Los videojuegos son positivos. ¿El argumento que nos interesa?

Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios.

Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.

Unos días antes de esta noticia, Edge Online también publicaba un artículo sobre los beneficios de jugar a videojuegos, siendo 15 de ellos los más claros:

  • Desarrollo de la empatía en gente joven 
  • Terapia para combatir el estrés post-traumático 
  • Distracción del dolor 
  • Rehabilitación física 
  • Agudeza visual
  • Coordinación mano-ojo 
  • Simulación de experiencias reales 
  • Resolución de problemas
  • Avivar la imaginación 
  • Salud cognitiva
  • Entender cómo piensan otros
  • Socialización
  • Desarrollo tecnológico 
  • Exer-gaming (juegos de ejercicio)
  • Diversión

Cada uno de estos puntos se trata en detalle en el artículo original.

A todos los aficionados al videojuego nos alegra leer informes como el del Parlamento Europeo o artículos como el de Edge Online, principalmente porque funcionan como contrapeso frente a otros estudios que han investigado los aspectos potencialmente negativos del medio. Sin embargo, como acertadamente me comentó Sparky al poco de leer la noticia:

Aunque algo puede haber de cierto en todo esto, tampoco soy demasiado partidario de “vender” los videojuegos de esta forma. A ver si me explico: el cine, la literatura y otras formas de expresión cultural “mayores” han alcanzado un alto grado de aceptación social sin que nadie -creo yo- haya tenido que cantar por ahí supuestas bondades terapéuticas.

Como he dicho otras veces en este blog, hemos de poner en duda la supuesta objetividad de los investigadores que realizan este tipo de estudios, ya sean sobre los aspectos positivos o negativos de los videojuegos. El más claro ejemplo de subjetividad lo encontramos en las propias preguntas que motivan este tipo de investigaciones: ¿son los videojuegos perjudiciales o beneficiosos? Como habrán notado, son el tipo de preguntas que rara vez (si alguna) nos hemos hecho los propios jugadores, y la razón es la misma por la no nos hemos cuestionado los efectos que tiene ver una película: consideramos que hay que analizar el cine por su mérito artístico y no en relación a las habilidades que ayude a desarrollar o los trastornos que pueda ocasionar, ya que éstos son generalmente imperceptibles*.

Los estudios que analizan las bondades de los videojuegos siempre son de agradecer, pero muchas veces suponen llevar el debate sobre la validez del medio al terreno educativo en lugar de al terreno artístico. La vertiente educativa ha de examinarse, pero desde luego no es deseable que la aceptación social de los videojuegos dependa de ella, por las mismas razones que no lo sería en el caso de otros medios.

Dicho esto, no va a ser  fácil que los videojuegos consigan aceptación social como forma artística a corto plazo, y buena parte de culpa la tiene el propio sector.

En primer lugar, a pesar de que tenemos juegos cada vez más maduros, la industria continúa centrándose en el sector adolescente. Buena parte de los títulos no se exigen demasiado a sí mismos, ni tampoco solemos hacerlo los propios usuarios. ¿No podían haber utilizado a voces españolas en Resident Evil 4, teniendo en cuenta que se desarrollaba en España? ¿Cuál es la función del traje especial de Ashley? ¿Por qué el pirata español de Soul Calibur se llama Cervantes? Claro que todo esto no son sino pequeños detalles cuando lo comparamos con los numerosos héroes clónicos:  el marine calvo, el hombre blanco hipermusculado, las mujeres ligeras de ropa cuyo propósito no es otro que ser agradable a la vista (aunque su atuendo sea inefectivo para el combate), los estereotípicos secundarios negros, y otros tópicos habituales que dificultan una percepción madura del sector por parte de la sociedad.

En segundo lugar, cuando aparecen juegos de gran madurez para el sector y que rebasan los límites del mero escapismo, el periodismo especializado rara vez cuenta con las herramientas necesarias para juzgar su valor. Un resumen de gráficos, música y jugabilidad pueden hacer justicia a la mayoría de los títulos, pero cuando nos encontramos con un juego del calibre de Nocturne o Persona, el periodismo especializado se muestra con frecuencia incapaz de abordarlo en toda su complejidad.

Si los críticos de cine hubieran empleado el mismo baremo para medir El Padrino y Transformers, e incluso hubieran decidido que esta última es una “mejor compra” por ser más divertida o tener mejores efectos especiales, la credibilidad de estos críticos quedaría en entredicho. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos esto ocurre con cierta frecuencia. Un ejemplo fue la poca atención que la prensa especializada prestó a Persona 2 en Estados Unidos, cuando numerosos RPGs que se dedicaban a clonar la fórmula de Final Fantasy VII gozaban de mucha mayor atención. En este caso, aunque Persona 2 superaba en originalidad e innovación a la casi totalidad de RPGs de su sistema, su presentación gráfica era superada por algunos de sus contemporáneos, llevándole a obtener una arbitraria nota que lo relegó al olvido. Curiosamente, una vez mejorado el apartado gráfico en su tercera entrega, la serie obtuvo un éxito de crítica y público que (de nuevo) rara vez tenía que ver con las ideas subyacentes del juego, mencionadas pero jamás exploradas en profundidad por la prensa.

Por último, la mayoría de los videojugadores se sienten cómodos con el carácter escapista del medio, y no hay nada de malo en ello. Ahora bien, hemos de recordar que rara vez las obras escapistas, ya sea en el cine o la literatura, gozan de aceptación social o estatus artístico, y no podemos pretender que vaya a ser distinto con los videojuegos.

Sin duda, el debate sobre la aceptación social del medio debe trasladarse del ámbito educativo al artístico, ¿pero están la industria, la prensa especializada y los aficionados preparados para defender los videojuegos como forma de arte ante la sociedad?

Gracias a Isilion, Sparky y Xalabin por enviarnos esta noticia.

*Resulta curioso que quienes critican a los videojuegos como herramientas del capitalismo neoliberal, sean generalmente los primeros en juzgarlos en función a su “productividad”, considerándolos positivos únicamente si contribuyen al desarrollo de habilidades o la formación educativa del individuo. Cuando declaran o insinúan que la diversión como fin en si misma parece inaceptable o una pérdida de tiempo, cabe preguntarse si estos autores reconocen la influencia que la mentalidad capitalista tiene en su propio discurso.

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12 comentarios

  1. Tenéis razón: no debería ser necesario ensalzar las bondades terapéuticas de los videojuegos, igual que no lo es con el cine, la música, el teatro… sin embargo, yo creo que estamos en una etapa de desarrollo de los mismos dentro de la sociedad, en la cual es necesario eliminar (o al menos paliar) lo que ya se ha comentado en otras ocasiones: el pánico moral. Esto tiene, bajo mi punto de vista, mayor relevancia que destacar el contenido artístico (algo que sin duda, los que están libres de los prejuicios más comunes contra este sector, si son capaces de apreciar) o la condición cultural de los videojuegos.

    Una de las formas más obvias de hacerlo es alabando los beneficios de estos para que aquellos que no los siguen lo suficientemente de cerca los asocien con algo positivo, a un nivel de entendimiento más próximo a lo que están acostumbrados.

    El cine, tal y como lo conocemos, existe desde hace más de 100 años. Habría que hacer un gran ejercicio de imaginación para adivinar como habría reaccionado la sociedad si desde sus comienzos se hubieran producido películas extremadamente violentas como las que hoy estamos acostumbrados a ver; probablemente se habría estigmatizado de la misma forma que los videojuegos lo están ahora.

    Con todo este rollazo intento decir que los videojuegos son algo relativamente joven para el individuo medio, ese que nunca se ha preocupado ni lo hará por saber que es un ordenador, que es IBM, que es una consola, y un largo etcétera. A este tipo de personas es a las que deben ir dirigidos estudios como el que nos ocupa, para ir “socavando” su opinión, para mantener su pánico moral más o menos bajo cuerda, y para compensar otro tipo de “estudios” que no dejan precisamente en buen lugar al sector.

    Un saludo, y felicidades por el blog, realmente interesante.

  2. @ MiolosCiscados:

    Sí, tienes razón, probablemente el cine lo habría tenido aún más difícil para hacerse respetar en círculos académicos como expresión cultural y como arte de haberse rodado cine de ficción tan violento o controvertido como se rueda ahora. No obstante, el cine, como medio, también he tenido sus enemigos y también ha tenido que soportar sus campañas de pánico moral; el debate de si las películas violentas nos volvían violentos no es precisamente de ayer por la tarde, y muy probablemente el problema de “mala prensa” de los videojuegos hunda sus raíces en este precedente.

    Además, hay un género cinematográfico casi tan viejo como el cine que resulta sin duda controvertido desde sus inicios: el porno. Ya en las primeras dos décadas del s XX se rodaban películas porno (y cuentan las lenguas de doble filo que el rey Alfonso XIII era un fan incondicional de ellas, no sé si nuestro licenciado en Historia podrá desmentirlo). Vale, a nuestros ojos, estas películas resultan risibles de puro inocentes, pero en aquella época proyectar en una pantalla un pene erecto o un desnudo frontal femenino era casi algo de otro mundo.

    Por otro lado, el cine en sus orígenes era una atracción de feria, atractiva por el mero hecho de que mostraba, por vez primera, imágenes proyectadas en movimiento, más que por su contenido, dado que las primeras películas eran breves estampas costumbristas: la salida de unos obreros de una fábrica, la llegada de un tren… Una forma de escapismo de lo más anodina y vulgar. De hecho, hasta que pioneros como Georges Méliès no comenzaron a rodar historias de ficción con algo de “chicha” y rudimentarios efectos visuales (bueno, rudimentarios para nosotros, para un espectador de hace 90 años eran epatantes), posiblemente a nadie se le pasó por la cabeza la posibilidad de usar aquella “linterna mágica” como una forma de creación artística seria.

    Cabría preguntarse, pues:

    – ¿Hemos tenido en el mundo de los videojuegos un Georges Méliès?

    Creo que en la industria sí que hay creadores dispuestos a darle algo de enjundia al medio, en realizar videojuegos capaces de mantenernos pegados a la pantalla por su enorme complejidad, no sólo desde el punto de vista del argumento que sirve de trasfondo, sino también desde la propia interactividad, explorando nuevas posibilidades de interacción con entorno de juego, desarrollo de los personajes, planificación más o menos meditada y exhaustiva de lo que se debe hacer para cumplir nuestra misión o sobreponernos a las dificultades que el propio juego plantea…

    – ¿Tiene la crítica especializada la capacidad de tomarse en serio el medio, sin caer tampoco en sobreanálisis, divagaciones absurdas y gafapastadas?

    Hace poco tuve la oportunidad de codearme con algunos periodistas, informadores y críticos del medio metidos en su elemento, ya que Dricas y yo fuimos invitados a un evento de Atari para presentar un par de sus novedades para este mes (tengo un amigo que es colaborador de PlayStation Magazine, pero a ese no le veo en el tajo :P). En el viaje de vuelta (nos fletaron un microbús), pudimos charlar con algunos de ellos sobre esto. Yo les dije que empezaba a no convencerme demasiado el sistema de “poner notas” a los juegos o a determinados aspectos de los mismos, y que me parecía muy difícil hacer una crítica seria y más o menos bien argumentada de un juego de esta forma, ya que en muchos casos poner, por ejemplo, un 8.5 en “Jugabilidad” a un título a menudo se puede usar como “eximente” (en plan “hala, la notita, esto es lo que hay, yo ya he cumplido”) a la hora de argumentar de forma más o menos meditada por qué le otorgamos un notable alto a un juego en ese aspecto, independientemente de si tenemos razón o no o de si nuestros lctores van a estar de acuerdo o no. Ellos argumentaban que quizá tenía razón, pero que le estaba pidiendo unas poquitas de peras al olmo. Primero, porque la mayor parte de los aficionados buscan más que nada una “guía de compras”, es decir, una referencia rápida para saber si un juego merece los 40-60 euros que cuesta (que es mucho dinero, o por lo menos para mí lo es) e incluso me dijeron que revistas que se salen un poco de esa línea, como Edge, corrían serio peligro de desaparecer por esto, a lo que hay que añadir la más que probable crisis generalizada de los medios escritos en papel impreso, incapaces de competir en inmediatez, potencial de difusión y coste con los de Internet (Daniel, si quieres te busco un interesantísimo artículo que leí en El País sobre este particular). Y segundo, porque muchas veces las publicaciones para las que ellos mismos escriben, buscan más apuntarse el “tanto” de tener la review en la fecha correcta (en torno a la fecha de lazamiento del juego) que en publicar algo mínimamente fumable. Estos chavales nos hablaron de copias para review que llegan con semanas de retraso, reviews escritas la noche antes de la fecha de entrega o de cierre por falta de medios con los que trabajar (generalmente porque la distribuidora pasa tres kilos de tener un mínimo de seriedad y proporcionar copias del juego o siquiera kits de prensa), y así hasta el infinito y más allá. ¿Alguien se imagina a Carlos Boyero o a Teófilo el Necrófilo (pseudónimo de un crítico, lo juro) teniendo que comentar una película habiendo visto los primeros diez minutos, y sabiendo que sus potenciales lectores sólo van a mirar las estrellitas y van a pasarse por el forro de los huevos todo lo demás?

    ¿Tenemos los aficionados madurez suficiente para defender los videojuegos como una expresión cultural?

    A esta pregunta, si queréis, os contesto otro día con un par de teorías que tengo al respecto. Digamos que tiene mucho que ver con la “eterna adolescencia” del medio, tema ya tratado aquí, y que representa un problema gravísimo del cual los propios usuarios (o sea, vosotros y yo) y la industria nos repartimos las culpas fifty-fifty.

    Perdonad por la chapa, pero son muchas las ideas que tengo al respecto, y he visto una buena oportunidad para empezar a soltarlas. Ya sé que probablemente haya dicho más de una barbaridad, pero no he tenido mucho tiempo para “mascarlas” bien.

  3. A falta de madurar un poco más una respuesta adecuada a tu soberbio comentario, Sparky, sólo comentar que a medida que iba leyendo se me aparecía una teoría que has dejado caer justo al final: el problema de fondo (y de forma, para que andar con rodeos) es la “eterna adolescencia”, pero no lo restringiría al medio (entendiendo como medio el sector informativo), si no a toda la industria final, principalmente el consumidor. Y esto está muy enraizado en la sociedad, que considera que siempre ha sido así, y que lo sigue siendo. La gente (la mayoría, siempre generalizando, claro) cree que los jugadores habituales de GTA IV, por ejemplo, son chavales de 15 años (no digo que no los haya, claro), pero para eso están los sistemas tipo PEGI y las restricciones a la reproducción de contenido por edades impuestas desde hace tiempo en los sistemas de videoconsolas.

    A nadie le extraña ni le escandaliza que un niño de 13 años tenga acceso al cine porno (me ha gustado tu comentario al respecto, a ver si lo puedo puntualizar cuando tenga algo más de tiempo 😉 ) o a películas de terror, sin embargo se monta un auténtico drama cuando un “jugador de Counter Strike” comete una masacre en cualquier instituto, más allá del drama que esto supone de por sí.

    En conclusión, es cierto que falta un poco más de profesionalidad bien entendida en los medios, y tratar los videojuegos como lo que son: una forma de entretenimiento en muchos casos, y piezas de arte en movimiento en otros.

    Un saludo.

  4. My bueno este debate. Me ha interesado sobre todo el tema que tratais de la prensa especializada. Yo hace tiempo que estoy totalmente en contra del sistema de notas de los videojuegos y me ha dejado especialmente sorprendido las respuestas que, según Sparky, le dieron los periodistas cuando les sacó el tema. Pero no me ha sorprendido por el hecho de que no me las esperara, sino porque me parece del todo inaceptable que estos periodistas que influyen con sus notas en la decisión de tanta gente sean los primeros que no están dispuestos a ver los videojuegos como el arte que son.

    ¿Pero como que una “guía de compras”? De nuevo siguiendo con la comparación con otras artes, imaginémonos que los críticos de cine basaran las críticas en poner X estrellitas y un mínimo comentario simplemente para cumplir porque los usuarios lo van a leer como si fuera una “guía de compras”. Absurdo.

    No estoy diciendo que no debería haber guías de compras de videojuegos, siempre las va a haber y, de hecho, son necesarias para ese grupo de gente que no sabe lo suficiente de videojuegos. Pero yo creo que el verdadero debate de esto es que si la prensa especializada que actualmente tiene el “poder” de influir en la decisión de miles o puede que millones de personas no se toma a los videojuegos en serio: ¿Como queremos entonces que la opinión pública cambie al respecto?

    Lo primero que debería pasar es que los periodistas que se dedican a informar sobre el mundo de los videojuegos cambien su forma de hacer las cosas y empiece a ser todo un poco mas serio. Yo creo que es indiferente que los usuarios no estemos preparados, hay que tener en cuenta que hoy en día hay muchos aficionados a los videojuegos que para ellos lo que diga la prensa va a misa, por tanto, el primer cambio debería llevarse a cabo por parte de ésta.

    Saludos.

  5. Hola aunque a este blog lo visito desde hace medio año apenas hoy me e atrevido a opinar.
    Recordaba que unos dias atras discutiendo con unos amigos salio este tema si la peli de Clint Eastwood Gran Torino fuera un videojuego, seria el mas vapuleado por critica y comunidad gamer.
    Lo planteamos asi en una realidad alternativa Gran Torino seria la respuesta a Grand Thef Auto con una mecanica similar tomaria la inversa es decir el objetivo seria ayudar a nuestra comunidad a librarse de la influencia de pandillas y otros delincuentes.
    Pero teniendo en cuenta los estereotipos sobre el medio no faltarian las criticas de que sigue siendo el modelo de hombre blanco al parecer el unico capaz de mantener orden y disciplina en un entorno dominado por las minorias, que si la amenza de la violencia como unico recurso eficaz, que si el caracter rascista del personaje aunque se ignore su cambio de perspectiva, total los puntos negativos de siempre que prefieren lanzar los detractores.
    A pero la critica que diria seria algo asi como que la estrategia ya es un recurso ya muy gastado, que la capacidad de intimidacion del personaje no se traduce en accion y con ello no hay diversion, que en todo caso salia mas ganando como simulador de vida como los Sims.
    A pero quizas mas implacables los gamers promedio, atencion aqui necesitare hablar mas descriptivamente asi que señalo spoilers.

    SPOILERS

    Tomando como referencia a la serie de juegos Persona los gamers se quejarian de que aparte de dar preferencia a la planeacion y astucia sobre la accion el final seria patetico, nuestro personaje se muere no cumple nuestra fantasia de heroe todopoderoso que caso tiene el juego ese no puede ser un buen final.

    FIN DE SPOILERS

    Asi que por eso en nuestro mundo Gran Torino es guion para cine y no para videojuego, en el cine si encuentra su publico y sus criticos que saben apreciar los personajes, sus circunstancias y la complejidad de las desciciones que deben tomar, en el mundo de los videojuegos solo seria una rareza atacado por todos y solo apreciado por unos cuantos o al menos hasta que tiempos con aires mas renovadores le dieran el paso a una generacion con mentalidad mas abierta y asi le rescataran del olvido.

  6. Gracias a todos por participar.

    Siempre he pensado que la prensa especializada podría mantener la sección de “guía de compras” con notas y demás, pero añadir también un apartado donde se analizaran con más profundidad juegos que no fueran necesariamente novedades, para así poder tratar aspectos que incluyeran spoilers si fuera necesario . Sería algo así como una sección “en profundidad” para hacer justicia a títulos donde el análisis tradicional se mostrara insuficiente.

    Creo que si unos meses después del lanzamiento de San Andreas alguna revista hubiera publicado un artículo como el de Chris Lavigne sobre este título, nos habría servido no sólo para apreciar el juego a un nivel artístico que fuera más allá del examen de gráficos, música y jugabilidad, sino que también habría arrojado luz a toda la controversia generada en torno a este título.

    Por supuesto, mi propuesta quizá sea idealista y poco rentable comparado con el formato tradicional. Sin embargo, me gustaría que alguna revista lo intentara con sólo un juego y le preguntara al público si le gusta la idea.

    @Sparky

    Te confirmo lo de Alfonso XIII. El tema lo trató Román Gubern en varias de sus obras.
    El problema es que la enseñanza de historia en la universidad hoy día se centra más en movimientos económicos y otros factores “abstractos” que en la vida de la clase dirigente. Aunque lo entiendo, es una pena porque luego acaba uno la carrera y tiene que buscar estas cosas por su cuenta.

  7. @Sparky.
    Más de una cuestión interesante propones. Y me voy a centrar en una de ellas, la de las notas. ¿No es curioso ver cómo muchos autores de bitácoras sobre videojuegos de nuestro panorama, con más o menos tiempo libre pero sin restricciones y totalmente independientes a la hora de publicar análisis, repiten (y aprenden) de los medios tradicionales el error de usar una ciencia exacta e imparcial, en teoría, como lo es la matemática para medir la calidad de un juego, algo muy subjetivo (y que es mejor medir en palabras)?

    Aunque, por otro lado, tenemos que mirar al grueso de los usuarios. Por lo menos en mi foro de referencia, ElOtroLado.net, se puede ver cómo montan barullo cuando una revista como EDGE puntúa al Zone of Enders 2 con un 4, al Mass Effect con un 7 o al Killzone con la misma nota, el mismo siete. O cómo se nota que los medios moldean la percepción de muchos de esos usuarios. Una nota de un 7 ó 8 ya les parece demasiado baja. Se han malacostumbrado a notas infladas.

    En teoría, estaría muy bien cambiar la forma de analizar los videojuegos con ideas como meternos más en el juego e intentar comprender un poco más sus implicaciones únicas (por ejemplo, no estaría mal ver cómo en un análisis del Portal hablan de los comentarios de los programadores para entender más a fondo el funcionamiento del juego o, a la hora de analizar un GTA, meternos en el juego a fondo hablando de situaciones humorísticas y creativas que la libertad de acción permite). De hecho, yo trato de usar esta forma de analizar (no con mucho acierto, mis maneras de amateur se notan muchísimo y los textos salen algo aburriditos). A nivel profesional, un gran ejemplo son los libros de Mondo Pixel. Prescinden de notas numéricas y profundizan muchísimo en los análisis (¡quién hubiera esperado que con leer un análisis de Bioshock aprendiera algo sobre paradigmas de urbanismo!).

    Pero, como comenté al principio, aún somos minoría y los análisis resultantes, más o menos coñazos para el profano. El peso de la prensa videojugil -en los grandes de Internet como IGN o Gamespot aún se repite el error de las notas- y el de una enorme masa de aficionados es aplastante. Me da en la nariz que tenemos análisis numerados e inmaduros para rato; aparte de las cansinas polémicas por la nota.

  8. @McManus

    Justamente están teniendo esta discusión en Level Up, y está siendo muy interesante. Os dejo aquí el link de la primera parte (son 4 entradas en total).

    http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2008/12/18/a-symposium-on-game-reviews-topic-1-review-scores-part-i.aspx

    Quizá piense en traducirlas uno de estos días.

    Lo que sin duda voy a traducir son las observaciones que recogen aquí sobre el tema:

    http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2008/11/25/the-big-idea-are-reviewers-missing-the-forest-for-the-trees-on-innovation.aspx

  9. muy bueno

  10. son muy buenos los videos juegos

  11. Oye me podrías pasar el artículo donde se comenta los beneficios de videojuegos en la pagina de edge? (no se me abre tu enlaze).
    Muy interesante este blog, también se han hecho estudios sobre como los videojuegos pueden curar enfermedades, ya sean fisicas (esclerosis múltiple…) o psíquicas.
    Espero que me puedas responder lo antes posible y muchas gracias.

  12. pz ala vez los videojuegos hacen muxo muxo daño

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