El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 y su continuación, conocida como Episodio Aigis o The Answer (la respuesta). La entrada elabora ideas y conceptos aparecidos en los ensayos Persona y la psicología de Carl Jung y Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs.

Introducción

La serie de videojuegos Persona es una de las más originales en el mundo de los JRPGs. Tanto el hecho de que la acción se desarrolle en el presente como las influencias jungianas en su narrativa y mecánica de juego, la convierten además en una experiencia poco común. Su tercera entrega, sin embargo, rompió con el estilo de sus predecesores en muchos aspectos, adaptando una presentación decididamente anime y recurriendo a numerosos clichés de la vertiente adolescente de este género, al mismo tiempo que relegaba los elementos jungianos a un papel más superficial.

El Episodio Aigis, aunque como experiencia de juego muy inferior a Persona 3, recupera la profundidad y el simbolismo de las anteriores entregas, apuntando a un posible cambio de dirección en la serie.

El viaje

Una de las diferencias fundamentales entre Persona y el resto de los RPGs es su planteamiento inicial. En la mayoría de las series el protagonista viaja alrededor del mundo y se hace más poderoso como resultado de la experiencia. Persona, sin embargo, relata un viaje que no es exterior sino interior. En todas sus entregas la acción se desarrolla en la misma ciudad, con viajes ocasionales a una localidad vecina. A veces estos escenarios ni siquiera son físicos. En el primer Persona, por ejemplo, la aventura transcurre en el inconsciente de Mary, una amiga de los protagonistas que se encuentra convaleciente en el hospital. Por lo general, la trama de la serie narra un viaje de autodescubrimiento que difiere de la adquisición de poder común en otros RPGs. Persona 3, por su parte, presenta un escenario tan limitado como el de sus predecesores, desarrollándose toda la trama en la misma localidad. Sin embargo, el viaje interior es superficial y la historia termina con el poco original argumento de un grupo de adolescentes que salvará el mundo gracias al poder de la amistad. El Episodio Aigis, en un regreso a las raíces de la serie, retoma la idea del viaje interior y lo lleva al extremo: toda la aventura transcurrirá no ya sólo en la misma ciudad, sino dentro del mismo edificio: la residencia de estudiantes.

La aventura

Con el protagonista de Persona 3 muerto (en adelante le llamaremos “el Héroe”, con mayúscula) la historia gira alrededor de Aigis, una androide que había desarrollado sentimientos humanos y que lo amaba profundamente. Ante la tragedia, Aigis queda desconsolada, incapaz incluso de acudir a su entierro, y anhela los días en los que sólo era una máquina que carecía de emociones. Aunque no es sólo ella quien echa de menos al Héroe. Sus compañeros de aventuras también se entristecen al pensar en él, aunque todos intentan concienciarse para superar la pérdida y seguir adelante con sus vidas.

Un buen día parece que finalmente Aigis consigue superar su dolor. Es entonces cuando aparece una misteriosa mujer llamada Metis, que dice ser su hermana, e intenta matar a todos los miembros del grupo para protegerla. Aigis logra derrotar a Metis y convencerla de que sus amigos no piensan hacerle daño, pero este encuentro sólo es el comienzo de sus problemas. El tiempo se detiene, Aigis y sus compañeros se encuentran atrapados en el edificio, y aparece una misteriosa puerta que Metis llama “el Abismo”, lugar de donde ella dice proceder. Metis guiará a Aigis y sus compañeros a través del Abismo, y desde ese momento se convertirá en un personaje controlable.

El simbolismo

El Abismo es un desierto que contiene varios portales. Éstos reciben el nombre de secciones del Infierno de Dante, como Judecca, Empyrean o Caina, mezcla de las creencias griegas y cristianas, que como otras mitologías, suponen para Jung una representación del inconsciente colectivo. Cada portal transporta al grupo a un laberinto que culmina en la lucha contra una gran sombra. El número de puertas está en relación con los personajes del grupo, y cada una de ellas contiene el recuerdo de un momento crítico en la vida de uno de sus integrantes, al que se accede tras superar dicho laberinto. En el caso de Mitsuru, por ejemplo, podremos ver cómo despertó por primera vez el poder de su persona al intentar proteger a su padre de las sombras.

En realidad, el Abismo es una creación del inconsciente de todos los personajes del grupo, causada por el poderoso deseo de volver a ver al Héroe de nuevo. Al contrario que en el Tártaro, el avance se produce descendiendo de un nivel a otro en lugar de ascendiendo, representando un viaje al inconsciente que acaba en un combate contra las sombras (que en psicología jungiana simbolizan los pensamientos no deseados o reprimidos), las cuales al ser eliminadas liberan recuerdos de los personajes. La forma en la que el Episodio Aigis retrata las características Infierno de Dante para adaptarlas a las teorías jungianas es sinceramente extraordinaria. Como señalaba Adriana Quiroga en su ponencia sobre la Divina Comedia (énfasis mío):

Para [Dante] Aliguieri el infierno va descendiendo desde la superficie boreal estrechándose gradualmente hasta el centro del globo terráqueo; esta connotación que el autor hace sobre el espacio de Lucifer se desprende del centro de la tierra hacia adentro, tomando en cuenta que las penumbras representan el mal, el abajo que para en ese entonces no se convertía en arriba, (recordemos que para la época en que se escribe la obra, no existe una idea clara de la forma de la tierra y sus respectivos movimientos), es tomado como lo no deseado, abajo del hombre lo único que existe es indeseable (…). Cada uno de los nueve círculos es un espacio totalmente diferente donde se albergan culpas o penas que son el alma vital de cada espacio, haciéndolos únicos

Como se puede apreciar en este fragmento, el Episodio Aigis no sólo retrata la estructura del Infierno de Dante en cuanto a la disposición física (el constante descenso y los nombres de las puertas) sino que también se asemeja en su contenido. Las penumbras que representan el mal son reemplazadas por las sombras jungianas (los enemigos comunes del juego), que a su vez simbolizan los pensamientos no deseados y reprimidos. Algunos monstruos como el minotauro o los gigantes aparecen con más frecuencia en estos laberintos que en Persona 3, debido a que estas criaturas residen en el infierno del poeta italiano y, como otros seres mitológicos, también simbolizan los arquetipos jungianos.

El encuentro

Antes entablar combate con los guardianes de cada laberinto, los protagonistas ven huir de ellos a una sombra con forma humana cuya silueta se asemeja sospechosamente a la del fallecido Héroe. La búsqueda de este escurridizo ser a través del Abismo, que simboliza su deseo por ver al Héroe de nuevo, les lleva hasta lo más hondo del mismo y, como veremos más adelante, representa su más profunda represión.

El encuentro con esta peculiar sombra es sin duda el más interesante, pero antes de describirlo es necesario tener en cuenta que el Episodio Aigis se realizó por las protestas de los fans, quienes quedaron desilusionados tras la muerte del Héroe. Aquí nos damos cuenta de que la trama no simboliza únicamente el viaje interior de los protagonistas, sino también del jugador. Los deseos reprimidos de los personajes del grupo se materializan en esta sombra que, a pesar de su semejanza con el Héroe, se trata de un ser descontrolado al que tienen que derrotar, aunque resulte doloroso por la similitud que tiene con su fallecido amigo. El mensaje general del juego -que los personajes han de superar la muerte del Héroe y seguir con sus vidas- parece ir dirigido también a los fans cuyas protestas generaron el Episodio Aigis, y termina por materializarse en es esta lucha, donde tendrán que eliminarlo simbólicamente si quieren continuar avanzando en el juego.

Aunque este combate toma lugar en los momentos finales del juego, el mayor reto comienza cuando los protagonistas descubren que las alteraciones en el espacio-tiempo causadas por el Abismo podrían hacer posible volver atrás en el tiempo y evitar el sacrificio del Héroe. El grupo se divide en varias facciones: quienes quieren volver al pasado para salvarlo, los que opinan que eso sería manchar su memoria y quienes plantean otras alternativas. Sin embargo, el Abismo amenaza con destruirlo todo y se ven forzados a luchar unos contra otros, siendo el vencedor quien tome la decisión definitiva. Esta lucha entre los integrantes del grupo parece establecer un paralelismo con el conflicto de emociones enfrentadas del propio jugador, que aparecen representadas en cada una de las facciones. En todo momento la trama gira en torno a los personajes, sus inquietudes y las relaciones entre ellos.

Al final del juego, Aigis consigue viajar al pasado y descubre la razón por la que el Héroe se sacrificó: no había otra forma de derrotar a Nyx y por tanto tampoco habría sido posible hacer nada por cambiarlo. Sabiendo esto, los personajes consiguen calmar el sentimiento de culpa que les había poseído desde aquel combate y alcanzan la paz consigo mismos. Simultáneamente, el juego transmite al jugador el mensaje de que la muerte del protagonista encajaba perfectamente en la historia y explica la razón por la que no podría haberse hecho de otro modo. En ese sentido, a través de los personajes, el Episodio Aigis funciona como consuelo para los jugadores que no entendían por qué el Héroe tenía que morir en la tercera parte.

La revelación

Como se ha mencionado anteriormente, Metis, la misteriosa hermana de Aigis, será quien guíe al grupo a través del Abismo. Este personaje es altamente emocional, y siempre parece tener miedo de perder a su hermana y ser abandonada. Metis, sin embargo, es en realidad de sombra de Aigis: la materialización de sus pensamientos reprimidos. De ahí que apareciera el mismo día que Aigis había conseguido “superar” sus emociones: en realidad había renegado de ellas, dando origen Metis, quien representa su lado humano y su miedo a ser abandonada tras la muerte del Héroe.

Una vez Aigis descubre que no podía haber hecho nada para salvar la vida del Héroe, alcanza la paz y se reconcilia con su sombra al fusionarse con Metis, volviendo a ser ella misma. Igor comenta a los demás que ha descubierto “la respuesta a la vida“. Esta “respuesta a la vida” se basa también en la creencia de la psicología jungiana de que el acceso a lo más profundo del inconsciente contiene las respuestas fundamentales a las inquietudes del ser humano. Una vez más, el juego lanza el mensaje al jugador, a través de Aigis, de que hay cosas en la vida que no podemos controlar, y que hemos de superarlas apoyándonos en nuestros seres queridos. No hemos de desechar nuestras emociones, sino reconciliarnos con ellas para alcanzar un mayor control sobre las mismas.

Conclusión

Como se mencionó al principio, aunque a nivel de juego el Episodio Aigis es muy inferior a Persona 3, consigue revivir exitosamente la esencia de los antiguos títulos de la serie. No se trata de salvar el mundo, sino de resolver un conflicto interior que comparten tanto los personajes como (presumiblemente) el propio jugador. Las sombras dejan de ser un nombre general para designar a los monstruos, y se convierten en lo que realmente representan: seres creados por los pensamientos reprimidos, con notables ejemplos como el de Metis o la sombra del Héroe. Si Persona 4, al igual que los dos primeros títulos, consigue integrar el concepto del Episodio Aigis con una mecánica de juego tan sofisticada como la de Persona 3, sin duda nos encontraremos ante uno de los JRPGs más interesantes de los últimos años.

Enlaces relacionados: Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs

                                                      Persona y la psicología de Carl Jung

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15 comentarios

  1. Perdona que haya pasado casi de puntillas por este artículo, pero, una vez más, no quiero demasiados spoilers. Me acabo de hacer con una copia de Persona 3 FES (creo que en toda la tienda había dos o tres) y no quiero empezar ni The Journey ni The Answer hasta que no termine el juego en la edición original… para lo cual no creo que me quede mucho, pues ya estoy esperando a Nix (creo que es la parte más desesperante de todo el juego).

    De todos modos, por lo poco que me he permitido leer, The Answer tiene muy buena pinta. Y, a pesar de lo dicho, que no deja de ser cierto, P3 sigue siendo, en muchos aspectos, el RPG más complejo y maduro de cuantos se han publicado en muchos años. Y el que más me ha encganchado también en mucho tiempo. De hecho, ahí tengo el Lost Oddissey, el Fable II y las tres entregas de Atelier Iris, durmiendo el sueño de los justos por su culpa 😛

    Por cierto, ¿hablarás algún día de los Devil Summoner?

  2. El concepto general de “The Answer” me gustó más que el de Persona 3, y me recordó a los títulos antiguos. Sin embargo, tengo que advertir que como experiencia de juego es más pobre y la dificultad de algunos monstruos de fin de nivel puede ser bastante frustrante.

    La mayoría de mis quejas sobre Persona 3 vienen por compararlo con la anterior entrega, pero si la comparación la establecemos con el resto de JRPGs, estoy totalmente de acuerdo contigo.

    Voy a hablar de los Devil Summoner en el futuro, pero antes quiero tratar Digital Devil Saga. Si no me equivoco, la entrega de Playstation 2 es el primer videojuego que hace referencia directa al canibalismo y lo introduce en la mecánica de juego. Muy prometedor, a ver si lo continúan en la siguiente generación de consolas.

    PD: creo que puedes importar tu código de Persona 3 a Persona 3 FES y continuar desde ahí. Quizá ya no te merezca la pena con lo avanzado que estás, pero por si acaso.

  3. No, no se puede. Yo pensaba que podías hacer una “conversión de datos”, como en los .//hack, pero, aunque algunos datos de tu partida de P3, tales como tu compendio de personas o los enlaces sociales a nivel 10, se conservan, P3F te obliga a empezar The Journey desde el principio. Por eso prefiero acabar el juego original antes, para ver si puedo fusionar unas cuantas personas más y llevar al máximo mis vínculos sociales más avanzados. Pensaba hacerme el New Game + de todos modos, así que comprarme FES me ha venido bien, a pesar de todo.

  4. ¡Ah! Y respectoa Raidou Kuzunoha and the Soul-less Army… Estoy con él también, pero he avanzado muy poco. La historia me encanta, y el sistema de combate no está mal, pero el hecho de que los encuentros sean aleatorios y encima puedan producirse en cualquier parte me agobia muchísimo.

    Perdón por el spam.

  5. Nada, en todo caso perdóname a mí por la confusión con la transferencia de datos.

    En SMT Nocturne ocurría algo parecido: no había “pueblos” donde descansar sin que te saliera un encuentro, ni nada que se pareciera a una zona “segura”. Probablemente se hacía para dar la sensación de estar siempre en peligro en un mundo apocalíptico dominado por demonios, pero no dejaba de ser un agobio a nivel jugable.

  6. “me quito el sombrero” exelente analisis!! creo ke tendre ke tragarme todo lo ke dije anteriormente xke con stos analisis suyos mi propio concepto del juego ha cambiado totalmente, muchas graciass

  7. Me alegro de que te hayan gustado los artículos. Es cierto que el Episodio Aigis, a nivel de historia, simbología, conceptos, etc. me pareció más interesante que Persona 3, pero por otra parte como juego hay que reconocer que es más pobre, algunos de los “boss” pueden ser exasperantes y hay que ponerse a subir niveles en ciertos momentos del juego. Eso sí, viendo cómo manejaban los conceptos jungianos en este pequeño episodio, fue posible predecir que en Persona 4 volverían a arreglar las cosas.

  8. ah bueeno…los Bosess son otro tema, hubo uno en particular en ste episodio de aegis ke me hizo hasta brotar lagrimas de lo dificil ke era…Un MinoTauro ya si no me equivoco en la ultima puerta…

  9. WOW
    de verdad, que buen analisis, mis respetos
    yo habia estado jugando pero mas que nada porque me encanta la mitologia, en persona 3 casi lloro al final, fue un excelente juego, el FES no lo encuentro por ningun lado y el persona 4, aunque a muchos no les haya gustado, a mi me encanto…excepto porque algunas persona no son tan geniales, pero gran juego, aun no lo termino.
    El otro punto malo tanto del persona 4 como del 3 son los enemigos…es decir…una mesa? creo que…bueno, no importa, son cosas menores
    ahora que viendo lo de punto psicologico…tienes tanta elocuencia al escribir, que me hizo pensar
    y debere rejugar el persona 3 para entender mejor todo
    de verdad que buen articulo
    PD: Los demas Shin megami son muy buenos tambien, no jugue el devil sumonner pero vi como mi hermano lo jugaba, creo que ese es mas de historia, no se si sea algo que puedas analizar desde un punto de vista psicologico, el Nocturne…WOW, ese si, mis decisiones fueron las mejores? el caso es que destrui todo, obtuve ese final donde se volvio el jefe de todo o algo asi, no segui ninguna de las razones 😄
    y Digital devil saga…WOW
    otro genial juego con 2 titulos en la actualidad…excelentes los 2
    sale…creo que me excedi con mi comentario..gracias por hacerme pensar un poco con tus articulos ^^

  10. por cierto, viendo lo del Velvet room, yo siento que es algo asi como una representacion donde conversas contigo mismo, vas aceptando tus sombras (pudes tener mas de una, no?) y por consiguiente obtienes una “mascara” nueva, mas fuerte que la anterior…al menos eso pienso ^^

  11. Gracias Neji. Imagino que ya habrás visto que tengo tres artículos más sobre Persona y uno sobre Nocturne, pero si no, te animo a que les eches un vistazo.

    Ahora mismo estoy terminando el primer Digital Devil Saga, y lo cierto es que me ha sorprendido mucho (para bien). Cuando vuelva del descanso que me estoy tomando del blog probablemente lo haga con un artículo de este juego y su segunda parte.

    Investigaré un poco más sobre el Velvet room, pero creo que podría ser lo que dices. Desde luego encaja muy bien.

  12. waaaa
    gracias por responderme
    WOW
    sabia que lo del velvet room podria ser mas o menos eso, al menos alguien mas piensa en la posibilidad
    ya lei tus demas articulos sobre persona3,4 y nocturne
    hasta ahora el nocturne, o tambien conocido como lucifer’s call ha sido el que mas me ha impactado
    esperare con ansias tu siguiente articulo ya que el digital devil saga tambien me encanta
    saludos

  13. Yo tambien pensaba lo mismo del velvet room, al menos los de persona 3 y 4 ya que son muy distintos y solo el protagonista puede entrar, en cambio en persona 2 entraba cualquiera.

    Y a mi tambien me gusto mas the answer que p3, lastima que no existiera la funcion de nuevo ciclo o el compendio, en fin ¿sere el unico al que este juego le recuerde el mito de orfeo?
    Es decir tenemos a orfeo (aigis) y a su amada euridice que a muerto (el heroe) y orfeo viaja al hades(el abismo del tiempo que tu comparas con el infierno de Dante,que este a su vez se baso en el hades) y se enfrenta a muchos peligros para recuperarla, pero al final la pierde para simpre, aunque el mito termina con un finl bastante sangrieto en donde orfeo es asesinado y descuartizado por un grupo de mujeres y muchos dicen que termino renaciondo y haci nacio el culto a orfeo (recuarda mucho la esena de p3 en donde tanatos, que representa a la muerte, destruye a orfeo desde su interior y este renace )
    De hecho la historia de casi todos los personajes es muy similar a la de su persona, algo que es frecuente en la serie pero en este juego se nota mas:
    Cerbero el guardian del hades=koromaru el gurdian del templo.
    Tambien en persona 2 a muchas referencias mitologicas aunque aqui estan revueltos mitos griegos y mayas.

    Por cierto, buen analisis, en todas partes solo hablan de lo fastidioso que es la jugabilidad y ni mencionan de forma decente la historia.
    Estoy esperando con ansias el de digital devil saga!!!

  14. Recuerdo cuando acabe por primera vez P3, sabia que el personaje habia muerto(en una de las mejores escenas que he visto en un RPG) pero como que no lo habia aceptado al principio. En eso recorde que se trataba del universo de SMT y por lo regular nunca acaban de una manera feliz(P4 es la excepción). En estos momentos recuerdo el final de P2 tambien triste. En fin los juegos de Persona son muy buenos y siempre te dejan con una reflexion algo que muchos juegos actuales no lo hacen. Espero que salga pronto el P5.

  15. Muy buen análisis! Acabo de terminar el FES y la verdad quedé impresionada. Siempre me gustó el personaje de Aigis porque me sentía identificada y definitivamente la forma en la que prosiguió la historia, ella buscando una respuesta, buscándole un sentido a la vida, tambaleándose entre el pasado y el presente, en la pelea por la aceptación de sus sombras, me emocionó!
    Un análisis digno de este juego, encontré muchas respuestas que me quedaron pendientes y pude cerrar varios cabos.

    Interesante comparación con la psicología jungiana!

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