Tres temas

No quería dedicar una entrada completa a cada uno de estos temas, de modo que he reunido a los tres en ésta. Vamos con el primero.

1. Debate Night: Obama’s Unofficial Game

Como saben, John McCain y Barack Obama debatirán esta noche en la Universidad de Mississippi sobre política exterior y seguridad nacional. Inspirándose en esta idea, Gonzalo Frasca ha diseñado el juego Debate Night, del que traduzco su descripción:

El sistema de juego deriva de títulos del tipo Zuma: el jugador escoge un tema clave (representado iconográficamente) y utiliza un comando de mover-alinear para cambiar posiciones. Alinea tres o más y desaparecerán, el equivalente a argumentar exitosamente en el debate. El juego funciona como una obra interactiva de calidad en apoyo de la campaña y también como una sutil crítica del propio proceso, dado que los temas importan menos en la campaña que la forma en que son posicionados.

El juego no intenta ser neutral, sino que apoya decididamente la candidatura de Obama. Podéis jugarlo gratuitamente aquí. Y por si alguien se lo pregunta, la imagen que encabeza esta entrada no pertenece a Debate Night, sino a este otro título. Una pena, lo sé.

2. El Ayuntamiento de Barcelona contra The Wheelman (segunda parte)

Como recordarán el ayuntamiento de Barcelona, por iniciativa de la concejal Montserrat Ballarín, solicitó un informe jurídico para determinar si podía emprender acciones legales contra el videojuego The Wheelman, cuya trama se desarrolla en esta ciudad, por entender que manchaba su imagen. En aquel momento lancé una “profecía” que parece haberse cumplido:

¿Cree que los ciudadanos de Barcelona respaldan esta medida? Desde luego no contará con el apoyo de los más jóvenes, y tampoco creo que con el de los más mayores. Al fin y al cabo estos informes jurídicos (no hablemos ya si llevaran el caso a los tribunales) no los va a pagar Ballarín ni otros políticos de su bolsillo, sino que se hará con el dinero de los contribuyentes. Aunque imagino que el informe jurídico les dirá que están perdiendo el tiempo y el dinero (…).

El resultado de este informe ha aparecido ahora en los periódicos:

Aunque los juristas han analizado detenidamente sobre qué aspectos se podría actuar legalmente -como la representación de las fuerzas de seguridad o los derechos de imagen-, finalmente han determinado que no hay ninguna acción que se pueda emprender para impedir la venta del mismo. Además, al no haber sido aún lanzado el juego, no se puede conocer la totalidad de su contenido (énfasis mío).

“No se puede reclamar a los creadores que resarzan por los daños que pueden provocar a la imagen de Barcelona, porque las ciudades no tienen recogido ese derecho”, ha explicado la concejal.

Ballarín ha reconocido que, aunque se trata de un “informe original” que ha tenido en cuenta otras denuncias similares planteadas contra otros videojuegos, con la legislación actual “hay poca capacidad de maniobra, ya que en estos asuntos de la recreación virtual el Código Civil va por detrás de la realidad social”.

La edil ha recalcado que el Ayuntamiento de Barcelona “no quiere ni ser represor ni moralista, porque no estamos en contra de los videojuegos en general, pero si había alguna posibilidad de evitar daños contra la imagen de la ciudad la hubiéramos utilizado”.

Ahora lo interesante sería saber cuanto dinero ha gastado el ayuntamiento en este informe jurídico, en el que parece que han participado al menos dos juristas, según se deduce de la noticia.

Me extraña que ningún periódico haya preguntado al ayuntamiento cómo han podido gastarse los impuestos de los barceloneses en algo que cualquiera con un poco de sentido común sabía que no iba a llegar a ninguna parte. Si en algún punto sus mayores se pondrán de acuerdo con ustedes, será en el despilfarro de dinero público, y por eso veo importante señalarlo. Intentaré averiguar el precio de este informe, aunque mis medios son limitados al encontrarme tan lejos.

3. Personan 2: Innocent Sin, por fin en inglés

Quienes han jugado a todos los títulos de la serie Persona coinciden en señalar que Persona 2 Innocent Sin es el mejor juego de la saga. Por desgracia Atlus decidió no publicarlo fuera de Japón, por lo que ha sido inaccesible para un buen número de sus seguidores hasta el momento. Sin embargo, varios aficionados han realizado una traducción al inglés de este título y la han incorporado en un parche que, aplicado sobre una imagen del juego original, lo convertirá por completo a la lengua de Shakespeare. Es una gran oportunidad para quienes no pudieron disfrutar de este extraordinario título, un JRPG que se adelantó a su tiempo y sin duda mereció mejor suerte.

Añado, aunque sea ya repetitivo, que esto es una muestra más de que los usuarios no son meros receptores pasivos que se encuentran a merced de las decisiones de la industria, sino activos participantes en el fenómeno de los videojuegos.

Nada más, siento que las entradas del blog estén siendo algo flojas este mes, pero creo que para octubre podré volver a las andadas con material de mayor calidad.

Mercenaries 2 ¿propaganda política?

Ejem. El videojuego Mercenaries 2: World in Flames, cuya acción se sitúa en Venezuela, ha sido acusado de herramienta propagandística por parte de políticos y periodistas de este país.

Los protagonistas son tres mercenarios: el sueco Mattias Nilsson (a quien podéis ver en la portada), el norteamericano Christopher Jacobs y la chino-británica Jennifer Mui. A lo largo de la aventura se les unirán otros personajes como un piloto de bombarderos ruso, una mecánica venezolana, etc.

La historia comienza con Ramón Solano, un hombre de negocios que contrata a los mercenarios para rescatar a un general llamado Carmona, quien había fallado en su intento de golpe de Estado en Venezuela. Tras el rescate de Carmona, Solano traicionará a los mercenarios e intentará asesinarlos, pero éstos consiguen huir y juran volver para vengarse. Hay que aclarar en este punto que el mercenario traicionado es aquel que el jugador escoja entre los tres personajes, mientras que los dos restantes simplemente le ayudarán en su venganza.

Con Carmona y su ejército disponibles, Ramón Solano derroca al gobierno venezolano y se hace con el poder. Poco después altera el flujo del petróleo para encarecerlo, debilitar a sus enemigos y fortalecer su posición. Esto provoca una intervención internacional en la que participarán varias facciones:

  • Universal Petroleum: una compañía petrolera apoyada por Estados Unidos que posee su propio ejército
  • Las Naciones Aliadas (una imitación de las Naciones Unidas), que parecen servir los intereses de las potencias occidentales, aunque entre sus miembros se encuentren Rusia y China.
  • El Ejército de Liberación Popular de China: aunque China forma parte de las Naciones Aliadas, también interviene de forma independiente.

Junto a estas tres encontramos a los Piratas Jamaicanos, al Ejército de Liberación Popular de Venezuela (enfrentado a Solano y Carmona), y por supuesto a los golpistas que se han hecho con el poder.

El jugador buscará alianzas con las distintas facciones (salvo los golpistas) para acercarse a su objetivo y consumar la venganza, ganando dinero en el proceso.

Ahora que tenemos la sinopsis clara, lo que hay que discutir es si efectivamente se trata de un juego que sigue el patrón propagandístico de ciertas películas y videojuegos estadounidenses, o si por el contrario Pandemic, estudio que creó este título, lo “único” que pretende es explotar la tensión política entre Estados Unidos y Venezuela para generar ventas. Quizá no se trate de ninguna de las dos cosas, ya me diréis, pero voy a desglosar aquí los argumentos que nos pueden hacer pensar en una dirección o en otra.

Es propaganda política:

  • Teniendo en cuenta la enemistad entre Estados Unidos y Venezuela, el que un estudio norteamericano realice un juego que retrate una intervención internacional en este último país es, cuanto menos, sospechoso. Si una compañía venezolana hubiera creado un videojuego donde la misión fuera derrocar a un dictador estadounidense, quizá lo veríamos con otros ojos.
  • Como parte de las misiones, los jugadores tendrán que destruir y bombardear numerosos lugares en Venezuela. Una de las frases más repetidas por Electronic Arts (compañía a la que pertenece el estudio Pandemic) es que se trata de “una Venezuela completamente destruible“.
  • Pandemic es responsable del título Full Spectrum Warrior, diseñado originalmente para el adiestramiento militar en el ejército de Estados Unidos. Es decir, Pandemic ha trabajado para el gobierno de este país anteriormente.
  • El corte del suministro petrolífero por parte de Venezuela, que provoca la intervención internacional en el videojuego, es un movimiento que realmente se ha temido desde Estados Unidos, entre otros países. El juego podría estar advirtiendo a Venezuela de las consecuencias que tendría tal medida.

Añado las declaraciones de Chuck Kaufman, miembro de la Alianza para la Justicia Global y videojugador habitual declarado:

“Este juego glorifica el odio y la cultura mercenaria del chantaje entre otras, como el “derecho” de los Estados Unidos a intervenir militarmente en los países” (…) “ninguno debería comprar este juego. Especialmente, desde que se supo que la productora Pandemic Studios crea juegos para entrenamiento militar de la CIA (Agencia Central de Inteligencia) y el ejército estadounidense” (…).”Pandemics está asociada con la guerra; esto es más que “ficción”. 

No es propaganda política:

  • Los mercenarios y sus aliados forman un grupo diverso, entre los que se encuentran algunos personajes venezolanos como la mecánica. Además, carecen de ideales políticos: se mueven guiados sólo por el dinero y la venganza. De ahí que ayuden a Solano a tomar Venezuela y luego intenten asesinarlo.
  • Ramón Solano es muy diferente de Hugo Chávez, ya que el primero es un hombre de negocios claramente alineado con los ideales capitalistas. De hecho, su golpe de Estado recuerda más al ocurrido en 2002 y que sólo duró un día. A este golpe (o vacío de poder, dependiendo a quien pregunte uno) se le conoce como “el Carmonazo“, debido al apellido de su efímero presidente. Carmona era un hombre de negocios, como el villano del videojuego Ramón Solano, y es significativo que el ficticio general con quien Solano conspira para hacerse con el poder en el videojuego también se llame Carmona. Recordemos que en su momento se acusó a Estados Unidos de estar tras “el Carmonazo”.
  • Los jugadores pueden aliarse al Ejército de Liberación Popular de Venezuela, una guerrilla de claro corte izquierdista que pretende derrocar a los golpistas. Su líder se refiere a Solano y a otras potencias como “capitalistas” o “imperialistas”.

Finalmente, añado las declaraciones de Pandemic:

Es una práctica común en la industria del entretenimiento, tanto en las películas como en los videojuegos, situar historias ficticias en lugares reales (…). Aunque ciertamente esperamos que Mercenaries aumente el nivel de adrenalina, si alguien quiere experimentar o aprender más sobre el mundo real, le recomendamos un libro de historia.

Las cartas están sobre la mesa. ¿Se trata de propaganda política? ¿es sólo una forma de aprovechar la controversia para generar ventas? ¿hablamos de otra cosa? Espero vuestras opiniones.

El pánico moral en perspectiva: temas

Mientras preparo la próxima entrada, quería haceros una propuesta. Estaba pensando en escribir un artículo para comparar la controversia provocada por las novelas románticas en la época Victoriana (me refiero a las novelas de amor, no a todas las del Romanticismo) y la polémica de los videojuegos. En la historia del pánico moral, sin embargo, ha habido muchos otros temas, y me gustaría saber si os gustaría escribir sobre alguno de ellos. Tenemos:

  • El rock
  • Los comics
  • Los juegos de rol

Aunque no recuerdo otros que sean parecidos, si alguien quiere escribir sobre un tema que no pertenezca a estos tres, bienvenido sea. La única regla es que el pánico moral gire en torno a la cultura popular. Si podemos establecer comparaciones con los videojuegos, mejor, pero no es absolutamente necesario. La idea es demostrar aquello que hemos oído muchas veces: que la historia se repite, pero sus lecciones no se aprovechan. Entiendo que estos tipos de pánico moral son sobretodo propios de Estados Unidos, pero no significa que no podamos aprender de ellos para observar mejor lo que ocurre con los videojuegos.

Si alguien se anima, que me lo haga saber en los comentarios, y si más de una persona estuviera interesada en el mismo tema podéis pensar en colaborar juntos. Si nadie puede, lo que haré será escribir un artículo que englobe todos los temas, en lugar de hacerlo individualmente.

En este enlace encontraréis un buen punto de partida (aunque en inglés).

Tema abierto: tres noticias

Voy a dejarles con tres noticias para que ustedes las comenten libremente. Como advertí en la entrada anterior, no tengo tiempo para realizar un análisis detallado, pero haré alguna observación y quizá me sume a los comentarios como uno más. Junto al enlace de cada noticia, les dejaré con un extracto representativo de la misma, aunque recomiendo leer la fuente original.

En orden cronológico, la primera la envió Sparky. Su título: “los videojuegos podrían no ser tan malos, según los psicólogos“.

“La visión general es que hay varias dimensiones en las que los juegos tienen efectos”, incluyendo su contenido, cómo se juega, y cuánto, afirmó el psicólogo Douglas Gentile de la Universidad Estatal de Iowa. “Esto significa que los juegos no son ‘buenos’ o ‘malos’, sino poderosas herramientas educativas que tienen diversos efectos que podríamos no esperar de ellos”.

El título parece afirmar que aunque los videojuegos no son tan malos, en el fondo siguen siendo malos. Suena algo así como “incluso la comida basura, por mala que sea para la salud, podría aportar algunos nutrientes necesarios”.

La segunda noticia, titulada “¿aliados o enemigos?” fue enviada por Augusto.

El investigador en nuevas tecnologías y profesor del MIT (Massachusetts Institute of Technology) Henry Jenkins destaca que, según las estadísticas criminales en los Estados Unidos, los jóvenes asesinos no juegan más horas a los videogames que el promedio de su edad. “Más que los videojuegos, el principal factor de riesgo es el contexto familiar y social violento”, argumenta Jenkins. Parvas de investigaciones muestran una correlación directa entre los contenidos violentos de la televisión y los videojuegos con la conducta agresiva de niños y jóvenes. “Pero esto bien podría implicar que las personas agresivas consumen entretenimiento agresivo”, provoca el investigador. En cualquier caso, el psiquiatra Sahovaler y el neuropediatra Waisburg aconsejan a los padres estar atentos a la calidad y cantidad de videojuegos que consumen sus hijos, dialogar con ellos y poner límites.

El artículo comete algunos errores graves, como señalaron Augusto y Sparky en comentarios anteriores, pero hay que reconocer que al menos hace un esfuerzo por integrar distintos ángulos y mostrarse equilibrado.

Con la tercera noticia topé por casualidad hace poco. Por lo visto, la campaña de pánico moral promovida por el gobierno tailandés tras el asesinato supuestamente inspirado en Grand Theft Auto, no era más que un reclamo para desviar la atención de otros problemas graves que ocurren en el país y que están amenazando la posición de la clase dirigente.

El primer ministro de Tailandia, Samak Sundaravej, ha declarado el estado de excepción en el país después de que los enfrentamientos entre políticos contrarios hayan dejado al menos un muerto y 34 heridos. Por otra parte, el líder de los manifestantes que ocupan la sede del Gobierno desde la pasada semana, ha asegurado que desafía este estado de excepción y que sus partidarios no se moverán del recinto.

He buscado en otros medios para encontrar más detalles sobre lo que ocurre en Tailandia pero, curiosamente, la noticia parece estar recibiendo menos eco por parte de la prensa en español que el asesinato del taxista. Prioridades del infotainment, supongo.

Los tres temas quedan abiertos. Espero sus comentarios.

Mondo Pixel Volumen II

Estimados lectores, quería anunciarles que he sido invitado a participar en el segundo volumen de Mondo Pixel. Como pueden imaginar, mi ensayo tratará un tema específico dentro de la relación entre videojuegos y sociedad.

Mondo Pixel es una publicación semestral dirigida por John Tones que estudia el mundo de los videojuegos desde una perspectiva crítica y reflexiva. Una respuesta a quienes están un poco cansados de los análisis tipo “guía de compras” que, aunque necesarios, no favorecen un debate que haga madurar al sector.

Podéis consultar el sitio oficial de Mondo Pixel aquí y leer las primeras páginas del anterior volumen en este enlace.

Comento todo esto no sólo para darme autobombo (que también), sino porque mi participación afectará de alguna manera la frecuencia de publicación del blog. Quizá escriba entradas menos extensas, lo haga con menor frecuencia, o no publique nada en absoluto durante un mes, pero pasado ese tiempo volveremos al ritmo habitual.