Persona y la psicología de Carl Jung

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona.

La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2  (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.

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Demografía de los videojugadores según la ESA

Hace poco más de una semana la ESA (Entertainment Software Association), que viene a ser sinónimo de la industria del videojuego en Estados Unidos, publicó un estudio que pretendía romper con los estereotipos que existen en torno a los usuarios.

Los datos que más me han llamado la atención han sido los siguientes:

  1. La media de edad del jugador es de 35 años.
  2. Uno de cada cuatro jugadores es mayor de 50 años.
  3. Las mujeres mayores de 18 años constituyen un 33% del total de jugadores, mientras que los varones de 17 años de edad o menos suponen sólo un 18%.

Antes de empezar a analizar estos datos, quiero señalar que las cifras sobre jugadoras adultas y usuarios varones menores de edad (punto 3) no se muestran por separado, sino que se contrastan en un mismo apartado dentro de la noticia original y del estudio. Es decir, la contraposición no la he realizado yo sino la propia ESA.

Créanme que me gustaría pensar que todos estos datos son ciertos. La demografía de los usuarios de videojuegos es a día de hoy más variada que nunca, especialmente con el éxito de las consolas de Nintendo: Wii y DS. Sin embargo, me temo que estos números han sido maquillados o inflados, si no directamente inventados.

Pero seamos bienpensados y supongamos por un momento que estas cifras son ciertas. Que la cuarta parte de los jugadores tiene más de 50 años y las mujeres adultas suponen un 33% del mercado frente a un 18% de los varones menores de 17 años. Si esto es así, tengo unas cuantas preguntas para la industria:

¿Por qué los juegos con mayor presupuesto y publicidad dan la sensación de estar pensados en su mayor parte para varones de entre 15 y 23 años?

¿Cuantos juegos se hacen pensando en usuarios mayores de 50 años? ¿Sólo Brain Training?

¿Cuantos juegos de calidad se desarrollan teniendo en cuenta al público femenino adulto? No hablo de “juegos para mujeres”, sino de juegos normales y corrientes que no se construyan como una fantasía masculina con un avatar de imposible musculatura y/o mujeres hipersexualizadas, y que tampoco sean de corte infantil. Por supuesto que hay algunos como Project Zero, Beyond Good and Evil Odin Sphere. ¿Pero un 33% del mercado? ¿Y por qué una gran cantidad de videojuegos japoneses que podrían ajustarse a los gustos del público femenino adulto jamás han sido traducidos ni publicados en Estados Unidos?

Sólo se me ocurren dos explicaciones:

La primera es que la ESA pretende proyectar una imagen que sencillamente no se ajusta a la realidad, metiendo en el mismo saco a jóvenes que juegan regularmente, ancianos que han probado la Wii cuando fueron a visitar a sus nietos y oficinistas aburridos que juegan al solitario de Windows. Si así fuera, sólo le puedo decir a la industria que si quiere ver a esos grupos jugando, tiene que publicar títulos que se ajusten a sus intereses, y no manipular tanto las cifras.

Otra posibilidad es que los datos sean correctos. Esto sería mucho peor porque significaría que la industria sabe que tiene un público muy variado, pero lo ignora casi por completo y decide (¿por alguna razón que desconocemos?) centrarse en el sector demográfico más “estereotípico”, es decir, varón entre 15 y 23 años. Para los demás han decidido lo siguiente:

  1. El 25% de usuarios mayores de 50 años, que se las apañe con Brain Training.
  2. Las mujeres adultas tienen la edad mental de las niñas, de modo que para ellas juegos de ponis y mascotas.
  3. Para el aficionado medio de 35 años, con dos o tres de cada 100 títulos anuales que alcanzan tal madurez, seguro que les basta.

En mi opinión, la industria se está comportando de forma bastante hipócrita. Antes le podía decir a las aficionadas adultas que había menos juegos pensados para ellas porque constituían una pequeña parte del mercado comparadas con los varones de entre 15 y 23 años. ¿Qué les van a decir ahora? Lo siento, querida ESA, pero ya se han acabado las excusas, y en este lío te has metido tú solita.

La industria puede decir que existe otro tipo de jugadores, pero a la hora de la verdad los títulos de mayor presupuesto siempre los hacen para los mismos. Si quieren quitarse de encima el estigma de inmadurez, que hagan más juegos realmente para adultos en lugar de manipular cifras, y que conste que el sexo y la violencia vacíos de contenido no son material maduro en absoluto. O si quieren centrarse en el mercado de siempre, al menos no finjan lo contrario.

El informe de la ESA está disponible para descarga en la sección de documentación.

Halo y la Eneida

En varias ocasiones he mencionado que los videojuegos no provienen de un vacío cultural, sino que se inspiran en la literatura, el cine y otras artes. ¿Es posible que la serie Halo haya tomado como inspiración la épica grecorromana? Roger Travis, profesor de Filología Clásica en la Universidad de Connecticut, analizó en un interesante artículo las similitudes que existen entre la famosa serie de Bungie y la inmortal obra de Virgilio. A continuación les dejo con mi traducción del mismo.

La épica proeza de Bungie: Halo y la Eneida

Roger Travis

Uno de los problemas a los que nos enfrentamos cuando intentamos redefinir la forma en la que criticamos los videojuegos es que no parece que consigamos ponernos de acuerdo en la relación que el medio posee con otras formas artísticas. Las comparaciones con el cine y la literatura son limitadas porque se trata de formas de entretenimiento pasivas, mientras que los videojuegos son interactivos, siendo éste el elemento clave que hace que sean tan culturalmente significativos, pero a la vez difíciles de relacionar con lo que hayamos visto con anterioridad. ¿Es el medio completamente nuevo, o podemos lograr algo comparándolo con viejas formas artísticas?

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Halo y el patriotismo

No sé si habrán visto esta imagen en alguna otra parte, pero yo la descubrí hace poco y quería compartirla con ustedes:

Como ven, se trata de una imagen que varios aficionados realizaron en el modo multijugador de Halo 3 para conmemorar la victoria de las tropas estadounidenses en Iwo Jima, una de las batallas más importantes de la Guerra del Pacífico.

Al margen de nuestra opinión personal sobre lo que ocurrió durante esta guerra y el significado de esta imagen, creo que se trata de un buen ejemplo de cómo los jugadores manipulan el medio para expresar ideas que no estaban previstas por los propios programadores. No tiene el mismo alcance que los mods, pero demuestra que jugar no implica la recepción pasiva y unidireccional de contenidos por parte de los usuarios, sino que existe una interacción entre el jugador y el videojuego que pocos estudiosos del sector tienen en cuenta.

También hay que admitir, sin embargo, que el universo de Halo posee algunos elementos que resuenan a patriotismo estadounidense. La nave UNSC Iwo Jima (United Nations Space Command Iwo Jima), por ejemplo, parece estar inspirada en un vehículo militar anfibio llamado USS Iwo Jima, que ha sido utilizado por el ejército de Estados Unidos en los últimos años. Asimismo, los UNSC Marine Corps son la versión futurista de los US Marine Corps: tanto la organización militar como los rangos del primer grupo se corresponden con los del segundo.

No hace falta decir (pero lo haré) que se necesita mucho más que este tipo de sutilezas para que unos aficionados decidan reproducir la foto que hemos visto.

Tengo en preparación la traducción de un artículo sobre la serie Halo. No tratará la inspiración que sus creadores tomaron del ejército estadounidense (eso lo dejaremos para otro momento), pero espero que les parezca interesante.

Civilization IV: Colonization es tachado de “moralmente perturbador”

Ben Fritz, aficionado a los videojuegos y autor del blog Cutscene, ha elaborado una pieza en la que argumenta que la idea de Civilization IV: Colonization (la colonización del continente americano) es “moralmente perturbadora”. No voy a traducir su artículo original, sino una reseña del mismo que apareció en The Escapist y que lo resume bastante bien.

Civilization IV: Colonization es tachado de “moralmente perturbador”

Andy Chalk

El recientemente anunciado Sid Meier’s Civilization IV: Colonization ha despertado sospechas en el blog de Variety Cut Scene, donde el escritor Ben Fritz tacha al juego de inquietante y “moralmente perturbador”.

“Maldita sea, ¿soy el único que piensa que hacer un juego que celebra la COLONIZACIÓN es moralmente perturbador?” dijo Fritz en el artículo. Tratando la información que se le dio sobre el original Sid Meier’s Colonization, publicado en 1994, Fritz declaró que al principio se lo tomó a broma. “Aunque desde luego, era real”, añadió. “Sin embargo, lo traté como el vestigio de un tiempo en el que ni desarrolladores ni jugadores tomaban los videojuegos seriamente como un medio de comunicación con implicaciones morales”.

“Pero la idea de que 2K, Firaxis y el propio Sid Meier produzcan y publiquen un juego en el año 2008 que no sólo trata sobre la colonización, sino que la celebra al hacer que el jugador asuma el papel de los pueblos que la realizaron, es sinceramente inquietante”, continuó.

Fritz comparó esta situación con la controversia que surgió en torno al trailer promocional de Resident Evil 5, que mostraba a zombies africanos siendo abatidos por el protagonista blanco del juego. Citando al periodista de Newsweek N’Gai Croal, quien dijo que la imaginería del trailer “era un desastre”, Fritz señaló que un juego sobre colonización era 100 veces peor. “A lo largo de la historia, la colonización ha implicado de forma regular el robo, asesinato, abuso, engaño, así como la explotación y aniquilación de los nativos”, declaró. “Cualquiera con un poco de conciencia moral que estudie la historia se sentirá horrorizado. Tanto si es el dominio británico en India como la esclavitud en África, los hijos de aborígenes australianos secuestrados y llevados a escuelas cristianas o el desplazamiento de los nativos americanos en Estados Unidos, no hubo experiencias de colonización positivas”.

También criticó el racismo inherente del juego, que señala como uno de los principios subyacentes tras cada esfuerzo colonizador en la historia de la humanidad: “la comparación más obvia que me viene a la mente sería si alguien publicara un juego llamado Civilization IV: Confederación, en el que los jugadores tienen que ‘liderar a un pueblo orgulloso para defender sus valores y tradiciones contra sus opresores vecinos del norte'”, dijo. Tal juego, afirmó, no requeriría a los jugadores poseer esclavos o abusar de ellos, pero defender la Confederación supone de hecho una defensa de la esclavitud.

Fritz dijo que no está pidiendo la prohibición del juego, señalando que 2K está en su derecho a ponerlo a la venta. “Aunque personalmente creo que no deberían publicarlo, si es tal y como parece por su temprana campaña publicitaria” continuó. “Y espero que mucha gente esté de acuerdo conmigo y lo declare públicamente”.

2K anunció Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, una expansión independiente del exitoso título de estrategia Sid Meier’s Civilization IV, a principios de Junio.

Dan: aquí termina el artículo.

Tengo que decir que aunque ya hemos entrado en julio, el juego todavía no ha salido al mercado y por tanto, al igual que hizo Fritz, tendré que basar mis argumentos en la antigua versión de 1994.

El primer problema que veo en el discurso de este autor es que el hecho de que un juego trate la colonización, no implica necesariamente que justifique o glorifique esta etapa histórica. De hecho, como podéis ver en la ilustración que he situado bajo este párrafo, si el juego glorifica algo, es el nacionalismo. Al fin y al cabo, el objetivo final del juego es independizarse de la metrópoli y crear una nueva nación.

Por otra parte, el juego no ensalza la conquista como la única o mejor alternativa: “destruir asentamientos indígenas genera un beneficio rápido y pone más tierra a disposición del jugador, pero impide las sustanciales ganancias a largo plazo que pueden hacerse negociando y comerciando amistosamente. La destrucción de asentamientos nativos también se cuenta en contra del resultado final del jugador”. A pesar de todo, creo que debería ser posible jugar con los pueblos indígenas y no sólo con las potencias europeas en la nueva versión, algo que no sabemos si ocurrirá.

Un aspecto que fue duramente criticado en el original de 1994 fue el hecho de que no retratara la esclavitud africana, factor esencial en la colonización de América. El problema aquí es que uno puede ser criticado por ignorar la esclavitud y también por retratarla, ya que cualquier cosa que aparece en un videojuego es acusada de trivialización (lo sea o no). En la nueva versión quizá podría incluirse desde una perspectiva similar a la que se adopta con respecto a los nativos americanos. El jugador podría ganar un beneficio rápido utilizando esclavos en las plantaciones pero a la larga esto produciría tensiones sociales (revueltas, etc.) y supondría un freno para la industrialización, favoreciendo la conquista por parte de otros poderes, como ocurrió en el conflicto entre el Norte de Estados Unidos (más industrializado y con una tasa muy reducida de esclavos) y la Confederación (con una economía más agrícola y basada en mano de obra esclava).

Imagino que en este punto alguien pensará que tanto la esclavitud como la aniquilación de los indígenas no deberían evitarse por tratarse de “políticas ineficaces a largo plazo”, sino porque son moralmente deplorables. Sin embargo, creo eso ya se da por hecho. Quien se siente ante Colonization pensando otra cosa tiene un problema que ningún videojuego le va a resolver. En mi opinión, este título nos sirve para entender, aunque de forma simplificada, el proceso colonizador. Ante la presión de otras potencias europeas, el jugador puede verse tentado a robar la tierra a los indígenas para reforzar su posición y contraatacar, como estarán haciendo otros países sin más contemplaciones. La cuestión es ¿actuaríamos como lo habrían hecho nuestros antepasados, o resistiríamos la tentación aunque ello nos costara perder asentamientos, o incluso el “juego”? Nuestras acciones nos revelarán más sobre nosotros mismos que sobre este videojuego.

Dudo mucho que Civilization IV: Colonization vaya a crear algún tipo de polémica en los medios de comunicación, y de hecho probablemente se verá como un juego educativo, pero me gustaría saber que opinan ustedes de todo esto.

La pérdida de la autoridad moral

El lanzamiento de Grand Theft Auto IV ha supuesto un antes y un después en la polémica de los videojuegos. A pesar de que sus anteriores entregas han sido vilipendiadas durante años, el juego recibió una valoración sin precedentes por parte de crítica y público, vendiendo millones de unidades en todo el mundo.

Si alguna vez la polémica de los videojuegos fue tomada en serio por parte de figuras políticas en Estados Unidos, o Amnistía Internacional y organizaciones similares en España, y no simplemente como una oportunidad para ganar popularidad haciendo demagogia barata, imagino que en este momento se estarán preguntando ¿qué fue mal? ¿en qué nos equivocamos? ¿cómo es posible que después de tanta demonización, apoyada a veces incluso por estudios científicos, el último Grand Theft Auto esté vendiendo más que nunca?

Existen muchos factores, pero uno muy importante es que ustedes han perdido su autoridad moral.

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