El protagonista genérico de los últimos años

No cabe duda de que hoy se realizan juegos de enorme calidad, pero tampoco es menos cierto que, en términos generales, la industria ya no es tan creativa como a inicios de los años noventa. Aunque basta con observar las interminables secuelas de algunos títulos para comprobarlo (Dynasty Warriors 6, FIFA 08, etc.), puedo entender que ciertos escenarios y mecanismos de jugabilidad se repitan si son del agrado del público. Lo que me resulta ya un tanto desgastado es el protagonista genérico de los últimos años: varón, blanco, musculoso y chulo (o duro). Gears of War, The Army of Two, God of War… la lista de videojuegos que contienen este tipo de personaje es bastante larga. A veces alguno de estos rasgos puede ser diferente, como en Crackdown, donde el protagonista es negro, o Devil May Cry, donde la musculatura (aunque importante) no es desproporcionada, pero en general todos comparten cierto parecido.

¿Por qué tienen tanto éxito este modelo y sus varientes? Seguir leyendo

La visión política de Metal Gear Solid 4

En anteriores entradas hemos desechado la idea de que jugar a videojuegos sólo consiste en “pulsar botones, sin pensar”. El artículo que les ofrezco a continuación es un ejemplo más de que existen títulos que invitan a la reflexión. En ese aspecto, la serie Metal Gear Solid es sin duda uno de los mayores exponentes.

A continuación les dejo con mi traducción del artículo “The Shootout Over Hidden Meanings in a Videogame” escrito por Dave Itzkoff en el periódico The New York Times:

El tiroteo sobre los mensajes ocultos de un videojuego

Dave Itzkoff

Preparados para el combate, una escena de Metal Gear Solid 4. ¿Un mensaje sobre la dominación americana? A la derecha, la vida real en Irak.

Si existe un tema tan conflictivo como la guerra, es sin duda un videojuego sobre la misma.

Ha pasado alrededor de una semana desde el lanzamiento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el último capítulo en la popular serie de videojuegos sobre un agente militar encubierto llamado Solid Snake. Y desde este mismo momento, los fans intercambian ejercicios retóricos en internet, con los que intentan desenredar cuales son los mensajes políticos y filosóficos que subyacen en Metal Gear Solid 4.

Codificada dentro de este debate se encuentra una incluso más sofisticada discusión sobre el emergente medio de los videojuegos. ¿Pueden contar una historia de manera tan satisfactoria como una obra literaria o cinematográfica?

¿Es la sisifea misión de Solid Snake -librar el mundo de un robótico tanque nuclear llamado Metal Gear- una parábola sobre la futilidad de la guerra o sobre su necesidad? ¿Una crítica a la dominación americana de la era global? ¿Una metáfora sobre la lucha entre el determinismo y la libertad? Si el creador de la serie Metal Gear Solid, Hideo Kojima, tiene respuestas a estas preguntas, no las ha revelado.

“No ofrece muchas entrevistas” dijo Leigh Alexander, editor asociado en Kotaku.com, un blog de videojuegos. “A veces habla sobre ello, y en otras ocasiones queda a los críticos desenredar cuales podrían haber sido sus intenciones”.

Los jugadores más devotos no andan escasos de opiniones acerca de lo que los videojuegos de Kojima pretenden decir. El original Metal Gear Solid, lanzado al mercado en 1998 para Playstation, combinaba un combate basado en el sigilo con intervalos cinematográficos, llenos de diálogos e imágenes que invocaban directamente el bombardeo de Hiroshima y el nacimiento de las armas atómicas. El juego suponía una llamada de atención sobre los peligros de la proliferación nuclear, y forzaba a los jugadores a considerar la moralidad de sus propias y letales acciones.

Estos mensajes ganaron en complejidad durante las siguientes secuelas: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado al mercado a finales de 2001, presentaba a un oscuro grupo supranacional llamado Patriots, tan poderosos que incluso el presidente de los Estados Unidos respondía ante ellos (¿una crítica a las controvertidas elecciones del año 2000? ¿O una reflexión sobre las teorías conspiratorias de la política posterior al 11 de Septiembre?). Y Metal Gear Solid 3: Snake Eater, publicado en 2004, exploraba los orígenes de la Guerra Fría en los personajes, cuyas historias personales se entrelazaban con el surgimiento del complejo militar-industrial.

“Se trata de una explicación paralela del mundo que los jugadores pueden casi llegar a creer” dijo Rob Smith, editor de la revista oficial Playstation. “Los eventos más importantes de la historia mundial del siglo XX encajan de tal manera que parecen decir ‘si seguimos por ese camino, esto es lo que encontraremos’ “.

Metal Gear Solid 4, puesto a la venta para Playstation 3, distorsiona más aún las nociones tradicionales de heroísmo y villanía: en este juego Solid Snake (algo así como una mezcla entre James Bond y Rambo) ha envejecido considerablemente, así como varios de sus archienemigos; las fuerzas contra las que combate no son los soldados de naciones identificables, sino mercenarios asalariados de compañías militares privadas. “La historia de personajes buenos y malos ha desaparecido”, dijo Smith. “Es simplemente: aquí están los personajes”.

Aunque los jugadores sopesan el significado de este simbolismo (¿una alegoría de la guerra en la era de Blackwater Worldwide y combatientes enemigos sin Estado?), también debaten si la historia de Metal Gear Solid 4 es satisfactoria, y si sus técnicas narrativas se están empleando correctamente.

“A veces te encuentras pensando, ¿necesita esta historia encontrarse aquí?” dijo Stephen Totilo, periodista de MTV News que cubre la sección de videojuegos. “No es una pregunta que te encuentres haciendo cuando lees una novela. ¡Claro que la historia ha de estar ahí! De otro modo no tendríamos una novela”.

Jugadores como Shawn Elliot, editor ejecutivo de la página 1up.com han criticado el juego por su tendencia a sermonear (N. del T. preachiness en el original), así como por su frecuente uso de largas escenas cinemáticas, que pueden durar 30 minutos o más.

“Puede básicamente convertirse en una película durante largos tramos” dijo Elliot. “No es necesariamente un juego que alcance el nivel de las películas, sino el tipo de juego que hace trampa y utiliza un lenguaje que no es el nativo de su propio medio”.

Otros objetan la tremenda densidad de la historia, que se extiende en siete juegos publicados a lo largo de 20 años (en el mundo real), y que a los jugadores se pide dominar. “Digamos que no es algo a lo que los jugadores estemos tan acostumbrados cuando jugamos a un juego como cuando leemos una novela” dijo Totilo.

Los jugadores pueden saltar las partes narrativas en Metal Gear Solid y todavía jugarlo.

Pero acérrimos fans como Alexander de Kotaku.com señalan que, coherente o no, la narrativa de Metal Gear Solid 4 es una parte inseparable de la “experiencia completa” que lo convierte en un paso evolutivo con respecto a títulos como Halo 3, un juego de disparo en primera persona designado para aplacar dedos necesitados de gatillos.

Metal Gear Solid, dijo Alexander, “tiene los personajes y la narrativa, el simbolismo y las metáforas, así como el saber hacer capaz de atarlo todo”, mientras que Halo es popular “no por los elementos periféricos o alguna otra razón que no sea disparar a los enemigos”.

John McCain utiliza la música de un videojuego en su campaña electoral

El senador John McCain, candidato republicano a la presidencia de Estados Unidos, utilizó la pieza “Casualties of War” del videojuego Medal of Honor: European Assault en el anuncio que pueden ver a continuación:

 

Al contrario de lo que podría pensarse, Christopher Lennertz, compositor de dicha pieza, se sintió ultrajado por la utilización de su música en esta campaña, dado que es un ferviente seguidor de Barack Obama. No pudo hacer mucho por evitarlo, sin embargo, porque había cedido los derechos de su trabajo a Electronic Arts.

Toda esta historia pone de relieve la cada vez mayor importancia del sector, ya que hace unos años habría sido impensable utilizar la música de un videojuego para transmitir un mensaje a los votantes. Aunque es más que probable, por otra parte, que el propio McCain desconozca la procedencia de la pieza, y los creadores del anuncio la emplearan con la esperanza que nadie lo descubriera. O para mandar un mensaje subliminal a los aficionados del juego y que le voten.

Vía: Gamepolitics

Propuestas para atraer al público femenino

Los videojuegos atraen a un cada vez mayor público femenino, aunque no cabe duda de que todavía queda mucho por hacer. Algunas de las estrategias empleadas por la industria fueron tan ridículas que en ocasiones produjeron el efecto contrario. Me vienen a la mente los mandos de consola rosa o la actitud condescendiente que relega a los videojuegos para chicas a títulos de corte infantil.

Quizá por ello me llamó la atención la carta que Daniella Lucas escribió a la revista Games (Nº 68, p. 28). En ella proponía una alternativa que hasta el momento pocos han considerado seriamente: el sexo. Les dejo con mi traducción del texto:

Daniella Lucas

Mmm… Dante. Venga, vamos a hacer que más gente se involucre en el mundo de los videojuegos. Queremos más dinero y reconocimiento para la industria, así como una mejor reputación para los aficionados. A todo el mundo le encanta los videojuegos casuales. Bueno, al menos esperamos que así sea.

Padres y abuelos en todo el país disfrutan de títulos como Brain Training o Wii Sports, por lo que, al menos en apariencia, la táctica de los juegos casuales parece estar funcionando. La industria incluso está intentando atraer directamente a las chicas, sacando a la venta todo tipo de juego de mascotas imaginable. Hemos tenido simuladores de caballos, perros, gatos, y aunque nadie ha descubierto todavía el mercado oculto de los simuladores de peces de colores, probablemente no falta mucho.

Esta estrategia ha permitido a los desarrolladores engatusar a las pequeñas princesas con notable éxito, pero todos parecen haber olvidado algo: las niñas no se quedan en los doce años indefinidamente. En cuanto llega la siguiente generación de preadolescentes, la anterior continúa su camino. Terminan por hartarse de rosa y ponis, ¿y entonces qué les queda para mantenerse jugando a la consola? Pueden escoger entre títulos hardcore llenos de pechos desproporcionados y necias muecas, o Más Brain Training.

Quizá esté siendo un poco injusta. No todos los juegos tienen mujeres ridículamente desproporcionadas como premisa, pero tampoco es algo que me haya molestado. Entiendo que la industria da prioridad a los varones, de modo que sé donde me estoy metiendo. Sin embargo, como videojugadora, me encuentro cada vez más frustrada con la ausencia de juegos más orientados al público femenino.

Soy fan de la conocida serie Soul Calibur, y aunque los pechos de Ivy siempre han sido grandes, nunca me habían supuesto un problema. En Soul Calibur IV, sin embargo, se llevan la palma. Sus senos son ahora tan pendulosos que harían perder el equilibrio a la pobre chica si existiera de verdad. Por primera vez sentí rechazo por las imágenes de un juego, y sin duda esta gran serie perderá unos cuantos fans por la misma razón.

Existe un vacío en el mercado para las mujeres de entre 14 y 35 años, y nada que pueda llenarlo. Consolas de color rosa y juegos sobre ponis ya no nos van a mantener interesadas. Los RPGs parecen ocupar una parte de este espacio, pero sospecho que ha sido más bien por accidente.

La verdadera pregunta es ¿por qué los desarrolladores no han conseguido darse cuenta de lo más obvio? Nos gustan los chicos. Mucho. Y es una verdad universal que el sexo vende, un hecho explotado por la mayoría de los juegos para atraer la atención de los chicos, pero del que las mujeres continúan siendo privadas. Los desarrolladores no parecen darse cuenta de que el sexo es central en la mayor parte del entretenimiento orientado a mujeres. Sexo en Nueva York se basa en esta premisa, del mismo modo que la mayoría de revistas femeninas contienen el tipo de historias sexuales explícitas que asociaríamos a la pornografía. No todo son bolsos y zapatos.

Las mujeres están interesadas en el sexo tanto como los hombres, ¿por qué nadie ha explotado este terreno todavía? Devil May Cry tiene un seguimiento femenino bastante elevado a pesar de que se pueda admirar la minifalda de alguna chica. ¿Por qué, se preguntarán? pues porque puedes ir de aquí para allá como un cazador de demonios guaperas, o incluso dos. ¿Cómo no va a encantarnos? Creo que ahí tenemos una lección que podemos aprender de todo esto: más imágenes de entrepierna y hombres con el torso desnudo la próxima vez.

Aquí termina la carta.

Hay que decir que unos pocos desarrolladores japoneses si parecen haber tomado buena nota de esto. La serie Final Fantasy, que goza de un importante seguimiento femenino, se ha caracterizado al menos desde la séptima entrega por ofrecer personajes masculinos con un diseño orientado a este sector del público (véase Sephirot, Squall, etc). Sin embargo, se trata de un caso poco frecuente.

Ahora bien, aunque me parece una buena idea para atraer al público femenino de entre 14 y 30 años, todavía queda un sector de la audiencia de ambos sexos, situado entre los 30 y 60 años, que cada vez va tomando mayor presencia, pero también continúa siendo ignorado por los desarrolladores. Títulos más maduros como Mass Effect, Portal, Nocturne o Shadow of the Colossus, están cubriendo esta parte del mercado, aunque igualmente queda mucho por hacer.

En cualquier caso, considero que la propuesta de Daniella Lucas supone un paso en la dirección correcta si los videojuegos pretenden llegar a todos los sectores de la sociedad. El éxito internacional que está obteniendo la película Sexo en Nueva York me lleva a pensar que se trata sin duda de una idea comercialmente viable.

Homosexualidad y diferencias culturales

Hace un par de semanas salió a la venta en Estados Unidos el videojuego Harvest Moon DS Cute, la contrapartida femenina de Harvest Moon DS. Para quienes no estén familiarizados con esta serie, el objetivo es sacar adelante una granja mediante la crianza de animales, cultivando la tierra y por supuesto obteniendo beneficios mediante la venta de productos. Mientras tanto, el jugador puede establecer una relación romántica con uno de los muchos personajes disponibles, casarse e incluso tener hijos.

Harvest Moon DS Cute sigue la misma dinámica de juego que Harvest Moon DS. La gran diferencia, sin embargo, la encontramos en la versión japonesa, donde la protagonista además de cortejar a chicos puede también mantener una relación íntima con otra chica. La boda en este caso se sustituye por una ceremonia de “mejores amigas” en la playa y después la chica en cuestión se establece en el hogar de la protagonista de forma permanente. Pasado un tiempo, traerá un niño que podrán criar juntas.

En la versión estadounidense, sin embargo, la opción de emparejarse con otra chica fue eliminada para no ofender a la opinión pública. Natsume, compañía responsable del cambio, no ha querido dar explicaciones al respecto. Lo que me lleva a preguntarme ¿el hecho de que apenas haya títulos que se desvíen de la normativa heterosexual es culpa del sector o de la sociedad?

El Ayuntamiento de Barcelona contra The Wheelman

El videojuego The Wheelman, desarrollado por Midway y protagonizado por una versión digital de Vin Diesel, ha indignado a la administración del ayuntamiento de Barcelona, ciudad donde se sitúa la acción de este título. Aunque el juego no será lanzado al mercado hasta septiembre, Montserrat Ballarín, concejal de educación en dicho ayuntamiento, ya ha tildado de “reprobable” que se utilice la ciudad como un espacio de violencia y ha añadido que el contenido del juego es “contrario a los valores que caracterizan la ciudad” y a la imagen que intentan proyectar en el exterior.

Si eso fuera todo, sin embargo, no estaría dedicándole una entrada a esta noticia. Lo interesante es que el ayuntamiento planea solicitar un informe jurídico para ver si puede emprender acciones legales con las que retirar este videojuego del mercado.

Tengo tres preguntas para la concejal. Si alguien se las quiere hacer llegar, es libre de hacerlo.

1. ¿Deberíamos emprender acciones legales para censurar o prohibir cualquier trabajo de ficción, sea novela, cine o videojuego, que no ofrezca la imagen de la ciudad que queremos proyectar al exterior? Creo que hace falta ver algo más que un par de trailers para exigir supresión uno de los derechos universales más fundamentales: la libertad de expresión e ideas. Digo todo esto porque la película The Wheelman saldrá a la luz en 2009 y continuará la historia donde la dejó el videojuego.

2. Estamos hablando de Barcelona, una de las ciudades más vanguardistas de Europa en el terreno artístico y tecnológico. ¿Qué puede dañar más su imagen a nivel internacional: un videojuego violento o una administración intolerante que no parece adaptarse a los tiempos y pretende censurar caprichosamente aquello que no le agrada?

3. ¿Cree que los ciudadanos de Barcelona respaldan esta medida? Desde luego no contará con el apoyo de los más jóvenes, y tampoco creo que con el de los más mayores. Al fin y al cabo estos informes jurídicos (no hablemos ya si llevaran el caso a los tribunales) no los va a pagar Ballarín ni otros políticos de su bolsillo, sino que se hará con el dinero de los contribuyentes.

Aunque imagino que el informe jurídico les dirá que están perdiendo el tiempo (y el dinero), imagínense por un momento que los políticos pusieran un recurso que prosperara e impidiera la comercialización del videojuego, o de la película que lo continúa. Si la administración de las demás ciudades siguiera el mismo ejemplo, me temo que toda ficción que contuviera algo de violencia se tendría que desarrollar en escenarios ficticios. Todo un avance para el mundo artístico y la libertad de expresión.

Gracias Jordi por enviarnos esta noticia.

Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 FES, incluyendo su final.

Introducción: por qué Persona 3 no hará madurar al género. Estilo artístico y público al que va dirigido.

Persona 3 es posiblemente uno de los mejores RPGs que han aparecido para Playstation 2. Un estilo visual excelente, diálogos de gran calidad, personajes entrañables, un nuevo sistema de juego e incluso un doblaje impecable, han hecho que reciba la ovación unánime de la crítica, incluyendo premios como el de RPG del año por parte de Gamespot.

Personalmente estoy de acuerdo con la aclamación que ha recibido este título, ya que efectivamente se trata de un juego excelente. Es normal, pues, que se pregunten por qué considero que no aporta nada nuevo, o incluso se trata de un paso atrás en los RPGs japoneses.

Como es bien sabido, un título de calidad no equivale necesariamente a un producto original, y Persona 3 es el perfecto ejemplo de ello. Innovaciones como un sistema de juego donde el desarrollo se basa en días en lugar de eventos, una mayor variedad de opciones de diálogo para el personaje principal y la inclusión del sistema de vínculos sociales, pueden ofrecer la sensación de que nos encontramos ante un título revolucionario, cuando en realidad se trata de meros cambios cosméticos que no suponen evolución alguna en cuanto a las convenciones narrativas del género, que al fin y al cabo suponen su aspecto más importante.

Seguir leyendo