¿La agenda gay the Grand Theft Auto IV?

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El artículo que les muestro a continuación es una traducción del ensayo “GTA IV – Pushing a gay agenda” (GTA IV – Imponiendo una agenda gay), publicado originalmente en Lesbian Gamers.

GTA IV – Imponiendo una agenda gay

Lesbian Gamers

¿Por qué cuando algo aparece claramente definido como gay, se forma automáticamente la suposición por parte de cierto tipo de personas, de que hay alguna clase de plan subyacente que está incorporado en el marco de la obra? A esta gente le encanta lanzar la palabra “agenda” porque siempre suena más engañoso y cargado de intención. Cuantas veces nos habremos reído de gente que dice cosas como “ella podría volverla gay”, una noción ridícula, pensada por los detractores de la homosexualidad para afianzar el temor de que es realmente posible “volver gay” a alguien.

Mientras investigaba un reciente artículo aquí para Lesbian Gamers, me encontré con el hilo de discusión de un foro sobre Grand Theft Auto IV. El nombre del hilo era “la agenda gay de GTA IV“. La persona que comenzó el hilo parecía sentirse algo enfadado por el hecho de que Rockstar hubiera incluido personajes abiertamente gays en GTA IV. Afirmaba que “cuando tienes bromas gays, además de múltiples personajes abierta o encubiertamente gays, referencias gays y [otros] indicios (…) tengo que empezar seriamente a preguntarme si alguien está intentando imponer una agenda”, sienda esa la gran agenda gay que obviamente se hará con el control del mundo tal y como lo imaginamos.

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Hay dos aspectos realmente asombrosos en este hilo del foro que me impactaron: el primero fue la idea de que tener personajes abiertamente gays en videojuegos fuera tomado como la imposición de una agenda gay, y segundo, que el hilo no se desintegrara inmediatamente en un montón de pataleos homófobos por parte de fanboys (o fangirls). Un comentarista escribió “¿de modo que si pones personajes gays en un videojuego quiere decir que tienes una agenda?” que es realmente una gran observación.

Es ridículo sugerir que Rockstar está imponiendo algún tipo de agenda específica con GTA IV, particularmente una gay. La inclusión de personajes y tramas gay es algo por lo que Rockstar debería ser aplaudido, particularmente en un título que se percibe como parte de este tipo de juegos exageradamente ultramasculinos que sólo va a apelar a homófobos rednecks varones de entre 16 y 30 años a quienes les gusta tragar cerveza y comportarse de forma sexista.

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Si Rockstar tiene alguna agenda en GTA IV es reírse de la idiotez que hay en el mundo. En cierto modo GTA IV plantea la pregunta de por qué un país que utiliza el derecho a portar armas como una excusa para posesión de pistolas se muestra aturdido cuando las cosas se tornan horriblemente mal. GTA IV se burla del genocidio indígena, la cultura de los famosos, la homofobia, el belicismo y otros aspectos difíciles de aceptar en la vida cotidiana actual.

[El texto recomienda un ensayo sobre el personaje Elizabetha Torres y su posible homosexualidad, también publicado en Lesbian Gamers]

Historias de videojugadores: conozcan a KitsuneYume

El texto que les muestro a continuación es una traducción del artículo “Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod”, publicado originalmente por Dale North en Destructoid.

Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod

Dale North

La típica modificación del mando de videojuegos se hace normalmente por su aspecto, estilo o funcionalidad. Pero rara vez, si alguna, se hace por necesidad.

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El entregado videojugador KitsuneYume de los foros de Playstation, sin embargo, tuvo que modificar su mando debido a que su condición le dejó incapacitado para utilizar un control ordinario. Inspirado por algunos de los excitantes próximos títulos, KitsuneYume comenzó el proyecto, trabajando con un ingeniero para idear un control adaptado que le ayudara a seguir jugando.

Uno de sus comentarios en los foros de Playstation:

Un día estaba mirando los trailers de Final Fantasy XIII, Killzone 2 y Mirrors Edge. Me decía… sin lugar a dudas tengo que jugar a FF13 porque lo adoro con todo mi ser… la serie, me refiero. Desde que jugué a la cuarta entrega he estado enganchado. Me senté allí pensando la forma en la que podría jugarlo y finalmente llegué a idear esto. Yo y un tipo de Minnesota construimos y diseñamos este control juntos.

KitsuneYume trabajó con broadenedhorizons.com y un señor llamado Mark Felling de GimpGear para crear su control personalizado, que utiliza movimientos de su lengua y sorbidos o soplos de aire en pajitas para controlar los juegos. Los dedos de manos y pies también le ayudan a manejar muchas de las otras funciones.

La meta de Kitsune era compartir la noticia con otros que, como él, pudieran ser discapacitados, para hacerles saber que existe una solución a su alcance. Bien por él, y bien por la gente que le ayudó en su proyecto, incluyendo un donante anónimo que pagó por algunos de los interruptores especiales que necesitaba.

En otro comentario afirma: “desde 1986 he vivido para los videojuegos y continuaré haciéndolo por toda la eternidad”.

KitsuneYume, estás sirviendo de inspiración a videojugadores en todo el mundo, prueba viva de que no se puede detener a un buen videojugador. Nos vemos online, amigo.

El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 y su continuación, conocida como Episodio Aigis o The Answer (la respuesta). La entrada elabora ideas y conceptos aparecidos en los ensayos Persona y la psicología de Carl Jung y Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs.

Introducción

La serie de videojuegos Persona es una de las más originales en el mundo de los JRPGs. Tanto el hecho de que la acción se desarrolle en el presente como las influencias jungianas en su narrativa y mecánica de juego, la convierten además en una experiencia poco común. Su tercera entrega, sin embargo, rompió con el estilo de sus predecesores en muchos aspectos, adaptando una presentación decididamente anime y recurriendo a numerosos clichés de la vertiente adolescente de este género, al mismo tiempo que relegaba los elementos jungianos a un papel más superficial.

El Episodio Aigis, aunque como experiencia de juego muy inferior a Persona 3, recupera la profundidad y el simbolismo de las anteriores entregas, apuntando a un posible cambio de dirección en la serie.

El viaje

Una de las diferencias fundamentales entre Persona y el resto de los RPGs es su planteamiento inicial. En la mayoría de las series el protagonista viaja alrededor del mundo y se hace más poderoso como resultado de la experiencia. Persona, sin embargo, relata un viaje que no es exterior sino interior. En todas sus entregas la acción se desarrolla en la misma ciudad, con viajes ocasionales a una localidad vecina. A veces estos escenarios ni siquiera son físicos. En el primer Persona, por ejemplo, la aventura transcurre en el inconsciente de Mary, una amiga de los protagonistas que se encuentra convaleciente en el hospital. Por lo general, la trama de la serie narra un viaje de autodescubrimiento que difiere de la adquisición de poder común en otros RPGs. Persona 3, por su parte, presenta un escenario tan limitado como el de sus predecesores, desarrollándose toda la trama en la misma localidad. Sin embargo, el viaje interior es superficial y la historia termina con el poco original argumento de un grupo de adolescentes que salvará el mundo gracias al poder de la amistad. El Episodio Aigis, en un regreso a las raíces de la serie, retoma la idea del viaje interior y lo lleva al extremo: toda la aventura transcurrirá no ya sólo en la misma ciudad, sino dentro del mismo edificio: la residencia de estudiantes.

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Nuevos estudios sobre violencia y videojuegos, mismas carencias

Ya empezamos...

A quienes hayan seguido este blog, el nombre de Craig Anderson probablemente les suene. Este psicólogo aparece en la página que escribí sobre personajes relevantes en la polémica de los videojuegos, de modo que no voy a presentarlo de nuevo, pero en resumen se trata de un investigador que ha dedicado buena parte de su carrera a demostrar (infructuosamente) la conexión entre violencia real y virtual.

Tres nuevos estudios auspiciados por este señor, dos realizados en Japón y uno en Estados Unidos, han sido publicados en la revista académica Pediatrics y las noticias los han recogido una vez más como “prueba” de los perniciosos efectos de los videojuegos. Sin embargo, al igual que otras investigaciones similares, si uno los examina con detenimiento y sin dejarse impresionar por la fachada pretendidamente científica que exponen, resulta que siguen sin probar nada.

Al inicio de este blog escribí una entrada donde resumía los problemas de todos los estudios que se han realizado hasta la fecha sobre este tema, y he de decir que estos tres no son diferentes. Aunque creo que con lo dicho ya pueden dejar de leer, voy a enunciar de nuevo las carencias que este estudio comparte con los demás:

  • Los efectos analizados son a corto plazo.
  • No muestra un vínculo de causalidad, sino de correlación.
  • La correlación no se establece con la violencia sino con la agresividad.
  • La correlación que existe es muy débil y puede atribuirse a otros factores, como la violencia familiar, que no se examinan en este estudio.

A todo esto hay que añadir que otros investigadores como Jerald Block han criticado la metodología de Anderson e incluso su ética profesional por mostrar resultados engañosos que, teniendo en cuenta las posibles repercusiones legales de estos estudios, son altamente irresponsables. Las investigaciones de Anderson han sido citadas en Chile para proponer una legislación restrictiva sobre el sector, y recientemente Keith Vaz, ministro de trabajo del gobierno británico, ha elogiado los estudios que estamos tratando en esta entrada, animando al gobierno a revisar la legislación sobre videojuegos conforme a sus conclusiones. Recordemos que aunque el propio gobierno británico encargó el famoso Informe Byron para investigar la conexión entre violencia y videojuegos, éste no dio los resultados deseados a quienes buscaban la censura, por lo que no es de extrañar que recurran a estudios realizados en otros países pero que se ajusten mejor a sus intereses.  

Cuando digo que las investigaciones de Anderson se realizan con una agenda política en mente, no tienen por qué tomar mi palabra. Les dejo con la traducción de una crítica de Christopher J. Ferguson, psicólogo de Texas A&M International University, también publicada en la revista Pediatrics, que analiza el ensayo elaborado a partir de los tres estudios. Seguir leyendo

Enhorabuena, presidente. Una gran victoria sobre la cultura del miedo

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Esta historia puede parecer fuera de la línea temática del blog, pero si la ponemos en perspectiva, se trata de una importante victoria sobre la cultura del miedo que ha dominado los últimos ocho años en Estados Unidos, así como en buena parte del resto del mundo, y de la cual la polémica de los videojuegos también forma parte.

La táctica del miedo se ha empleado a lo largo de la historia para obtener concesiones del ciudadano que en circunstancias normales serían inadmisibles. En política, por ejemplo, se empleó para lograr una guerra en Irak que no tenía relación alguna con el terrorismo; las empresas, por otra parte, habitualmente aprovechan las inseguridades del consumidor para vender sus productos; y numerosas organizaciones alarman a los ciudadanos para impulsar sus agendas políticas o personales, censurando la libertad de expresión e ideas.

El propio miedo no es malo, ya nos previene de posibles peligros, pero cuando se distorsiona desproporcionadamente y se desvincula de la razón para provecho de terceros, sin duda se convierte en un grave problema social y político.

En este anuncio de la compañía Subway se advierte a la chica de que comerse una hamburguesa la llevará a problemas de autoestima, obesidad, años de terapia, disputas con el novio y consecuencias similares. La opción de tomar un bocadillo en Subway se ofrece como una alternativa que puede disfrutar sin temor.

La angustia sobre la posible desaparición de un niño se utiliza para vender… pilas duracell. La publicidad sobre el aparato localizador al principio y al final del anuncio nunca se emitió en el original y es una modificación realizada en Youtube por sus fabricantes.

Tanto Hillary Clinton como John McCain basaron su campaña electoral en el miedo, pero por fortuna ambos sucumbieron ante el mensaje de esperanza, reconciliación y razón de Barack Obama. Si éste mantiene su palabra, es de esperar que el miedo no se utilice como táctica política en los próximos cuatro años.

Un conocido anuncio emitido durante las primarias demócratas. Si hay una crisis internacional a las tres de la mañana ¿en quién vas a confiar? Se apela claramente al miedo de los padres por la seguridad de sus hijos. 

La campaña de McCain utiliza las palabras de Joe Biden para advertir a los ciudadanos de que elegir a Barack Obama pondrá en peligro la seguridad del país. 

Aunque la cultura del miedo haya sido derrotada en estas elecciones y muy posiblemente no tendrá lugar en la próxima legislatura, no soy tan iluso como para pensar que va a desaparecer de otros ámbitos, y verán un buen ejemplo de ello en mi próxima entrada. Sin embargo, creo que podríamos trasladar la lección aprendida en el terreno político a otras áreas, denunciando la presión de esta táctica para hacernos desembolsar dinero en un producto o aprobar leyes que recorten la libertad de expresión e ideas. Como se ha hecho en la elección de Obama, es necesario mandar el mensaje de que la táctica del miedo no será tolerada.

Entiendo que muchos ven imposible derrotar este tipo de cultura, pero a buen seguro esas mismas personas tampoco pensaban que Estados Unidos podía elegir un presidente negro. Si de algo nos sirve la historia de Obama, es para darnos cuenta de que hemos de replantearnos lo que siempre hemos pensado que sería inalcanzable y exigirnos más de nosotros mismos.