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Por qué los personajes manga parecen blancos

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La estética manga, habitual en cómics y videojuegos japoneses, ha despertado la misma duda entre quienes toman contacto con ella por primera vez: ¿por qué sus personajes presentan rasgos caucásicos? Para responder a esta pregunta, a continuación les presento mi traducción del artículo “The Face of the Other” (la cara del otro) de Matt Thorn, antropólogo cultural y profesor de manga en la Universidad de Seika, Kyoto. Aunque el ensayo se basa en el cómic, sus conceptos pueden aplicarse a los videojuegos japoneses que comparten la misma estética.

La cara del otro

Matt Thorn

He dado conferencias sobre manga a audiencias occidentales muchas veces, pero independientemente del tema de mi charla, cuando se abre la sesión de debate, siempre termino recibiendo la misma pregunta: ¿por qué todos los personajes parecen caucásicos? Quizá usted se haya preguntado lo mismo.

Mi respuesta a esa pregunta es otra pregunta: ¿por qué piensa que parecen caucásicos? “Por sus ojos redondos”, o “el pelo rubio” son respuestas comunes. Cuando le pregunto a esta persona si realmente conoce a alguien “caucásico” (o no) que se parezca en algo a estos dibujos tan estilizados, la respuesta suele ser, “bueno, parecen más caucásicos que asiáticos”. Considerando la amplia gama existente en los rasgos físicos de las personas de descendencia tanto europea como de Asia Oriental, y el hecho de que este tipo de dibujo no cae ni remotamente en dicho rango, parece raro que pueda afirmarse que dichos dibujos se “parezcan más” a unos que a otros, pero espero que [gracias a esto] ahora puedan ver que lo que se discute no tiene nada que ver con la realidad anatómica objetiva, sino con su significado.

Un concepto clave en semiótica es el de “marcado” y “no marcado”, elaborado por el lingüista Roman Jakobson en los años 30. Una categoría “no marcada” es aquella que se da por asumida, que es tan obvia tanto para el hablante como para el oyente que no necesita marcarse. Una categoría “marcada”, por el contrario, es aquella que se percibe como una desviación de la norma, y por tanto requiere ser marcada. Ejemplos bien conocidos en inglés son las palabras “man” y “woman”. “Man” ha significado durante un milenio tanto “ser humano” como “varón adulto humano”. La palabra “woman” proviene del compuesto “wife-man” y denota la relación del significante con la categoría “no marcada”, “man”.

En el caso del manga, por supuesto, estamos tratando con representaciones dibujadas en lugar de palabras, pero el concepto “marcado/no marcado” es igual de notable. En el caso de los Estados Unidos, y por extensión todo el mundo predominantemente europeo, la categoría no marcada en las representaciones dibujadas serían los rostros de los europeos. La cara europea es como si fuera el rostro por defecto. Dibuja un círculo y dos puntos a modo de ojos y una línea para la boca, y tienes, en la esfera europea, una cara Europea (siendo más específico, tendríamos la cara de un varón europeo. Añadiendo pestañas la convertiríamos en una mujer). Los no-europeos, sin embargo, deben marcarse en representaciones dibujadas o pictóricas, como se hace en las conversaciones diarias (por ejemplo: tengo este amigo negro que…”).

Los grotescos estereotipos étnicos y raciales de anteriores décadas han sido en su mayor parte erradicados de los medios de comunicación, pero sólo para ser reemplazados por otros significantes menos ofensivos, pero que siguen siendo estereotipos. Los no-europeos que viven en una sociedad predominantemente europea absorben estos mismos patrones, y no sólo se les hace continuamente conscientes de sus particularidades [N. del T. “otherness” en el original], sino que se adhieren por necesidad al sistema eurocéntrico de significantes. Si una americana de descendencia asiática quiere escribir un libro infantil con el objetivo de aumentar la autoestima entre los niños asiático-americanos y educar a otros niños sobre la experiencia de este colectivo, primero debe asegurarse de que los lectores sepan que los personajes representados son asiáticos, y por tanto, conscientemente o no, recurrirá a los significantes estereotipados que son fácilmente reconocibles, como los ojos “rasgados” (una representación exagerada del pliegue epicantal que a menudo, pero no siempre, se encuentra más pronunciado en los asiáticos que en europeos o africanos) o el pelo lacio y completamente negro (a pesar del hecho de que el cabello de las personas de Asia Oriental puede variar desde negro a marrón-rojizo, y a menudo puede ser ondulado o rizado). Por tanto los americanos y aquellos criados en sociedades mayoritariamente europeas, al margen de su trasfondo, verán en un círculo con dos puntos como ojos y una línea por boca, libre de significantes raciales, como algo “blanco”.

Japón, sin embargo, no es y nunca ha sido una sociedad predominantemente europea. Los japoneses no son “el otro” dentro de sus propias fronteras, y por tanto las representaciones dibujadas (o pictóricas o esculpidas) realizadas por y para japoneses, no incluyen, por lo general, marcadores raciales. Un círculo con dos puntos como ojos y una línea por boca es, por defecto, japonés.

No debería sorprendernos, por tanto, que los lectores japoneses no tengan problema alguno aceptando los personajes estilizados del manga, con sus pequeñas bocas, prominentes narices y los famosos enormes ojos, como “japoneses”. A menos que los personajes sean claramente identificados como extranjeros, los lectores japoneses los ven como japoneses, y a la mayoría de los lectores nunca se les ocurriría que pudiera ser de otro modo, a pesar de que los observadores de otros países piensen o no que parezcan japoneses.

Cuando personajes no-japoneses aparecen en un manga en el que la mayoría de los personajes son japoneses, ese personaje aparecerá diferenciado con marcadores raciales de algún tipo. Por ejemplo, un personaje de descendencia africana podría aparecer con grandes labios, cabello rizado y piel oscura. Un personaje europeo podría aparecer con una prominente nariz y una pronunciada mandíbula.

Ésta es mi explicación, pero muchos no la encuentran convincente. Insisten en que los personajes son inconfundiblemente “caucásicos”, y que la omnipresencia de personajes caucásicos en el manga y la cultura popular japonesa  en general son claros indicadores de un deseo por parte de los japoneses de identificarse con el Occidente europeo, en lugar de con el Este asiático. Efectivamente, varios académicos occidentales han sugerido que los japoneses hoy día abrigan tal deseo, que rechazan su herencia asiática e intentan en su lugar identificarse con el Centro, “blanco” y occidental. El curioso hecho de que los personajes chinos que aparecen en el manga sean retratados a menudo utilizando los mismos marcadores raciales “asiáticos” (ojos rasgados, pelo negro y lacio) comunes en las representaciones occidentales puede parecer una evidencia irrefutable de esta afirmación.

Sin embargo, este tipo de conclusiones está plagado de errores. En primer lugar, parece tomar conceptos occidentales de identidad étnica que se han desarrollado en el contexto políticamente cargado de una sociedad étnicamente diversa, como la de Estados Unidos o el Reino Unido, y los aplica a Japón, una sociedad diferente, como si los japoneses fueran simplemente otra “minoría” frente a la mayoría europea o americana. Para los asiático-americanos, afirmar su condición de asiáticos (al margen de que dicho rasgo exista realmente) puede ser políticamente significativo en el contexto de la sociedad estadounidense, pero ciertamente no significa que los japoneses, o cualquier otro pueblo asiático, deba o pueda significativamente adoptar una identidad similar.

En segundo lugar, la noción de que los japoneses abrigan un complejo de inferioridad frente al Occidente blanco me parece que se basa en la habitualmente inconsciente suposición de que los pueblos no-occidentales envidian a Occidente, y específicamente la fantasía americana de que naturalmente todo el mundo quiere ser como ellos. Por supuesto, los académicos e intelectuales que observan dichas tendencias en Japón no las aplauden; por el contrario, chascan sus lenguas, retuercen sus manos y desean abiertamente que los japoneses rechacen las tentaciones de Occidente y permanezcan orgullosos y fieles a su herencia nacional. Pero el entusiasmo con el que [los partidarios de esa teoría] buscan evidencia de un deseo de ser “blanco”, y la tozudez con la que ignoran la evidencia de lo contrario, me sugiere que su aprensión de la realidad social esta fuertemente filtrada a través de un involuntario etnocentrismo.

Finalmente, la evidencia de dicho complejo de inferioridad es difícilmente concluyente, y me parece que hay tantas pruebas en su contra como a su favor. El caso de los retratos estereotipados de los chinos en el manga, por ejemplo, puede ser explicado sin necesidad de concluir que los japoneses se identifican con el Occidente blanco. Dejando a un lado el manga donde los estereotipos se utilizan con fines cómicos, o para afirmar un punto de vista racista (y eso ocurre de vez en cuando), los estereotipos raciales aparecen normalmente en el manga sólo cuando el personaje estereotipado pertenece a una minoría dentro de la historia. Un personaje chino en un manga situado en Japón aparece distinguido a través de marcadores visuales estereotipados (y a menudo también en su forma de hablar) para distinguirlo de los personajes japoneses, que pertenecen a la categoría no marcada.

Curiosamente, en un manga donde los personajes chinos o europeos conforman la mayoría, como en una historia situada en China o Europa, la mayoría de los personajes son dibujados exactamente como los personajes japoneses lo serían en un manga cuya acción se desarrollara en Japón, sin ningún tipo de estereotipo racial. En el contexto de dicha historia, los personajes chinos o europeos no son “el otro”, y los marcadores raciales serían superfluos. El artista haría obvio el marco extranjero de la  acción a través de nombres, ropa, costumbres, arquitectura y “accesorios” en lugar de cargar cada personaje con estereotipos raciales, que limitarían su habilidad de distinguir unos personajes de otros, y también dificultaría a los lectores el identificarse con los protagonistas. Además, si un personaje japonés apareciera en dicha historia, normalmente sería visualmente marcado como japonés, aunque sólo fuera por su cabello y ojos negros (a menudo se espera que los lectores se identifiquen con dichos personajes, y marcadores más exagerados interferirían con dicha identificación).

Los marcadores raciales en el manga, por tanto, generalmente son relativos. Por el contrario, un cómic americano situado en China o Japón probablemente retrataría a cada personaje con significantes raciales (y posiblemente también con acentos artificiales). Puede ser que los occidentales, acostumbrados a marcadores raciales estandarizados y no-relativos, se sienten desconcertados con el sistema japonés de significación relativa, en el que el mismo artista puede retratar un personaje chino de una forma en una historia (situada en Japón), y de forma muy diferente en otra (situada en China).

Puede ser cierto que los japoneses son, en general, a menudo ambivalentes hacia Occidente, hacia América y hacia todo lo que no sea japonés. Y sí, con frecuencia son agudamente críticos con su propia sociedad, y pueden a veces buscar alternativas preferibles en otras sociedades. Pero en este aspecto, me parece que son como cualquier otro pueblo. Creo que hay preguntas más interesantes que explorar, y por tanto no diré más sobre el tema, aunque no me cabe duda de que algunos de mis lectores se negarán a abandonar por completo la pregunta de si los japoneses quieren o no ser “blancos”.

La pérdida de la autoridad moral: versión española (3 de 3)

Este artículo fue publicado el 5 de julio de 2008 en este blog, pero lo vuelvo a subir porque ahora, finalmente, puedo incluir la encuesta con la que fue concebido originalmente. ¡Voten a su hipócrita favorito!

El lanzamiento de Grand Theft Auto IV ha supuesto un antes y un después en la polémica de los videojuegos. A pesar de que sus anteriores entregas han sido vilipendiadas durante años, el juego recibió una valoración sin precedentes por parte de crítica y público, vendiendo millones de unidades en todo el mundo.

Si alguna vez la polémica de los videojuegos fue tomada en serio por parte de figuras políticas en Estados Unidos, o Amnistía Internacional y organizaciones similares en España, y no simplemente como una oportunidad para ganar popularidad haciendo demagogia barata, imagino que en este momento se estarán preguntando ¿qué fue mal? ¿en qué nos equivocamos? ¿cómo es posible que después de tanta demonización, apoyada a veces incluso por estudios científicos, el último Grand Theft Auto esté vendiendo más que nunca?

Existen muchos factores, pero uno muy importante es que ustedes han perdido su autoridad moral.

Hipócrita (definición de la RAE): fingimiento de cualidades o sentimientos contrarios a los que verdaderamente se tienen o experimentan.

Esta definición encaja muy bien con la actitud de varios políticos estadounidenses, como bien la retrató Gamepolitics un su excelente artículo. Veamos quienes son estos personajes y por qué encajan en esta definición. Traduzco libremente de la fuente con algunos apuntes propios.

                        

El alcalde de Boston, Thomas Menino (Demócrata): Menino encabezó en 2006 una iniciativa para retirar del transporte público los anuncios del videojuego GTA: Vice City Stories y consiguió que la agencia se comprometiera a no anunciar juegos clasificados para mayores de 17 años. También es el impulsor de una propuesta legislativa que equipararía videojuegos violentos y pornografía. Lo curioso es que, a pesar de su política, pretende atraer desarrolladores de videojuegos a la ciudad. Imagino que porque el dinero, aunque provenga de una fuente que considera sucia, sigue siendo dinero después de todo.

                                                                                                                                                                       El gobernador de California, Arnold Schwarzenegger (Republicano): Schwarzenegger firmó una ley estatal restrictiva para el sector en 2005, y apeló la decisión del juez del distrito que declaró dicha ley inconstitucional. El gobernador, como sabemos, consiguió su fama como actor protagonizando numerosas películas violentas. Y lo que es más, aparece como personaje en varios videojuegos violentos basados en la serie Terminator, como el que se ve en la foto. En definitiva, haced lo que yo diga, pero no lo que yo haga…

                                                                                                                                                                        La gobernadora de Kansas, Kathleen Sebelius (Demócrata): Sebellius apoyó la fallida legislación para restringir el acceso a los videojuegos en 2006. Después se reveló que el hijo de la gobernadora, John, creó un juego de mesa similar a Grand Theft Auto llamado Don’t Drop the Soap (no tires el jabón) y lo promocionó desde la residencia de su madre, sufragada por los impuestos de los contribuyentes. La gobernadora, además, declaró estar orgullosa de la creatividad de su hijo.

Y mi favorito:

El ex-gobernador de Nueva York, Eliot Spitzer (Demócrata): durante su campaña para las elecciones, Spitzer declaró: “no hay nada en la ley del Estado de Nueva York que prohíba a un chico de catorce años entrar en una tienda y comprar un videojuego como Grand Theft Auto, donde se recompensa al jugador por robar coches y agredir a la gente. Los niños pueden incluso tener sexo simulado con una prostituta”. Como todos sabemos, Spitzer tuvo que renunciar a su puesto como gobernador y ha sido juzgado por haber mantenido relaciones sexuales con una prostituta (la que se encuentra en la foto a la izquierda), aunque todavía no está claro si utilizó el dinero de los contribuyentes para este fin.

Existen muchas otras historias de hipocresía con respecto a la polémica de los videojuegos en Estados Unidos. Sin ir más lejos, Jack Thompson, abogado conocido por su extensa cruzada anti-videojuegos, ha sido declarado culpable de 27 ofensas éticas por el juez de Florida, y por ello se le ha retirado su licencia de forma permanente. Sin embargo, aquel que intentó legislar los videojuegos y recortar así la libertad de expresión e ideas, recibió un premio por su lucha por la libertad en Utah. Curioso cuanto menos.

Ahora voy intentar realizar una crítica similar a la que hizo Gamepolitics, pero sobre la situación en España. Como habéis podido comprobar, el listón se encuentra bastante alto.

En España, por fortuna, los videojuegos no han sido utilizados como herramienta propagandística por parte de los representantes políticos, aunque sí se han encontrado en el punto de mira de determinadas cadenas informativas, periodistas, organizaciones no gubernamentales e incluso organismos estatales como el Instituto de la Mujer. Veamos si tienen la autoridad moral necesaria para criticar nuestra afición.

                                                                                                                                                               Antena 3: De todas las cadenas de televisión, Antena 3 ha sido sin duda la que ha cargado con mayor fuerza y sensacionalismo contra los videojuegos. Se ha criticado mucho el hecho de que determinados títulos premien al jugador por la violencia y el sufrimiento ajeno, todo ello en un entorno virtual. Lo que pocos parecen criticar, sin embargo, es cuando las cadenas televisivas obtienen beneficios reales a costa del sufrimiento, también real, de miles de seres humanos. Me estoy refiriendo a esas películas que se emiten cada vez que se produce una catástrofe o sucede alguna desgracia.

Como pueden comprobar aquí, Antena 3 emitió el telefilm Huracán Categoría 6 el 2 de octubre de 2005, poco después de la tragedia del huracán Katrina. Y siguiendo un patrón similar, emitió el 8 de septiembre de 2007 la película Desaparecida en la Noche, cuya trama se asemejaba sospechosamente a la de la desaparición de Madeleine McCann, caso que se seguía con gran interés por televisión en aquel momento. Antena 3 no fue la única en poner en práctica esta repugnante táctica televisiva. Telecinco emitió Aguas Turbulentas el 18 de Agosto del 2000, seis días después del hundimiento del submarino ruso Kursk.

En todos los casos, se pretendía convertir estas tragedias en entretenimiento para aumentar la audiencia. Sufrimiento real y beneficios reales. Pero no se preocupen por esta bajeza moral, porque son los videojuegos quienes dan mal ejemplo.

Amnistía Internacional España: Amnistía Internacional (AI) es una organización que lucha por los derechos humanos en todo el mundo, y debido a su admirable labor es enormemente respetada. Lo curioso es que no me consta que jamás hayan criticado a los videojuegos, salvo en el caso de España.

Los dirigentes de la sección española de Amnistía Internacional decidieron desde 1999 utilizar el nombre y prestigio de esta organización para sacar adelante sus agendas políticas y personales, aunque ello fuera en contra de los derechos humanos que en principio decían defender, como la libertad de expresión e ideas. La creación de un marco legal para impedir el acceso a los menores a videojuegos no recomendados para su edad sólo tendría sentido si englobara otras formas de entretenimiento como la televisión, el cine, la música y los libros. O al menos, si se hubiera demostrado científicamente que los videojuegos tienen un efecto mayor que el de otros medios, ya que la teoría de que la interactividad los hace más peligrosos nunca ha podido ser demostrada.

La sección española de AI no sólo perdió autoridad moral por su objetivo, sino sobretodo por los medios que utilizó. Durante sus campañas de pánico moral hizo gala de un sensacionalismo indigno de tan prestigiosa organización, titulando sus informes con ridículos enunciados como ¿traerán los reyes matanzas, torturas y ejecuciones? (1999) ¿sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de los derechos humanos (2002) o el infame con la violencia hacia las mujeres no se juega (2004), donde se pretendía asociar a los videojuegos con el maltrato a la mujer. AI España también confundió al público mezclando en sus informes títulos comerciales con juegos gratuitos de internet, demostró no haber jugado a los títulos que criticaba y acuñó el término triste término ”derechos humanos virtuales“, para el que no existe contrapartida cinematográfica o literaria, que se sepa. Toda una guerra sucia orientada a convencer a la opinión pública para recortar nuestras libertades.

La moraleja de esta historia es que si recibes un puesto para la sección española de una organización de prestigio internacional, aprovecha y rentabiliza el respeto acumulado para propulsar tu agenda personal y legislar aquello que no te agrade. No te preocupes si utilizas tácticas de dudosa moralidad, tu proposición carece de base científica o va contra los principios de la propia organización. Siempre habrá alguien que defienda tu propuesta sólo porque te escondes bajo el nombre de Amnistía Internacional.

 El Instituto de la Mujer: A todos nos es familiar el estudio La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, donde se declaraba que todos los videojuegos eran sexistas y por tanto se hacía necesaria una legislación para “regular sus contenidos” (que, como demostré en una crítica anterior, se trataba sencillamente de censura). Lo que pocos recuerdan es que durante el mismo mes en que comenzó la investigación y el trabajo de campo para dicho estudio (mayo de 2003, p.56), la entonces directora del Instituto de la Mujer, Miriam Tey (a la izquierda), fue denunciada por haber publicado en su editorial la polémica colección de relatos Todas Putas, de Hernán Migoya. El autor del libro declaró “soy misógino, y estoy orgulloso de ello, es muy sano”, reconociendo que su obra “es una apología de la violación, pero desde el punto de vista del personaje, que por suerte no soy yo”. Miriam Tey no fue destituida de su puesto ni el Instituto de la Mujer pidió una legislación para regular ese tipo de literatura. Sin embargo, la investigación resultante con respecto a los videojuegos propuso regular el ocio interactivo por entender que era sexista y violento.

Un hombre sabio dijo una vez con mucho acierto “no juzguéis si no queréis ser juzgados”, pero teniendo en cuenta que estas tres instituciones han vilipendiado sobradamente a nuestra afición favorita, creo que va siendo hora de que nosotros opinemos.  ¿Cual de estos tres casos consideran más hipócrita? ¡Voten!

 

La pérdida de la autoridad moral: el caso Blagojevich (2 de 3)

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Rod Blagojevich, gobernador del Estado de Illinois, fue en 2005 el promotor de una legislación para regular la venta de videojuegos violentos. Dicha legislación fue declarada inconstitucional por el juez Matthew Kennelly, a pesar de que el conocido psicólogo Craig Anderson testificara a su favor. El juez declaró en su veredicto:

Los videojuegos son una de las expresiones artísticas más novedosas y populares. Se parecen mucho a las películas y series de televisión al narrar historias a través de imágenes, texto y sonido, pero también se asemejan a populares libros, como los de la serie Elige tu Propia Aventura, que permiten a los lectores tomar decisiones sobre cómo se desarrollarán la trama y los personajes. Los videojuegos se diseñan generalmente para entretener a los jugadores y espectadores, pero también pueden informar y defender ciertos puntos de vista. Se consideran, por tanto, expresión protegida bajo la Primera Enmienda.

El fallo costó al Estado de Illinois alrededor de un millón de dólares: medio millón para pagar al equipo de abogados del gobernador y otro medio millón para cubrir los gastos de la  industria del videojuego, ganadora del caso.

Teniendo en cuenta que anteriormente similares propuestas de ley habían encontrado el mismo fin, cabe preguntarse cuál era el verdadero objetivo de Blagojevich. Todo parece apuntar a que pretendía promover su imagen como defensor de los valores morales, a costa del dinero de los contribuyentes. El senador John Cullerton, del mismo partido que Blagojevich (demócrata), se dio cuenta de esta estrategia y afirmó:

Estoy muy decepcionado con el hecho de que el Estado de Illinois tenga que pagar los costes legales de lo que era claramente una ley inconstitucional desde el principio (…). Esto no tiene nada que ver con la ley. Tiene que ver con las encuestas y conferencias de prensa.

Que un gobernador gaste un millón de dólares del Estado para propulsar su imagen y carrera política es sin duda detestable, pero todavía se puede argumentar que quizá Blagojevich apoyó sinceramente el objetivo de esta legislación. Hechos recientes, sin embargo, parecen apoyar la tesis de que el gobernador distaba mucho de ser un guardián de la moralidad.

Hace tres días, el 9 de diciembre de 2008, Blagojevich fue arrestado por corrupción. Cuando Barack Obama abandonó su puesto de senador para convertirse en presidente electo, dejó una plaza libre en senado de Illinois. Su futuro sucesor habría de ser designado por el gobernador, pero  Blagojevich decidió que podría vender el puesto a quien más dinero le ofreciera, una maniobra claramente ilegal. Todo esto pudo descubrirse porque el mismo juez que declaró inconstitucional su ley anti-videojuegos, Matthew Kennelly, autorizó al FBI la colocación de dispositivos de grabación en su casa y oficina que han aportado las pruebas para el juicio que se avecina. Una de las cintas revela el peculiar lenguaje del gobernador, sorprendente viniendo de alguien que promovió la retirada de los anuncios de Grand Theft Auto del transporte público en 2004. Presento el texto primero en inglés porque es difícil de traducir:

I’ve got this thing and it’s fucking golden, and, uh, uh, I’m just not giving it up for fuckin’ nothing. I’m not gonna do it. And, and I can always use it. I can parachute me there.

Ahora mi traducción aproximada:

Tengo esta cosa [refiriéndose al puesto vacante del senado] y es jodidamente buena, y, uh, uh, no la voy a dar por una puta mierda. No lo voy a hacer. Y, y siempre puedo utilizarla. Me puede servir de paracaídas.

La investigación continúa su curso, aunque las pruebas hasta este momento parecen contundentes. Ello nos lleva a dudar de la sinceridad con la que el gobernador defendió una ley que probablemente sabía desde el principio que iba a fracasar, y pone en evidencia, de nuevo, la hipocresía de quienes a menudo dicen defender la censura para proteger a la sociedad.

La pérdida de la autoridad moral: la corrupta industria y sus corruptos detractores (1 de 3)

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Los usuarios estamos acostumbrados a la corrupta actitud de la industria del videojuego. El caso más reciente lo protagonizó Eidos, solicitando a numerosas revistas que no publicaran los análisis del título Tomb Raider: Underworld que presentaran notas inferiores a 8 sobre 10.

Esta vez, sin embargo, la corrupción ha alcanzado una nueva frontera: los detractores del sector.

El 4 de diciembre de 2007, NIMF (National Institute on Media and Family), una organización estadounidense conocida por sus fuertes críticas hacia la industria del videojuego, publicó su informe anual donde otorgaba notas al sector en varias categorías. A continuación les muestro los resultados (páginas 11-12):

  • Atención prestada por los padres (si se involucran en lo que compran sus hijos): C
  • Información presentada por la ESRB en cuanto a la clasificación por edades (si la organización promueve activamente la educación de los padres en cuanto a las clasificaciones): B-
  • Política de los comerciantes (si los vendedores están informados sobre las clasificaciones): C-
  • Aplicación de la clasificación por edades (si piden identificación para comprar un juego):  comercios nacionales:  tiendas especializadas: B tiendas de alquiler: F
  • Industria del videojuego: C
  • Clasificaciones de la ESRB: C+

Ahora comparemos estos resultados con los aparecidos en el informe que la misma organización elaboró el 25 de noviembre de 2008 (página 11):

  • Atención prestada por los padres: Incompleto
  • Información presentada por la ESRB en cuanto a la clasificación por edades: A
  • Aplicación de la clasificación por edades: B+
  • Clasificaciones de la ESRB: A
  • Fabricantes de consolas de videojuegos: A

Como habrán podido comprobar, la nota más baja en 2008 (B+) no fue alcanzada por la industria en ninguno de los apartados el año anterior, y en el informe más reciente incluso ha conseguido tres sobresalientes (A). ¿Qué ha cambiado de un año para otro?

Como ya ocurriera con sectores de la prensa del videojuego, la ESA (Entertainment Software Association), organismo que representa los intereses de la industria del videojuego en Estados Unidos, decidió comprar la opinión del NIMF, ofreciéndole una donación de 50,000 dólares, que fue aceptada por dicha institución un mes antes de la publicación del informe. Una vez más, la verdadera calidad moral de los detractores del sector sale a relucir. Y bueno, a la industria ya la conocemos sobradamente. Podría haberse defendido con argumentos, que los hay de sobra, para contrarrestar la opinión del NIMF. ¿Pero para qué debatir, cuando se puede resolver el problema a golpe de talonario?

Aunque la industria sale muy malparada con esta historia, como en el caso de otras empresas cuyo único objetivo es hacer dinero, su actitud no nos sorprende demasiado. Sin embargo, dado el manto de moralidad con el que se engalanan sus detractores, las consecuencias para el NIMF son mucho más graves. Como señalaba Gamepolitics: “hay ciertas líneas que una organización como NIMF no debería cruzar. Y aceptar dinero de la misma industria que clama estar vigilando es una de esas líneas. Quizá la más grande y brillante de todas ellas”.

Residente de Hyrule roba un banco

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Observen el detalle de la gorra.

La historia, originalmente aparecida en Eyewitness News y recogida por Joystiq, relata como este personaje robó un banco en Waterbury, Connecticut, sin que nadie resultara herido.

La imagen capturada por la cámara de seguridad me provoca varias reacciones, y no sé con cual quedarme.

Lo sé, lo sé, pero necesitaba una excusa para probar la nueva función de encuestas que ha incluido wordpress, a ver que tal funciona. Voten o propongan una nueva reacción en el formulario de la encuesta o los comentarios.

La próxima entrada será sustanciosa, prometido.

Varias noticias

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En esta entrada voy a resumir varias noticias que me habría gustado tratar con más profundidad, pero que por falta de tiempo me ha sido imposible.

La primera me la envió Sparky. PETA, una organización que lucha por los derechos de los animales, realizó un juego flash que parodiaba los títulos de la serie Cooking Mama. La organización no sólo pretendía denunciar las prácticas de la industria de la cárnica, sino que también criticaba el último lanzamiento Cooking Mama: World Kitchen por contener numerosos platos que incluían carne. Cuando Majesco respondió que dicho título presentaba unos 25 platos vegetarianos de un total de 51 recetas, PETA cambió su discurso y declaró que no tenía nada en contra del juego, sino que su objetivo era únicamente criticar a la industria cárnica.

Aunque me parece loable la utilización de videojuegos para informar a la gente sobre este tipo de temas, PETA ha mantenido la ignorante actitud de presuponer los contenidos de un juego basándose en sus propios prejuicios así como en los estereotipos negativos que la sociedad tiene sobre el sector. Esto lleva ocurriendo mucho tiempo simplemente porque no tiene consecuencias de cara a la opinión pública, ya que este tipo de afirmaciones no se someten a escrutinio fuera de la prensa del videojuego, como en el caso de los informes de Amnistía Internacional España y otros trabajos similares. Sin embargo, esta crítica gratuita y errónea sobre Cooking Mama pone en entredicho la veracidad de todos los datos que la organización presenta. Si no se han molestado en comprobar que casi la mitad de los platos del juego son vegetarianos ¿cómo podemos saber que no han tratado el resto de información con igual ligereza?

La segunda me la envió Víctor Manuel. Quizá recuerden que la primera clínica para tratar la adicción a los videojuegos fue abierta en Ámsterdam en 2006. Pues bien, resulta que su fundador ha reconocido que el 90% de sus pacientes no sufren de adicción, sino que padecen de un problema social que les empuja a jugar compulsivamente. Como él mismo afirma “lo que estos niños necesitan son a sus padres y a sus profesores”.

La tercera nos sirve para reiterar la idea de Henry Jenkins de que en cuanto a cultura popular estamos pasando de la sociedad del consumidor a la sociedad del consumidor/creador. Sin embargo, aunque podemos ver creaciones realizadas por parte de los videojugadores a diario por todo internet, algunas como Dead Fantasy son de un nivel muy superior al de otras. En este sentido, quisiera que vieran el trailer de un remake del original Half-Life realizado en su totalidad por aficionados (palabra quizá poco indicada para modders con tanto nivel). El juego podrá ser descargado gratuitamente cuando esté disponible, prueba de que no todo en la cultura del videojuego es capitalismo.

Nada más, ahora sólo nos queda esperar el nuevo informe de Amnistía Internacional España y la tradicional campaña navideña contra el sector. Será interesante comprobar cuánto ha cambiado la percepción de la sociedad en comparación con los últimos años.