Historias de videojugadores: conozcan a KitsuneYume

El texto que les muestro a continuación es una traducción del artículo “Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod”, publicado originalmente por Dale North en Destructoid.

Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod

Dale North

La típica modificación del mando de videojuegos se hace normalmente por su aspecto, estilo o funcionalidad. Pero rara vez, si alguna, se hace por necesidad.

 kitsune2 kitsune1

El entregado videojugador KitsuneYume de los foros de Playstation, sin embargo, tuvo que modificar su mando debido a que su condición le dejó incapacitado para utilizar un control ordinario. Inspirado por algunos de los excitantes próximos títulos, KitsuneYume comenzó el proyecto, trabajando con un ingeniero para idear un control adaptado que le ayudara a seguir jugando.

Uno de sus comentarios en los foros de Playstation:

Un día estaba mirando los trailers de Final Fantasy XIII, Killzone 2 y Mirrors Edge. Me decía… sin lugar a dudas tengo que jugar a FF13 porque lo adoro con todo mi ser… la serie, me refiero. Desde que jugué a la cuarta entrega he estado enganchado. Me senté allí pensando la forma en la que podría jugarlo y finalmente llegué a idear esto. Yo y un tipo de Minnesota construimos y diseñamos este control juntos.

KitsuneYume trabajó con broadenedhorizons.com y un señor llamado Mark Felling de GimpGear para crear su control personalizado, que utiliza movimientos de su lengua y sorbidos o soplos de aire en pajitas para controlar los juegos. Los dedos de manos y pies también le ayudan a manejar muchas de las otras funciones.

La meta de Kitsune era compartir la noticia con otros que, como él, pudieran ser discapacitados, para hacerles saber que existe una solución a su alcance. Bien por él, y bien por la gente que le ayudó en su proyecto, incluyendo un donante anónimo que pagó por algunos de los interruptores especiales que necesitaba.

En otro comentario afirma: “desde 1986 he vivido para los videojuegos y continuaré haciéndolo por toda la eternidad”.

KitsuneYume, estás sirviendo de inspiración a videojugadores en todo el mundo, prueba viva de que no se puede detener a un buen videojugador. Nos vemos online, amigo.

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8 comentarios

  1. Sé que va a sonar muy frívolo, pero me aterra la posibilidad de que algún tipo de incapacidad física (aunque sea temporal, como la rotura de una mano o un brazo, por ejemplo) me impida seguir jugando. Es por esto que testimonios como el de este chaval son bastante esperanzadores. Eso sí, no hay datos acerca del gasto económico que le ha supuesto el invento, a buen seguro muy alto.

    Por otro lado, me parece bastante lamentable que no se haya explorado casi nada las posibilidades que hay de lograr que personas aquejadas de cualquier tipo de minusvalía puedan disfrutar de los videojuegos. Se ve que los minusválidos (no me gusta el término “discapacitados”, lo siento) no son un nicho de mercado mínimamente rentable. Además, a lo mejor es mucho pedir que alguien piense en usuarios con atrofia muscular o algún tipo de parálisis, cuando ya es casi pedir peras al olmo que alguien piense en determinados sectores de la población en plenas facultades físicas, como los zurdos -pensemos en que los paneles de control de las recreativas y los controladores de consola están claramente hechos para diestros.

  2. Yo espero que las colaboraciones con broadenedhorizonts, Gimpgear y la donación anónima le hayan ayudado, pero le tiene que haber salir caro de todos modos.

    Recuerdo que para la Master System existía un joystick diseñado para zurdos, pero no lo he visto en las consolas que vinieron después. Me pregunto por qué no se ha hablado más de este tema, o sobre las posibilidades para usuarios con minusvalía.

  3. Supong, ke teniendo en cuenta ke la mayoria de organismos consideran los videojuegos un peligro y un mal para la sociedad, las industrias encargadas de las consolas y videojuegos no se explayaran en investigar más a fondo, sin apoyo ni ayuda.
    La adaptación de mandos a zurdos ya es algo más fácil actualmente(con la configuración de teclado, ambos cursores adaptables y josticks tambien, el mando de wii especificas si eres diestro o zurdo y lo calibras…).Pero para potenciar la creación de consolas y videojuegos al alcance de minusvalidos, va a tener que pasar aun mucho tiempo,creo…ya cuesta hacer convencer que las consolas y ciertos juegos son beneficiosos en los hospitales.

  4. He escrito ya varias veces en este blog, pero ahora voy a aportar una faceta de mí desconocida hasta entonces y que ayudará a aportar más sobre el tema del cual hablamos aquí, discapacidades variadas: Soy sordo profundo, de nacimiento. ¿Y qué tiene que ver ello con los videojuegos?

    Pues que voy a comentar unas notas sobre el asunto de los subtítulos y la importancia del sonido. Todos los presentes aquí sabemos que los videojuegos también dan importancia al apartado del sonido, es decir, efectos de sonido que ayudan a meterse más en la aventura, una banda sonora -arte para un videojuego que ayuda a complementar las distintas escenas, no sé si me explico bien- y escenas que se disfrutan plenamente o requieren de sonido como guía útil (recuerdo una parte en el Castle Crashers donde tenías que guiarte por sonidos para esquivar lo que te lanzaban aunque si tenías algo de experiencia podías intuir qué lanzaban y así prescindir del sonido).

    En este punto, rompo una lanza a favor de Valve por incluir la opción de subtítulos completos en sus videojuegos (te avisa cuando hay un sonido de fondo como [cristales rompiéndose], lo cual ayuda mucho al sordo en situaciones críticas de algunas fases). Y en favor de muchas otras compañías por poner subtítulos -aunque haya excepciones, como en el caso de Saints Row, la situación es algo mejor que en el DVD (sólo he encontrado uno o dos juegos sin subtítulos, creo, mientras que en el caso de las pelis ya me he encontrado unas decenas, sobretodo cine español).

    Aunque no se puede negar la importancia del sonido, por lo visto, los videojuegos son bastante amigables para sordos profundos como yo. Sin embargo, encuentro excepciones en la Wii/NDS, sobretodo en esos minijuegos que toman como parte importante el sonido (caso de Wario Ware o Rayman Raving Rabbids, creo recordar). Menos mal que aún quedan muchos juegos clásicos perfectamente jugables y con “abundante” texto para leer.

  5. Gracias por aportarnos tu historia McManus, es un problema del que tanto la comunidad de jugadores como la industria no han hablado lo suficiente.

    Aquí en Estados Unidos he tenido la experiencia contraria. La mayoría (sino todos) los DVDs tienen subtítulos para sordos, mientras que algunos videojuegos o bien no subtitulaban (creo que algunos sólo subtitulan en mercados con otros idiomas pero mantienen el audio en inglés) o subtitulan la mayor parte, con la excepción de las escenas de vídeo. Aunque he de decir que la cosa, en general, ha ido mejorando. Aplaudo la iniciativa de Valve y espero que otras compañías sigan su ejemplo.

    Por cierto que uno de los sitios que enlazo aquí, Gamecritics, al final de sus reviews casi siempre incluye un apartado sobre cómo varía la experiencia de juego para sordos. Creo que es el único que lo hace.

    Ejemplo: http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/yakuza-2-review

  6. Creo que el hecho de que en los videojuegos sea más frecuente ver subtítulos es -salvo en casos como el de Valve- más una forma relativamente barata y fácil de salvar barreras lingüísticas que otra cosa. Pensemos que buena parte de los juegos que están doblados lo están en japonés o en inglés, y que distribuirlos sin texto en pantalla, aunque sólo sea en las escenas de historia, sería una idea poco “exportable” a mercados con una gran diversidad lingüística, como el europeo. Un buen ejemplo de cagada en este sentido es Killer 7. Es una pena que un juegazo como este tenga que perder enteros en su “imagen pública” porque a EA Games (distrbuidores del juego en España) no le dio la gana subtitular las geniales y a menudo cruciales escenas de historia.

    Con todo y con esto, ver en videojuegos subtítulos pensados para sordos es aún más raro que en las películas.

    Y respecto al tema de los subtítulos en las ediciones en DVD que salen de ciertas películas… Podría opinar, pero no quiero cabrearme.

  7. Daniel, como nota, la openpandora está diseñada tanto para zurdos como para diestros.

    McManus, es increíble lo bien que escribes para ser sordo profundo de nacimiento ¿Cómo lo has conseguido? Tengo un par de amigos sordos que tienen verdaderos problemas con la sintaxis ya que el lenguaje de los signos es más laxo ( me recuerda remotamente al chino ).

    El mundo de la accesibilidad es fáscinante y desgraciadamente el gran olvidado, generalmente cuando diseñamos un edificio no te das cuenta de que algo puede ser una barrera arquitectónica a no ser que seas un minusválido o lo hayas estudiado, lo mismo pasa con las webs, pocas se preocupan por ser entendibles para un ciego y de esas pocas, muchas menos tienen masras aurales.

    En el terreno de las interfaces, hay una serie d eprogramas muy buenos para windows 98 que funcionan muy bien com todo tipo de dispositivos ( de click, etc) así como buenas alternativas en linux, si os interesa rebusco un poco que ahora no caigo.

  8. Néstor, gracias por los elogios. El hecho de que escriba así es porque he leído mucho a lo largo de mi vida y mis padres se han esforzado por darme una buena educación, además de estar más acostumbrado al castellano -no me relaciono demasiado con sordos y mi nivel de lengua de signos es mediocre-. También añádele una pizca de esfuerzo personal para tratar de mejorar en la escritura día a día. No es magia infusa, vamos.

    El problema es que hay sordos que no acceden a una educación de calidad, ya sea por incapacidad de los padres para proporcionarles los medios o por otra cosa. A lo largo de mi vida, he pensado que los sordos nacemos más o menos con las mismas facultades mentales que los oyentes y que, a pesar de no poder apreciar las cosas con oído, todo depende de la educación.

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