de un simulador de “Dios”, donde a través de la meteorología, cataclismos, etc. Controlas el porvenir de la sociedad humana que “vive” en el juego), o cualquier otro, podemos decir que alguien como Molyneaux tuvo la inspiración que sirve de punto de partida, que unida a la intuición o el conocimiento provoca en el artista una emoción profunda que es indispensable para la creación de la obra o en este caso el videojuego, a su vez esta emoción se traduce en un sentimiento que debe ser estéticamente expresado por medio de los materiales adecuados, en este caso un programa informático.

Quizá suene demasiado filosófico, pero la creación de un videojuego también comparte estos procesos y en definitiva cualquier cosa que surja de la parte más interior del ser humano para presentarse de alguna manera ante sus congéneres. Ernst Gombrich, uno de los más reconocidos historiadores del arte, decía que “el milagro del arte no es la posibilidad del artista para crear una ilusión de realidad, sino que, enseñándonos un mundo visible de nuevo, nos ofrece la ilusión de investigar el terreno invisible de la mente”. ¿De alguna manera esto mismo no lo hacen los videojuegos? Los videojuegos no solamente nos ofrecen una ilusión de realidad, que en definitiva es lo que muchos creadores buscan cuando los fabrican, además, y por ser creaciones humanas, podemos con ellos conocer el interior mismo del que los construye o incluso nuestros propios e internos procesos mentales.

También se ha dicho que el arte es el ensueño hecho realidad, el sueño del hombre que cobra forma material. Nunca una definición del arte ha estado más cerca de definir lo que en sí es un videojuego. Pondré como ejemplo otra vez a Black & White. Si el sueño del hombre es convertirse en un dios, en un ser divino, con este videojuego te puedes abstraer del mundo y convertirte en eso. O bien, si cambiamos de ejemplo, ser alguien más terrenal, un piloto de F1, el jugador de fútbol que nunca seremos o el matón de barrio que nunca nos atreveríamos (o querríamos) ser como en el caso de Grand Theft Auto. Evidentemente no todos los creadores de videojuegos llegan a tan altos estadios de la creación artística, pero tampoco lo hacen muchos otros que exponen sus obras en museos y galerías de arte, aunque sí es cierto que un grupo aceptable se lo toman muy en serio y llegan a niveles superiores que merecen el calificativo de obra de arte. Quizás en el futuro lo que hoy nos planteamos como una pregunta se convierte en una afirmación indiscutible, en la que los videojuegos sean considerados sin discusión una nueva forma de expresión artística.

Reconozco que tal vez toda esta explicación no obedezca más que a una intención implícita de legitimar mis gustos personales y ennoblecerlos más allá de lo que debería. Tal vez sea así (y mencionar a historiadores del arte como hice antes es un claro ejemplo de pedantería y esnobismo), pero ¿no es lo mismo que hacen las élites burguesas, las cuales ensalzan sus expresiones artísticas favoritas como forma de legitimar su poder y de paso degradar cualquier otra forma de expresión artística que se salga de su norma establecida? Sea como fuere, lo cierto es que tal y como promulga el posmodernismo actual: “ya no existe un criterio objetivo que permita calificar o descalificar una obra de arte, todo puede ser arte y nada lo es”.

Videojuegos y sociedad de consumo

Cualquiera que tenga dos dedos de frente se habrá dado cuenta ya de que vivimos en una sociedad increíblemente consumista, en la que lo más importante es consumir (o la supuesta libertad de consumir una cosa u otra) y en la que nuestra propia identidad y subjetividad viene determinada por aquello que consumimos.

Puede que los videojuegos puedan ser considerados arte, pero lo cierto es que también constituyen un ejemplo claro de los valores consumistas imperantes.

Vivimos inundados de medios de comunicación y toda clase de artilugios tecnológicos que constituyen nuestra vía de acceso a eso que predomina tanto en la actualidad como es la comodidad, la diversión y el placer. Continuamente nos vemos acosados por una enorme cantidad de imágenes, sonidos y objetos de consumo que sirven para satisfacer nuestros deseos. Sin embargo, apenas utilizamos estos productos,
imágenes, sonidos, etc. dejan de cumplir su cometido de satisfacer nuestros deseos. Esto no viene determinado por el hecho mismo de que se hayan desgastado sino por el hecho de que al poco de utilizarlos, ya surgen productos nuevos llamados a satisfacer nuevos deseos y necesidades existentes o imaginarios. Esta cultura del cambio constante, del usar y tirar y de experimentar constantemente sensaciones nuevas, se ha extendido a cualquier ámbito de nuestra vida, y en esto creo, los videojuegos son un ejemplo paradigmático.

Los videojuegos son objetos de consumo que evolucionan y cambian constantemente, apenas ha salido un videojuego como Devil may cry 3 en la reciente feria del E3, la más importante del mundo en cuestión de videojuegos, ya se podía ver un vídeo con imágenes del siguiente juego de la saga. Los videojuegos, excepto contadas ocasiones, son claramente productos efímeros que rápidamente quedan obsoletos y descatalogados por el imparable avance de la tecnología, lo cual hace que cada vez aparezcan juegos más impactantes, con gráficos más realistas, etc. Así pues, un juego a las pocas semanas pierde gran parte del atractivo y diversión, a no ser que presente los suficientes “extras” para prolongar su “vida”.

Como he dicho antes, excepto algunas excepciones en las que determinados juegos son considerados auténticos clásicos (a pesar de lo anticuados de sus gráficos, la sencillez de su desarrollo, etc), éstos constituyen un ejemplo de los valores predominantes en la sociedad: considerar que todo es efímero y desechable.

La verdad es que hace tiempo ya venía planteándome el hecho de que el mundo de los videojuegos es algo muy consumista (¿qué no lo es actualmente?). Sin embargo hasta ahora no me había dado cuenta de su dimensión real. ¿Significa eso que tengo totalmente interiorizados los valores consumistas por culpa de los videojuego? Lo dudo. No porque no tengan parte de culpa, sino porque existen demasiados factores como para echarle toda la culpa a uno de ellos. Es más, el hecho de ser aficionado a los videojuegos no significa estar atado por las reglas del consumismo en general, sino a ese campo cultural determinado. Obviamente soy muy consumista en este ámbito, afirmar lo contrario sería una falacia considerable sobretodo teniendo en cuenta que tengo más de 20 juegos a unos 60 euros cada uno.

Poniéndome algo radical y antisistema, podría decir que soy una marioneta del poder de las empresas transnacionales que ostentan el poder sobre un mundo globalizado: la gente debe consumir y piensa que eso es lo más importante, para así olvidarse de que existen cosas más importantes en las que interesarse o en las que dejarse el dinero para hacer un mundo más justo e igualitario, algo que obviamente no interesa a estas empresas multinacionales porque de este modo perderían gran parte de sus ingresos y de su poder.

¿Afición o Adicción?

He iniciado esta autoetnografía con una introducción donde relacionaba mis gustos por los videojuegos con mis diferentes etapas de desarrollo madurativo y en los dos apartados siguientes he relacionado ese interés con elementos socioculturales más globales. Pues bien, para concluir este trabajo lo que pretendo es volver a centrarme totalmente sobre mí mismo y hablar sobre un aspecto sobre el cual pocas veces me he atrevido a reflexionar: ¿Soy un simple aficionado, o dicha afición llega a los extremos de lo que podría considerarse patológico?

Algunas de las condiciones para que algo se puede considerar una adicción (por lo menos según los cánones occidentales) es que su uso sea anormal , esto es, que las horas diarias dedicadas a los videojuegos excedan a la media estadística de la población (o en su defecto, al tiempo considerado excesivo) y que la dedicación a estos juegos sea tal que perjudique a otros ámbitos de la vida como el trabajo, los estudios, las relaciones sociales, etc.

Pues bien, actualmente no dedico más de dos horas diarias a este tipo de juegos, lo cual me deja el tiempo suficiente para estudiar, salir con amigos, etc. Si bien hace unos años creo que sí llegó a tratarse de una adicción, ya que a pesar de que los estudios siempre me han ido bastante bien, dedicaba tanto tiempo a los videojuegos que apenas me quedaba tiempo para salir e incluso llegaba a rechazar invitaciones de amigos por no querer despegarme del videojuego (durante los fines de semana podía llegar a dedicar más de doce horas diarias). En este sentido y según lo que se entiende hoy en día por adicción creo que sí era un adicto, aunque tal y como evoluciona hoy en día la sociedad occidental es posible que se llegue a un grado tal de aislamiento entre las personas, debido básicamente a las nuevas tecnologías como internet, que hará que probablemente el concepto actual de adicción a los videojuegos quede en una mera anécdota.

¿Pero realmente eran los videojuegos los culpables de mi aislamiento, o por el contrario mi naturaleza tímida y retraída son los que me llevaron a preferir a los videojuegos (como podría haberlo sido la televisión o los libros) antes que a las personas? ¿Qué hay en la naturaleza de los videojuegos que hacen que para mí se convirtieran en una adicción? Antes he mencionado que el uso excesivo de estos juegos comportó una disminución drástica en mis relaciones sociales. Una de las características que va unida a la timidez (por lo menos en mi caso) es la inseguridad. De esta forma la inseguridad y  el cierto grado de incertidumbre que llevan implícitas las relaciones sociales, hacen de ellas una gran fuente de estrés y que sean vividas como una “amenaza a evitar”. Los videojuegos, por el contrario, si bien se caracterizan por presentar sorpresas y novedades constantes, éstas son totalmente controlables. En otras palabras, ofrecen entornos o mundos alternativos con los cuales relacionarse sin los inconvenientes de la vida real, es decir control total y seguridad frente a un mundo real incontrolable y fuente de inseguridad.

Probablemente existan otros factores que hayan influido en esta situación de adicción, pero la expuesta en el párrafo anterior, es sin duda alguna desde mi punto de vista el factor más importante.

Actualmente, como mencionaba al inicio de este apartado, los videojuegos han dejado de ser una adicción para mí. ¿Pero realmente es así? quizá siga siendo una adicción pero me incline a afirmar lo contrario para autoconvencerme de que el problema ya ha sido superado cuando en realidad no es así, y de este modo seguir rehuyendo el problema. Pero de todas formas sigo pensando que ya no constituyen una adicción. Si bien en ocasiones puntuales puedo llegar a dedicar seis horas seguidas, lo normal es una o dos horas diarias, habiendo incluso ocasiones en las que estoy un mes sin jugar. Además, actualmente no constituyen el centro de mi vida descuidando por completo las demás facetas, sino que son únicamente uno de los múltiples elementos que conforman mi subjetividad/ identidad. Así pues, hoy en día siguen constituyendo algo muy importante en mi vida, pero no relegan mis relaciones sociales a un segundo plano, si bien éstas siguen sin ser demasiado ricas, por lo menos según las normas sociales implícitas en una sociedad mediterránea como la nuestra (quizás en otra sociedad más tecnificada como la japonesa, mis carencias a nivel de relaciones sociales no serían tales).

A modo de conclusión

Las dificultades en el abordaje de este trabajo han sido básicamente dos: por un lado, el problema de la introspección, la dificultad de explorar las propias experiencias y comportamientos y plasmarlo sobre el papel; por otro, la dificultad de relacionar estas experiencias y comportamientos con el entorno socio-cultural, sobretodo teniendo en cuenta que en una sociedad tan individualista como la nuestra se nos hace creer que somos totalmente autónomos, de modo que cualquier comportamiento puedo ser explicado en base a procesos cognitivos únicos e intransferibles entre individuos. Pero esta dificultad de relacionar el propio comportamiento con la cultura viene marcada también por el hecho de que las prácticas culturales y normas sociales funcionan en gran parte a nivel inconsciente, de modo que son vistas como algo natural y universal, por lo que apenas se les presta atención excepto cuando alguien transgrede dichas prácticas.

Post scriptum

Cuando escribí esta autoetnografía hace ya casi tres años tenía una concepción del consumo un tanto clásica, entendiéndolo como el echo de ir a la tienda y comprar un videojuego en lugar de apreciarlo de una forma más amplia, tal y como plantea Augusto en su artículo sobre modding en este mismo blog. Y es que gracias a su artículo y a otra investigación que leí hace poco y cuyo título mencioné en mi último post he tomado consciencia de que el acto de consumo no termina en el acto mismo de “consumir” sino que continúa en el proceso de consumo-apropiación-producción (Ariadna Gil, 2006) que realiza el videojugador.

Por otra parte, también me gustaría comentar el apartado final que trata sobre el tema de la adicción, donde hago un uso cuanto menos “sospechoso” y es que no puede hablarse de adicción a los videojuegos puesto que no se ingiere ninguna sustancia. Además, actualmente en el DSM-IV (el manual diagnóstico de referencia para los psiquiatras y psicólogos) no aparece en ningún apartado referencia alguna al “trastorno de adicción a los videojuegos”. El trastorno más parecido sería el de “ludopatía”, para el diagnóstico de la cual deberían presentarse cinco o más de los síntomas siguientes:

1- Estar preocupado por el juego.
2- Tener que jugar cantidades cada vez mayores.
3- Intentar dejarlo y no poder.
4- Sentirse intranquilo o irritable cuando no se juega.
5- Jugar como forma de escapar a los problemas y angustias cotidianas.
6-Después de perder volver a jugar para recuperar (el dinero).
7- Mentir a la familia, al terapeuta o a los amigos sobre la dedicación de uno al juego.
8- Cometer actos ilegales con el fin de conseguir dinero para jugar.
9-Haber echado a perder una importante oportunidad de trabajo, educativa o relacional por culpa del juego.
10- Confiar en que otros le proveerán de dinero para jugar.

Si la persona solo cumple cuatro o menos de estos criterios, el profesional no podrá diagnosticarle el trastorno, aunque no significa que no tenga un problema.

También hay que tener en cuenta que el criterio que utiliza la mayoría de estudiosos para la “adicción a los videojuegos” es el de “jugar mucho tiempo”, un criterio por otra parte demasiado subjetivo. ¿Por qué dedicar tres horas diarias a la lectura (aunque sean libros a lo Dan Brown) es mejor que dedicar el mismo tiempo a los videojuegos?

Suele decirse que los videojuegos son adictivos por sus características intrínsecas, pero hoy en día todo parece ser potencialmente adictivo: los videojuegos, internet, el sexo, las compras, ciertas relaciones personales…. Entonces (tal y como menciona Joel Feliu,un profesor de mi facultad), si todo parece ser adictivo, sería más lógico hacerse la siguiente pregunta: ¿dado que cualquier cosa puede ser adictiva, no estaría la fuente de la “adicción” en la propia persona?

*Jordi Heredia es licenciado en psicología por la Universidad Autónoma de Barcelona, con una especial orientación hacia la psicología social.

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5 comentarios

  1. Quería comentar algo sobre el tema de la adicción. Me sorprende que noticias de personas que han muerto jugando a un MMORPG reciban un tratamiento distinto al de aquellas en las que otras mueren mientras practican cualquier otro pasatiempo. ¿Culpamos a ciertos deportes cuando alguien muere por agotamiento?

    Recuerdo cuando estuve viviendo en Japón con una familia en la que el padre se iba casi cada fin de semana “a jugar al golf con los amigos”. Salía el viernes por la tarde y no aparecía por casa hasta el domingo por la noche. Sinceramente dudo que jugar al golf fuera todo lo que hacía, pero si cambiáramos “golf” por “videojuegos”, ya le habrían acusado de ser un adicto.

    ¿No determina la percepción social de un fenómeno el hecho de que éste sea más fácilmente tachado como adicción?

  2. Tienes toda la razón: alguien que hace cola durante horas para ser de los primeros en tener la PS3 es taachado de “friki”, en cambio si alguien hace lo mismo para poder ver a su equipo de fútbol en la final de la champions es un aficionado o hincha. vamos, que algo llevado al extremo es menos malo si goza de amplia aceptación social, porque no se ve como algo raro, no se sale de la convenciones sociales y en consecuencia no se patologiza la conducta.

    Por otra parte, esta patologización no depende solo de la conducta en sí, sino también del sujeto que la realiza. Por ejemplo, Martin Barker (2001, p.44) pone como ejemplo un informe en el que trataba “de adicta” a una chica que le gustaba mucho “el silencio de los corderos” y en cambio se le llama “fan” a un hombre que había visto 40 veces otra película.

  3. Es cierto. Aun la gente le sigue teniendo “fobia” a estos juegos, sobre todo los moralistas que los condenan sabiendo poco o nada sobre ellos. Tambien mucha gente maneja informacion falsa proveniente de estos mismos “gamerfobicos”.

    La verdad es que yo tampoco he jugado mucho. Pero veo esto a diario y los apoyo. Me da mucha colera cuando se adoctrina a la gente ignorante contra algo indeseado.

  4. para jordi y daniel:
    hola,se tiene que analizar el asunto.

    …..
    ……..
    de hecho,pensandolo mejor:si una cosa no entra en lo que podriamos decir”Normal” a uno se le considera un raro,un friki o algo por el estilo. ya que la mayoria de la sociedad
    (al menos aqui en mexico)
    es muy inmadura en algunas cosas muy basicas como el respeto hacia otras costumbres o “preferencias”(no e visto el video por la mala conexion en estos momentos,solo me baso en sus comentarios).

    saludos

    PD:una pregunta Danny¿es bonito japon?,no soy de las personas que estan traumatisadas por ir alla
    solo me entro curiosidad.lastima lo del terremoto ojala esten bien…

  5. @The Berserker

    No puedo hablar por México, pero el contraste entre Estados Unidos y España en cuanto a tolerar las diferencias me resultó significativo. Quizá sea porque yo viví en Nueva York (otras partes del país son mucho más cerradas), pero cuando uno ha de convivir con tantas culturas tiene que aprender a respetar al prójimo o marcharse. Y muchas veces esto tiene como consecuencia extender ese mismo respeto a miembros del grupo al que pertenece uno (pero que no se ajustan a las expectativas de dicho grupo). Por supuesto no pasa siempre y también hay cosas que están universalmente mal vistas, aunque sean legales.

    Japón me encantó. Recomiendo encarecidamente ir, al menos cuando se hayan recuperado de la tragedia.

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