Persona y la psicología de Carl Jung

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona.

La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2  (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.

Los protagonistas de Persona son normalmente estudiantes de instituto, quienes se encuentran en proceso de formación de la personalidad, y la trama de la serie gira en torno al choque de la consciencia con el mundo del inconsciente.

En la primera entrega, Revelations, los personajes despiertan los poderes ocultos en su interior tras participar en un oscuro juego para invocar a los espíritus y cuyo peligro es conocido como una leyenda urbana. Durante una visita al hospital donde se encuentra su amiga Mary, convaleciente por una enfermedad crónica, la realidad se altera bruscamente. Mary sana milagrosamente, la jerarquía social del instituto se transforma: chicas que eran populares sufren de ostracismo social, algunas personas desaparecen sin dejar rastro, e incluso ciertos lugares cambian por completo, apareciendo un castillo donde antes se encontraba un hospital. Todos estos detalles, sin embargo, se vuelven insignificantes cuando extrañas criaturas comienzan a aparecer por la ciudad sembrando el caos. Los protagonistas se preguntan si han acabado en una realidad paralela ¿pero cómo?

La investigación les lleva hasta una corporación llamada Sebec, que había puesto en marcha un proyecto para utilizar la energía del inconsciente. Los protagonistas descubrirán que el mundo en el que se encuentran no es más que el inconsciente de su amiga Mary, quien en realidad se encuentra todavía conectada a la máquina de Sebec en el hospital. De ahí que en esa nueva realidad Mary se encuentre en plena forma, sus rivales del instituto carezcan de popularidad y algunas personas hayan desaparecido sin más. En el viaje a través del inconsciente de Mary nuestros protagonistas tendrán que enfrentarse a su lado más oscuro: su sombra (shadow), y para ello contarán con un arma que también se encuentra en la psicología de Jung: la persona.

Revelations. El protagonista hace ademán de quitarse su máscara humana

Portada de Persona: Revelations. El protagonista hace ademán de quitarse su máscara humana

¿Qué es la persona? En el videojuego se define como “otro yo” dentro uno mismo, una de las muchas máscaras que porta el ser humano y que se manifiesta a través del espíritu. La persona,  que suele adoptar la forma de un ser mitológico, puede ser invocada para la lucha y combatirá a los enemigos de su portador utilizando poderes sobrenaturales. Sin embargo, Carl Jung define persona como la imagen que proyectamos a los demás: un compromiso entre nuestra propia identidad y las demandas de la sociedad. No es casualidad que la palabra persona signifique “máscara” en la latín, y que se utilice dicha imagen en los tiempos de carga del primer juego. Ahora bien, podemos tener una o diversas máscaras/personas, como queda bien reflejado en el protagonista de Persona 3, dependiendo de nuestro entorno social. En esta última entrega los personajes se disparan en la cabeza con una pistola descargada para simbolizar la muerte de su persona física y dominante, dando así paso a la persona espiritual. Este disparo también se asocia a la trágica muerte y resurrección del héroe propia de las ideas cíclicas del monomito que definió Joseph Campbell, también influenciado por el pensamiento de Jung.

La aniquilación simbólica de la persona fisica abre paso a la espiritual

La aniquilación simbólica de la persona física abre paso a la espiritual

En psicología analítica, la sombra forma parte nuestro inconsciente y está constituida por todas aquellas características que concebimos como negativas o vergonzosas y que nos gustaría desterrar, incluyendo instintos animales que habríamos heredado de nuestros ancestros pre-humanos. Para Jung es necesario aceptar nuestro lado sombrío, sin que ello signifique dejarnos controlar por él. Aquellos que se niegan a aceptar su sombra y a reconciliarse con ella, corren el riesgo de proyectarla en los demás, y acusarles de inseguridades y comportamientos por los que en realidad ellos se sienten culpables.

La sombra también ocupa un lugar predominante en esta serie de videojuegos. En la primera entrega, la sombra de Mary se presenta como una versión infantil y fantasmagórica de este personaje. Para alcanzar el “final bueno” es necesario responder correctamente a ciertas preguntas de esta sombra, y sólo reconciliándose con ella es posible progresar (si fallamos, llegaremos al “final malo”).

En la segunda entrega, la sombra adopta la figura de un ser llamado Joker (el bufón), quien contiene no sólo el simbolismo de la máscara, sino también de las cartas del tarot de las que hablaremos más adelante. Joker aparece como una leyenda urbana: aquel que llame a su propio número de teléfono móvil puede pedirle que mate a otra persona, y sin falta el bufón ejecutará dicho asesinato. Joker canaliza los deseos negativos reprimidos de aquellos que le llaman, y por tanto, su sombra. La cosa se complica cuando los protagonistas acaban con Joker, ya que su muerte termina provocando que todos aquellos que le llamaron acaben poseídos por su lado más oscuro (siendo llamados en el juego personas-sombra). Este recurso también se emplea para adentrarse en la psicología de los protagonistas. Ulala, uno de los personajes principales, terminará convirtiéndose en uno de estos seres, y de este modo la protagonista descubre que su amiga le tenía celos por su éxito social y profesional, motivo por el que en una borrachera terminó cediendo a su lado sombrío y llamando a Joker para que la asesinara.

Una de las numerosas sombras de Persona 3

Una de las numerosas sombras de Persona 3

En Persona 3, las sombras se manifiestan como seres monstruosos que viven en una dimensión alternativa, una hora oculta en la medianoche que sólo es perceptible para unos pocos y que se denomina “la hora oscura”. Estas sombras pueden llegar a atacar a los seres humanos, provocándoles una enfermedad psicológica conocida como “síndrome de apatía”. En todas las entregas el arma a utilizar para combatir a la sombra es la persona, estableciendo un conflicto entre nuestros deseos reprimidos y la imagen que queremos proyectar en sociedad. El problema de la tercera entrega es que mientras que en sus predecesores los protagonistas buscaban reconciliarse con la sombra, en Persona 3 pretenden eliminarla. Esto conducirá a resultados catastróficos cuando consigan destruir las 12 sombras principales, ya que éstas terminarán uniéndose en una mucho más poderosa que amenazará con arrasar todo el planeta. La lección es clara: reprimir nuestra sombra sólo acaba fortaleciéndola, y por ello el padre de Yukari advertía que tenían que dejar a las sombras en paz.

Finalmente, en el Episodio Aigis, la misteriosa hermana de la protagonista resulta no ser más que su propia sombra, la personificación de los pensamientos que reprimió tras la muerte de su amado al final de Persona 3. Una vez más, el jugador alcanza la victoria al reconciliarse con su sombra en lugar de erradicarla, y uniéndose a ella Aigis logra la paz interior de la que había sido privada y consigue una mayor comprensión sobre si misma.

Las distintas capas la psique humana

Las distintas capas de la psique humana

Otros conceptos de Carl Jung que aparecen en el juego, aunque carentes de la importancia central de persona y sombra, son el ego, que supone nuestra identidad y centro de la consciencia (pero que no abarca la totalidad de nuestro ser), el ánima/ánimus, nuestro lado femenino o masculino con el que también debemos reconciliarnos so pena de proyectar nuestras inseguridades en los demás, y finalmente el yo, que supone la totalidad de nuestra psique. Mientras que el ego se reserva al jugador en Persona 1 y 3 por medio del protagonista silencioso, el ánima se explora en Persona 2 Tsumi mediante el personaje homosexual Jun, con quien el protagonista puede establecer una relación sentimental si así lo desea. Finalmente, el yo es el objetivo final del juego: la exploración del inconsciente de los personajes, y por extensión del propio jugador, a lo largo de un viaje de numerosas horas.

La definición de Jung del inconsciente colectivo supone otro elemento importante en la serie. Aunque prácticamente ausente en la primera entrega salvo por Philemon (el “espíritu guía” del propio Jung que en el juego aparece en forma de mariposa), toma una mayor importancia en la segunda con el personaje de Nyarlathotep, que representa la sombra de toda la humanidad, y en la tercera con Nyx, que simboliza el deseo colectivo de la muerte. Sin embargo, el inconsciente colectivo no sólo aparece como un elemento narrativo, sino que también se integra en la mecánica de juego. En Persona 2, cuando la realidad comienza a alterarse, los rumores pueden convertirse en realidad, y ésta es una circunstancia que los personajes pueden aprovechar. Para que se materialicen, los rumores han de ser creíbles y los protagonistas pueden capturarlos de gente en la calle, por internet o durante eventos especiales. Si consiguen expandirlos lo suficiente, dichos rumores se convertirán en realidad. Por ejemplo, si alguien rumorea que en cierto bar se venden armas ilegalmente, el personaje puede propagar tal rumor y en el futuro podrá comprar armas en el local.

Tanto la persona como la sombra, elementos centrales del juego, forman parte de los llamados arquetipos, definidos por la psicología analítica como inclinaciones innatas y universales que forman el sustrato básico del que surgen los temas centrales de la vida humana, y que guardan estrecha relación con el inconsciente colectivo. Su representación más común se encuentra en la mitología. La historia del héroe que derrota a un monstruo y salva a la princesa, por ejemplo, es de carácter universal: podemos encontrarla en culturas como la antigua Grecia, cuando Perseo rescata a la princesa Andrómeda del monstruo Ceto, y en la japonesa cuando Susanoo mata al dragón Orochi para salvar a la princesa Kushinada. Hoy día la mayoría de los académicos acepta que la similitud existente entre las distintas mitologías no se basa en un un origen común que terminó expandiéndose. Por el contrario, las mismas ideas aparecieron de forma espontánea en cada cultura porque la humanidad comparte los mismos arquetipos como resultado del inconsciente colectivo.

No es de extrañar, por tanto, que el poder de persona en el videojuego se manifiesten en forma de criaturas mitológicas de todo el mundo. Estos seres, a su vez, se agrupan en las distintas categorías que existen en los arcanos mayores del tarot, y como veremos, esto tampoco es casualidad.

Orthrus, persona perteneciente a la arcana El Ahorcado, es una criatura de la mitologia griega

Orthrus, persona perteneciente a la arcana El Ahorcado, es una criatura de la mitología griega

Carl Jung consideraba que las figuras de los arcanos mayores del tarot provenían de los arquetipos, y a través de su interpretación el individuo podía explorar el inconsciente. A cada una de estas cartas se le atribuían ciertas características, y en Persona 3 son asociadas a determinados personajes. Por ejemplo Maiko, la niña que aparece en el templo, se asocia con el arcano de El Ahorcado. Este arcano representa la impotencia o imposibilidad de resolver un problema, y se ajusta perfectamente a la situación de Maiko, ya que sufre por el divorcio de sus padres, ante el que no puede hacer nada. Por otra parte, Chihiro, la chica tímida del consejo de estudiantes, es asociada con el arcano de la Justicia. Para Jung, este arcano representa un conflicto con la ley, la compensación y por supuesto la propia justicia. De nuevo, el arcano se ajusta al personaje, ya que Chihiro es acusada injustamente de robar dinero de la escuela, pero termina por ser declarada inocente.

Persona 3 juega con todos estos conceptos psicológicos de una manera magistral. Los compañeros del protagonista poseen una personalidad medianamente definida y por ello sólo pueden invocar una persona, aunque esa persona puede transformarse en otra tras un evento que marca un antes y un después en sus vidas y por el que deciden cambiar, como la muerte de un amigo o una importante revelación. El protagonista de esta entrega, sin embargo, es una hoja en blanco que ha de llenar el jugador. Puede invocar múltiples personas debido a que no empieza con una personalidad definida, y en ese sentido puede ser tan versátil como quien que lo controla.

Diseño de las cartas del tarot utilizado en Persona 3. Reverso, los Amantes y la Fuerza
Diseño de las cartas del tarot utilizado en Persona 3

El sistema de vínculos sociales pone de manifiesto la genialidad de la mecánica de este título: el jugador ha de relacionarse con distintos personajes que representan los arcanos mayores, y conforme su relación se hace más estrecha, el poder de las personas asociadas a esos arcanos aumenta. Sin embargo, la forma más rápida de maximizar estos vínculos sociales es intuir la personalidad del personaje con quien establecemos una relación y decirle lo que quiere oír. En resumen, tenemos que dominar el arte de la persona (en términos psicológicos) mostrándonos como un camaleón social que da a todo el mundo la cara que quiere ver, y de este modo haremos más poderosas a nuestras personas (los poderes dentro el videojuego). Al competitivo capitán del equipo de kendo que se ha lesionado le instaremos a que siga practicando aunque le duela, al tiránico jefe del consejo de estudiantes le apoyaremos para que instaure medidas más opresivas, y a la introvertida chica con la que salimos le diremos que nos gusta el manga aunque no sea cierto, porque es lo que quiere escuchar. Si escogemos otras contestaciones, nuestro progreso será más lento e incluso podemos herir la sensibilidad de estos personajes, llegando a perder su amistad por completo. Lo que el protagonista piense realmente (el ego) queda reservado para el jugador. Sin embargo se te advierte de que la manipulación de los sentimientos, aunque se haya hecho de cara salvar el mundo, tiene un precio: la sombra acabará alcanzándote, y de ahí la inevitable muerte del protagonista.

Jugar a cualquier título de Persona supone un viaje de exploración del inconsciente tanto de los personajes como del propio jugador, y éste se realiza con gran éxito al integrar elementos de la psicología analítica dentro la propia mecánica de juego. Además, su mensaje, reconciliarnos con nuestra sombra en lugar de reprimirla, no podría ser de más actualidad en el mundo de los videojuegos. Nos encontramos en una sociedad que nos insta a negar nuestros instintos violentos y considerarlos como una mera construcción cultural, del mismo modo que en otras épocas se pretendía reprimir la sexualidad humana. Los videojuegos pueden ayudarnos a explorar la sombra, haciéndonos conscientes de nuestros instintos y ofreciéndonos de ese modo la oportunidad de reconciliarnos con ellos. Por supuesto, no quiere decir que nos dejemos llevar por éstos en sociedad, sino que seamos conscientes de su existencia para poder ejercer un mayor control sobre nosotros mismos. Curiosamente, tanto en el videojuego como en la vida real, para este fin no sólo tendremos que lograr un equilibrio con nuestro ego, sino también hacer un uso responsable de la persona.

Artículos relacionados: Filosofía y religión en Shin Megami Tensei: Nocturne

                                                         El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces

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35 comentarios

  1. Perdona que este comentario no tenga nada que ver con la entrada.
    Solo quería darte las gracias por tu comentario en mi blog.
    Con todo respeto y agradecimiento.

  2. De nada Nora. Gracias a ti por darme la oportunidad de expresarme, porque era una espina que tenía clavada desde hace tiempo.

    Un cordial saludo.

  3. Joder, impresionante artículo, y maravilloso blog. Así da gusto ver los títulos analizados, que no todo son gráficos, sonido y jugabilidad; no tengo más que elogios a tu dedicación hacia el tema.

    Un saludo, y enhorabuena.

  4. Gracias Jabatus. Como dices, no todo son gráficos, sonido y jugabilidad. Aunque estos elementos son fundamentales para cualquier juego, creo que el modelo de análisis de las revistas especializadas no ha cambiado demasiado desde los 8 bits, y con ello se pierden muchas de las otras dimensiones que ahora poseen videojuegos. Persona 1 y 2 fueron recibidos con poco entusiasmo por parte de la prensa, que los despachó con notas como un 7 y se que quedaron tan contentos, lo cual para mi siempre fue una vergüenza.

    Con el libro de Mondopixel podemos ver que la cosa por fin está cambiando, pero hasta que ese tipo de enfoque se integre en las revistas especializadas, todavía queda tiempo.

  5. Interesante articulacion entre psicologia y videojuegos, si bien yo no soy un experto en psicologia analitica, dado que mi formacion universitaria es freudiana-lacaniana ortodoxa, la articulacion esta muy bien hecha,.
    Hay que tener mucho cuidado siempre en como se utilizan y definen los conceptos de autores como Jung, so pena de tergiversarlos y decir estupideces como en el caso del tipo que hizo el analisis del juego Portal, ahi la desviacion con respecto al pensamiento freudiano y la teoria psicoanalitica resulta evidente, caricaturizandolos, el analisis de Portal es a cualquier psicoanalista serio, una verdadera payasada.

  6. Gracias Augusto. En mi caso ha sido más fácil porque Persona es un juego que realmente trata sobre psicología, e incluso el propio Carl Jung es mencionado en la tercera entrega un par de veces.

    Creo que el artículo de Portal tenía algún acierto en cuanto a que apuntaba que la protagonista era un personaje no sexualizado y que tenía que sobrepasar (en inteligencia y no mediante violencia) a una máquina que también podía construirse como otro personaje femenino. Sin embargo, cuando pasaba a decir que los portales eran vaginas y a buscar el simbolismo psicológico, yo también pienso que se equivocaba.

  7. Es una lástima, pero sobre Jung, Freud y demás apenas puedo opinar ya que por lo menos en mi facultad el tema del psicoanálisis apenas se toca, digamos que son demasiado “científicos” como para hablar de esos temas.

    Respecto a los videojuegos analizados, ¿alguno de ellos llegó a Europa traducido al castellano?

  8. Me ocurrió algo parecido en la carrera de Historia: aprendí mucho de movimientos económicos, demografía, etc. Que está muy bien, pero luego cuando alguien me preguntaba por algún personaje histórico en particular, algunas veces me quedaba sin respuesta, teniendo que escuchar el típico “¿pero tú no estabas estudiando historia?”. Al final nos vemos supliendo por cuentra propia carencias sobre elementos que se suponen básicos en nuestra disciplina.

    Persona 3 llegó a España, aunque creo que lo hizo en inglés. Es una lástima porque la última entrega es la más floja. Probablemente Atlus decidió no sacar las dos primeras en Europa cuando vio que la prensa especializada en Estados Unidos despacho juegos tan complejos con notas como “7” por alguna cuestión técnica, mientras que RPGs mucho menos inteligentes pero más vistosos eran universalmente aclamados. Y bueno, era dudoso que la prensa europea fuera a tratarlos de forma diferente.

  9. Jordi, cada facultad de psicologia del mundo tiene una orientacion defininda, la facultad de psicologia de la Universidad de Buenos Aires en donde yo curso, tiene una orientacion clinica y psicoanalitica, habida cuenta de ello no vemos muchos autores y corrientes psicologicas tambien muy interesantes (aunque he de admitir que muchas de ellas me caen muy mal como ser la arrogancia de los promotores de las terapias cognitivas conductuales, el falso compromiso politico de los construccionistas sociales y en el callejon sin salida en el caen al analizar la sociedad actual y por ultimo las estupidas y extravagantes teorias de los psicologos evolucionistas) Yo no soy psicoanalista pero las teorias de Freud y sus seguidores me parecen interesantes. De cualquier modo yo no creo Jordi que en tu facultad no se le de importancia al psicoanalisis por ser menos cientifico sino por ser menos experimental, contra lo que muchos piensan yo considero al psicoanalisis como una psicologia cientifica no experimental.

  10. Tal vez la discusión sobre las diferentes orientaciones psicológicas se desvíe un poco del tema principal y pido perdón por anticipado pero no puedo resistirme a responder: llevas razón en lo de que el psicoanálisis es científico pero no experimental, al igual que otras ciencias como las sociales o las humanas no lo son menos por no ser experimentales.

    Y en cuanto a lo del construccionismo social… ahí me ha dolido, en el departamento de psicología social de la universidad donde estudié (la Universidd Autónoma de Barcelona) son bastante construccionistas y no creo que sus motivaciones sean falsas o hipócritas, y el hecho de que como tú bien dices a veces lleguen a un callejón sin salida por no ofrecer conclusiones claras sobre aquello que estudian… ¿es peor eso o llegar a una serie de conclusiones supuestamente verdaderas y con ánimo de universalidad? . Tal vez, como en todos los ámbitos, dependa de la forma en como se utilizan determinadas ideas o corrientes de pensamiento

  11. Siento haberte molestado con mi comentario Jordi, pero yo me referia a la situacion de las catedras mas construccionistas de mi facultad que hablan de la influencia del contexto social pero cuyas teorizaciones llevan a un callejon sin salida. Esta bien, nuestras percepcion de la realidad esta construida socialmente… y? ese es el techo del construccionismo social de ahi no salen no avanzan mas que para deconstruir nuevas nociones, no van a ninguna parte, yo era construccionista pero me di cuenta de que esta psicologia no va a ningun lado, no modifica la conciencia de la gente y para peor el construccionismo social falla al analizar la realidad actual, un ejemplo paradigmatico es el libro de K. Gergen “el yo saturado” donde se analiza la postmodernidad en el cual y habida cuenta de la variedad de relaciones sociales a las que podemos acceder por medio de los medios de comunicacion quedamos saturados ya que en teoria internalizamos muchas formas de entender el mundo que corresponde a cada una de las multiples persones que a traves de los medios masivos de comunicacion hemos internalizado, nuestra percepcion y por ende nuestra accion deja de estar orientada por unos unos pocos referentes, sino por multiutdes de referentes todos ellos diferentes en consecuencia nuestra realidad se vuelve inestable, esta es la famosa tesis de la “realidad liquida”. Esto hace que el individuo no pueda tomar una decision en una direccion definida, lo que explica en parte la falta de resolucion politica caracteristica de la postmodernidad. Sin embargo, la teoria de Gergen da por supuestas ciertas cosas que convendria poner en duda, por ejemplo que dos personas tengan necesariamente dos concepciones diferentes de la realidad, bien podrian tener una misma concepcion de la realidad pero Gergen no toma en cuenta esa posibilidad que dicho sea de paso pondria en netredicho su teoria del yo saturado. Asimismo la configuracion economico-politica en occidente (lugar en donde tuvieron mayor desarrollo las nuevas tecnologias de comunicacion) contradice la nocion de realidad liquida, ya que en su mayoria los paises de occidente han adoptado como regimen economico-politico la democracia liberal de mercado, esto significa que hay una configuracion politica y economica que se ha mantenido invariable durante todo este tiempo, lo que significa que no todo se modifica, por lo que la nocion de realidad liquida se muestra falsa. Por otro lado, si la tesis de Gergen de que dos personas distintas deben forzosamente tener concepciones del mundo diferentes es cierta, estas personas tendrian que tener una concepcion de la politica, la sociedad y la economia diferentes, deberian haber surguido como consecuencia de la penetracion masiva de los nuevos y viejos medios de comunicacion nuevas formas de pensar la economia, la politica y la sociedad… pero estas no han surguido, la configuracion economico, politica y social de Occidente durante el auge de los nuevos medios de comunicacion se ha mantenido invariable, ha habido rechazos si, a esta configuracion politico, economica y social, pero no propuestas nuevas. Si las personas tienen concepciones radicalmente diferentes del mundo y estas concepciones se internalizan en el sujeto saturando su yo ¿por que no surgen nuevos modos de pensar la politica? ¿por que no surgen nuevos modos de pensar la economia? ¿por que no surgen nuevos modos de pensar la sociedad? Gergen da ejemplos burdos, las personas y sus diferentes concepciones del mundo tienen incidencia en el individuo a la hora de decidir si sale a hacer ejercicio o va de compras. Estos ejemplos contidianos tienden a ocultar la cuestion politica de la postmodernidad en donde esta teoria se encuentra en falta. Pero demostrada la falencias de la teoria de Gergen quedaria aun por responder la pregunta ¿influyen los medios de comunicacion y las nuevas tecnologias sobre la subjetividad? ¿Como lo hacen? tema este que me reservare para otro post…
    Finalmente, y con respecto a la cuestion del falso compromiso politico de los construccionistas sociales, creo que me exprese mal, lo que queria decir es que al igual que las materias mas “sociales” de mi facultad adhieren rapidamente a lo que he dado en llamar politica-fraude (el lenguaje no sexista, el peligro de los estereotipos de los videojuegos y otros medios, entre otros). No creo que sean hipocritas ni mucho menos, es mas estan muy comprometidos con esta nueva forma de hacer politica que no lleva a ningun lado.

  12. Gracias Daniel por tan excelente articulo, sumamente interesante, por cierto me podrias decir si existe algun foro donde poder conversar sobre el universo megaten y que sea en español, saludos

  13. De nada, te aviso de que si te gusta esta serie, mañana escribiré una noticia interesante al respecto.

    Hay un hilo en Elotrolado.net sobre este universo, aunque reconozco que no lo he visitado más que una vez:

    http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-universo-megaten-megami-tensei-y-derivados-2_861192

    No sé si será lo que buscas, pero puede ser un buen lugar para empezar.

  14. Puede q haya pasado ya mas de 6 meses desde el ultimo comentario pero no puedo mas que felicitar al autor de esta nota.

    La saga de “Persona” la conoci hasta la semana pasada y aunque aun estoy en el primer juego, me dio por investigar y di con otra cosa que no esperaba encontrarme pero fue grato encontrar: una tesis de psicologia en los videojuegos.

    Que este erronea puede ser, en estas materias de la persona todo es muy subjetivo, que nos pueden estar metiendo mentiras a los que no sabemos nada de filosofia…puede ser, pero no le quita a este articulo, el lograr explicar una partecita de la psicologia analitica (que me imagino que es mas amplia) con simpleza y facilidad de entendimiento…y de paso me hizo interesarme por ese campo.

    Meses despues, pero no puedo mas que felicitarlo por tan grato post.

    Saludos

  15. Gracias. Hay muchas otras influencias en la serie Persona, pero ésta es sin duda la que la ha definido. Quizá los juegos no sean 100% psicología jungiana, pero desde luego es su inspiración más directa.

  16. muy interesante ya sabia ke persona era mas de lo ke c veia a simple vista

  17. wow! que interesante despues de jugar esta serie jamas crei que la “persona” tubiera un significado pero si la persona necesita de un ser humano porque el ultimo jefe de persona 2 es la persona de guido si se supone que en revalaciones este ya esta bien muerto.

  18. buen tema porque es bueno saber que persona tiene influencia jungiana y lovecraftiana pero los personas de la playones son los titulos de persona que se siente todavia mas el feeling lovecraftiano jungiano aunque los persona 3 y persona 4 son bueno se nota que apenas se siente persona y mas parezca cosa ñoña

  19. Los ultimos persona no tinen que ver mucho con lovercraft ya que su trama gira entorno a otras cosas.

    Tampoco aparece Philemon y es algo que hecho un poco de menos

  20. al menos persona 4 redime los errores de persona 3 aunque aun asi los siga habiendo pero me parece mal que persona ya se halla deformado en caldo de cliches,anime,trato cool pa jugadores y dating sim,si hay un persona 5 mas vale que fuera un genuino PERSONA con sus darkness y viajes del subconsiente y tengo esperanzas con shin megami tensei strange journey para nintendo DS

  21. Yo tambien tengo esperanzas con strange journey.

    Aunque tengo entendido que el creador original de todos los megaten anteriores Persona 3 dejo el equipo al terminar DDS, tal vez por eso se perdio un poco la trama oscura que tenia y que yo tambien extraño, pero P3 y P4 no son malos juegos pero es verdad que nesecitan volver a sus origenes

  22. […] Filosofía y religión en Shin Megami Tensei: Nocturne * Persona y la psicología de Carl Jung * Persona 4: una crítica a la cultura […]

  23. Duda: en Persona 2: Innocent Sin, al hablar con Igor en una ocasión dice: “Todo el mundo tiene el potencial de usar una Persona, mientras su corazón este abierto, dado que no es bueno ni malo…Lo mismo se puede decir de Jung… o incluso Hitler.” ¿Está hablando de este Jung?

  24. @Encon

    Hace ya mucho que jugué a Innocent Sin y no recuerdo bien esa parte. Sin embargo, no sería de extrañar que se refiriera a Carl Jung, teniendo en cuenta que también se hizo mención a él en Persona 4 (Naoto casi al final del juego, si no me falla la memoria).

  25. También lo mencionaron en Persona 3 en una de las clases del efermermo loco de la escuela.

    Del que no hablan es de Philemon, aunque tengo la teoria de que en p3 fes el personaje de Metis, mas que una sombra era Philemon.

  26. @Daniel
    No lo dice durante un evento, simplemente es el mensaje de transición cuando le preguntas dudas sobre fusión.

  27. Me temo que no recuerdo ese juego con tanto detalle, fue hace ya muchos años que lo jugué. Sin embargo, creo que Nuñez66 está en lo cierto y que también hay otra referencia en Persona 3, por lo que debería ser Carl Jung.

  28. Un gran artículo el que haz escrito. He buscado articulos en español que hablen del universo de SMT y los tuyos son los mejores. No pense que hubiera tantas personas que les gustará este tipo de juegos. Yo empece como tú con el persona 1 y se me hizo diferente a los demas por su historia y por la dificultad. Espero con ansias el P5, esperemos que no les pase como los FF que van de mal a peor

  29. “la sombra forma parte nuestro inconsciente y está constituida por todas aquellas características que concebimos como negativas o vergonzosas y que nos gustaría desterrar. Para Jung es necesario aceptar nuestro lado sombrío, sin que ello signifique dejarnos controlar por él. Aquellos que se niegan a aceptar su sombra y a reconciliarse con ella, corren el riesgo de proyectarla en los demás” alguien dijo Persona 4?? 😄 la verdad me sorprende la filosofia en que estan basados estos juegos, es por ello que me encantan tanto y es q como en los casos del persona 3 y 4 es verdad que se alejaron pero en escencia sigue siendo parte el mundo de megaten. Muchisimas gracias por tus articulos Daniel, y aunq tu digas que sigues atrasado con la publicacion de estos, a mi en lo personal no me molesta en lo absoluto si nos traes articulos de mucha calidad como este. Gracias nuevamente ! de mientras jugare mi Persona 4 q lo acabo de comprarmelo original 😄

  30. Gracias Ozkar. En realidad me gustó bastante Persona 4. Este artículo lo escribí antes de que saliera el juego y pude ver cómo aplicaba muy bien los conceptos aquí descritos. El tercero, por otra parte, aunque tenía algunas cosas interesantes y trataba bien el tema de la muerte, me pareció que gozaba de mucho estilo y muy poco contenido. Por fortuna la cuarta parte parte, y hasta cierto punto el Episodio Aigis, hicieron que la serie volviera poco a poco a sus orígenes.

  31. Hola! La verdad es que no había hecho la conexión de los elementos ‘Jungianos’ en Persona 3, pero parece ser que si se aplicaban en cierta medida, sin embargo, no muy claramente como en Persona 4, donde estos conecptos se explicitan de una manera mucho más clara y entendible.

  32. Soy bastante inculto en esto de la psicología, así que agradezco y mucho todo lo escrito sobre Shin Megami Tensei en este blog. Me ha gustado muchísimo saber todo eso sobre P2 y P3. Ahora entiendo mucho mejor el espiritu de esta saga, sobre todo en el P4, ya que aquí son muy importantes las sombras de los personajes.

    Gracias y saludos!

  33. En Todo Google,Taringa entre otros buscadores y foros no encontre
    “y estoy seguro que no encontrare” una mejor explicacion sobre el mundo de megaten Capturaste todo lo que se queria enseñar en la trama, el mensaje, la psicologia que se da dentro del juego-
    realmente tu resumen es mas que bueno.

    (Pueden creer que esto es solo un resumen de lo que verdad pasa en el juego?)

  34. muy buen análisis me quedo bastante clara la información y justo cuando estaba buscando algo así creo que lograste capturar la esencia de la psicología detrás de este grandioso juego de vídeo..

  35. Buenas tardes desde Uruguay, no me canso de deleitarme con el excelente análisis de esta saga de títulos, mi felicitaciones al autor y me permito realizar una sugerencia.

    Podría ampliarlo hablando sobre el P4 y estar atento a la salida del 5to.

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