Kagero Deception y el futuro de la violencia en los videojuegos

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Kagero Deception, incluyendo su final

Recomiendo a los lectores que antes de comenzar consulten el magnífico artículo de Isilion sobre la despersonalización en los videojuegos, ya que el concepto será fundamental en el desarrollo de esta entrada

Introducción: la violencia en los videojuegos

La violencia ha estado presente en las obras de ficción desde el origen de la literatura. Aunque actualmente condenada por su gratuidad en buena parte de la cultura popular, se sigue considerando aceptable dentro de las obras clásicas, llegando incluso a despertar admiración en algunos casos. Para ilustrar este ejemplo, es oportuno examinar un comentario que Cristian Mancilla Mardel, profesor de castellano y bachiller en filología clásica, escribió al respecto en este blog:

El tema de la violencia en los videojuegos (…) me recuerda a la escena de la Ilíada en la que Aquiles, habiendo matado a Héctor, hace gala de un salvajismo que sería considerado inadmisible si apareciese en algún videojuego, pero que yo al menos (siendo profesor de castellano) estoy obligado no tan sólo a enseñarlo, sino a defender su belleza. Se trata, pues, de que Aquiles amarra el cadáver de Héctor horadando los propios tendones de sus talones para introducir unas correas y arrastrarlo alrededor de Troya. Si bien es cierto que esta exposición de la Ilíada está sujeta a una circunstancia y a una cadena de sucesos bien ordenada, no podemos por eso ignorar que en los videojuegos la violencia tampoco es gratuita, puesto que hay algo más que los hace valiosos y admirables para tantas personas. De otro modo, no serían tan exitosos (…).

En ocasiones resulta complicado determinar la línea de separación entre violencia gratuita y violencia apropiada en un contexto, aunque por lo general suele depender de las creencias personales de cada individuo. Para unos sólo es aceptable dentro de un marco moral en el que las trágicas consecuencias de la violencia nos enseñan por qué su uso es detestable. Para otros, la violencia puede tener valor estético en si misma, independientemente de su vinculación a la moral. Por lo general, la calidad (real o percibida) de una determinada obra en su conjunto, suele ser el factor que determina si la violencia que contiene es aceptable socialmente.

Los videojuegos no se perciben por parte de la sociedad como obras culturales, sino como una mera distracción infantil, o quizá adolescente, y por tanto en ellos la violencia (o al menos su vertiente más realista) nunca está justificada. Sin embargo, como apuntaba Cristian, la violencia en los videojuegos no carece de sentido, al contrario de lo que se nos muestra con frecuencia en los medios de comunicación. Claire Redfield no dispara a los zombis por placer en Resident Evil 2: lo hace para salvar Racoon City. Sin embargo, incluso entre quienes admiten que la violencia en los videojuegos aparece dentro de un contexto, se critica la vacuidad y falta de empatía que, favorecida por la interactividad, ésta conlleva. Paradójicamente, estos son los factores que convierten la violencia de los videojuegos en algo insulso que difícilmente puede afectar a los jugadores. Como señaló un informe de la BBFC (énfasis mío):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jugadores más jóvenes (…).

En juegos como San Andreas es fácil matar, por gráfica que sea la acción, debido precisamente a que no sentimos ninguna simpatía por los enemigos: o no tienen personalidad, por lo que no adquieren más relevancia que un conjunto de polígonos (como los transeúntes), o poseen una caracterización vaga que casi siempre tiende a retratarlos como seres despreciables, caso del oficial Pulaski en este mismo título. 

Manhunt elevó el nivel de brutalidad y realismo en la violencia, pero seguía siendo ejecutada sobre personajes carentes de personalidad o que aparecían retratados como seres detestables. El futuro Madworld pretende llevar la violencia a otro nivel estético con su novedosa presentación, pero todo parece apuntar a que las víctimas de ésta seguirán siendo moldes vacíos por los que el jugador no sentirá empatía alguna.

En este punto es cuando considero que debemos mirar atrás y examinar un título que escogió un enfoque innovador y sin duda mereció mejor suerte: Kagero Deception para Playstation. Esta obra maestra de Tecmo, publicada en 1998, introdujo elementos muy novedosos para aquella etapa del sector: no sólo situaba al jugador en un papel increíblemente perverso, sino que lo aderezaba con una violencia enormemente truculenta. Lo más importante, sin embargo, era la empatía que pretendía que el jugador sintiera hacia sus víctimas, transformando lo que habrían sido insulsas muertes en asesinatos particularmente crueles a nivel emocional. Si la mayoría de los videojuegos escogen despersonalizar a los enemigos para reducir la percepción de la violencia, Kagero Deception marchó en la dirección contraria, dotándoles de una mayor profundidad para plantear serias dudas morales al jugador y, sobretodo, ofrecerle la oportunidad de saborear la mayor crueldad jamás vista en título alguno.

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La caída de un símbolo

Los videojuegos en las elecciones de Estados Unidos

 

Las elecciones de este año en Estados Unidos serán históricas por un diverso número de razones, siendo las más destacadas la posibilidad de que el país escoja a su primer presidente negro o la llegada de una mujer al cargo de vicepresidente. En este sentido, el papel que los videojuegos han jugado en las campañas, aunque de una importancia minúscula en comparación, ha sido lo suficientemente significativo como para que le dediquemos una atención especial. Tanto demócratas como republicanos han intentado capturar el voto de los más jóvenes, y es aquí cuando el pasatiempo ampliamente demonizado por ambos partidos se ha convertido repentinamente en un instrumento útil para atraer a un importante grupo de votantes generalmente despreciado durante el resto de la legislatura.

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Llegamos a las 100 entradas… ¿misión cumplida?

Como habrán podido leer en el título, el blog acaba de alcanzar las cien entradas. Considero que es un buen momento para examinar si ha cumplido sus objetivos y qué hacer con él a partir de ahora.

Videojuegos y Sociedad nació para combatir la desinformación que ha rodeado al sector de los últimos años, por lo que la mayor parte de las entradas se han dirigido a refutar ciertos mitos:

Otras acusaciones han resultado ser correctas sólo parcialmente y con matices:

  • Los videojuegos provocan adicción. Es cierto que los mecanismos del juego pueden llegar a ser adictivos, pero en los casos realmente graves existen factores circunstanciales, sociales y/o de personalidad subyacentes que tienen por lo general mucha más importancia.
  • Los videojuegos son sexistas. Es cierto que los videojuegos son un sector mayoritariamente masculino, pero este sexismo se encuentra ligado su carácter escapista, al apelar a las fantasías de los varones (como en el caso de las chicas ligeras de ropa o la princesa en peligro), no a una intencionalidad consciente de degradar o someter a la mujer. Otras formas de sexismo que no obedecen a este patrón suelen estar relacionado con la visión androcéntrica de la sociedad, que afecta a todos los medios.
  • Los videojuegos son racistas. Depende de lo que se entienda por racismo. Si estamos hablando de promover el odio y la intolerancia hacia otras razas, los videojuegos no son racistas. Ahora bien, si hablamos de la reproducción de estereotipos y falta de representación, ciertamente pueden serlo, al igual que otros medios.
  • Los videojuegos son heterosexistas. Algunos juegos como Vendetta han reproducido estereotipos homófobos, pero nunca pasaron de ser una minoría que se ha visto contrarrestada con el retrato positivo de otros títulos como El Templo del Mal Elemental o Star Wars: Caballeros de la Vieja República. La falta de representación, en general, se debe a la visión heteronormativa que es común a todos los medios.

Y por supuesto, en una de las acusaciones, los críticos tienen razón

  • Los videojuegos contienen propaganda política e ideológica. En realidad deberíamos decir “algunos”, como por ejemplo America’s ArmySOCOM. Al igual que la literatura, el cine y cualquier medio que pueda transmitir mensajes e ideas, los videojuegos también pueden utilizarse de esta forma.

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Novelas románticas y videojuegos

  

…los insultos que se escuchan con frecuencia sobre el género: es anti-feminista, presenta demasiadas mujeres que necesitan escapar de relaciones abusivas, todos los libros son iguales, es pornografía para mujeres, no es realista, es inconsistente y no puede tomarse en serio si a la mitad de de la población no le importa –Valerie Taylor

¿Nos suena familiar? Aunque Taylor cita las acusaciones más repetidas sobre las novelas románticas, la frase evoca buena parte de las críticas que también han sufrido los videojuegos. El paralelismo viene dado por la esencia escapista que comparten y por el hecho de que se trata de formas de entretenimiento en el que las obras se realizan por un género para ese mismo género. Las novelas románticas constituyen un sector mayoritariamente escrito por mujeres y para mujeres, mientras que los videojuegos se hacen generalmente por hombres y para hombres. En ambos casos, esta exclusividad, unido a su naturaleza escapista, ha resultado fatal para su reputación. Veamos algunos ejemplos:

[Los videojuegos] están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo (…). Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” –Enrique Javier Díez Gutiérrez

Después de todo, las novelas románticas han sido un género escrito por mujeres para mujeres, y [por ello] ha tenido que aguantar numerosas críticas, no sólo por parte de los críticos varones, sino también de mujeres que querían ser tomadas en serio por parte de estos críticos varones –Jayne Ann Krentz

Vamos a tratar la polémica generada por estas novelas a lo largo de la historia porque la similitud con la actual controversia en torno a los videojuegos es bastante reveladora. A continuación podrán leer una traducción selectiva del artículo “The Social Significance of the Romance Novel” (la importancia social de las novelas románticas):

Introducción

Los académicos han argüido que las novelas [románticas] se han dirigido a un publico formado por amas de casa aburridas y otras [mujeres] con una “limitada” formación cultural (…). Sería imposible para mí hacer una lista de los diversos comentarios desdeñosos y calumnias que se han pronunciado sobre las novelas románticas, porque serían demasiado numerosos (…).

El romance renacentista y sus lectoras

A inicios del siglo XVII las novelas románticas y sus escritoras se habían convertido en los temas favoritos de satiristas y moralistas. Las lectoras eran a menudo tachadas de necias por leer novelas románticas en lugar de textos considerados de mayor valor (…). Todos estos [textos] habrían sido mucho más fáciles de obtener para las mujeres, y no habrían causado tanta consternación entre los críticos (…).

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