Demografía de los videojugadores según la ESA

Hace poco más de una semana la ESA (Entertainment Software Association), que viene a ser sinónimo de la industria del videojuego en Estados Unidos, publicó un estudio que pretendía romper con los estereotipos que existen en torno a los usuarios.

Los datos que más me han llamado la atención han sido los siguientes:

  1. La media de edad del jugador es de 35 años.
  2. Uno de cada cuatro jugadores es mayor de 50 años.
  3. Las mujeres mayores de 18 años constituyen un 33% del total de jugadores, mientras que los varones de 17 años de edad o menos suponen sólo un 18%.

Antes de empezar a analizar estos datos, quiero señalar que las cifras sobre jugadoras adultas y usuarios varones menores de edad (punto 3) no se muestran por separado, sino que se contrastan en un mismo apartado dentro de la noticia original y del estudio. Es decir, la contraposición no la he realizado yo sino la propia ESA.

Créanme que me gustaría pensar que todos estos datos son ciertos. La demografía de los usuarios de videojuegos es a día de hoy más variada que nunca, especialmente con el éxito de las consolas de Nintendo: Wii y DS. Sin embargo, me temo que estos números han sido maquillados o inflados, si no directamente inventados.

Pero seamos bienpensados y supongamos por un momento que estas cifras son ciertas. Que la cuarta parte de los jugadores tiene más de 50 años y las mujeres adultas suponen un 33% del mercado frente a un 18% de los varones menores de 17 años. Si esto es así, tengo unas cuantas preguntas para la industria:

¿Por qué los juegos con mayor presupuesto y publicidad dan la sensación de estar pensados en su mayor parte para varones de entre 15 y 23 años?

¿Cuantos juegos se hacen pensando en usuarios mayores de 50 años? ¿Sólo Brain Training?

¿Cuantos juegos de calidad se desarrollan teniendo en cuenta al público femenino adulto? No hablo de “juegos para mujeres”, sino de juegos normales y corrientes que no se construyan como una fantasía masculina con un avatar de imposible musculatura y/o mujeres hipersexualizadas, y que tampoco sean de corte infantil. Por supuesto que hay algunos como Project Zero, Beyond Good and Evil Odin Sphere. ¿Pero un 33% del mercado? ¿Y por qué una gran cantidad de videojuegos japoneses que podrían ajustarse a los gustos del público femenino adulto jamás han sido traducidos ni publicados en Estados Unidos?

Sólo se me ocurren dos explicaciones:

La primera es que la ESA pretende proyectar una imagen que sencillamente no se ajusta a la realidad, metiendo en el mismo saco a jóvenes que juegan regularmente, ancianos que han probado la Wii cuando fueron a visitar a sus nietos y oficinistas aburridos que juegan al solitario de Windows. Si así fuera, sólo le puedo decir a la industria que si quiere ver a esos grupos jugando, tiene que publicar títulos que se ajusten a sus intereses, y no manipular tanto las cifras.

Otra posibilidad es que los datos sean correctos. Esto sería mucho peor porque significaría que la industria sabe que tiene un público muy variado, pero lo ignora casi por completo y decide (¿por alguna razón que desconocemos?) centrarse en el sector demográfico más “estereotípico”, es decir, varón entre 15 y 23 años. Para los demás han decidido lo siguiente:

  1. El 25% de usuarios mayores de 50 años, que se las apañe con Brain Training.
  2. Las mujeres adultas tienen la edad mental de las niñas, de modo que para ellas juegos de ponis y mascotas.
  3. Para el aficionado medio de 35 años, con dos o tres de cada 100 títulos anuales que alcanzan tal madurez, seguro que les basta.

En mi opinión, la industria se está comportando de forma bastante hipócrita. Antes le podía decir a las aficionadas adultas que había menos juegos pensados para ellas porque constituían una pequeña parte del mercado comparadas con los varones de entre 15 y 23 años. ¿Qué les van a decir ahora? Lo siento, querida ESA, pero ya se han acabado las excusas, y en este lío te has metido tú solita.

La industria puede decir que existe otro tipo de jugadores, pero a la hora de la verdad los títulos de mayor presupuesto siempre los hacen para los mismos. Si quieren quitarse de encima el estigma de inmadurez, que hagan más juegos realmente para adultos en lugar de manipular cifras, y que conste que el sexo y la violencia vacíos de contenido no son material maduro en absoluto. O si quieren centrarse en el mercado de siempre, al menos no finjan lo contrario.

El informe de la ESA está disponible para descarga en la sección de documentación.

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4 comentarios

  1. Aquí en españa ya hay medios que se han hecho eco de este estudio. Qué sudores fríos me dan, cada vez que lo pienso.

    ¿El 25% de los jugadores, mayores de 50? No me imagino a mi madre jugando al Persona 3, sinceramente.

    Creo que cualquier estudio de este tipo debe hacer hincapié no sólo en sexos o grupos de edades, sino en hábitos: qué ordenador o consola tenemos, cuántas horas pasamos jugando, cuándo preferimos hacerlo, cuántos juegos tenemos y de qué tipo son… Como bien apuntas, da la sensación de que están metiendo en el mismo saco a frikis que tienen estanterías llenas de juegos, funcionarios aburridos que juegan a juegos en Flash o al Buscaminas, amas de casa que de vez en cuando se entretienen con Los Sims, amigotes treintañeros que se reúnen en torno a una Wii y unas cervezas… Y así pueden salir cifras muy engañosas.

    La ESA ha hecho el ridículo. Así no nos van a tomar en serio en la vida.

  2. Gracias Sparky.

    La industria sufre algún tipo de complejo con respecto a otras formas de entretenimiento, pero no debería. Los videojuegos tienen poco más de treinta años. Se trata de un medio joven y por tanto sus usuarios también van a serlo. Creo que si hubieran apuntado una media de edad de 24-25 años se habrían acercado más a la realidad y no habrían hecho ese ridículo.

  3. Mira que interesante, le mostraré a mis padres esto cada vez que me digan que estoy demasiado grande para comprar consolas a los 20 y tantos jeje xD

    Saludos!

  4. Además creo que, como dice Sparky, los medios de habla hispana se han hecho eco de la noticia, de modo que incluso puedes referirla desde una fuente “respetable” 🙂

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