Videojuegos y deporte en los estudios académicos

Con este artículo quería tratar un tema que no me dio tiempo a incorporar en la entrada anterior. Los que siguen este blog creo que estarán ya familiarizados con el infame estudio académico la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Sé que lo he mencionado muchas veces y que puede resultar ya algo pesado, pero creo que hay que seguir apuntando sus errores siempre que sea posible porque aunque no lo crean, se ha convertido en un trabajo de referencia “obligada” para otros estudios sobre el tema, y hay quienes lo consideran como una obra que marcó un antes y un después en este campo, aunque en realidad no fuera más que un montón de propaganda mal encubierta contra el medio.

Volviendo al tema de la relación entre deporte y videojuegos, hubo un análisis que básicamente resumía la mentalidad de toda la obra. El juego en cuestión era Moto GP3 (páginas 150-51), la negrita es mía:

Como podemos ver el papel de las mujeres es “el propio” en estos juegos de competición: reclamo. Pero con un toque de sumisión expresa (“sujetando la sombrilla” al guerrero que descansa y ni siquiera la mira), como si desempeñara el papel de esclava (mirando sumisamente hacia abajo). Ciertamente, se puede afirmar que esta escena es realista, ya que sucede en las carreras de motos en circuitos y que lo que se debería cuestionar sería la realidad y no su reproducción en un videojuego. Pero hemos de preguntarnos por qué se reproducen en los juegos que van a utilizar nuestros hijos e hijas determinados estereotipos de forma reiterativa, mientras se permiten tantas “licencias” en el diseño y la representación de otras realidades. No se puede seguir justificando la reproducción de estereotipos en los juegos alegando que éstos reproducen la realidad y que es ésta la que está mal y, en consecuencia, es la que habría que cambiar. Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad, sobre todo cuando lo que se “replica” es la parte menos educativa y más sexista de esa realidad. Pues con la excusa de que los juegos no hacen más que representar la realidad que tenemos se produce un círculo vicioso del que no se puede salir. Educamos a las futuras generaciones en esos mismos estereotipos que posteriormente vuelven a reproducir y como la realidad se acaba configurando así, la volvemos a representar de nuevo en los juegos de la misma forma. Y así hasta el infinito. Justificamos así la perpetuación de los esquemas y modelos que criticamos. Si realmente queremos cambiar la realidad futura debemos empezar por cambiar los juegos de nuestros hijos e hijas (…).

La publicidad de la caja del videojuego dice: “Déjate llevar a más de 150km/h en tu carrera hacia el título de mejor corredor. Compite contra los mejores del mundo y demuestra que tu puedes estar entre ellos”. Parece que no hay posibilidad de divertirse sin competir y ganar frente a los otros: los perdedores.

En resumen, si existe un problema real o percibido en el deporte, como en el caso de la mujer-reclamo, y éste se termina por reflejar en los videojuegos, según la academia la solución NO es atajar el problema en el “mundo real”, sino en una representación del mismo. ¿Soy yo el único que cree que esto es una completa ridiculez?

El autor se equivoca totalmente en cuanto a la naturaleza de los videojuegos deportivos al compararlos con otros géneros:

Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad.

¿Según quién, exactamente? ¿usted? Aquí el estudioso estereotipa el sector al asumir que “todos los videojuegos son iguales” y, claro está, en su ignorancia no puede (o no quiere) entender por qué los deportivos son diferentes. Éste género pretende explotar la popularidad de los deportes “reales” y el método más satisfactorio de cara al consumidor es imitar la realidad con el mayor detalle posible, para provocarle una sensación de inmersión. Algo similar ocurre con los videojuegos inspirados en películas: su reclamo está en la fidelidad con respecto a la fuente original. ¿Es mucho pedir que un estudio pagado por nuestros impuestos, en el que han participado más de una docena de profesores universitarios y que supuestamente pretende investigar el sector, pueda explicar algo tan básico como esto? ¿O lo que ocurre es, como yo sospecho, que se intenta confundir al lector con una retórica engañosa para predisponerlo contra el medio?

Con esta aclaración lo que pretendo decir es que si los juegos deportivos imitan la realidad ¿no sería más lógico atajar el problema real en el deporte, para que de este modo no se reproduzca en los videojuegos? Lo digo porque en los títulos de fútbol, hasta el momento, no he visto la mujer como reclamo, y creo que tendrá algo que ver con que en el deporte “real” esa figura no existe. Esta mujer-reclamo ha existido, existe y existirá independientemente de que sea retratada en el ocio electrónico o no: su existencia se debe a un conjunto de factores que no son tan sencillos de explicar, y mucho menos de resolver, pero que no dependen en ningún momento de la existencia de videojuegos.

Por último, se señala la competitividad en el juego como algo negativo, pero no se condena este aspecto en la realidad donde se inspira, porque criticar al deporte, aunque sea por las mismas razones, no está bien visto. De modo que la competitividad en el motociclismo es aceptable, pero en un videojuego basado en el motociclismo es criticable. Interesante.

He sacado este viejo análisis no sólo para enlazar con la anterior entrada, sino también porque me parece preocupante, cuanto menos, la forma en que la academia nos dice que se pueden resolver los problemas sociales: no atajándolos de raíz en su realidad (que requiere soluciones complejas, más esfuerzo y tendría menos popularidad), sino censurando obras ficticias, o como mínimo, empezando por ellas. ¿Huele a populismo por aquí, o sólo soy yo? No hago excepciones cuando hablo de toda universidad española porque todavía tengo que leer un solo trabajo de la academia que haya puesto en evidencia los disparates de este estudio, que como ven tiene varios en una sola página dentro de un trabajo de más de 400. Ni un solo académico lo ha hecho todavía. Al contrario, se cita sin crítica alguna por todos los que quieren hacerse un hueco en este campo. En una escala de ridículo del 1 al 10 esto alcanza un 370 por lo menos.

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10 comentarios

  1. NO es atajar el problema en el “mundo real”, sino en una representación del mismo. ¿Soy yo el único que cree que esto es una completa ridiculez?

    Sí, otra vez la táctica Esquilache. ¿Deberíamos empezar a pensar en amotinarnos?

    Respecto al estudio famoso, recuerdo el revuelo que se montó en los foros de El Otro Lado cuando salió. ¿Te puedes creer que había gente que mordió el anzuelo y lo defendió?

    Y respecto la competitividad en los videojuegos y en la vida real, creo que no debería verse como algo necesariamente malo. De hecho, un rival no tiene por qué ser un enemigo, además de que todos necesitamos un buen acicate para mejorar.

    Tengo pendiente escribir una entrada en mi blog acerca de lo que opino sobre esa postura de que los videojuegos deben “transmitir valores” o “educar”, pero no termino de encontrar la forma de explicarlo. Ya van varios borradores tirados a la basura.

    Un saludo.

  2. Por una parte, entiendo que alguien señale que el mundo de los videojuegos está dirigido mayoritariamente al público masculino y que debería hacer más por alcanzar a las mujeres, sobretodo si la propia industria clama que son un 40% de sus consumidores (sea cierto o no). Sin embargo, no justifica la censura que piden como resultado.

    Por otra parte, como bien dices, los videojuegos no tienen por qué “educar”, a menos que queramos transferir la responsabilidad de la educación de las familias y las escuelas a los videojuegos, que parece ser el camino por el que vamos. Tengo un artículo en preparación en el que me pregunto si podemos culpar a los videojuegos de ciertos estereotipos “eurocéntricos” cuando en la escuela no se da historia del África subsahariana o Asia Oriental ni por asomo, por poner un ejemplo. Ámerica y otros lugares sólo existen en nuestros libros de texto cuando llegan los europeos, etcétera. Pero claro, hablar de estas cosas no es popular.

  3. No deja de ser curioso que a lo largo de ese “estudio” no paren de decir que los videojuegos ofrecen una imagen estereotipada y deformada de la realidad y que al final acaben diciendo que para cambiar la realidad hay que hacerlo desde una obra de ficción y no desde la propia realidad.

    Respecto a lo que comenta Sparky, soy de los que piensa que pretender que todo juego sea educativo o necesariamente deba transmitir valores postivos me parece una auténtica chorrada. Me parece perfecto que haya juegos educativos, pero de ahí a que todos sean así… no sé, sería como reducir el cine a películas de crítica social y documentales.

  4. Estoy leyendo atentamente el fragmento para colegir correctamente los supuestos de los que parte y constatar su veracidad o falsedad. Por lo que se ve intentan ofrecer un argumento contra la critica obvia de que habria que solucionar la problematica en concreto y no atacando al videojuego que la representa simbolicamente.
    El argumento parece ser el siguiente: Si, es cierto, la realidad es asi, pero porque reproducirla? y porque reproducir (en la opinion de los autores de este estudio) los aspectos mas sexistas y menos educativos de esta realidad? En un supuesto, el videojuego de carreras de motos reproducia una realidad sexista, que las niñas y niños (digo cayendo intencionalmente en el gigantesco fraude del lenguaje no sexista) interiorizan y por ende naturalizan velando el caracter sexista de la realidad que representa el videojuego, si las niñas y niños, adult@s del futuro conciben, por accion de los videojuegos en conjuncion con otros medios de comunicacion, (pero con especial enfasis en los videojuegos por ser interactivos) la realidad como natural, no haran nada por cambiarla perpetuando dicha realidad. Ese seria el circulo vicioso al que se alude el estudio, pero dicha argumentacion niega la capacidad critica de los videojugadores (me desprendo aqui del fraude del lenguaje no sexista), algo que fenomenos como el modding y otros refutan ampliamente. En cuanto a lo de que los juegos estan caracterizados por la fantasia, no sabria decir… parece ser una especie de argumento segun el cual los videojuegos no deberian representar la realidad y menos si esta es sexista y su utilizacion en el texto va dirigida a debilitar la critica obvia que surge en relacion a cambiar la realidad subyacente y no el videojuego que la reproduce.

    PD: Que quiere decir con mujer reclamo? Eso no lo entendi…

  5. Mujer reclamo se refiere a la utilización de la mujer como como un objeto sexual o de decoración para atraer la atención del público masculino: de ahí que en las ferias de automóviles aparezcan mujeres despampanantes al lado de las últimas novedades, por poner un ejemplo.

  6. @ Jordi

    Jordi dijo: “No deja de ser curioso que a lo largo de ese “estudio” no paren de decir que los videojuegos ofrecen una imagen estereotipada y deformada de la realidad y que al final acaben diciendo que para cambiar la realidad hay que hacerlo desde una obra de ficción y no desde la propia realidad”.

    Genial observación. Me gustaría hacérsela llega a los autores del estudio.

    @Augusto

    Por desgracia, la capacidad crítica de los jugadores se encuentra ausente en todo el estudio. Lo que me parece curioso es que si hay que elegir por donde romper la cadena, no se escoge la realidad sino el juego. Si el artículo hubiera dicho algo así como “hay que atacar tanto al juego como a la realidad en la que se inspira”, aunque no estaría de acuerdo al menos sería coherente. Sin embargo, se centra únicamente en la censura del juego.

  7. El trasfondo de las cosas… Siempre me he preguntado porqué señores mayores y con una supuesta experiencia que les ayuda a moverse mejor por el mundo son incapaces de ahondar en una cierta cosa, máxime cuando van a hacer un estudio sobre el tema. ¿Será defensa ante lo desconocido al estilo animal? ¿O simple propaganda? ¿O pánico moral? ¿Hay intereses ocultos tras eso?

    Saludos de un aprendiz de sociólogo.

  8. Me temo que este estudio sí que tiene una agenda política. Al principio creía que se trataba de una mezcla entre miedo e ignorancia, pero conforme lo fui leyendo me di cuenta de que se trataba de hacer de la investigación una punta de lanza para la censura del sector. Con ello pretendían dar un golpe al capitalismo neoliberal y sus valores, pero estos señores que gracias al dinero de la universidad (nuestros impuestos) viven cómodamente, no sabían que los videojuegos son a veces el único alivio que muchos mileuristas desencantados con las promesas de la sociedad encontramos tras un largo día de trabajo mal pagado. Y que la demonización de nuestro pasatiempo, en lugar de alienarnos contra el sistema, nos predispone contra estos “cruzados” cuyas propuestas no parecen ir a elevar nuestro nivel de vida (salarios, vivienda, horas de trabajo) sino más bien arrebatarnos una de las pocas válvulas de escape que tenemos. En resumen, les salió el tiro por la culata, después de todo.

  9. Yo estoy en contra del neoliberalismo y sus valores habida cuenta de los terribles daños que las politicas neoliberales le han hecho a mi pais, pero no creo que la salida se encuentre en abobinar de toda clase de competencia, igualando la competencia deportiva a la competitividad que plantea el neoliberalismo para mejorar la infraestructura economica, son cosas muy diferentes e intentar igualarlas es un error estupido y malintencionado por demas.
    En mi opinion, la salida del neoliberalismo se encuentra reforzando el rol interventor del estado en la economia pero eso se logra con politica y no con este fraude.

  10. El problema es que ellos creen que los videojuegos nos inculcan valores que nos hacen proclives a aceptar el neoliberalismo y sus ideales.
    Sin embargo pensar que por ser aficionado a los cómics de Batman (un justiciero que actúa al margen de la ley), por poner un ejemplo, uno va a estar más predispuesto a apoyar las actividades ilegales que Estados Unidos y otros países realizan “por el bien de la comunidad internacional”, hay un largo trecho.

    Creo que los que estamos aquí discutiendo nos hemos criado con videojuegos y películas de este tipo y no me parece que ninguno apoyemos el neoliberalismo, por lo que la lógica de esta gente de que “se nos filtran los contenidos en el cerebro” no se puede sostener. La falsa absorción pasiva de contenidos que nos quieren vender y que señalaste en tu artículo de modding es probablemente el mayor obstáculo.

    El ser humano no es tan sencillo, uno de mis amigos, por ejemplo, es un gran fan de los juegos de guerra y sin embargo a nivel personal es pacifista. Aquí en España los que se manifestaron con más fuerza contra la guerra de Irak fueron los estudiantes universitarios, que curiosamente son uno de los grupos que más videojuegos consumen. Es una teoría simplista que pasa por alto muchas cosas.

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