El protagonista genérico de los últimos años

No cabe duda de que hoy se realizan juegos de enorme calidad, pero tampoco es menos cierto que, en términos generales, la industria ya no es tan creativa como a inicios de los años noventa. Aunque basta con observar las interminables secuelas de algunos títulos para comprobarlo (Dynasty Warriors 6, FIFA 08, etc.), puedo entender que ciertos escenarios y mecanismos de jugabilidad se repitan si son del agrado del público. Lo que me resulta ya un tanto desgastado es el protagonista genérico de los últimos años: varón, blanco, musculoso y chulo (o duro). Gears of War, The Army of Two, God of War… la lista de videojuegos que contienen este tipo de personaje es bastante larga. A veces alguno de estos rasgos puede ser diferente, como en Crackdown, donde el protagonista es negro, o Devil May Cry, donde la musculatura (aunque importante) no es desproporcionada, pero en general todos comparten cierto parecido.

¿Por qué tienen tanto éxito este modelo y sus varientes?

Varón: desde la épica más antigua hasta el cine actual, los héroes de acción han sido mayoritariamente hombres. No considero que se trate de algo específico de los videojuegos, sino de la ficción en general.

Marcus Fenix

Blanco: al igual que en el apartado anterior, también se trata de una herencia cultural. Como vengo diciendo desde hace tiempo, los videojuegos no surgen del vacío sino de la cultura que los produce. La mayoría de los héroes en este medio son blancos porque igualmente lo son en la mayor parte de las historias de ficción que se producen en Europa y Estados Unidos, y esto se debe sencillamente a que sus autores también son blancos.

Kane & Lynch. A esto se refería Daniella Lucas cuando hablaba de muecas estúpidas.

El caso de los videojuegos japoneses con protagonistas blancos es más complejo y merecería toda una entrada, pero baste con decir que no sólo tiene que ver con el mercado Europeo y Americano (gran consumidor de sus productos) sino también con la influencia de otras formas de la cultura popular americana en Japón. Como anécdota les contaré que cuando estuve en aquel país, la madre de la familia con la que me hospedé vio su primera película japonesa porque yo la alquilé, ya que ella siempre prefería el cine americano. Quizá no sea representativo de toda la sociedad, pero pensemos en la cantidad de películas de producción nacional que vemos nosotros en comparación con el cine hollywood. También hay otros factores, pero como dije antes, es material para otra entrada.

Dante, Devil May Cry 3. Chulería en estado puro

Musculoso: dado que la inmensa mayoría de los videojuegos, por la propia naturaleza del medio, suelen girar en torno a la acción, en principio parece necesario hacernos creer que el personaje posee un físico lo suficientemente poderoso como para realizar las misiones que se le encomiendan. Sin embargo, ésta es una pobre razón cuando el personaje (como en el caso de Kratos) posee poderes sobrehumanos, ya que entonces la musculatura es irrelevante, o cuando es posible escoger en el mismo juego un personaje femenino que parece salir de una pasarela de modelos y puede hacer el mismo trabajo (aunque es cierto que muchas veces los personajes poseen habilidades distintas dependiendo del género).

Kratos, de la serie God of War

Chulo o duro: para superar retos como enfrentarse a dioses o aniquilar hordas demoníacas, el protagonista ha de tener confianza en si mismo. Y aunque la chulería no está necesariamente relacionada con la autoconfianza (a veces puede incluso indicar lo contrario), se trata de un recurso rápido y fácil para transmitir al jugador que el personaje no tiene miedo ni se detendrá ante nada, y es especialmente útil en videojuegos de acción donde el objetivo no es desarrollar el personaje ni adentrarse en sus emociones.

Duke Nukem, pastiche de diversos héroes de películas de acción. Se rumorea que va a volver

No me malinterpreten, algunos de mis personajes favoritos, como Richter Belmont de Castlevania, siguen al pie de la letra este patrón. No estoy quejándome de que sea un mal modelo para los niños o perpetúe estereotipos de poder, ideales masculinos, ni nada que se le parezca. Mi queja principal con respecto a este modelo es que se está volviendo demasiado repetitivo y monótono, al menos para los jugadores más mayores. Y lo que es peor, personajes, juegos y series que no seguían ese patrón, comienzan peligrosamente a acercarse él.

El trailer de Residen Evil 5, como sabemos, hizo explotar un debate sobre raza y videojuegos que todavía sigue vigente. Sin embargo, hubo un detalle del vídeo que llamó mi atención y ha pasado desapercibido debido a esta polémica: la mayor y más marcada musculatura de Chris Redfield, así como sus frecuentes muecas chulescas y de tipo duro. He completado Resident Evil 1-3 así como Code Veronica. La serie me gustaba porque los personajes, aunque fuertes, eran creíbles, algo fundamental para un juego de terror. Sin embargo la cuarta entrega me decepcionó por el aire chulesco que constantemente desprendía León, muy diferente de la segunda entrega, reforzando constantemente su masculinidad y heroicidad gracias a la indefensa hija del presidente.

Chris Redfield en la anterior generación de consolas

Chris Redfield en Resident Evil 5. Observen el tamaño de esos bíceps

También tenemos al protagonista del último Turok, que aunque el juego confirma que sigue siendo indio, lo cierto es que puede pasar por este tipo de protagonista genérico del que estamos hablando, y de hecho muchos aficionados pensaron que en realidad era blanco.

Joseph Turok, protagonista del último título de la serie

La musculatura, el poder y la chulería de estos personajes podrían tener una explicación diferente (y complementaria) a la que he proporcionado anteriormente: Will Eisner dijo una vez “siempre que haya jóvenes que alberguen dudas sobre su masculinidad, existirá una demanda de cómics de superhéroes”. La frase me resultó ofensiva porque creo que los cómics de superhéroes tienen muchos otros elementos que pueden resultar atractivos a un público más diverso (por esa razón también existen aficionadas). Sin embargo, no cabe duda de que puede ser un elemento especialmente atractivo para lectores de cierta edad. Como nos recordaba Alejandro en Comiquero:

Ya se ha comentado muchas veces -por parte de analistas y de realizadores comiqueros- que los superhéroes son símbolos de las fantasías y deseos reprimidos del lector promedio, y por lo tanto, es de esperar que exista un elemento de sexualidad manifiesta que forme parte de toda figura superheroica (…).  Para los héroes masculinos, el estatus de superhéroe generalmente significa una liberación de sus inhibiciones (Peter Parker es tímido, el Hombre Araña no; Billy Batson deja de ser un niño y se convierte en un hombre cuando se transforma en el Capitán Marvel).

El autor menciona que nada de esto tiene que considerarse de una manera negativa o como algo extraño de lo que haya que avergonzarse, pero parece que este mismo principio de los cómics de superhéroes podría aplicarse a la relación entre el jugador y su avatar virtual. Controlar a un personaje musculoso y chulo es el equivalente a convertirse en un superhéroe, y si a eso le añadimos las “chicas explosivas” que suelen aparecer en este tipo de títulos, la fantasía se completa. No en vano, la mayor parte de los desarrolladores y aficionados consideran los videojuegos como un medio para la evasión y poco más.

Crackdown, un modelo similar con protagonista negro 

En cualquier caso, existen numerosos factores que pueden hacer a un videojuego atractivo (el desafío a la propia habilidad, la exploración, etc.), y por tanto jugar con uno de estos personajes no significa que exista necesariamente algún tipo de inseguridad por parte del usuario. Personalmente me encanta God of War por su magnífico sistema de combate, su singular representación de la mitología griega y la espectacularidad de la acción, pero no por encarnar a un mastodonte constantemente furioso como Kratos. También es necesario mencionar que los videojuegos comenzaron a ser populares mucho antes de que este tipo de personajes comenzaran a imponerse.

El modelo del varón blanco, musculoso y chulo (o variantes de este tipo), sin embargo, comienza a ser más prevalente que hace unos años, y todos sabemos que tiene un público determinado entre los 13 y los 20 años. Los más mayores seguimos jugando a estos títulos porque existen otros elementos de interés en ellos, pero yo al menos me siento cada vez más alienado por este tipo de protagonistas. Empiezo a cansarme de lo musculoso, duro y chulo que es mi avatar virtual y quiero algo diferente, pero incluso en las series donde podía encontrarlo, el modelo parece estar imponiéndose. Todo esto, sumado al estancamiento (o incluso regresión) de franquicias conocidas por su madurez como Persona, continúa perpetuando el estigma de que los videojuegos son para adolescentes, con los problemas que todo ello nos causa de cara a la opinión pública. Está bien que ciertos títulos satisfagan nuestras fantasías de poder. A todos nos gusta un poco de destrucción descerebrada de vez en cuando, y sin duda ha de tener un espacio en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, si queremos que la sociedad comience a respetar el medio, no estoy seguro de que este tipo de personajes, que suelen aparecer con cierta frecuencia en las portadas de revistas especializadas, deban convertirse en símbolos emblemáticos, como parece que está ocurriendo.

The Army of Two

No estoy sugiriendo que tengamos que librarnos de este modelo, ni mucho menos. En realidad, este tipo de personajes también podrían ser interesantes para los aficionados más maduros si fueran algo más que músculo y chulería. Si os fijáis bien, no he incluido en las imágenes personajes que se acercan (en apariencia) a este modelo, como Solid Snake o Niko Bellic, y eso se debe a que ambos están infinitamente más desarrollados y cuentan con un variedad de matices que hace que rompan, y hasta subviertan, el estereotipo que he criticado en esta entrada, ofreciendo una mejor alternativa con respecto a esos planos e insípidos héroes de acción.

Por todo esto estoy pensando en crear una nueva sección en la que hablar de personajes que rompieron (y siguen rompiendo) estereotipos.  Quiero empezar con Alys Landale, del primer Phantasy Star, aunque me gustaría participarais con vuestras propias aportaciones. Hay muchos personajes interesantes como Samus Aran, Jade o Gordon Freeman, de los que estoy seguro que más de uno podría hablar largo y tendido. Díganme si les gusta la idea.

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18 comentarios

  1. Lo primero es lo primero, la idea me gusta xD.

    Lo segundo, no hay mal que por bien no venga y los clichés son necesarios para que en algún momento llegue una generación de diseñadores que evolucionarán, pervertirán e incluso parodiaran a este tipo de clichés como ya hizo Cervantes con Don Quixote. Y ahí estaremos nosotros para gozarlo.

  2. Eso sería bien interesante. Ha habido un par de juegos como God Hand que han ridiculizado estos estereotipos, pero en general lo hicieron de una manera muy superficial.

    Ciertamente, el Quijote de los videojuegos todavía está por escribirse, y este tipo de personajes (junto con las luchadoras en bikini-armadura) serían un gran filón a explotar para un título de humor.

  3. Personalmente me encanta el protagonista de Shadow of the Colossus porque es de lo más normal, sin músculos ni chulerías, aunque una vez leyendo comentarios de los jugadores (creo que en un foro de Meristation), uno de ellos dijo en contra del mencionado videojuego que uno de los motivos por los cuales no le gustaba era que el protagonista es “afeminado”. La verdad es que cuando leí semejante crítica me quedé estupefacto.

  4. Aunque respeto los gustos de cada uno, rechazar a un personaje por parecer “afeminado” me parece algo problemático, porque a veces hay una línea difícil de trazar entre la mera preferencia estética por rasgos más masculinos y los prejuicios sociales que asocian feminidad con debilidad, y por tanto algo a evitar para todo varón que se precie, so pena de ser tachado de homosexual.

    No sé si lo dije alguna vez en este blog, pero el hecho de que Hillary Clinton tomara la estrategia de mostrarse lo más masculina posible tenía como objetivo ganar a esos votantes que seguían asociando feminidad con debilidad, y por tanto la veían incapaz de proteger el país si actuaba de forma diferente.

    Y lo más curioso es que ahora mismo a Obama se le está acusando de no ser “lo suficientemente hombre”, dando a entender que aquellos que se desvían del modelo de masculinidad establecido son de alguna manera inferiores.

    http://www.salon.com/opinion/greenwald/2008/03/10/obama/

    En fin, ya me he desviado lo suficiente del tema.

  5. Hay personajes en los videojuegos que se alejan del generico, como ser el protagonista de Monkey Island, Hitman o los avatares de la serie GTA.
    Personalmente yo creo que la musculatura de los personajes masculinos al igual que las medidas desproporcionadas de los personajes femeninos de los videojuegos no son la realizacion de una fantasia determinada, sino mas bien figuras masculinas y femeninas estilizadas.
    Esta estilizacion de la figura humana no es de ahora sino que siempre ha estado presente a lo largo de la historia de la humanidad, desde las primeras “venus” de la edad de piedra con sus caderas desproporcionadas en adelante. Es una cuestion de estilo y no hay que ver en estas figuras humanas mensajes ideologicos como hacen muchos de quienes critican a los videojuegos.

  6. Yo pienso que hay un poco de todo. En algunos casos puede ser una mera cuestión estética, en otros puede que los programadores jueguen con las fantasías del aficionado, y a veces pueden ser los propios jugadores quienes fantasean con personajes que no se diseñaron con ese objetivo. Por supuesto, como señalas, esto no es algo exclusivo de los videojuegos sino también del cine, el cómic y muchos otros medios.

    Ahora bien, tampoco pienso que las fantasías de poder sean necesariamente malas. Es algo natural y todos las hemos tenido alguna vez, especialmente cuando uno es niño o adolescente, porque son etapas de la vida en la que se nos priva de tomar muchas decisiones. El juego puede aplacar esa necesidad estar en control y que nadie decida por tí. En casa tendrás que estar a las 8 y sentarte a escuchar a esos parientes que apenas conoces, pero en el mundo virtual eres el señor del Olimpo y no hay nada que se interponga en tu camino.

    No creo que estos modelos, ni las fantasías que representan (en caso de hacerlo) sean malos, y tampoco quiero que desaparezcan. Sólo pienso que el medio no va a ganar credibilidad de cara al público con ellos, y empiezan a aburrir a los más veteranos.

    Por cierto Guybrush de Monkey Island merece toda una entrada, desde luego. Creo que es el único protagonista cobarde que he visto en toda la historia de los videojuegos.

  7. En el juego Command & Conquer: Generals puede observarse algo muy interesante en relacion a los heoes que posee cada bando, los americanos cuentan con el Coronel Burton que es el clasico protagonista generico, mientras que el heroe de los extremistas islamicos del GLA es el Jarmen Kell un francotirador silencioso que puede hasta mastar a la tripulacion de los vehiculos enemigos, su estetica y la de los soldados del GLA en general poco tiene que ver con el protagonista generico clasico.
    Pareciera que el protagonista generico tal como has descrito en esta entrada tiene que ver mas con una especie de alter ego de la cultura estadounidense. En este juego los yanquis se muestran a si mismos siguiendo los patrones del protagonista generico clasico, no asi los chinos o los extremistas islamicos del GLA.
    Por otro lado, que sea un juego de accion no siempre implica la presencia de un personaje generico clasico, sirva de ejemplo el protagonista del juego Painkiller o de la serie Max Payne.

  8. Augusto: “Pareciera que el protagonista genérico tal como has descrito en esta entrada tiene que ver mas con una especie de alter ego de la cultura estadounidense”.

    Completamente de acuerdo. El héroe musculoso y duro es una imagen muy popular en Estados Unidos, así como la forma en la que a muchos les gusta verse retratados. Lo tenemos en los superhéroes, He-Man y otros grandes personajes de la ficción estadounidense.

    En el caso de los videojuegos, la alternativa puede encontrarse sobretodo en títulos japoneses, donde muchas compañías piensan primero en el mercado local y luego en el extranjero.
    Ahora bien, las compañías japonesas de carácter más internacional, están adaptando poco a poco los rasgos del modelo americano, como estamos viendo con Capcom en Resident Evil 4 y 5.

    El rechazo que he visto en bastantes foros con base en Estados Unidos hacia muchos héroes japoneses por ser andróginos o afeminados (así como su marcada preferencia por los héroes hipermasculinizados) daría material para toda una entrada. Fíjense que los personajes que se rumorea que son gays en muchos sitios de internet son prácticamente todos japoneses. Eso se debe que para muchos es difícil concebir un modelo de masculinidad que no siga los patrones estadounidenses (y quizá podría decir occidentales) de forma clara.

  9. El protagonista de la saga “Die Hard” es el más claro ejemplo del paradigma “Americano” (duro, sínico e invencible) del héroe y esto se refleja de una manera más enfatizada dentro del mundo de los juegos, cosa que en no suele suceder con los personajes japoneses, donde en cambio abundan los ultra-sexualizados personajes femeninos, para muestra el juego Magna Carta, donde al principio podrías jurar que el héroe y su compañero son mujeres hasta que te encuentras con las de verdad, con cuerpos que harían palidecer de envidia a la Jolie y vestidas para aun espectáculo en un Table Bar, sin embargo, las personalidades de los personajes van en contra de sus apariencias siendo el héroe lo suficientemente “macho” para desempeñar bien su papel y sus compañeras demasiado puras o tímidas.

  10. Todo el tema del bishounen y el bidanshi (el tipo protagonistas japoneses que describes) es bien interesante, y creo que ahí es donde podemos ver más claramente los distintos conceptos de masculinidad que hay en cada cultura. Si bien es cierto que hay bishounen que en el fondo son “machos”, también existen otros con una personalidad más femenina.

    Los personajes femeninos aparecen sexualizados con frecuencia independientemente de donde se desarrolle el juego, pero por lo que yo he experimentado, diría que en los títulos japoneses la variedad en cuanto a la representación es mayor quen en los americanos. Aunque como en todo, también hay excepciones.

  11. Siento no haber dejado comentario antes sobre este tema,pero creo que no tengo mucho que aportar. Siguiendo las opiniones dichas en general y lo descrito en el artículo, solo puedo sumarme a lo dicho: creo que se utiliza en demasía un prototipo de general de “machoman”….aunque tambien creo que va relacionado con el juego que normalmente se trata de vender y a cuanto mercado.
    En una sociedad llena de prejuicios, el protagonista absoluto del Metal Gear es Snake, porque cuando apareció un personaje con un tinte “afeminado” (lo digo entre comillas, porque creo que se asocia demasiado este término a los varones rubios si no son 4×4 y con mucha barba)en apariencia como Raiden, la gente lo criticó a mansalva. ¿Culpa de los realizadores del juego? No lo creo,por algo lo intentaron. Pero si una mayoria del público prefería a Snake, el mercado es el que manda para sus beneficios.Y más en un juego que vende tanto dentro como fuera de su país natal concebido.
    Por eso supongo que hay más variedad dentro del campo orientado a los japoneses, donde no hay unos standars tan generales, sino con muchas posibilidades. En cualquier juego,digamos básico,destinado propiamente al público japonés , encontrarás para llevar desde personajes fuertes y musculosos, pasando por los afeminados y pequeños cuales niños…y cómo no, el básico prototipo de estudiante japones. Porque,¿hay algo que abunde más en Japón que sus estudiantes y colegialas ? ^_^

    Por último,como fan de Wanda y Shadow the Colossus….aunque su complexión fuera delgada y no robusta, ¿no se supone que no hay nada más varonil que luchar contra un montón de bestias enormes y a riesgo de su vida por salvar a su dama? Para muchos no lo será,pero, en fin…en los cuentos clásicos siempre ha sido así el heroe.
    Y Guybrush Treepwood es divino en Monkey Island. No es Snake, pero me gustaría ver a este saliendo de los problemas con concursos de escupitajos y enfrentandose a batallas de insultos XDD

  12. Por lo que veo en los comentarios, tendría que haber incluido una explicación del bishounen/bidanshi en este artículo. Mea culpa. Empezaré a planear una entrada sobre el tema.

    Gracias por mencionar la reacción anti-Raiden en Metal Gear Solid 2. Hubo algunos aficionados que respondieron así simplemente porque no era Snake, y hubieran protestado igual aunque les hubieran puesto incluso a alguien más duro. Pero también es cierto que hubo otros que se indignaron con el personaje porque representaba un modelo de masculinidad que no seguía los patrones establecidos en Occidente (problemática, pero conveniente palabra).

    De ahí que ponga en duda que los modelos de masculinidad en los videojuegos nos afecten mucho. Si así fuera, este modelo del bishounen/bidanshi, que ha sido repetido en numerosos títulos durantes años, ya estaría aceptado por todos los jugadores. Por el contrario, todavía sigo oyendo quejas sobre este tipo de personajes (y no son pocas), especialmente entre el público estadounidense, y hay muchos que eligen conscientemente no jugar a juegos con personajes bishounen por encontrar esa estética poco masculina.

  13. Hola a todos. Antes que nada, mis más sinceras felicitaciones por el blog. Hacía falta algo así.

    En cuanto al tema de la entrada, decir que poco a poco esos estereotipos están cambiando en algunos videojuegos que se esfuerzan por mostrar una faceta más madura y reflexiva. Es el caso de Mirror’s Edge, un juego que está levantando muchas expectativas entre los aficionados y que curiosamente rompe uno a uno todos los tópicos explicados en la la entrada. La protagonista es una mujer de aspecto oriental (desconozco la nacionalidad), estilizada (para nada voluptuosa) y su aspecto transmite una cierta inteligencia. El juego mezcla el género de los juegos de plataformas y los shooter, aunque esta vez sin tiros, ya que la mecánica de los combates consiste en quitarle las armas a los enemigos con movimientos de artes marciales.

    Como ves, se trata de una buena protagonista para una próxima entrada en la que analizar los “héroes transgresores”.

  14. Muy interesante lo que mencionas de Mirror’s Edge. Me pregunto si Portal ha influído en este título, porque es raro ver a una mujer como protagonista de un juego en primera persona, y por supuesto sin encontrarse sexualizada.

    Tomo nota y la apunto provisionalmente en la lista de, como tu los llamas, “héroes transgresores”. Me gusta ese nombre para referirme a ellos, ahora que lo mencionas.

  15. Donde se ponga un gañán feo y de andar chepado (amén de periodista amarillista) como Frank West, que se quiten todos estos tipos de testosterona subida…

  16. He de decir que cuando salieron las primeras imagenes de Resident Evil 5, me impactaron mucho más los hiperdesarrollados brazos de Chris que otra cosa, sobre todo porque ese no era el Chris que todos conociamos, sino otro clon de Marcus Fenix.

  17. […] sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta […]

  18. En resumidas cuentas, el “heroe” es el antiheroe sintetizando, es un personaje q se encuentra en la industria en general, francamente creo q es el “indicado” por que encarna el espiritu neoliberal de la epoca.
    el personaje implacable sin reglas, que toma lo que quiere, es la guerra de Irak con anticonceptivos, es el aparato clandestino de las empresas, es el “heroe que merecemos, no el que necesitamos”, es el Rok´n Roll; Pero eso no significa que no sea comercial, es mas es un producto, es nuestra propia sombra hecha un producto, es el “temor” y el “terror” al que podemos recurrir con nuestro cubo magico de plataforma.
    Creo q eso es lo práctico de el heroe modelo, que es abiertamente conciliable y preferiblemente incorrecto.

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