Historias de videojugadores: vergüenza y presión social

La historia que les presento a continuación fue escrita por Fizgig y publicada originalmente en WomenGamers.

Vergüenza Videojugadora

Fizgig

Mientras la industria se pregunta cómo atraer más mujeres al mundo del videojuego durante debates sobre contenido, imágenes de los personajes femeninos en los juegos y temas relacionados con la tecnología, yo sugiero que una de las mayores barreras que impiden a las mujeres llegar a ser videojugadoras con todas las letras es lo que yo llamo Vergüenza Videojugadora.

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Estoy en el aeropuerto de camino a una conferencia profesional, ojeando la sección de revistas para encontrar algo con lo que distraerme en el avión, cuando veo la portada de una nueva revista de videojuegos. La portada es llamativa y extravagante, e incluso tiene un artículo sobre parejas que juegan juntas – QUIERO cogerla. Quiero leerla de principio a fin y comprobar si una revista de videojuegos puede tratar a las mujeres como verdaderas videojugadoras. ¿Recurre a anuncios que muestran mujeres semi-desnudas? ¿Consiguen analizar los juegos sin discutir lo “buenorra” que está la protagonista? ¡Ah, cómo lo quiero averiguar!

Pero un momento, hay otra profesional ojeando la revista Cosmo. También hay un hombre trajeado mirando una revista de informática. ¿Cómo puedo coger algo dirigido a chicos pre-adolescentes frente a profesionales como yo? Igual que un varón furtivo comprando una Playboy, la agarro rápidamente y la llevo al mostrador. Le murmuro algo al cajero de que es para mis hijos (mentira cochina) y huyo, con la esperanza de que el asiento que tenga al lado [en el avión] esté vacío, de modo que nadie pueda verme leyendo una revista de videojuegos. Desafortunadamente, otro joven profesional se sienta a mi lado, mira por encima [de la revista] y yo empiezo a ponerme colorada  cuando el encabezamiento del artículo que estoy leyendo exclama “patea culos y toma nombres en el nuevo FPS de Sony”.

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Las declaraciones de Paloma Pedrero en perspectiva

Hace unos días varios lectores me enviaron una columna aparecida en el diario La Razón que ha causado un gran revuelo en la blogosfera. Si a estas alturas todavía no la han leído, pueden encontrarla aquí, aunque con la primera frase pueden hacerse a la idea de la ignorancia que contiene:

A ver si me aclaro, ¿no llevan las películas una recomendación de edad? ¿Por qué, entonces, los videojuegos violentos no la llevan?

Efectivamente, Paloma Pedrero desconoce que los videojuegos están clasificados por edades conforme al sistema PEGI desde hace años, y esto ya nos da una pista de cómo se desarrolla el resto del artículo. No voy a refutar punto por punto todos sus disparates porque otros ya lo han hecho y no tengo nada más que añadir. Lo que queda preguntarse es cómo alguien que escribe para un periódico de tirada nacional puede permitirse el lujo de opinar lo que se le pase por la cabeza sin ni siquiera comprobar si aquello que critica tiene para empezar alguna base.

Un argumento común es que las columnas de opinión no son más que eso, opinión, y básicamente los autores pueden escribir lo que les venga en gana porque sólo están expresando su punto de vista. A esto digo que no todas las opiniones son aceptables. Si una opinión no es informada, ésta carece de valor, y al ser publicada en un periódico nacional, es además socialmente irresponsable. En la era de la información no existe excusa para escribir algo así. La autora no sólo es ignorante sobre el tema que trata sino que plasma dicha ignorancia en un medio que alcanza a todo el país y además no se informa mínimamente por comprobar si ha podido equivocarse en algo. Bravo.

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El tiroteo de Winnenden, los videojuegos y la incomprensión

Hace unos días Tim Kretschmer, un joven de 17 años, asesinó a tiros a 15 personas en una escuela de Winnenden antes de quitarse la vida. Poco se sabe de las circunstancias personales del asesino o de sus motivaciones, pero algunos detalles ya se han comenzado a discutir: Kretschmer, como miles de jóvenes alemanes, jugaba a Counter Strike.

Existían datos más relevantes para explicar lo sucedido, como el hecho de que el padre de Kretschmer fuera miembro de un club de tiro, poseyera 15 armas de fuego en casa y educara a su hijo en su uso. Quienes conocían al joven también declaraban que, como su padre, éste era aficionado al tiro y a las armas de fuego.

Con todos estos datos, pensaba que la afición de Kretschmer por Counter Strike sería interpretada como una vertiente virtual de su afición general por armas. Iluso.

El día posterior a la masacre, Gamepolitics publicó una noticia donde informaba que el ministro de interior Bávaro Joachim Herrmann quería imponer (o renovar, según el texto) una prohibición sobre los “juegos asesinos”, que posiblemente hacía referencia a los títulos de disparo en primera persona. En la misma línea, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación Alemana contra el Crimen, pidió la prohibición de todos los videojuegos violentos.

Parece mentira que sólo un día después de los hechos, y con un conocimiento extremadamente limitado de las motivaciones y circunstancias que llevaron a  Kretschmer a cometer la masacre, ya veamos a políticos y líderes institucionales rentabilizando las muertes para impulsar sus agendas políticas o personales. Un nuevo ejemplo de pánico moral.

Quizá también haya quien piense que defender a los videojuegos es lo último que nos debería importar cuando tenemos 16 muertos sobre la mesa, pero no es tan sencillo. Como he dicho en otras ocasiones, la obsesión de las autoridades por criminalizar a los videojuegos es peligrosa porque desvía la atención de los verdaderos problemas que causan este tipo de tragedias. Mientras la prohibición de los videojuegos continúe en la ecuación, las medidas adoptadas sólo servirán para que los políticos se auto-congratulen de lo duro que han trabajado sin que hayan hecho realmente nada por solucionar el asunto, salvo recortar más las libertades de los ciudadanos.

La combinación entre un trastorno mental y el fácil acceso a armas de fuego constituye el factor clave que suele determinar este tipo de sucesos. Ahora bien, no explica por qué los tiroteos de estos jóvenes ocurren generalmente en las escuelas u otras instituciones educativas. ¿Por qué la escuela? ¿No habría sido más fácil matar a sus más allegados si sólo era matar por matar? Quizá aquí tengamos que remitirnos a unas declaraciones que también han aparecido en las noticias pero a las que se les ha prestado menos importancia: Kretschmer escribió una nota a sus padres donde afirmaba que no podía soportar más el sufrimiento. Una de sus amigas declaró que otros estudiantes se burlaban de él y que los profesores le ignoraban.

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La polémica de Rapelay y la violación en los videojuegos

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Hace aproximadamente un mes el periódico británico Belfast Telegraph publicó una noticia donde informaba que Amazon estaba vendiendo Rapelay, un videojuego que sitúa al jugador en el papel de un violador. El periódico contactó a Keith Vaz, miembro del parlamento británico, quien declaró que promovería una iniciativa para prohibir dicho título.

Poco después de la aparición de la noticia, Amazon retiró el juego y Ebay seguiría su ejemplo. La controversia, sin embargo, llegaría hasta Estados Unidos, donde la portavoz del concejo de la ciudad de Nueva York convocó una rueda de prensa para protestar la venta del videojuego. Poco después enviaría una nota de prensa firmada conjuntamente con la Alianza de Nueva York contra el Abuso Sexual donde volvería a condenarlo.

Hasta aquí han podido leer un resumen de los hechos. Ahora vamos a aclarar algunos detalles que han pasado desapercibidos en muchos sitios que han publicado la noticia.

Rapelay es un juego pornográfico que sólo se comercializa en Japón, aunque puede obtenerse en otros países a través de un número muy limitado de tiendas de importación. Esto quiere decir que no se encuentra disponible en ningún establecimiento habitual de productos pornográficos, ni mucho menos de videojuegos. Se trata de una rareza entre rarezas. De hecho, Amazon no vendía Rapelay directamente, era un particular que había conseguido el juego en Japón o mediante importación quien lo estaba revendiendo utilizando Amazon como intermediaria. El número estimado de copias que había en Amazon y Ebay podían contarse con los dedos de la mano. Por tanto, prohibir la venta de este juego es una empresa inútil, ya que se trata de un producto que no se comercializa fuera de Japón. Es cierto que títulos como éste pueden accederse vía torrents y P2P, pero el infringimiento del copyright mediante dichos métodos supone de por si un acto ilegal en la mayoría de los países.

Una vez aclarado el aspecto de la distribución, queda preguntarse: ¿realmente es el juego como lo describen, dada la desinformación que habitualmente gira en torno a este tipo de polémicas? La respuesta es que esta vez han acertado. Efectivamente, Rapelay sitúa el jugador en el papel de un violador que acecha a tres mujeres (una de ellas menor de edad), las viola y posteriormente las convierte en sus esclavas sexuales.

He leído numerosas reacciones de asco y horror ante la noticia tanto por parte de videojugadores como de personas ajenas a al sector, y aunque comprendo la indignación, hay que tener algo bien claro: estamos hablando de un producto de la industria pornográfica (en este caso japonesa), no de la industria del videojuego. Protestar el estado de los videojuegos por la existencia de este título es como protestar el estado del cine por una película pornográfica de contenido similar. Son dos mundos aparte. Como señalaba Leigh Alexander, en Japón estos juegos se encuentran en la zona de hentai, no junto a Super Mario y Halo.

Como vemos, se trata de una polémica bastante absurda que lo único que ha conseguido ha sido darle publicidad gratuita al juego y aumentar el número de descargas ilegales fuera de Japón. Al parecer, el Belfast Telegraph estaría buscando en Amazon o Google las palabras “Rape” y “Videogame” para fabricar un problema inexistente.

La única pregunta que queda por resolver es si deberíamos retratar la violación en este tipo de juegos o sólo sexo consensuado, pero dado el origen de títulos como Rapelay, esto es algo que ha de responder la industria pornográfica, no la del videojuego.

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God Hand es el nuevo Final Fight

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Encontré una interesante crítica del videojuego God Hand en el blog Token Minorities. Su premisa: ¿podría toda la exageración aparecida en este título ser una crítica velada al sinsentido e insensibilidad de los Final Fights y otros juegos de pelea de la Vieja Escuela? A continuación les dejo con la traducción del artículo.

God Hand es el nuevo Final Fight

Pat Miller

Para quienes no lo conozcan: God Hand. El anuncio lo dice todo.

Conseguí mi copia de God Hand tras una recomendación en los foros de Select Button, donde la gente lo aclamó de forma abrumadora como uno de los mejores juegos de PS2. Mis gustos no siempre se alinean con los de muchos de sus miembros, pero suelen proveer sugerencias interesantes, cuanto menos. Y para que quede claro; si esto fuera un análisis del juego, estaría hablando de cómo God Hand se encuentra entre mis cinco títulos favoritos de PS2, sin lugar a dudas. Pero como no lo es, no lo voy a hacer. Prefiero hablar de las cosas sobre las que me gusta hablar (…).

God Hand es el Final Fight de la generación de videojuegos 3D (…). God Hand transmite esa sensación a los usuarios de de PS2. Final Fight tiene a Poison, un personaje originalmente femenino que Capcom USA redefinió como un transexual que había pasado de varón a mujer tras una operación porque creían que golpear a transexuales era más apto “para toda la familia” que golpear a mujeres. God Hand tiene los exageradamente gays Mr. Gold and Mr. Silver, la técnica de azotar [en el trasero] que sólo puede emplearse contra enemigos femeninos, un Elvis latino gordo como jefe principal, una lucha contra un jefe que comienza [con la frase] “¡la única puta que necesita entrenamiento aquí eres !, y un personaje femenino no combatiente que, tras ser rescatada de la tortura de los enemigos, te dice: “Me estuvieron azotando una y otra vez… pero entonces sucedió lo más extraño. ¡Comenzó a gustarme!”.

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Persona 4: una crítica a la cultura televisiva

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Persona 4 y el final de Persona 3.

Introducción

El último título de la serie Persona, siguiendo la línea de sus predecesores, narra la historia de un grupo de adolescentes que se adentra en un mundo paralelo creado por el inconsciente humano. Con la ayuda de un poder llamado “persona”, los protagonistas intentarán resolver el misterio que une la realidad con este enigmático mundo.

Aunque la principal fuente de inspiración de Persona procede de la psicología jungiana, la serie contiene numerosos temas y mensajes que la convierten en un caso singular dentro del mundo de los RPGs.

El mensaje principal de la tercera entrega, por ejemplo, gira en torno a la proximidad de la muerte y lo efímero de la vida. La lúgubre atmósfera que se respira a lo largo de la aventura, la estrecha relación del personaje principal con Pharos, el suicidio simulado para invocar el poder de persona, la muerte de un personaje secundario y el propio fallecimiento del protagonista al final de la historia son elementos centrales del juego que consolidan esta idea. Todo ello queda además aderezado por un sistema que divide la acción en días en lugar de eventos, requiriendo del jugador que emplee su tiempo lo mejor posible, ya que el calendario no es sino una cuenta atrás hacia la propia muerte. La frase que aparece en la introducción,”memento mori” o “recuerda que morirás”, confirma el mensaje que el sistema de juego pretende enviar: aprovecha al máximo tu tiempo porque la muerte puede sobrevenir en cualquier momento.

En Persona 4, sin embargo, encontramos una atmósfera muy distinta. El tono general del juego es menos dramático, más relajado e incluso humorístico, incluyendo entre los personajes a un ridículo oso de peluche que parece extraído de un anime de los años 70 y que repite ocasionalmente los slogans de productos anunciados en televisión. Este brusco giro en la ambientación ha decepcionado a algunos aficionados que tomaron al tercer título de la serie como modelo a seguir, pero en realidad el cambio puede explicarse por el distinto mensaje que la última entrega nos quiere transmitir: una crítica a la cultura televisiva en general y a la telebasura en particular.

Análisis

La televisión está por todas partes en Japón. Literalmente, ¡por todas partes! Hay gigantescas pantallas de televisión en la calle, en las paredes de los edificios y en frente de de las tiendas. También hay televisores dentro de casi cada coche (muchas con sistema de navegación GPS y algunas con reproductores de DVD), dentro de las tiendas, repartidas por los centros comerciales y situados a lo largo de las estaciones de tren. Incluso hay televisores instalados dentro de los vagones de metro que muestran noticias y anuncios. En el hogar de Sony, Toshiba, Matsushita (Panasonic), Mitsubishi, Sharp y otros grandes productores de electrodomésticos, el televisor es el rey de todos los medios de comunicación.

Ron Kaufman. Television in Japan.

En la reciente ola de cine de terror japonés, películas como Ringu (The Ring), Kairo (Pulse) o Chakushin Ari (One Missed Call) consiguieron reavivar el género explotando la ansiedad de la sociedad actual hacia las nuevas tecnologías. Aunque Persona 4 no es ni mucho menos un videojuego de terror, su representación de la televisión como una puerta hacia otro mundo, un universo que amenaza la propia existencia humana, se basa en una premisa similar: ¿qué pasaría si estos aparatos fueran empleados para hacernos daño?. Al igual que ocurre con otras tecnologías, la ansiedad provocada por el grado de penetración de la televisión en la vida cotidiana y la dependencia que ésta genera, permiten retratarla como un aparato misterioso y perverso donde se fermenta la destrucción de la sociedad.

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Póster de la película Chakushin Ari

La crítica sobre los perniciosos efectos de la televisión y el aislamiento que ésta provoca en los individuos comienza en la propia introducción de Persona 4.

La letra de la canción nos dice: “estamos viviendo nuestras vidas inundados con información. Vamos, deja ya el control remoto. ¿No ves que estás dejando entrar la basura a raudales? (…). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (…). Estás encerrado en tu mente”.

Bajo esta premisa se inicia una aventura que criticará numerosos aspectos de la cultura televisiva actual.

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