Novelas románticas y videojuegos

  

…los insultos que se escuchan con frecuencia sobre el género: es anti-feminista, presenta demasiadas mujeres que necesitan escapar de relaciones abusivas, todos los libros son iguales, es pornografía para mujeres, no es realista, es inconsistente y no puede tomarse en serio si a la mitad de de la población no le importa –Valerie Taylor

¿Nos suena familiar? Aunque Taylor cita las acusaciones más repetidas sobre las novelas románticas, la frase evoca buena parte de las críticas que también han sufrido los videojuegos. El paralelismo viene dado por la esencia escapista que comparten y por el hecho de que se trata de formas de entretenimiento en el que las obras se realizan por un género para ese mismo género. Las novelas románticas constituyen un sector mayoritariamente escrito por mujeres y para mujeres, mientras que los videojuegos se hacen generalmente por hombres y para hombres. En ambos casos, esta exclusividad, unido a su naturaleza escapista, ha resultado fatal para su reputación. Veamos algunos ejemplos:

[Los videojuegos] están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo (…). Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” –Enrique Javier Díez Gutiérrez

Después de todo, las novelas románticas han sido un género escrito por mujeres para mujeres, y [por ello] ha tenido que aguantar numerosas críticas, no sólo por parte de los críticos varones, sino también de mujeres que querían ser tomadas en serio por parte de estos críticos varones –Jayne Ann Krentz

Vamos a tratar la polémica generada por estas novelas a lo largo de la historia porque la similitud con la actual controversia en torno a los videojuegos es bastante reveladora. A continuación podrán leer una traducción selectiva del artículo “The Social Significance of the Romance Novel” (la importancia social de las novelas románticas):

Introducción

Los académicos han argüido que las novelas [románticas] se han dirigido a un publico formado por amas de casa aburridas y otras [mujeres] con una “limitada” formación cultural (…). Sería imposible para mí hacer una lista de los diversos comentarios desdeñosos y calumnias que se han pronunciado sobre las novelas románticas, porque serían demasiado numerosos (…).

El romance renacentista y sus lectoras

A inicios del siglo XVII las novelas románticas y sus escritoras se habían convertido en los temas favoritos de satiristas y moralistas. Las lectoras eran a menudo tachadas de necias por leer novelas románticas en lugar de textos considerados de mayor valor (…). Todos estos [textos] habrían sido mucho más fáciles de obtener para las mujeres, y no habrían causado tanta consternación entre los críticos (…).

La idea de las novelas románticas como género femenino es principalmente un constructo originado en las preocupaciones sobre los peligros que estas novelas representaban para las impresionables mentes de las mujeres de clase media (…). La premisa se basaba en la creencia de que las mujeres eran fácilmente influenciables y las novelas románticas promovían conductas poco restrictivas que podían incitar a una sexualidad rebelde (…).

La época Victoriana

En las últimas páginas de la obra Vindicación de los Derechos de la Mujer, de Mary Wollstonecraft, se critica a la ficción sentimental por alentar “una desviación romántica en la mente”, una visión falsa de la naturaleza humana, y por enseñar a las mujeres a articular “el lenguaje de la pasión en tonos artificiales”. Culpa a las novelas de desviar la atención de las mujeres de otros textos literarios dirigidos a desarrollar sus intelectos (…).

Los intentos de Wollstonecraft y otros para convencer al público de la importancia que debía otorgarse al efecto que las novelas románticas pudiera tener en las lectoras estaba anclado en la retórica política. Las actitudes renacentistas con respecto a los terribles efectos que estas novelas podían tener en sus lectoras continuaban coloreando las opiniones de los críticos victorianos.

Manuales de consejos, textos sobre piedad y guías para el cuidado de la casa eran entonces lecturas consideradas como aceptables para las mujeres. Obras más fantásticas eran ridiculizadas como mentalmente embrutecedoras y que debilitaban el buen juicio de las lectoras. Una mujer con interés en la lectura sugería una vulnerabilidad a la influencia del texto “sorda y ciega a todos los estímulos en su entorno inmediato”. También apuntaba a la potencial autonomía de su mente, evidenciada por su “postura autosuficiente” cuando leía una novela (…).

Aquí termino la traducción.

Muchas de estas críticas hacia las novelas románticas se han sostenido hasta el día de hoy, si bien es cierto que también hay académicos que recientemente han defendido el valor de este género literario.

Aunque la carga sexual de esta novelas era motivo de preocupación en el pasado, hoy día se encuentra mucho más vigente y podemos hallarla representada visualmente en las portadas de las mismas. Al igual que ocurre en determinados videojuegos, estas novelas ofrecen una imagen sexualizada del sexo opuesto que responde frecuentemente a las fantasías del público a quien va dirigido.

Portadas de varias novelas románticas

Como podemos ver, estas imágenes ponen de manifiesto la vertiente escapista del género, y al igual que muchos personajes femeninos del mundo de los videojuegos poseen unos pechos desorbitados, los héroes de estas novelas, cuando participan en un encuentro sexual, también resultan estar extraordinariamente dotados.

  

El erotismo y la sensualidad son comunes a muchas formas de escapismo, tanto masculinas como femeninas

Hoy día estas novelas no se ven amenazadas por la censura directa, pero siguen expuestas a otros métodos indirectos:

Las novelas románticas son el único género que los bibliotecarios se sienten cómodos al censurar. De hecho, muchos bibliotecarios parecen verlo como una obligación social. Censuran las novelas románticas utilizando métodos directos: rehusar su compra y rehusar catalogarlas. Las censuran utilizando métodos indirectos: actitudes negativas y comentarios del personal –Shelley Mosley, John Charles y Julie Havirl

El estigma social de este tipo de publicaciones era tan fuerte que, como dijo Jayne Ann Krentz cuando las comparaba con las antiguas novelas de misterio “la gente culta evitaba ser vista leyéndolas en público”.

Ahora bien ¿podemos comparar la controversia de las novelas románticas con la actual polémica de los videojuegos? Vamos a comenzar por las diferencias.

La primera y más importante es que las novelas románticas conforman un género literario concreto, mientras que los elementos escapistas típicamente masculinos de los videojuegos (como los héroes musculosos y las mujeres sexualizadas y/o necesitadas de rescate, etc.) constituyen una tendencia general en la mayor parte de los títulos que implican personajes e historias, especialmente en los de mayor presupuesto. Si bien es cierto que la aclamación universal de títulos como Portal y el prometedor Mirror’s Edge parecen apuntar a un cambio de esta tendencia, todavía sigue siendo la predominante, y no afecta a uno sino a varios géneros: desde las chicas de Dead or Alive, pasando por el traje especial de Ashley en Resident Evil 4, hasta los pechos de Lara Croft en Tomb Raider (que ahora están revirtiendo a un tamaño más normal), es fácil detectar los tópicos del escapismo masculino en juegos de casi cualquier género que involucren personajes.

El vestido especial de Ashley en Resident Evil 4

En la literatura de ficción los varones pueden ignorar las novelas románticas y todavía disponen de un amplio abanico de posibilidades, pero para las mujeres no es tan fácil encontrar esas opciones dentro de los videojuegos porque los elementos del escapismo masculino salpican a la mayoría de los géneros, salvo que las jugadoras opten por videojuegos que no incluyan personajes (como los puzzles) o no muestren esa sensualidad femenina exagerada, como en los títulos infantiles o de estrategia. Al fin y al cabo, y me dirijo a los lectores varones heterosexuales ¿consideran que las portadas de las novelas que he mostrado hasta ahora les invitan a ustedes a leer? Del mismo modo, los exagerados modelos femeninos no invitan a las mujeres a jugar. Quizá viendo estas portadas podemos hacernos una idea de cómo se ve para muchos el mundo de los videojuegos desde fuera.

La segunda diferencia es el sector de la población sobre el que la sociedad muestra su preocupación. La polémica de las novelas románticas se originó por el temor a la influencia que podían ejercer sobre mujeres adultas, ya que se las consideraba fácilmente impresionables e influenciables por este tipo de textos. A día de hoy la visión de la mujer como un ser intelectualmente inferior al varón ya no se sostiene en el discurso de políticos y moralistas, pero este género literario continúa siendo despreciado por su percibida escasa calidad literaria e intelectual.

En el caso de los videojuegos, sin embargo, los críticos deploran su uso principalmente por parte de los niños. En este punto, aunque la mayoría de las acusaciones que recibe el sector son injustas, podemos entender que existe una preocupación razonable. El problema (y aquí es cuando empezamos con las similitudes) es que buena parte de los discursos moralistas incluyen a adolescentes e incluso a jóvenes adultos dentro de los grupos “impresionables”.

 

El popular modelo italiano Fabio Lanzoni comenzó su carrera con la portada del videojuego Ironsword y alcanzó la fama posando para portadas de novelas románticas

La adolescencia, tal y como la conocemos hoy día, es una construcción social casi exclusiva de las sociedades occidentales modernas. En la mayoría de las culturas no occidentales, así como en las occidentales en el pasado, la mayoría de edad se encuentra entre los catorce y los dieciséis años, adquiriendo derechos y responsabilidades adultas como casarse o portar armas, entre otras. Si en el caso de las novelas románticas la controversia se originó por la infantilización de las mujeres, buena parte de la polémica de los videojuegos está relacionada con la infantilización de adolescentes y jóvenes, a los que también se considera “impresionables”. En este sentido, del mismo modo que las mujeres de la época Victoriana desafiaban los límites impuestos por los moralistas de lo que se consideraba socialmente aceptable para ellas, adolescentes y jóvenes hacen lo propio por medio de los videojuegos, afirmando su autonomía.

El resto de similitudes son mucho más evidentes: tanto novelas románticas como videojuegos han sido condenados por fuerzas políticas de la izquierda y la derecha,  se han considerado un material que embrutece de la mente, se les ha acusado de provocar comportamientos mal vistos socialmente y de desviar a sus lectores/usuarios de materiales más edificantes. No sólo se escucha con frecuencia que los videojuegos nos distraen de la lectura, sino que también se habla de los videojuegos educativos como el único género que debería interesar a sus usuarios. En ambos casos, podemos concluir que la desaprobación social del escapismo, elemento frecuente en la ficción popular, es un elemento clave. Como dijo Jayne Ann Krentz “la cuestión es que el prejuicio contra las novelas románticas, aunque fuerte y virulento durante generaciones, en realidad no es más que una particularmente aguda extensión del prejuicio general de nuestra cultura contra toda la ficción popular”.

Podemos concluir, por tanto, que la polémica de los videojuegos no es un fenómeno sin precedentes. Cambian el medio y los sujetos, pero no el desprecio de los moralistas por la cultura popular, fuente de comportamientos antisociales y perniciosa distracción de la cultura de élite, la única relevante de acuerdo con sus parámetros.

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22 comentarios

  1. Lo que dices al respecto de las novelas románticas,tienes razón. Ahora está coincidiendo que de una manera u otra han pasado por mis manos novelas románticas (de mayor o peor calidad),y pienso que está dedicado especialmente para las mujeres, escrito mayormente por mujeres y sin ánimos de que llegue a abarcar más público que las féminas.Son libros escritos con fantasías sexuales y amorosas que poco atractivo podría encontrar un hombre,o al menos eso creo yo.

    Porque al igual que hay diferentes tipos de videojuegos para los jugadores, también hay diferentes novelas para los lectores. Y aunque se supone que la lectura es más respetada que las consolas, la crítica por leer novelas románticas puede ser considerada hasta un mismo nivel que el de un video jugador, considerando a esta persona infantilizada o ridícula, pues no tiene valor su afición.Lo mismo pasa con cientos y cientos de lectores de comics.

    Un caso en concreto que me pasó a mi, fué de un familiar que estuvo unos días en mi casa, y me preguntó si tenía algo de leer para entretenerse. Yo le comenté que los libros que tenía no creía que le fueran a gustar,pues son de fantasía y cosas por el estilo (cuando yo se que los libros que le gustan son de Historia y hechos reales). Entonces me preguntó con una sonrisa un tanto estupida, que si es que no tenía nada legible en casa. Me ahorré la respuesta al respecto y negué, pero, aunque mi género predominante sea épico,no quiere decir que no se pueda entender o leer,¿no?. La palabra “legible” sobraba en la pregunta, porque era una forma despectiva de referirse a un género de lectura.

    Esto pasa en los videojuegos repetidas veces. Hay quien si no le pones un tipo de juego en concreto, te dice que si es que no tienes nada decente para jugar. Y a esos muy señores mios habría que decirles que,jugables, sí, decorosos,normalmente, excepto alguna mujer más desvestida o un torso de hombre desnudo de vez en cuando…. pero en su mayoria son todos juegos “decentes”.

  2. Odio sonar como mis profesores de la facultad de psicologia pero, que aparezca un torso masculino desnudo o una mujer con poca ropa es indecente? La tematica sexual hace a la decencia de un juego? No hemos aprendido que la sexualidad es algo natural y no merece ser condenado? Tal vez la tematica sexual en un videojuego o novela haya sido planteada de una manera tal que resulta de poco gusto pero de alli a declararlos indecentes…

  3. @ Felwyn

    Efectivamente, tanto los videojuegos, como los comics, novelas románticas o de fantasía épica pueden considerarse parte de la cultura popular, y creo que Krentz da en el clavo cuando dice que las
    novelas románticas no son sino una parte del prejuicio social que existe contra ésta, en especial su vertiente más escapista.

  4. Ahora que lo recuerdo, también podríamos hablar de ciencia-ficción. Un género literario que ha estado históricamente maltratado por parte de los más clásicos, llegando incluso a ser tachado de cultura basura y de no ser literatura. Qué irónico, los adalides de la cultura con una supuesta gran sabiduría acudiendo a sus miedos más irracionales en cualquiera época. ¡Ja! ¡Qué fácil es considerarse un intelectual!

  5. Desde luego, el desprecio hacia las novelas de ciencia ficción y fantasía también se encuentra en este contexto. Las antiguas novelas de caballería, posible origen de éstas, sufrieron críticas parecidas.

    Es curioso que obras que en su momento se consideraron cultura popular (pensemos en las de Lope de Vega) se consideran ahora cultura de élite. En las novelas románticas ha ocurrido lo mismo con Jane Eyre, por ejemplo, e imagino que con los videojuegos ocurrirá algo parecido.

  6. Y ya que nos ponemos… ¿qué nos han dado los romanos? Pues aparte de acueductos, alcantarillado, filósofos, historiadores y demás, puede que la idea de que lo lúdico lucrativo es infame. Ser actor, gladiador, en definitiva, trabajar para el divertimento del público, fuera de las fiestas religiosas, era caer en lo más bajo.
    ¿Qué nos dice eso? Videojuegos, literatura, cómics, juegos de rol… son otra forma de divertimento para la plebe, ergo sin duda es infame.

  7. Sin irnos 2000 años atrás, nosotros como herederos directos de la sociedad industrial, hija a su vez del victorianismo, aún nadamos en un constructo ideológico en el que el escapismo está mal visto, por inútil, y por ende inmoral ( al fin y al cabo el sexo es algo de lo más lúdico ).

    Sin embargo se ha pasado de una sociedad de productores, donde el valor más importante era la perdurabilidad, a una de consumidores donde prima la sensación, el momento de placer, que ha de ser efímero o contener en si mismo una génesis de insatisfacción que nos lleve a desechar y a comprar el siguiente producto.

    Esto, con sus cosas positivas y con sus cosas negativas ( todos nos hemos convertido en productos, todos somos desechables…) puede ser parte del origen de ese miedo que muchos sienten por lo nuevo, sea esto un videojuego o el messenger ese raro que le tiene el seso consumido a mi pobre miguelito.

    En fin, me enrollo demasiado ^_^

  8. No concuerso en nada de lo que decis, en primer lugar porque el fenomeno del modding demuestra que los consumidores no viven en un eterno desechar y comprar que solo les deja insastifaccion y vacio existencial, sino que pueden conservar los productos y reformularlos ne un proceso que Jordi Heredia llamaria apropiacion, el consumo de un producto no es el punto de llegada, sino un nuevo punto de partida a traves del cual se genera algo totalmente diferente. Te recomiendo leer el articulo “Modding: Dialectica de los videojuegos” en este mismo blog. Fenomenos como el modding ponen de manifiesto las falacias en las que se ha apoyado la posmodernidad a la hora de explicar la realidad.
    En segundo lugar si la gente siente miedo porque supuestamente son productos en riesgo de ser superados por lo nuevo como ser los videojuegos y el MSN porque la atraccion de la gente por los nuevos productos tecnologicos que salen al mercado? es simple consumismo? acaso existe en cada individuo una tension entre el afan consumista y el temor a quedar obsoleto? no me convence sobre cuando hay fenomenos cuya explicacion excede los marcos teoricos de la posmodernidad que vos aplicas para pensar las cosas.
    Por ultimo, tu idea de que pasa lo que pasa porque vivimos en una sociedad de consumidores me parece una justificacion fatalista de la dinamica de la sociedad actual.

  9. Por partes:

    Fenómenos como el modding ( asumo que te refieres a la modificación de videojuegos, no al modding hardware ) demuestran que un pequeño porcentaje de los jugadores tiene la inquietud y el conocimiento necesario como para llevarlo a cabo. Sin embargo yo estaba hablando de una generalidad, con el error de bulto que ello supone, si confrontamos el número de moders con el numero de jugadores ‘normales’ de cualquier juego estos tienden al 0%. Excepto, quizás, en juegos al estilo de Muggen y similares.

    En segundo lugar, lo que digo es que actualmente se vive en una dicotomía, en una cultura del ocio como calidad de vida, que sin embargo se resiente de un ocio excesivo. Aplicándolo a los videojuegos, muchos serán los críticos, pero muchos más los que abogan por controlar el número de horas que se dedican a ello. Pueden poner como excusa “la salud”, para esto y para el resto de actividades lúdicas, pero lo que subyace es el miedo a que un individuo no sea de provecho según un canon arbitrario en el que por ejemplo, tomar dos copas es correcto, pero emborracharse no.

    Entre el consumismo y el temor de quedar absoletos no hay tensión alguna más que la que se genera en el individuo, de echo, van de la mano.

    Con mi comentario no he tratado de desvelar el santo Grial, ni conseguir una teoría del todo, ni siquiera convencer a un desconocido. Eso sí, sería interesante que me explicaras esos fenómenos que exceden mi ¿posmodernidad?

    Por último, lo de la sociedad consumista no es una justificación, si no un somero análisis.

    Tenemos muchas herramientas, nuevas tecnologías, etc. y estamos consiguiendo con eso una manada de borregos, entre otras cosas por que en lugar de educar, se adoctrina, no se enseña a tener pensamiento crítico.

    Si tienes una teoría mejor sobre la sociedad actual, te invito a compartirla Augusto.

  10. @ Nestor, Augusto

    Al menos por lo que yo he visto, ambos fenómenos conviven en el mundo de los videojuegos. No parece que sean necesariamente excluyentes.

    Además de los mods, el fenómeno retro es algo más que una moda en el mundo de los videojuegos. Me resulta curioso ver en la nueva generación de consolas un interés por los títulos antiguos (la Virtual Console, Xbox Live, Playstation Network), con los que algunos jugadores confiesan divertirse a veces más que con las últimas novedades. Y hace poco comenté cómo un grupo de aficionados se había molestado en traducir Persona 2 Tsumi del japonés (un título de hace casi una década) en un proyecto que les ha llevado dos años.

    Ahora bien, al mismo tiempo también hay gente que sólo juega con sistemas y títulos de última generación, considera lo más antiguo como “basura” y se pregunta con frecuencia “¿todavía hay alguien juega a eso?”. Y en cuanto termina el juego que compró la última semana ,se va al día siguiente a venderlo para conseguir la última novedad.

    En esto, como en muchas otras cosas, creo que depende en buena parte de la personalidad de cada uno, y por supuesto, su situación económica.

  11. Decir que vivimos en una sociedad de consumidores es un analisis es una explicacion insatisfactoria de la realidad que no moviliza y que por demas no ofrece ninguna alternativa por lo que al analizar la realidad la justifica y por ende se resigna a ella, es el no cambio, es tiempo de ver las cosas desde una optica diferente, repetir una y otra vez que vivimos en una sociedad de consumidores solo nos a llevado a lamentarnos por el actual estado de cosas sin ir mas alla de esa explicacion. Yo no tengo una explicacion de la realidad actual pero estoy en su busqueda teniendo en cuenta los callejones sin salida de la posmodernidad en un intento por superarlos. Con respecto al modding, yo dije que no solo es el modding sino que hay muchos otros fenomenos que junto al modding, son muestras de creatividad varias que mueven a pensar de otra manera la realidad, es cuestion de pensar en forma alternativa “la sociedad de consumidores” Ademas en mi articulo sobre modding puse enfasis en que no es necesario que los jugadores hagan mods para considerarlos personas activas y creativas, por lo cual y a pesar de que la mayoria de los jugadores no hagan mods, obliga a pensar en la generalidad como algo diferente de consumidores sin remedio.
    Fenomenos que estan mas alla de los marcos teoricos inmovilistas de la posmodernidad son las personas que suben videos a YouTube, escriben articulos en la Wikipedia o los Blogs, comparten archivos por Emule o programas similares, discuten en los foros, sin esperar algun redito economico a cambio. ¿Como se explican estos fenomenos (que no son marginales como el modding, aunque ya explique que esto no es asi) en esta sociedad consumista en la que vivimos? Hay que pensar en un mas alla de la posmodernidad…

  12. ^_^
    De nuevo trataré de ir paso a paso.
    Como indico en el comentario anterior, no trato de encontrar una “Teoría del Todo”, es más, dudo de que haya alguna ( otro día hablamos de las supercuerdas ¬¬ ).

    Sin embargo, rechazar una herramienta válida para analizar algunos fenómenos por motivos de ideología es cuanto menos una postura inestable.

    Para cambiar algo, lo primero es saber los cómos y los porqués de ese algo, analizar no es justificar y ni mucho menos conformarse.

    En tu artículo hablas de una relación dialéctica con el videojuego contraponiéndola a una postura “pasiva” que ha sido la típica al analizar la relación entre videojuegos-jugadores.
    Habida cuenta de que para definir el “YO” hace falta un “Otro”, la postura básica de los seres humanos a la hora de relacionarse con el mundo es de por si dialéctica.

    Que una manifestación como puede ser el arte, o los videojuegos vaya más allá de lo económico, no significa que no haya un enorme mercado alrededor de ellas y que por lo tanto, muchas de sus razones obedezcan a razones de mercado.

    El número de modders respecto al de jugadores es ínfimo, como el número de escritores frente a lectores por ejemplo.

    Y todos esos grupos entablan relaciones dialécticas con el objeto en cuestión, cosa muy distinta es que de este diálogo surja algo mínimamente aprovechable como pueden ser un modder o un poeta.

    El hecho de que ahora sea más facir el convertirse en un “agente activo” de la cultura mediante blogs yotubes y similares tampoco indica mucho:

    Hay millones de blogs y sin embargo apenas un 2 ó un 6% se han actualizado recientemente ( no recuerdo la cifra exacta ) cosa que demuestra lo difícil que es tener realmente algo que decir.
    De youtube muchos videos entran en la categoría de “venderse uno mismo” ( somo objetos de consumo ), muchos otros en la sección de “reírse del otro” y pocos en comparación, en la sección “video creativo”.
    Lamentablemente muchos menos en la sección de “video creativo y además bueno”.

    Emule y demás, responde a motivos económicos y/o acomodaticios en su inmensa mayoría.
    Hace poco por barrapunto aparecía una encuesta que se había hecho a la gente sobre el motivo por el cual pirateaban videojuegos. La mayoría respondió que por que eran caros, otros mencionaron el hecho de la comodidad de conseguir algo con dos clicks, incluso videojuegos que son de por si baratos, y muy pocos arguyeron cosas con más enjundia como la propiedad intelectual o las patentes ( mi postura, por si queremos discutirla más tarde, es que las ideas no tienen dueño, una vez que el emisor las lanza, es el receptor quien las retoma, asimilándolas y transformándolas en un proceso dialéctico. Si, otra vez esa palabreja ).

    Entre una herramienta que me explica un tanto por ciento de la realidad y otra, o ninguna, que no me explican nada, la elección, al menos en mi caso, es meridianamente clara.

    Por cierto, parece que le tienes bastante manía a la palabra “posmodernidad”, digo yo que mejor eso que la escolástica ¿no?

    Porque al fin y al cabo, probablemente ni a ti ni a mí nos interese mucho cuantos ángeles caben en la cabeza de una aguja, o si el día del juicio, al apraecer los cuerpos incólumnes, en estado perfecto, el prepucio de Jesucristo ascendera a los cielos junto a él o se regenerará de forma espontánea ( bueno, miento aquí, a mi me divierte tratar según que temas con un par de cervezas).

  13. Ya se que no intentas encontrar una teoria del todo, yo me refiero en mis criticas especifcamente al “vivimos en una sociedad de consumo” y llamo la atencion sobre los efectos perniciosos que este y otros analisis del mundo actualo poseen en cuanto no aportan nada nuevo y solo terminan por justificar la realidad que denuncian.
    Por otro lado, si las todas las personas mantienen una relacion dialectica con las productos que les ofrece la cultura, eso significa que la generalidad de las personas no son victimas pasivas de las fuerzas del mercado, si hacen luego mods, escriben o lo que sea, es secundario y eso es lo que intento señalar en mi articulo, existe primero una reaccion creativa de la generalidad de las personas a los productos que la cultura, reaccion creativa que tomara la forma de nuevos productos culturales en algunos casos, pero no eso significa que estos casos sean los unicos aprovechables como vos decis, la cultura, los productos del mercado dejan al mal llamado consumidor “algo” y eso pone en cuestion la teoria del consumismo imparable que solo deja un vacio existencial en el consumidor. La teoria del empobrecimiento y el vacio existencial inherente al “vivimos en una sociedad de consumo” se basa en la concepcion del consumidor como una vixtima de la sociedad mercantil, yo puedo ver en la actividad creativa y transformadora que el fenomeno del modding revela no en unos pocos caoso, sino en la generalidad de las personas, la superacion de los marcos inmovilistas de la posmodernidad o como quieras llamarle. Decis que preferis que tener un marco de referencia a no tenerlo, yo te digo que prefiero reflexionar criticamente y no caer en los diagnosticos facilistas sin salida que propone tu marco de referencia, primero hay que saber los como y porque de las cosas antes de cambiar y estoy deacuerdo, no estoy negando su necesariedad, lo que no estoy deacuerdo en la forma en que vos interpretas el como y porque de la cuestion. El inmovilismo y la justificacion que implican teorias como el “vivimos en una sociedad de consumo” les quitan mucho valor a mi parecer, al punto de prescindir de ellas en mi forma de pensar la realidad actual.

  14. Estamos dando vueltas en círculo, a ti te repulsa la herramienta y yo defiendo el acumular herramientas comos si de una cebolla se tratase, con mil fragmentos d eun espejo obtienes una imagen bastante clara del objeto.
    Hablas de pensamiento crítico, cosa que por mi parte defiendo, pero no vas más alla’de criticar llamando facilismo a una teoría que está bastante más desarrolada que sea lo que sea que etiquetas como “pensamiento crítico” ( No es por insistir, pero aparte de criticar, no has aportado nada, justo como Sócrates ).

    Tachas a este análisis de favorecer el inmovilismo… será en tu caso. A mi las ideas no me atan ni congelan mi capacidad de juicio.

    Podemos estar de acuerdo en el hecho de que no haya “víctimas pasivas” , pero no por ello todo es como dices, el modding, estrictamente hablando demuestra que hay modders, aunque suene a perogrullo.
    Obvías completamente a las “víctimas dialécticas”, víctimas con un vocabulario escaso como para trabar una relación con el otro sin ser arrolladas, victimas que carecen de la creatividad necesaria, o de la capacidad como para crear algo a partir de los diferentes estímulos que las bombardean.
    Seguramente te repulsa la idea tanto como a mí, pero yo no niego su poso de verdad.

    Para hablar de “mí” interpretación, me permito citarme a mí mismo. Decía al principio:

    “Esto, con sus cosas positivas y con sus cosas negativas ( todos nos hemos convertido en productos, todos somos desechables…) puede ser parte del origen de ese miedo que muchos sienten por lo nuevo, sea esto un videojuego o el messenger ese raro que le tiene el seso consumido a mi pobre miguelito.”

    Fin de la cita.

    Podría usar otro análisis, como la necesidad de las élites de mantenerse en el poder ( ahora, si quieres podemos hablar de teoría marxista o de la escuela de Franckfurt ), de la dialéctica de clases.

    Podría simplemente seguir alguna idea feliz, de esas que nacen casi de forma etílica, como que al principio, la novela romántica, por ser un producto de mujeres para mujeres, estaban peor escritas.

    Básicamente por que la mayoría de las autoras que puedas estudiar en un curso de “literatura femenina”, y lo digo por experiencia, no han tenido acceso a la cultura hasta hace historicamente hablando, bien poco. Y eso deja sus obras en algo, que como mucho tiene cierto encanto kitsch o algo interesante de estudiar en su contexto, siendo por lo demás malas.

    Podríamos mezclar esto con Jung, y decir que en esta baja calidad ha calado tan hondo en el inconsciente colectivo y que además se ha asociado a lo oscuro, lo telúrico que representa la mujer y de ahí la repulsa a la novela romántica…

    Lo dicho, a mí me valen muchas herramientas para analizar la realidad independientemente del pelaje ideológico que tengan, si a ti no, Augusto, seguiremos dando vueltas en círculo.

  15. ¡Qué cantidad de erratas!
    Eso me pasa por enviar el texto antes de revisarlo 😦

    Aprovecho ya de paso para aclarar el tono del mensaje anterior, que las cosas por escrito adolecen del contexto del cara a cara, es un texto sin acritud, es más, con bastante ánimo lúdico de hecho.

  16. Tu logica es la siguiente “no es un analisis de la realidad, son todos ellos”, mientras que mi logica es “no es un analisis de la realidad, no es ninguno de todos ellos, es algo totalmente diferente” Por eso es que he decidido prescindir de este tipo de analisis para entender el desprecio por los videojuegos o las novelas romanticas sin echar mano al “vivimos en una sociedad de consumo” me parece un recurso facilista porque este tipo de analisis se ha utilizado para explicar muchos otros fenomenos de la sociedad actual como ser la delincuencia, la anorexia, la violencia escolar, la poca calidad de los programas de TV, pareciera que todo puede explicarse con “vivimos en una sociedad de consumo” me parece poco serio. Y lo digo yo que vengo de la facultad de psicologia de la UBA donde todos los psicologos utilizan este tipo de analisis para explicar todo lo que sucede dentro del consultorio y mas alla. Este tipo de analisis no permite ir mas alla y pensar nuevas cosas, el problema es que vos consideras que estos analisis son utiles mientras yo los considero caducos. El modding demuestra que la generalidad de los jugadores no son victimas pasivas del mercado, no es necesario ser creativo ni tener un amplio vocabulario y no es necesario que construyan nuevos productos culturales para constatarlo, creo que eso quedo bastante claro en mi articulo sobre modding.
    De cualquier manera, es bueno que hayas salido del “vivmos en una sociedad de consumo” para ofrecer otro tipo de explicaciones.

  17. Mi lógica ni es un “cualquier análisis vale” sin cribar.
    Por tu parte, aún espero alguna explicación de ese “algo totalmente diferente”, me tiene intrigado ver que hay más allá.

    Si te fijas, videojuegos, anorexia, novelas románticas, delincuancia, sobre todo juvenil, violencia escolar y la tv son todos fenómenos que han generado en diversos momentos episodios de Pánico moral, por usar los términos de esta web, algo tendrán en común.
    Consideras esos análisi caducos, pero sigues sin aportar nada nuevo, y eso, por cierto, es una actitud muy posmoderna, ya que los posmodernos se hartan de preficar el fin de XXX ( ponga aquí su tema favorito ) sin aportar nada nuevo.

    Si hablamos de curriculos, puedo entender que acabes harto del tema de la sociedad de consumo si es lo que machacaron en tu facultad, en mi caso antes de acabar com informático, y afortunadamente dentro del campo que me gusta, el software libre y los sistemas, terminé harto de marxismos, formalismos rusos, estructuralismos y la escuela de Franckfurt por pura saturación. Pero eso no invalida su utilidad como herramientas si se usan con mesura. Y si observamos las otras alternativas, positivismo, la estética d ela recepción, etc. si somos objetivos veremos que ninguna abarca la totalidad de su objeto de estudio.
    De ah’que en psicología ni los freudianos, ni los junjianos, ni los conductistas ni los cognotivistas ni otros enfoques como la gestalt abarquen la realidad completa del individuo, y mucho más dificil es si hablamos de sociología o de antropología social, donde el objeto de estudio no es ya una sola persona con todas susus complejidades, si no un la suma esquizoide de todas esas personas que comparten un mismo espacio.
    Los buenos psicologos, al menos los que yo conozco, no se ciñen a un sólo método por que sea su favorito. Usan la metodología que consideran más adecuada para cada paciente en cada momento.

    Por otra parte, no he podido evitar observar, que te aferras al modding para decir que los jugadores no son víctimas pasivas del mercado y eso tiene la perversidad de expandir las características de una parte a un grupo muchisimo mayor.
    Siguiendo esa lógica, podríamos asimilar a os HOYGAN al resto de usuarios de nuevas tecnologías, incluyendo a videojugadores.

    – Atención, lo que sigue es una disgresión que es mejor saltarse si no se sabe que significan las siglas D&D-
    ( No negaré que en según que cúrculos tecnológicos por los que te muevas, cierto tipo de Gamers son algo asi como la escoria.
    informaticos de nivel uno que encima se han pillado las pericias que podría necesitar un goblin alfarero en lugar de las apropiadas para progresar en su categoría de personaje)
    -Fin de la disgresión-

    Que una parte tenga la característica X no significa que el todo la tenga, de la misma manera que el hecho de que en una cesta de la compra haya peras no significa que todos los artículos sean fruta. El fenomeno del moddig, es lo que es y demuestra poco si lo quieres aplicar a otros grupos.

    No salgo del “vivimos en una sociedad de mercado” por que nunca he entrado,
    eso si, espero, como llevo esperando en los últimos comentarios algo más que una frase vaga de tu postura.

  18. Por cierto Dani, no te he contestado antes por que estar de acuerdo es más aburrido que discutir

    ^_^

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  19. Si nunca entraste en el “vivimos en una sociedad de consumo” ¿porque lo utilizaste para analizar el porque del desprecio de la gente por los videojuegos? es mas lo defendiste como herramienta valida de analisis, es contradictorio que ahora aparezcas renegando de el.
    Yo nunca dije que tengo alguna concepcion alternativa de la realidad actual pero estoy en busqueda de ella, porque no estoy conforme con los esquemas actuales a los que considero insuficientes, un primer paso para construir un esquema alternativo es desafiando presisamente “analisis validos” de los que ahora te desentendes como “vivimos en una sociedad de consumo”
    El modding ya te dije que pese a ser un fenomeno marginal puede decir mucho acerca de la dialectica que entabla cualquier videojugador con el videojuego y eso que el modding puede decir pone en cuestion presisamente la idea de que somos victimas pasivas del mercado que subyace al “vivimos en un sociedad de consumo” es por eso que insisto en el modding porque es un fenomeno que invita a pensar la realidad de otra manera.

  20. Lo defiendo como herramienta válida, la expresión de “nunca entré” es en respuesta a tu “es bueno que hayas salido” refiriéndome al hecho de que no me encasillo en una sola herramienta.

    Compruebo que esa “búsqueda” a la que te refieres debe de ser aún baldía, por que aportar, lo que se dice aportar, no has aportado nada.

    Sigues usando el mismo argumento algo tramposo respecto al modding, como si se pudieran extender las características del modder al conjunto de los videojugadores, el “vivimos en una sociedad de consumo” no lo explica todo, pero no por ello es una herramienta inválida. La realidad no es monogámica ni se casa con cualquiera, ojalá el hecho de que existan guerrilleros implicara que no existen las víctimas.

    Tengo la sensación Augusto, de que reniegas del “análisis consumista” simplemente por que te repele, pero sin otro argumento que el “no cubre todos los posibles fenómenos”.

    A otra cosa mariposa ^_^

  21. El “vivimos en una sociedad consumista” que vos defendes como “herramienta valida” es algo de lo que yo reniego no solo porque no puede explicar fenomenos pertinentes al objeto que se pretende analizar y no a todos como vos crees, pero no solo eso, analisis como “vivimos en una sociedad consumista”, “estamos saturados de informacion”, “es la era de la liquidez” solo tienen por efecto justificar y por ende naturalizar la realidad actual con todo lo malo que ello implica, desde estas “herramientas validas” como vos decis no se pueden extraer aportes que contribuyan a la superacion de la sociedad actual. Si estas “herramientas validas” no contribuyen sino que naturalizan la realidad lo mas indicado es dejarlas de lado y empezar a pensar de otro modo. Y sobre el modding yo lo veo como un fenomeno a traves del cual se puede pensar de otra manera la relacion entre el videojugador y su videojuego, alternativa a la tradicion concepcion unilateral, y que por otro lado el modding cuestiona la tradicional idea de que somos consumidores insaciables de mas y mejores productos los que solo nos dejan un vacio existencial, por eso es lo que sostengo y yo creo que el sujeto creativo que evidencia el modding es generalizable al resto de los juugadores, vos no, en eso no estamos deacuerdo y no creo que podamos llegar a converger en la significacion que tiene el modding, para mi es una puerta de salida a los discursos inmovilistas como el “vivimos en una sociedad de consumo” para vos el modding es un fenomeno marginal, siento que a esta altura no tengo mejores medios para convencerte pero espero poder adquirirlos en un futuro cercano…

  22. e9 maravinhoso ver uma ciadde pobre ,dentro de um estado pobre dar essa lie7e3o de educae7e3o para todo o brasil. sinal que existem outras tantas desconhecidas, com seus professores desconhecidos danto um verdadeiro show de competencia.

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