Nuevos estudios sobre violencia y videojuegos, mismas carencias

Ya empezamos...

A quienes hayan seguido este blog, el nombre de Craig Anderson probablemente les suene. Este psicólogo aparece en la página que escribí sobre personajes relevantes en la polémica de los videojuegos, de modo que no voy a presentarlo de nuevo, pero en resumen se trata de un investigador que ha dedicado buena parte de su carrera a demostrar (infructuosamente) la conexión entre violencia real y virtual.

Tres nuevos estudios auspiciados por este señor, dos realizados en Japón y uno en Estados Unidos, han sido publicados en la revista académica Pediatrics y las noticias los han recogido una vez más como “prueba” de los perniciosos efectos de los videojuegos. Sin embargo, al igual que otras investigaciones similares, si uno los examina con detenimiento y sin dejarse impresionar por la fachada pretendidamente científica que exponen, resulta que siguen sin probar nada.

Al inicio de este blog escribí una entrada donde resumía los problemas de todos los estudios que se han realizado hasta la fecha sobre este tema, y he de decir que estos tres no son diferentes. Aunque creo que con lo dicho ya pueden dejar de leer, voy a enunciar de nuevo las carencias que este estudio comparte con los demás:

  • Los efectos analizados son a corto plazo.
  • No muestra un vínculo de causalidad, sino de correlación.
  • La correlación no se establece con la violencia sino con la agresividad.
  • La correlación que existe es muy débil y puede atribuirse a otros factores, como la violencia familiar, que no se examinan en este estudio.

A todo esto hay que añadir que otros investigadores como Jerald Block han criticado la metodología de Anderson e incluso su ética profesional por mostrar resultados engañosos que, teniendo en cuenta las posibles repercusiones legales de estos estudios, son altamente irresponsables. Las investigaciones de Anderson han sido citadas en Chile para proponer una legislación restrictiva sobre el sector, y recientemente Keith Vaz, ministro de trabajo del gobierno británico, ha elogiado los estudios que estamos tratando en esta entrada, animando al gobierno a revisar la legislación sobre videojuegos conforme a sus conclusiones. Recordemos que aunque el propio gobierno británico encargó el famoso Informe Byron para investigar la conexión entre violencia y videojuegos, éste no dio los resultados deseados a quienes buscaban la censura, por lo que no es de extrañar que recurran a estudios realizados en otros países pero que se ajusten mejor a sus intereses.  

Cuando digo que las investigaciones de Anderson se realizan con una agenda política en mente, no tienen por qué tomar mi palabra. Les dejo con la traducción de una crítica de Christopher J. Ferguson, psicólogo de Texas A&M International University, también publicada en la revista Pediatrics, que analiza el ensayo elaborado a partir de los tres estudios.

El ensayo de Anderson y sus compañeros trata un tema muy interesante. Desafortunadamente, existen numerosos errores en el análisis de la bibliografía, metodología y conclusiones, que reducen fuertemente mi entusiasmo por él, y ponen en duda la importancia del estudio.

En el análisis de la bibliografía, los autores parecen indicar que las investigaciones realizadas sobre violencia y videojuegos son consistentes, cuando difícilmente es el caso. Los autores aquí simplemente ignoran numerosas investigaciones que contradicen sus ideas. Una bibliografía sobre investigaciones que encuentran resultados nulos sobre la violencia en los videojuegos o resultados que indican que jugar a videojuegos violentos reduce la agresividad se adjunta al final de esta reseña.

Los autores no examinan “terceras” variables relevantes que podrían fácilmente explicar las débiles correlaciones que encuentran. Por ejemplo la exposición a la violencia familiar, la presión de los compañeros [de clase] y ciertas influencias genéticas en las actitudes agresivas son sólo unas pocas variables relevantes que deberían ser controladas, o como mínimo reconocidas como agentes causales alternativos para el (muy débil) vínculo entre videojuegos y agresividad.

En su conjunto, los resultados son muy débiles, con tamaños de efectividad que varían entre (.07 a .15). La exposición a los videojuegos superpuesta en este estudio [se sitúa] entre 0.5 y 2% con la variable de agresividad, tan cercana a cero como uno puede obtener sin ser cero. Si encontramos algo destacable es el poco efecto que los videojuegos violentos tenían en el rasgo de la agresividad, considerando que otras variables relevantes no habían sido controladas. Presumiblemente, si otras variables hubieran sido controladas, dichos efectos habrían desaparecido.

Finalmente los autores vinculan sus resultados a la violencia juvenil de una forma engañosa e irresponsable. Los autores no miden [los parámetros] de violencia juvenil en su estudio. El Método de Agresividad de Buss [que los investigadores emplearon] no es un método para medir la violencia, ni siquiera para medir la agresividad patológica. Se trata de un método que pide respuestas hipotéticas sobre situaciones potencialmente agresivas, no [mide] actitudes agresivas reales. En el párrafo inicial “la violencia juvenil es…” los autores parecen vincular sus resultados a la violencia juvenil, pero no ofrecen una razón convincente de por qué debería ser así, especialmente a la luz de los débiles resultados que han obtenido. Los autores tampoco señalan que durante el período en el que los videojuegos han alcanzado mayor popularidad, la violencia juvenil se ha desplomado aproximadamente un 66%, a niveles que no se habían visto desde los años 60 (childstats.gov, 2008; FBI, 1951-2007). Aunque sospecho que los autores simplemente intentarán argüir que eso no importa, dichos argumentos son deshonestos, especialmente cuando son ellos mismos quienes presentan el tema de la violencia juvenil.

En resumen, dado el pequeño tamaño de los efectos, la falta de control de variables relevantes, y el hecho de que los autores no hayan admitido datos e investigaciones que contradigan sus hipótesis, no confío demasiado en que los resultados del actual estudio provean información de peso en el impacto de los videojuegos violentos.

[El autor adjunta entradas bibliográficas que muestran nula correlación entre violencia real y virtual, así como estudios que apuntan a una correlación entre el uso de videojuegos violentos y reducción de la agresividad]

Contrasten la reseña de Ferguson con la siguiente afirmación de Anderson, y díganme si no hay aquí una agenda personal o política (énfasis mío):

Ahora tenemos evidencia concluyente de que jugar a videojuegos violentos tiene efectos nocivos en niños y adolescentes.

Descansen tranquilos. No hay nada nuevo en este trabajo.

Buen intento. ¡Siguiente!

Buen intento. ¡Siguiente!

Nota: tanto el estudio de Anderson como la respuesta de Ferguson, a pesar de la fotografía, se encuentran ahora disponibles en la sección de Documentación. Eso sí, un poco arrugados.

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17 comentarios

  1. Como siempre, muy interesante entrada.
    Hace mucho que no comentaba por aquí, pero no me pierdo la oportunidad de leer (y aprender de) lo que publicas. Hoy comento porque estoy justamente haciendo una pequeña investigación para una clase, y mi objeto de estudio son los videojuegos. Una de las cosas que he aprendido documentándome sobre el tema es que, afortunadamente, no todos los estudios sobre videojuegos son como estos que mencionas (que felizmente intentaré desarmar en mi estudio). La idea de mi investigación, en parte, es contrastar estos estudios, llamados de “active media perspective” (centrados en los efectos del medio, tipo aguja hipodérmica), con los de “active user perspective” (centrados en el uso que los jugadores hacen del medio, más enfocado a tendencias de estudios culturales).
    Desafortunadamente, la gran mayoría siguen siendo “active media”, a pesar de las críticas (y ya no somos sólo nosotros). Pero creo que sigue existiendo, un hueco sin llenar, un tercer enfoque más amplio. Y es de ti de quien he aprendido a defenderlo: los videojuegos son objetos culturales. No he visto (o no he investigado lo suficiente) estudios que analicen no sólo el uso activo del medio, sino la influencia de la sociedad y la cultura sobre los videojuegos y cómo se integra (en su papel de videojugador) el usuario en la sociedad y la cultura.
    Como sea, es triste ver que sigamos viendo estudios como estos que mencionas, existiendo enfoques mucho más novedosos. O tal vez por eso no hay tantos estudios así, porque es más complejo y hay que salirse del molde, y supongo que a mucha gente le incomoda pesar.
    Saludos.

  2. Justo yo también estoy empezando a hacer una investigación sobre videojuegos para el posgrado que estoy cursando. Al principio tenía en mente realizarlo sobre el fenómeno modding por lo que yo llamo “proceso de consumo- apropiación” o “active user perspective” que menciona exLyda. Aunque finalmente me decanté por el análisis de la diferencias de Género en el acceso y uso de videojuegos.
    Precisamente ayer leyendo un artículo de investigación sobre el tema, la autora hacia hincapié en la necesidad de realizar análisis más holísticos. Los hombres y y las mujeres somos más cosas que eso y de ahí la necesidad de entender su historia vital, su cultura particular, etc. Por otra parte también incidía en la importancia de entender como los jugadores dan significado a sus prácticas lúdicas y a como interpretan lo que sucede en pantalla.

    Eso es algo, que a mi entender se hecha muy en falta en investigaciones como las de Anderson, y otras muchas. Demasiado cuantitativas, y que solo utilizan a los”sujetos” de análisis para obtener datos que se amolden a sus hipótesis (o prejuicios) preexistentes.

  3. Hola todos, no sabria en que lugar poner este comentario, pero tratandose esta entrada de informacion que puede obtener en internet me surgieron dudas sobre su fiabilidad Resulta que hoy en clase de psicologia educacional se trato la relacion entre la escuela y la llamada cultura audiovisual, al decir de la profesora la cultura escritural dentro de la cual tuvo auge la ciencia moderna, la informacion es falsa o verdadera, en la cultura audiovisual y con internet existe mucha informacion pero no se sabe si es verdadera o falsa, no es la primera vez que oigo esto, muchos otros tienen dudas sobre la fiabilidad de la informacion que circula en interneten contraposicion a la supuesta fiabilidad quese encuentran en los libros. Yo aprendi muchas cosas de internet, ahora pregunto ¿es fiable la informacion de internet? se puede corroborar? en contraposicion la informacion que hay en los libros… es fiable? es corroborable? hay alguna diferencia entre la informacion que se puede obtener desde internet y la que se obtiene de los libros?

  4. Jordi, no sabes cuánto bien me haría conseguir ese artículo que mencionas, ¿existe una versión digital que pueda obtener? Y ese análisis de género suena interesante, pues es algo que se ha tratado muy poco (tengo dos libros que estoy utilizando para mi investigación y la única mención de género es sobre personajes femeninos). Queda mucho por hacer, pero me da gusto saber que algunos tenemos la inquietud de realizar estudios (desafortunadamente algunos muy pequeños, como en mi caso) que, como dices, son más holísticos y es lo que se necesita: un verdadero análisis histórico, social, cultural, estético y de uso (pido mucho, ¿verdad?).
    Augusto, sobre la información de internet, te puedo decir que es igual que para los libros. Así como yo no me fiaría de cualquier blog que encuentre por allí, tampoco me voy a fiar de algun panfleto que me encuentre tirado en la calle. Para mi investigación tengo que recurrir a muchas fuentes digitales, pero me aseguro de que tengan un autor y que estén respaldadas por alguna fuente confiable (Gamespot, The Dot Eaters, etc.), aunque eso no evita que tengan errores. Los libros también se equivocan (si no fuera así, seguiríamos leyendo cosas de hace quinientos años) y también hay libros malos, autores malos y editoriales malas. Es un muy común escuchar que todo en internet es falso, pero lo mismo se decía de los libros cuando los inventaron. El problema de internet es que es muy fácil publicar lo qeu sea. Todo debería ser corroborable (yo intento que al menos dos fuentes me den la misma información), y lo que no permita ser corroborado es pseudociencia, religión o ideología.

  5. @ exLyda. Justamente saqué el artículo de una revista online: Games and Culture, pero eso de pago, yo me lo pude descargar porque mi universidad está suscrita, te paso el link de todas formas:

    http://gac.sagepub.com/cgi/content/abstract/2/1/23

    Ah! está en inglés.

    Y lo que mencionas sobre las figuras de género, el otro día me encontré citadas unas investigaciones de lo más surrealistas sobre el análisis del sexismo en los videojugos: únicamente se basaban en el análisis de las portadas argumentando que se suponían representativas del contenido…

  6. Concuerdo Jordi, el analisis videografico del informe Videojuegos y Sexismo es una verdadera verguenza, esta mal hecho o es absolutamente tendencioso. Por ejemplo en el analisis de Age of Empires 2 se consideraba sexista el hecho de que se representara a las aldeanas un poco mas bajas que los aldeanos, que en la adultez los hombres sean mas altos que las mujeres es un hecho biologico, considerarlo sexista es tan ridiculo como considerar que el hecho de que los hombres tienen pene y las mujeres vagina es sexista. Por otra parte el analisis omite el hecho de que las aldeanas hacen muchas cosas que aun hoy las mujeres no suelen hacer, como construir castillos, ir de caceria, talar arboles o ir de pesca lo que constituye una omision gravisima que pone en duda la objetividad del estudio.

  7. Jordi, mil gracias. Mi universidad también me da acceso a esa base de datos (SAGE) y pude obtener el artículo. Lo voy a revisar, pero parece que me va a servir bastante. Nunca me había dado cuenta que tenía acceso a tantas cosas, voy a buscar en esas bases porque con los dos libros que conseguí en la biblioteca no voy a llegar muy lejos (o empezaré a cometer errores estúpidos).
    Terrible ese caso que mencionan. De verdad es una pena que no se tomen dos minutos para reflexionar antes de sacar sus conclusiones (o al menos enterarse de lo que están haciendo). Acabo de leer sobre un estudio donde afirman que Myst es violento porque es en primera persona como Wolfenstein (bonus: es de Craig Anderson).

  8. De nada exLyda, la primera vez ue accedí a esa base de datos aluciné con la gran cantidad de revistas que contenía.

    Una duda que me ha surgido: ¿las películas de Disney también son violentas porque son dibujos animados como los de Dragon ball?

    Y respecto al Age of Empires, probablemente también dirían que es sexista por lo que mencionas, Augusto, aunque: Ser leñadora, constructora, ir de caza… Es sexista porque la mujer debe amoldarse a un patrón de comportamiento masculino. Este tipo de estudios son desquiciantes porque acaban viéndolo todo sexista (tal vez sea así, no lo sé), pero a veces llegan a extremos un poco surrealistas.

  9. El problema es que comienzan con un resultado en mente. Eso sucede mucho en comunicación organizacional, estudios de mercado y política: alguien contrata a un grupo de consultores para “validar” las decisiones que ya tomaron. Y si lo que quieren es demostrar que los videojuegos son sexistas, van a empezar con la iconografía fálica de los paddles de Pong. Pero lo peor no es que esta gente gaste su dinero inventando investigaciones que apoyen “científicamente” su conocimiento empírico-mágico-medieval: el verdadero problema es que la desinformación empuja a mucha gente a creerles, porque no hay quien diga lo contrario. Bueno, sí hay, pero los medios masivos los ignoran.
    Y ni hables de películas de Disney porque invocas a Josué Yrion.

  10. Me incorporo un poco tarde a la discusión, pero quería decirles que me gustaría leer los estudios que están haciendo cuando estén terminados, porque suenan muy interesantes.

    El análisis videográfico de “la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos” es realmente penoso y se basa en premisas simplistas:

    1. Si las mujeres realizan tareas o desempeñan roles femeninos, se les acusa de retratar estereotipos de género.

    2. Si las mujeres realizan tareas o desempeñan roles masculinos, se les acusa de imponer la masculinidad como vía única.

    3. Si no aparecen mujeres, porque se las considera invisibles socialmente.

    4. Clasificar todos los juegos en estas tres categorías y declararlos a todos sexistas.

    Por supuesto que generalmente hay una representación desigual de los sexos en los videojuegos, pero el tema hay que abordarlo en la complejidad que tiene, no con los moldes simplones que emplearon.

  11. Ese estudio suena tan mal que hasta me dan ganas de leerlo (y hay que, si uno pretende tener una opinión informada).
    El 26 de noviembre entrego mi estudio y ese mismo día lo pongo en mi blog y con mucho gusto paso a avisar. Y tampoco hay que esperar mucho, al final intenté abordar muchos temas y no creo llegar a ningún resultado, pero servirá como caja de ideas para futuros estudios más enfocados, pues el profesor me prometió ayudarme para hacer investigaciones pequeñas con calidad de publicación (hasta me va a obligar a escribir en inglés).

  12. Para el mío habrá que esperar un poco más y aún estoy en pleno proceso de análisis de bibliografía, y delimitando el marco teórico y la metodología, es el trabajo de fin de Master y es para el mes de Junio. A ver si consigo hacer algo medianamente decente y publicable.
    Por supuesto estaré encantado de que lo leas y lo sometas a uno de tus “Tratamiento Cero”

  13. @exLyda, Jordi

    Gracias. Son temas que me interesan mucho, aunque no habrá ningún Tratamiento Cero. En esto con seguridad seré yo quien acabe aleccionado. He tomado cursos de psicología y otras materias porque mis áreas requieren de estudios interdisciplinares, pero no me puedo comparar con ustedes.

    Respecto al estudio sobre sexismo, creo que soy de las pocas personas que se lo habrá leído entero, y puedo decir que en especial la sección “análisis videográfico” puede alterarle la presión sanguínea al más calmado, especialmente si trata alguno de sus juegos favoritos. Recomiendo imprimirlo a quien quiera emprender tal hazaña, porque de otro modo se verán tentados a tirar el ordenador por la ventana unas cuantas veces.

  14. ola . estava buskandoinformacion para mi investigacion de violencia familiar ,,,.. pero nada de esto me sirve.

  15. La idea puede parecer chocante, pero pruebe a buscar información sobre violencia familiar en páginas sobre violencia familiar. En general da buenos resultados 🙂

  16. @ Angie
    Sólo espero que en el trabajo resultante de dicha investigación cuides la ortografia un poco más que en este comentario, o nadie va a tomarse muy en serio dicho trabajo.

    (Lo siento, tenía que decirlo).

  17. Nunca he estudiado soidno. Nunca he estudiado mfasica. Nunca he estudiado disef1o gre1fico. Pero he grabado un CD de mi grupo y he disef1ado toda la carpeta. Luego, bfpara que9 cof1o estudiar?No puedo ayudarte, mi mundo no se tambalea menos que el tuyo. Si yo fuera tfa, me parareda un momento lo suficientemente largo para valorar pros y contras. Intenta hacerlo en fredo. Y si aun ased no encuentras un motivo, me1ndalo a la mierda y continfaa adelante.En la vida nos ensef1an a seguir los pasos que otros han trazado, bfno? Pues si eso no te llena, busca tus pasos y marca tu camino.Te podreda contar de batallitas

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