Tratamiento Cero: la efectividad de Brain Training

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Brain Training, también conocido como Brain Age en algunos territorios, se ha convertido en uno de los títulos más exitosos de la consola Nintendo DS no tanto por su “jugabilidad” sino por los supuestos beneficios que aporta, como mantener el cerebro en forma a partir de una determinada edad.

Si Brain Training es efectivo o no, es algo que no estoy cualificado para afirmar, y los estudios realizados hasta ahora arrojan resultados contradictorios. Por el momento, Nintendo no ha respaldado los hallazgos de ninguna investigación, afirmando que ellos sólo se dedican al entretenimiento. Sin embargo, este distanciamiento contrasta notablemente con su campaña de marketing, donde se afirma que Brain Training ayuda a mantener el cerebro en forma. Hipócritas.

La noticia que vengo a tratar es que Alain Lieury, profesor de psicología cognitiva en la Universidad de Rennes, ha realizado un estudio en el que concluye que Brain Training no es efectivo, llegando incluso a hablar de “charlatanería” cuando se refiere a las supuestas cualidades del producto.  Yahoo Juegos nos explica cómo se realizó el estudio:

Lieury ha dirigido una investigación con niños de 10 años divididos en varios 4 grupos. Los dos primeros hicieron un curso de mejora mental con una Nintendo DS, un tercer grupo usó ejercicios similares con lápiz y papel y un último grupo continuó yendo al colegio con normalidad. El experimento intenta demostrar si los grupos que usaban la consola mejoraban su capacidad mental y memoria a mejor ritmo que resto.

A todos los grupos se les hicieron una serie de pruebas previas para comprobar su nivel y compararlo con el que muestran al final del experimento. Los resultados han mostrado que los niños que jugaron con Brain Training mejoraron al mismo ritmo que el resto en matemáticas, sin destacar, mientras que se vieron claramente superados en memorización. Mientras que el grupo que usó lápiz y papel mejoró un 33%, los que usaron Brain Training solo mejoraron un 17 %. En cuestiones de lógica, los niños que continuaron yendo al colegio con normalidad se llevaron el gato al agua con una mejora del 20 %, mientras que el resto de grupos solo mejoraron un 10 %.

Estos resultados han llevado a concluir al investigador francés (…) que Brain Training es un buen juego que deja mucho que desear en su faceta científica.

Lo que ni Yahoo ni la fuente original señalan es que Brain Training está orientado a personas mayores, como su campaña publicitaria nos indica, debido a que el cerebro deja de desarrollarse en su mayor parte a partir de los 20 años, y de ahí que el juego ofrezca (supuestamente) mayores beneficios a personas de más edad. Sin embargo, el profesor Lieury realizó su experimento con niños de 10 años, un sector de la población al que juego no va dirigido, debido a que su cerebro se encuentra en una fase de desarrollo diferente.

Por otra parte, pensar que utilizar Brain Training durante 7 semanas puede ofrecer mejores resultados que ir a clase durante el mismo periodo de tiempo es algo disparatado, y no recuerdo que el juego haya proclamado nada parecido. Sin embargo, en un estudio escocés se utilizó Brain Training para complementar las actividades de clase y los resultados ofrecieron mejoras de hasta un 50%. Hay que señalar que en ambos casos los estudios están empleando Brain Training para un propósito que no tiene nada que ver con la finalidad del juego ni el tipo de público al que va dirigido, por lo que juzgarlo en función a este tipo de expectativas es claramente injusto.

En definitiva, el estudio de Lieury no viene a probar nada, ya que Brain Training no se diseñó para niños de tan corta edad. Si lo que se pretende denunciar es la publicidad (supuestamente) engañosa de Brain Training, el experimento debería haberse realizado con sujetos de mucha más edad, que es el público para el que se diseñó.

El hecho de que Lieury no pareciera saber a quién iba dirigido el juego, ya nos habla de lo poco informado que estaba sobre su objeto de investigación, y debería darnos una idea de la seriedad con la que condujo el proyecto. Imagino que como se trata de un videojuego, lo más probable es que Lieury asumiera sin más que estaba dirigido a niños, indicativo de ignorancia y prejuicios que en una investigación universitaria, con la credibilidad que poseen de cara a la opinión pública, encuentro especialmente reprobables.

Después del salto podrán ver varios videos publicitarios de la serie de videojuegos Brain Training. Vamos a comprobar cuántos niños de 10 años encontramos en estos anuncios.

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Videojuegos violentos y tiroteos escolares

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La teoría de que los videojuegos violentos han sido causantes de los  recientes tiroteos escolares, a pesar de la falta de pruebas, ha arraigado con fuerza en nuestra sociedad desde la Masacre de Columbine. La ilusoria causalidad tiene tanta fuerza en el imaginario colectivo, que países como Alemania o Chile la han mencionado en sus proyectos de ley para justificar medidas restrictivas contra el sector. Recientemente, sin embargo, el profesor Christopher Ferguson, investigador en Texas A&M International University, ha desestimado éste vínculo, que atribuye al pánico moral.

Traduzco algunos fragmentos escogidos de su artículo, publicado en el Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling:

El pánico moral puede surgir de las “guerras culturales” que tienen lugar en una sociedad (…). Podemos afirmar que políticos, medios de comunicación y académicos del área de las ciencias sociales [tienen] motivos para promover histéricas creencias sobre la violencia audiovisual [en general] y la violencia en los videojuegos en particular.  Las causas reales del crimen violento, como el entorno familiar, [factores] genéticos, pobreza y desigualdad, son muchas veces problemas, controvertidos, espinosos y difíciles de tratar. Por el contrario, los videojuegos aparecen como algo parecido a un “hombre de paja” con el que los políticos pueden crear la apariencia de estar tomando medidas contra el crimen [sin atacar los problemas reales] (…).

En cuanto a las noticias, desde hace mucho tiempo se ha reconocido que las noticias negativas (…) “venden” más que las positivas (…). Con respecto a los académicos del área de las ciencias sociales, se ha observado que un pequeño grupo de investigadores ha sido muy partidario de promover el mensaje anti-videojuegos (…) a menudo ignorando los hallazgos de otras investigaciones u ocultando problemas en sus propios estudios (…).

Este autor ha observado, por ejemplo, que la mayoría de los individuos que critican los videojuegos superan los 35 años (muchos son ancianos) y a menudo admiten no haber tenido experiencia directa con los juegos. Algunos comentaristas realizan afirmaciones que confirman su nula familiaridad [con el medio], como cuando dicen que en juegos del tipo Grand Theft Auto se otorgan “puntos” por comportamientos antisociales (…) a pesar de que pocos juegos funcionan con puntos hoy día, y se centran en las historias (…).

Los tiroteos escolares, aunque extremadamente raros, son un tema importante que merece considerarse seriamente. Sin embargo, para que nuestra comprensión del fenómeno avance, debemos dejar atrás el pánico moral de los videojuegos y otros medios y examinar concienzudamente las causas reales de los [casos] graves de agresividad y violencia (…).

La gran cantidad de evidencia (…) no consigue establecer un vínculo entre videojuegos y crímenes violentos, incluyendo los tiroteos escolares. No sólo el vínculo no ha conseguido probarse; yo diría que la gran cantidad de documentación disponible se inclina contra cualquier relación causal.

Como pueden comprobar, no hay nada en las declaraciones de Ferguson que no se haya dicho antes en este blog, pero siempre es agradable leer artículos académicos que confirman lo que quienes conocemos el medio llevamos clamando desde hace años.

Bonus: el que quizá ha sido el artículo más provocativo sobre tiroteos escolares en Estados Unidos (escrito antes de la Masacre de Virginia) puede encontrarse aquí. No menos interesantes fueron las reacciones que dicho artículo produjo, aunque hay que estar familiarizado con las relaciones raciales en el país.

Proyecto de Ley para la Regulación de Videojuegos en Chile

Cristian Mancilla Mardel, autor del blog Ludología Chilensis, nos explica en qué consiste el proyecto de ley y refuta las falsas premisas en las que éste se basa. Pueden leer sus artículos siguiendo este enlace.

Desde Videojuegos y Sociedad quiero declarar mi apoyo a Ludología Chilensis en su oposición a este proyecto de ley.

Nota: el texto de la proposición de ley ha sido archivado en la sección de Documentación. Consigue una copia aquí.

Por qué la industria no es tu amiga (2 de 2)

¿Videojuegos para adultos?

No cabe duda de que Estados Unidos es uno de los mayores productores y consumidores de videojuegos del mundo. Lo que no es tan conocido es la forma en la que la industria permite que la particular moral de este país determine el contenido de los títulos que llegan a Europa.

En el sistema europeo PEGI las clasificaciones más altas son 16+ y 18+. Esta última se considera para adultos, y por tanto puede contener sexo y extrema violencia. En Estados Unidos y cualquier otro país que utilice el sistema ESRB, por otra parte, las clasificaciones más altas son M (Mature, de 17 años en adelante) y AO (Adults Only, a partir de 18 años).

A primera vista la diferencia parece mínima, pero en realidad la clasificación AO supone una sentencia de muerte para cualquier videojuego. Esto ocurre porque se asocia automáticamente con el sexo, la pornografía y la extrema violencia. Las grandes superficies y la mayoría de las tiendas se niegan almacenar o comercializar productos que contengan la clasificación AO, por lo que sólo pueden venderse por internet. Lo más importante, sin embargo, es que tanto Sony como Nintendo y Microsoft se niegan a otorgar la licencia a productos que obtengan dicha clasificación, y por tanto no pueden utilizarse en sus consolas. Esto deja al ordenador como la única plataforma capaz de albergar este tipo de juegos.

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Por qué la industria no es tu amiga (1 de 2)

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La palabra fanboy, aunque puede contener numerosas vertientes, suele identificarse en el mundo de los videojuegos con la lealtad de un usuario a un determinado fabricante de consolas, actualmente Nintendo, Sony o Microsoft. Que alguien se dedique a defender una compañía cuyo único propósito es obtener su dinero puede parecer insólito en una sociedad de consumo, pero la explicación suele estar relacionada con el apego emocional que los aficionados han desarrollado en su infancia y/o adolescencia hacia marcas que durante años han sido para ellos sinónimo de momentos inolvidables. En no pocas ocasiones, por otra parte, ésta actitud se debe también al sacrificio financiero que conlleva comprar una consola y al tiempo invertido en ella, factores que llevan al jugador a defender su opción como la mejor posible.

El fanboy, aunque puede ser un consumidor exigente que empuje a la industria a dar más de si misma, muchas veces también se convierte en una figura acrítica e irracional que justifica cualquier cosa que haga su compañía favorita, aunque vaya en contra del sentido común. El fanboy es una figura singular porque puede presentar ambas facetas (en principio contradictorias) dentro de la misma persona.

En éste artículo pretendo explicar por qué la figura del fanboy ha de reconvertirse o morir si quiere que la industria tome a los aficionados en serio. Ser un consumidor exigente puede ser provechoso para el medio, ser leal a una empresa que trabaja contra nuestros intereses, no.

Las tres grandes compañías (Sony, Nintendo y Microsoft) han demostrado en más de una ocasión que no les importa pisotear a sus consumidores cuando se trata de obtener beneficios. La Xbox 360 lleva dañando discos desde hace años con el conocimiento de Microsoft, que sólo se ha comprometido recientemente a descambiar una docena de títulos. Sony dejó patente que el mercado europeo era de segunda clase al retrasar por meses el lanzamiento de la Playstation 3, no actualizando Playstation Home, y debilitando el sistema de compatibilidad con sus anteriores modelos. Podríamos hablar largo y tendido de todo lo que han hecho Sony y Microsoft. Sin embargo, me centraré en dos ejemplos de Nintendo, ya que serán más ilustrativos para explicar por qué los fanboys han de cuestionarse su lealtad a las compañías que defienden con fervor. 

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