Un monstruo de 24 horas

Leo en Joystiq que los miembros de la linkshell Beyond the Limitation del videojuego Final Fantasy XI (un MMORPG, por si alguien no lo supiera) ha luchado contra un monstruo de la nueva expansión llamado Pandemonium Warden durante nada más y nada menos que dieciocho horas seguidas. Y lo más interesante es que a pesar de todo no pudieron derrotarlo. El líder de la linkshell declaró:

La gente comenzó a desmayarse y enfermar físicamente. Decidimos abandonar antes de arriesgarnos a convertirnos en una de esa horribles noticias sobre cómo los videojuegos arruinan la vida de la gente.

Doble fracaso entonces, porque he encontrado esta noticia ya en varios sitios. Uno de los jugadores comentó que habrían sido necesarias seis horas más para terminar el trabajo. Podéis encontrar el parte de guerra aquí.

Como es natural, en los foros aparecieron protestas contra Square-Enix, compañía creadora de este título, por haberse burlado de los usuarios con la advertencia que realiza el propio juego:

Traduzco:

Explorar Vanadiel es una excitante experiencia. Durante su tiempo aquí puede hablar, unirse y aventurarse con muchas otras personas en una experiencia que es única de los juegos online.

Dicho esto, no deseamos que su vida real sufra como consecuencia. No olvide a su familia, amigos, estudios o trabajo.

Esto no es consistente con la creación de un monstruo que necesita alrededor de veinticuatro horas para ser derrotado. En la mitad de tiempo uno puede completar un videojuego entero como God of War, por ejemplo.

Entiendo que combatir a esta criatura es algo completamente opcional, y que quizá habría sido de sentido común retirarse mucho antes. A pesar de todo, creo que los diseñadores han sido altamente irresponsables al crear un monstruo de tal calibre. El hecho de que una tarea dentro de un videojuego se haya programado conscientemente para que dure unas veinticuatro horas seguidas me parece sencillamente repulsivo, y si futuros MMORPGs van a seguir esta línea creo que me quedaré de cruzado de brazos cuando nuestros detractores hablen de adicción, e invitaría a todos a hacer lo mismo. La industria se lo habrá buscado. ¿Qué esperan exactamente de los jugadores con este tipo de retos? Como dijo uno de los comentaristas de Joystiq “viene siendo cada vez más obvio que los desarrolladores de videojuegos no tienen en muy alta estima la vida social de los jugadores. O para el caso, sus vidas en general”. Toca reflexionar, me temo.

En otro orden de cosas, mi pequeña campaña presidencial en Estados Unidos por fin está tomando algo de fuerza, sobretodo en Nueva York, que es donde vivo. Empezó como una broma por internet, pero ahora parece algo tangible, y por primera vez ha aparecido en las noticias (podéis ver el vídeo aquí). No es mucho pero por algo se empieza 🙂

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Videojuegos y deporte en los estudios académicos

Con este artículo quería tratar un tema que no me dio tiempo a incorporar en la entrada anterior. Los que siguen este blog creo que estarán ya familiarizados con el infame estudio académico la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Sé que lo he mencionado muchas veces y que puede resultar ya algo pesado, pero creo que hay que seguir apuntando sus errores siempre que sea posible porque aunque no lo crean, se ha convertido en un trabajo de referencia “obligada” para otros estudios sobre el tema, y hay quienes lo consideran como una obra que marcó un antes y un después en este campo, aunque en realidad no fuera más que un montón de propaganda mal encubierta contra el medio.

Volviendo al tema de la relación entre deporte y videojuegos, hubo un análisis que básicamente resumía la mentalidad de toda la obra. El juego en cuestión era Moto GP3 (páginas 150-51), la negrita es mía:

Como podemos ver el papel de las mujeres es “el propio” en estos juegos de competición: reclamo. Pero con un toque de sumisión expresa (“sujetando la sombrilla” al guerrero que descansa y ni siquiera la mira), como si desempeñara el papel de esclava (mirando sumisamente hacia abajo). Ciertamente, se puede afirmar que esta escena es realista, ya que sucede en las carreras de motos en circuitos y que lo que se debería cuestionar sería la realidad y no su reproducción en un videojuego. Pero hemos de preguntarnos por qué se reproducen en los juegos que van a utilizar nuestros hijos e hijas determinados estereotipos de forma reiterativa, mientras se permiten tantas “licencias” en el diseño y la representación de otras realidades. No se puede seguir justificando la reproducción de estereotipos en los juegos alegando que éstos reproducen la realidad y que es ésta la que está mal y, en consecuencia, es la que habría que cambiar. Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad, sobre todo cuando lo que se “replica” es la parte menos educativa y más sexista de esa realidad. Pues con la excusa de que los juegos no hacen más que representar la realidad que tenemos se produce un círculo vicioso del que no se puede salir. Educamos a las futuras generaciones en esos mismos estereotipos que posteriormente vuelven a reproducir y como la realidad se acaba configurando así, la volvemos a representar de nuevo en los juegos de la misma forma. Y así hasta el infinito. Justificamos así la perpetuación de los esquemas y modelos que criticamos. Si realmente queremos cambiar la realidad futura debemos empezar por cambiar los juegos de nuestros hijos e hijas (…).

La publicidad de la caja del videojuego dice: “Déjate llevar a más de 150km/h en tu carrera hacia el título de mejor corredor. Compite contra los mejores del mundo y demuestra que tu puedes estar entre ellos”. Parece que no hay posibilidad de divertirse sin competir y ganar frente a los otros: los perdedores.

En resumen, si existe un problema real o percibido en el deporte, como en el caso de la mujer-reclamo, y éste se termina por reflejar en los videojuegos, según la academia la solución NO es atajar el problema en el “mundo real”, sino en una representación del mismo. ¿Soy yo el único que cree que esto es una completa ridiculez?

El autor se equivoca totalmente en cuanto a la naturaleza de los videojuegos deportivos al compararlos con otros géneros:

Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad.

¿Según quién, exactamente? ¿usted? Aquí el estudioso estereotipa el sector al asumir que “todos los videojuegos son iguales” y, claro está, en su ignorancia no puede (o no quiere) entender por qué los deportivos son diferentes. Éste género pretende explotar la popularidad de los deportes “reales” y el método más satisfactorio de cara al consumidor es imitar la realidad con el mayor detalle posible, para provocarle una sensación de inmersión. Algo similar ocurre con los videojuegos inspirados en películas: su reclamo está en la fidelidad con respecto a la fuente original. ¿Es mucho pedir que un estudio pagado por nuestros impuestos, en el que han participado más de una docena de profesores universitarios y que supuestamente pretende investigar el sector, pueda explicar algo tan básico como esto? ¿O lo que ocurre es, como yo sospecho, que se intenta confundir al lector con una retórica engañosa para predisponerlo contra el medio?

Con esta aclaración lo que pretendo decir es que si los juegos deportivos imitan la realidad ¿no sería más lógico atajar el problema real en el deporte, para que de este modo no se reproduzca en los videojuegos? Lo digo porque en los títulos de fútbol, hasta el momento, no he visto la mujer como reclamo, y creo que tendrá algo que ver con que en el deporte “real” esa figura no existe. Esta mujer-reclamo ha existido, existe y existirá independientemente de que sea retratada en el ocio electrónico o no: su existencia se debe a un conjunto de factores que no son tan sencillos de explicar, y mucho menos de resolver, pero que no dependen en ningún momento de la existencia de videojuegos.

Por último, se señala la competitividad en el juego como algo negativo, pero no se condena este aspecto en la realidad donde se inspira, porque criticar al deporte, aunque sea por las mismas razones, no está bien visto. De modo que la competitividad en el motociclismo es aceptable, pero en un videojuego basado en el motociclismo es criticable. Interesante.

He sacado este viejo análisis no sólo para enlazar con la anterior entrada, sino también porque me parece preocupante, cuanto menos, la forma en que la academia nos dice que se pueden resolver los problemas sociales: no atajándolos de raíz en su realidad (que requiere soluciones complejas, más esfuerzo y tendría menos popularidad), sino censurando obras ficticias, o como mínimo, empezando por ellas. ¿Huele a populismo por aquí, o sólo soy yo? No hago excepciones cuando hablo de toda universidad española porque todavía tengo que leer un solo trabajo de la academia que haya puesto en evidencia los disparates de este estudio, que como ven tiene varios en una sola página dentro de un trabajo de más de 400. Ni un solo académico lo ha hecho todavía. Al contrario, se cita sin crítica alguna por todos los que quieren hacerse un hueco en este campo. En una escala de ridículo del 1 al 10 esto alcanza un 370 por lo menos.

Videojuegos, deporte, racismo y doble rasero

La comparación entre videojuegos y deporte es algo inevitable: no sólo comparten el concepto fundamental de juego, sino que además muestran otro tipo de similitudes. El fenómeno de los “fanboys” por ejemplo, se parece bastante al de ciertos aficionados al deporte. Muchas veces nos hemos preguntado por qué alguien está tan dispuesto a defender a una compañía, sea ésta Sony, Nintendo o Microsoft, cuya misión es principalmente hacerse con nuestro dinero, sin recibir nada a cambio. Quizá sean los buenos momentos que esta empresa, o mejor dicho, su plataforma, le hicieron pasar mediante su afición favorita, pero a veces no se distingue mucho de aquellos aficionados que defienden a su club hasta la muerte aun a sabiendas de que no es el mejor del mundo, y a pesar de que muchas veces ni siquiera es el equipo de su ciudad.

Tanto deporte como videojuegos despiertan pasiones: algunos videojugadores esperaron en cola durante varios días para conseguir una Playstation 3, del mismo modo que muchos aficionados han hecho algo similar para ver un partido entre el Real Madrid y el Barcelona. También en ambos casos, hubo quienes aprovecharon la oportunidad para revender la consola o las entradas a un precio desorbitado.

A unos se les llama “grandes aficionados”, e incluso en ocasiones se representan sus sacrificios como algo casi heroico. Los otros son tachados de “frikis con mucho tiempo libre”. ¿Adivinan quién es quién?

Este ensayo, señalo de antemano, no va a ser un artículo anti-deporte, aunque lo parezca. Lo que voy a tratar es la distinta percepción social que existe ante fenómenos muy parecidos y preguntarnos por qué ciertas actitudes en el deporte adquieren una permisividad social que en el mundo de los videojuegos no se toleraría por parte de los medios de comunicación y otras organizaciones preocupadas por la moral de la sociedad. Es decir, por qué se aplica un doble rasero. Sigue leyendo

Un videojuego predijo el conflicto entre Rusia y Georgia

Voy a traducir el fragmento de una noticia aparecida en Gamepolitics, donde se detalla cómo Tom Clancy’s Ghost Recon, videojuego publicado en 2001, pudo prever de manera sorprendente el conflicto actual entre Rusia y Georgia:

A veces la vida imita al arte, en lugar de al contrario, y el videojuego de 2001 Tom Clancy’s Ghost Recon, es un buen ejemplo de ello. El juego (…) predijo de forma certera la erupción de las hostilidades entre Georgia y una Rusia expansionista (…). El jugador ha de enfrentarse a los obstáculos interpuestos por rebeldes de Ossetia del Sur, que intentan crear un pretexto para la invasión rusa.

La introducción del juego muestra un liderazgo ruso que intenta situar de nuevo bajo su control a las antiguas repúblicas soviéticas. El narrador describe a un líder ruso sorprendentemente similar a Vladimir Putin (…). Al comenzar el juego, un solitario 2008 aparece en la pantalla cuando el narrador comienza a leer las siguientes palabras: “el año es 2008, y el mundo se encuentra al borde de la guerra. Ultranacionalistas radicales se han hecho con el poder en Moscú – su misión: reestablecer el antiguo imperio soviético (…) El mundo contiene la respiración, y espera”.

Trágicamente acertado, pero no hay que olvidar que Tom Clancy es un experto en la materia. Lo que quiero poner en relieve con esta noticia es que muchos videojuegos no están tan mal documentados como generalmente se cree por parte de la opinión pública.

Playstation 2 y la Guerra del Congo

Hace aproximadamente un mes Toward Freedom publicó un artículo que vinculaba la guerra entre Ruanda y el Congo con el lanzamiento de la consola Playstation 2. Según el informe, el motivo del conflicto era la apropiación del codiciado coltán, metal que refinado produce el tántalo, el cual se utiliza habitualmente en ordenadores portátiles, teléfonos móviles, cámaras digitales y otros productos electrónicos.

El artículo indica que el aumento de la demanda de coltán se produjo en 1999, cuando una libra de tántalo pasó de 49 a 275 dólares, y se prolongó hasta inicios de 2001. Playstation 2, consola que contenía tántalo entre sus componentes, salió al mercado en la primavera del año 2000.

Con estos datos el artículo afirma que:

Los niños del Congo fueron enviados a morir en las minas para que los niños de Europa y América pudieran matar monstruos imaginarios en la sala de estar.

Sin duda, las cifras son sospechosas. El problema es que hay otros números que no se dan en este artículo, como por ejemplo que el Congo apenas produce un 1% de todo el coltán a nivel mundial, alrededor de 8 veces menos que Japón (según los informes anuales del US Geological Survey).

Otro problema que encuentro es la fabricación, como es habitual, un vínculo de causalidad cuando lo que existe es correlación. Me explico: el lanzamiento de la consola Playstation 2 y la consiguiente subida de precios pudo empujar a muchas compañías a obtener coltán en el Congo. Sony pudo estar entre ellas o no, y posiblemente nunca lo sepamos. En definitiva, una suposición (por buena que sea) no equivale a una prueba.

Lo que me parece preocupante de este artículo es el exagerado enfoque en la consola Sony. Estamos hablando de un metal que se utiliza, como he dicho al principio, en numerosos productos electrónicos: cámaras digitales, ordenadores portátiles, teléfonos móviles, Ipods, coches, sistemas de navegación GPS y un largo etcétera. Al enfocarse tanto en los videojuegos y resaltar lo frívolo que resulta que unos niños mueran en el Congo para que otros jueguen a matar monstruos, el artículo corre el riesgo de trasladar una responsabilidad que es de toda la sociedad a un grupo que se ha convertido en el chivo expiatorio de moda. Hay que exigir a Sony que compruebe la procedencia del tántalo que utiliza, pero no hay que olvidar que existen miles de empresas que también emplean este producto.

Dicho esto, seré el primero en boicotear a Sony si se demuestra que ha utilizado coltán del Congo o Ruanda.

La Federación Catalana de Taxi pide la retirada de Grand Theft Auto

La noticia que reproduzco a continuación apareció originalmente en el diario La Vanguardia:

El secretario general de la Federación Catalana de Taxi, Josep Maria Goñi, ha pedido al Gobierno español la retirada del mercado del ‘Grand Theft Auto’ tras el asesinato en Tailandia de un taxista a manos de un fanático de este violento videojuego en el que vence el que más delitos comete.

El secretario general de esta entidad, una de las principales asociaciones del taxi, ha señalado que aunque se trate de “un hecho puntual” que se circunscribe en el contexto de una sociedad que “rinde culto a la violencia”, la federación reclamará que este videojuego se retire del mercado.

El domingo, un estudiante tailandés de 18 años fue detenido en Bangkok acusado de asesinar a un taxista de 50 años, a quien asestó decenas de puñaladas.

El joven confesó haber copiado el crimen del videojuego y explicó que lo había hecho para robarle la recaudación y comprar la nueva versión del ‘Grand Theft Auto’.

Goñi se ha mostrado partidario no sólo de la retirada de este videojuego, sino de todos aquellos que contengan un elevado contenido de violencia y en los que se enaltezca el tráfico de drogas o la prostitución.

También ha lamentado que el colectivo de los taxistas está “desgraciadamente acostumbrado” a ser víctima de actos violentos, algunos de ellos inspirados en películas de ficción.

La venta de este videojuego está sancionada en Tailandia con penas de hasta tres años de prisión y otros países, como Estados Unidos, se han planteado prohibir su venta a escala nacional.

Gracias a McManus por enviarnos esta noticia.

No sé si merece la pena entrar en los errores que contiene el artículo, como el que señala que en Grand Theft Auto “gana” el que más delitos comete, o el que afirma que Estados Unidos se ha planteado prohibir su venta. Lo que creo importante señalar es que se está recurriendo una vez más al pánico moral para recortar las libertades de la sociedad.

Me temo que el señor Goñi no está intentando proteger a los taxistas, sino aprovechando la situación para impulsar su agenda personal. ¿Por qué lo pienso? Leamos de nuevo esta frase:

Goñi se ha mostrado partidario no sólo de la retirada de este videojuego, sino de todos aquellos que contengan un elevado contenido de violencia y en los que se enaltezca el tráfico de drogas o la prostitución.

Como dije en la entrada anterior, creo que es el momento de hablar de cómo aumentar la seguridad para los taxistas, no de prohibir un videojuego. Al fin y al cabo, el 99.99% de los asesinatos de taxistas no tienen los videojuegos como móvil. 

¿Se puede solucionar el problema? Pondré como referencia la ciudad de Nueva York, donde gracias a las medidas de seguridad obligatorias (cámaras y mamparas blindadas), los asesinatos de taxistas descendieron drásticamente, hasta el punto de que a día de hoy casi han desparecido. Pueden observarlo en el siguiente gráfico:

El mayor número de asesinatos se produjo a inicios de los años 90, mucho antes de la aparición del primer Grand Thef Auto y la explosión del mercado de los videojuegos

El mayor número de asesinatos se produjo a inicios de los años 90, mucho antes de la aparición del primer Grand Theft Auto y la explosión del mercado de los videojuegos

Por supuesto, este tipo de soluciones cuestan dinero, y eso ya parece algo más complicado de tratar que el pánico moral. No sé cómo lo ha financiado Nueva York, pero sí les puedo decir que desde que llegué a esta ciudad, he visto un buen número de taxis mostrando el anuncio de un videojuego llamado Grand Theft Auto.

GTA IV es prohibido en Tailandia tras el asesinato de un taxista

La noticia ha dado la vuelta al mundo: un joven tailandés ha sido detenido por el asesinato de un taxista en Bangkok. Según fuentes policiales, lo había hecho porque “quería comprobar si era tan fácil robar un taxi en la vida real como lo era en el juego”.

Antes de empezar el análisis de la noticia, mis condolencias para la familia del fallecido. Espero que el asesino reciba la pena que merece.

No sé si recordarán una entrada que escribí hace tiempo llamada pánico moral y videojuegos, porque es el momento de visitarla si no lo han hecho antes. No hace falta que repita que cuando un juego vende millones de unidades, como en el caso de GTA IV, y sólo un individuo pierde la cabeza, quizá el problema esté en la persona. Por desgracia, en este caso la lógica no interesa: es la oportunidad perfecta para recortar libertades a la sociedad. Sin embargo, estas medidas tampoco solucionan nada.

Tal y como yo lo veo, lo que habría que discutir es la desprotección a la que el gremio de taxistas se enfrenta a diario en todo el mundo. En Estados Unidos ser taxista se considera una profesión de alto riesgo, por encima incluso de ser policía, que no es poco, y los datos no son muy diferentes en el resto del mundo. La solución a este problema es difícil, pero la clase política podría esforzarse en investigar las posibilidades. Sin embargo, se dedican a desviar la atención y prohibir un juego. ¿Estarán los taxistas más seguros el día de mañana con estas prohibiciones? Me temo que no. ¿Servirá al menos para que la gente deje de jugar a GTA IV? Teniendo en cuenta lo elevado de la piratería en Tailandia, probablemente tampoco.

Luego hay que detenerse a examinar la fiabilidad de las fuentes, ya que es posible que el asesino ni siquiera estuviese jugando a GTA IV. Como aparece en la noticia original, el juego ha sido retirado “en los salones recreativos”. Es cierto que en algunos países se utilizan consolas dentro de máquinas recreativas con las que es posible jugar previo pago. Sin embargo, varios lectores tailandeses de Gamepolitics han señalado que los “expertos” hablan de GTA IV como si fuera un “juego online de ordenador” y mezclan su nombre constantemente con títulos que entran en esa categoría. Por supuesto, GTA IV no está todavía disponible para PC. 

A todo esto le añadimos que según el Bangkok Post, el gobierno tailandés declaró que diez juegos habían sido prohibidos en Estados Unidos (Manhunt; Scarface; 50 Cent: Bulletproof; 300: The Video Game; The Godfather; Killer 7; Resident Evil 4; God of War; Hitman: Blood Money; and Grand Theft Auto), lo cual es absolutamente falso, y nos encontramos ante un caso de desinformación importante. Según los lectores tailandeses de Gamepolitics, la exaltación de la noticia y consiguiente prohibición no son más que una maniobra del partido en el gobierno para ganar puntos como “protector de la sociedad” porque se acercan las elecciones. Ustedes me dirán que opinan.

Gracias a Pipuchi por enviarnos esta noticia.