Persona 4: una crítica a la cultura televisiva

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Persona 4 y el final de Persona 3.

Introducción

El último título de la serie Persona, siguiendo la línea de sus predecesores, narra la historia de un grupo de adolescentes que se adentra en un mundo paralelo creado por el inconsciente humano. Con la ayuda de un poder llamado “persona”, los protagonistas intentarán resolver el misterio que une la realidad con este enigmático mundo.

Aunque la principal fuente de inspiración de Persona procede de la psicología jungiana, la serie contiene numerosos temas y mensajes que la convierten en un caso singular dentro del mundo de los RPGs.

El mensaje principal de la tercera entrega, por ejemplo, gira en torno a la proximidad de la muerte y lo efímero de la vida. La lúgubre atmósfera que se respira a lo largo de la aventura, la estrecha relación del personaje principal con Pharos, el suicidio simulado para invocar el poder de persona, la muerte de un personaje secundario y el propio fallecimiento del protagonista al final de la historia son elementos centrales del juego que consolidan esta idea. Todo ello queda además aderezado por un sistema que divide la acción en días en lugar de eventos, requiriendo del jugador que emplee su tiempo lo mejor posible, ya que el calendario no es sino una cuenta atrás hacia la propia muerte. La frase que aparece en la introducción,”memento mori” o “recuerda que morirás”, confirma el mensaje que el sistema de juego pretende enviar: aprovecha al máximo tu tiempo porque la muerte puede sobrevenir en cualquier momento.

En Persona 4, sin embargo, encontramos una atmósfera muy distinta. El tono general del juego es menos dramático, más relajado e incluso humorístico, incluyendo entre los personajes a un ridículo oso de peluche que parece extraído de un anime de los años 70 y que repite ocasionalmente los slogans de productos anunciados en televisión. Este brusco giro en la ambientación ha decepcionado a algunos aficionados que tomaron al tercer título de la serie como modelo a seguir, pero en realidad el cambio puede explicarse por el distinto mensaje que la última entrega nos quiere transmitir: una crítica a la cultura televisiva en general y a la telebasura en particular.

Análisis

La televisión está por todas partes en Japón. Literalmente, ¡por todas partes! Hay gigantescas pantallas de televisión en la calle, en las paredes de los edificios y en frente de de las tiendas. También hay televisores dentro de casi cada coche (muchas con sistema de navegación GPS y algunas con reproductores de DVD), dentro de las tiendas, repartidas por los centros comerciales y situados a lo largo de las estaciones de tren. Incluso hay televisores instalados dentro de los vagones de metro que muestran noticias y anuncios. En el hogar de Sony, Toshiba, Matsushita (Panasonic), Mitsubishi, Sharp y otros grandes productores de electrodomésticos, el televisor es el rey de todos los medios de comunicación.

Ron Kaufman. Television in Japan.

En la reciente ola de cine de terror japonés, películas como Ringu (The Ring), Kairo (Pulse) o Chakushin Ari (One Missed Call) consiguieron reavivar el género explotando la ansiedad de la sociedad actual hacia las nuevas tecnologías. Aunque Persona 4 no es ni mucho menos un videojuego de terror, su representación de la televisión como una puerta hacia otro mundo, un universo que amenaza la propia existencia humana, se basa en una premisa similar: ¿qué pasaría si estos aparatos fueran empleados para hacernos daño?. Al igual que ocurre con otras tecnologías, la ansiedad provocada por el grado de penetración de la televisión en la vida cotidiana y la dependencia que ésta genera, permiten retratarla como un aparato misterioso y perverso donde se fermenta la destrucción de la sociedad.

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Póster de la película Chakushin Ari

La crítica sobre los perniciosos efectos de la televisión y el aislamiento que ésta provoca en los individuos comienza en la propia introducción de Persona 4.

La letra de la canción nos dice: “estamos viviendo nuestras vidas inundados con información. Vamos, deja ya el control remoto. ¿No ves que estás dejando entrar la basura a raudales? (…). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (…). Estás encerrado en tu mente”.

Bajo esta premisa se inicia una aventura que criticará numerosos aspectos de la cultura televisiva actual.

La historia da comienzo con la ola de secuestros y asesinatos ocurridos en la localidad rural de Inaba. Estos asesinatos parecen estar vinculados a un canal de televisión de origen sobrenatural conocido como “The Midnight Channel” (el Canal de la Medianoche), que sólo es visible a las doce de la noche en los días de lluvia. Durante unos pocos segundos, la imagen de una persona aparece en el canal, y a los pocos días, dicha persona es secuestrada y asesinada. El primer cadáver, no por coincidencia, aparece colgado de una antena de televisión.

Los protagonistas se involucran en la investigación cuando algunos de ellos comienzan a aparecer en el Canal de la Medianoche y son posteriormente secuestrados. Poco después de descubrir que existe un mundo tras la pantalla de televisión al que sólo unos pocos pueden acceder, deciden explorarlo para averiguar si éste se encuentra de alguna manera relacionado con la desaparición de sus amigos. Como sospechaban, el asesino arroja a sus víctimas dentro de ese mundo paralelo y espera a que los monstruos que habitan en él acaben con su vida.

Lo poco que se sabe de este mundo al inicio del juego es que varía en función de quien haya sido arrojado en él. Siguiendo la tradición jungiana de la serie, tanto el mundo televisivo como los monstruos que lo habitan son creaciones del inconsciente de la persona que se encuentra atrapada. Al final de cada laberinto nos encontraremos con la sombra de la víctima: la personificación de sus pensamientos reprimidos. También siguiendo las teorías de Jung, el conflicto termina con la reconciliación entre el individuo y su sombra. Una vez dominada ésta, el personaje obtiene la persona, otro concepto de la psicología jungiana que en el juego representa un poder con el que combatir a los monstruos.

Hasta este punto el mundo de la televisión sólo parece ser el escenario donde se desarrolla la acción, pero más adelante aparecerá un elemento que no deja lugar a dudas de que nos encontramos ante una crítica a la cultura televisiva: el público.

Como se ha mencionado anteriormente, la sombra simboliza los deseos reprimidos del individuo. Al tratarse del lado oculto que no se quiere mostrar a los demás, su revelación suele ser extremadamente humillante. Por ejemplo: la sombra de Kanji, un tipo duro a quien todos temen, nos muestra su homosexualidad reprimida, un lado de si mismo que no quiere aceptar y mucho menos revelar a otros. Este recurso no es ajeno a anteriores títulos de la serie, y en Persona 2 los protagonistas también se enfrentaban a la personificación de sus pensamientos no deseados. La gran diferencia es que en Persona 4 las humillantes revelaciones de las sombras se emiten por televisión a través del Canal de la Medianoche, y quienes se encuentran dentro del televisor pueden incluso escuchar la excitación de los televidentes, sus risas y otras reacciones. De hecho, la sombra no sólo representa los deseos reprimidos de quien se haya atrapado en el televisor, sino que también refleja lo que el público quiere ver: cuanto más ridícula, humillante y estereotípica sea la sombra, mejor. En los primeros siete minutos del próximo vídeo se muestra esta confluencia entre los deseos ocultos del individuo y la expectación del público. La sombra de Kanji nos revela su reprimida homosexualidad, pero al público no le interesa una representación compleja de la misma, y de ahí que ésta se manifieste de la forma más ridícula y estereotípica.

La humillación pública forma parte de numerosos programas de televisión en el mundo occidental, pero en Japón ocupa sin duda un lugar especial. Desde la tortura física hasta la degradación personal, Japón cuenta con una variedad de programas donde la humillación se convierte en sinónimo de diversión. En el programa Zenikin, por ejemplo, los reporteros buscan a personas que viven en la pobreza para burlarse de su modo de vida, de un modo similar a como lo haría Javier Cárdenas en ciertos programas de televisión españoles con personas de bajo nivel cultural o inadaptados sociales. El segmento de Persona 4 mostrado anteriormente hace referencia a este tipo de humillación pública como parte de la programación televisiva, pero también supone crítica a la cultura del cotilleo y el deseo del público por conocer los secretos de los demás.

En cuanto a la estereotípica representación de la homosexualidad, ésta se ajusta a la imagen ofrecida con frecuencia por la televisión japonesa. Un claro ejemplo es “Hard Gay“, conocido personaje televisivo interpretado por el humorista heterosexual Masaki Sumitani. Su ridículo retrato, misoginia y descaro a la hora de actuar son tan estereotípicos como la sombra de Kanji.

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Hard Gay, célebre icono televisivo en Japón

La humillación pública sufrida por Kanji dentro del mundo televisivo, sin embargo, no es un caso aislado, y veremos cómo se repite con otros personajes.

Cuando Yosuke se adentra en el televisor para investigar la muerte de Saki, una chica por la que se sentía fuertemente atraído, la voz de la fallecida aparece para decirle lo que realmente sentía por él: que lo odiaba y que era insoportable, humillándolo ante el protagonista. Esta vez no escuchamos una reacción por parte del público, pero la escena ocurre dentro de la televisión y es similar a la de ciertos programas donde un invitado declara sus sentimientos en la pantalla sólo para ser humillado públicamente por la persona de la que está enamorado, ante el deleite de los espectadores.

El caso de Rise es significativo porque ella misma es una célebre modelo que aparece que con frecuencia en los medios de comunicación, y el episodio en torno a ella se asemeja a los escándalos de los famosos que pueden encontrarse en televisión con no poca frecuencia. La sombra de Rise será una mezcla entre su propia necesidad de ser el centro de atención y el ansia del público por verla desnuda.  De ahí que adopte la forma de una monstruosa stripper y que su laberinto se asemeje a un club de striptease.

El episodio de Rise parece inspirado en el escándalo de la modelo Osaki Nana, quien fue despedida por la agencia Artist Box tras la aparición de unas fotos en las que posaba desnuda. Una vez más, el juego hace referencia a la cultura sensacionalista que rodea al mundo televisivo.

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Osaki Nana (izquierda) y Rise (derecha) 

Aunque todos los laberintos contienen influencias de la televisión, el de Mitsuo parece basarse en una premisa distinta. A primera vista podría insinuar una crítica hacia los propios videojuegos, ya que el escenario y su música se asemejan a los de un RPG de la primera consola de Nintendo. Sin embargo, es muy posible que en realidad se trate de una referencia al programa de televisión japonés GameCenter CX, también conocido como Retro Game Master, donde el cómico Shinya Arino ha de superar determinados retos en los juegos japoneses más populares. La mayoría de los títulos que aparecen en este programa pertenecen la consola Famicon (la ocho bits de Nintendo), justamente el estilo que imita el laberinto de este episodio.

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La sombra de Mitsuo se asemeja a las figuras aparecidas en el programa televisivo Retro Game Master

Todo apunta a que el propio personaje de Mitsuo está inspirado en el asesino adolescente conocido como Seito Sakakibara, quien tras su segundo crimen mandó una carta a los medios de comunicación donde declaraba “éste es el comienzo del juego”. Una vez detenido, al igual que en el caso de Mitsuo, también surgieron sospechas de que no era el auténtico culpable de los asesinatos. El caso de Seito Sakakibara también fue tratado de forma sensacionalista por varias cadenas de televisión japonesas, y de ahí su inclusión en Persona 4.

Al final del juego se revelará por qué ciertos personajes aparecían en el Canal de la Medianoche y otros no: todos los secuestrados habían aparecido primero en la televisión local, y como consecuencia el público deseaba saber más sobre ellos. Esto hacía que su imagen se mostrara posteriormente en el misterioso canal, fueran secuestrados, humillados públicamente y finalmente asesinados. Como si se pretendiera decir que la fama adquirida en televisión y el posterior interés del público supusieran el fin de la privacidad, así como la apropiación de la imagen por parte de los medios de comunicación y sus consumidores.

La crítica de Persona 4 hacia la cultura televisiva, sin embargo, no se limita a la aparición de las sombras y la reacción que provocan en el público, sino que encontramos todo tipo de referencias salpicadas a lo largo del juego. 

Una de las primeras escenas que presenciamos antes de tomar el control del personaje principal, por ejemplo, es el anuncio de una bebida que se muestra en una de las pantallas gigantes de las calles de la ciudad. El anuncio está protagonizado por la modelo Rise, que aparece en bikini haciendo gala de una sensualidad innecesaria, y las imágenes suponen un ejemplo de la utilización descarada del cuerpo femenino para vender.

Más adelante, poco después de llegar al hogar de su tío, el protagonista descubre que la pequeña Nanako, una niña de ocho años, se sabe de memoria el eslogan del anuncio televisivo de Junes, el nuevo centro comercial de la localidad. Ésta es una canción que Nanako tararea con frecuencia, y parece estar ligada a su fascinación con dicho lugar. A lo largo del juego podremos comprobar la razón: el padre de Nanako es viudo y se pasa todo el día fuera trabajando, por lo que la niña no hace otra cosa que ver televisión durante la mayor parte del tiempo. De hecho, cada vez que el protagonista vuelve casa, Nanako se encuentra generalmente absorta mirando algún tipo de programa.

Otro evento significativo ocurre en la última parte del vínculo social que el jugador puede desarrollar con Yukiko. Debido a que la primera víctima de la ola de asesinatos se había hospedado la noche anterior a su muerte en la posada que regentaba la familia de Yukiko, y siendo ésta última su futura propietaria, un canal de televisión decidió pedirle permiso para rodar un documental sobre los hechos. Cuando Yukiko descubre que lo que en realidad pretenden es rodar una historia sensacionalista les niega su permiso, provocando la ira de los reporteros. En su enfado, amenazan a Yukiko con crear una campaña de propaganda contra la posada y dejarla sin clientes. “¿[Acaso] desconoces el poder de la televisión?”, llega a jactarse uno de ellos. Indignada, Yukiko amenaza a su vez con revelar el trato recibido a los patrocinadores de la cadena, y de este modo consigue finalmente librarse de los pérfidos reporteros. El episodio hace referencia a la tergiversación de la verdad empleada habitualmente por la televisión y la dificultad de los individuos e instituciones afectadas para defender su reputación. La industria televisiva aparece también retratada como un monstruo sediento de dinero que hará cualquier cosa, no importa lo ruin que sea, para darle al público lo que quiere.

Los eventos donde los personajes femeninos deciden cocinar para los varones, con resultados absolutamente desastrosos, parecen inspirarse en el concurso japonés Ai no Apron. Se trata de un programa donde varias celebridades (casi siempre mujeres) cocinan un determinado plato utilizando ingredientes no etiquetados y bajo la presión de un tiempo límite. El resultado suele distar mucho del plato original, y con frecuencia termina siendo realmente repulsivo. Los panelistas, también celebridades (aunque casi siempre varones), juzgan el sabor de cada plato y determinan quién es la vencedora.

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Imagen del programa Ai no Apron

A todo esto podemos sumar la aparición de monstruos en forma de gigantescos robots o personajes como Teddie, que parecen extraídos de las series de animación de los años 70, y cuyo posible origen Chie comenta en una ocasión: el consumo habitual de anime podría haber grabado ese tipo de imágenes en el inconsciente de los protagonistas. Del mismo modo, cabe destacar el hecho de que los personajes necesiten emplear gafas cada vez que se adentran en el mundo de la televisión. Es posible que esto haga referencia al hábito de colocarse las gafas cuando se está frente a la pantalla, pero también podría estar ligado a la posibilidad de necesitarlas cuando se pasa demasiado tiempo observándola.

Aunque a lo largo del juego la crítica hacia el excesivo consumo de televisión es evidente, será al final donde encontraremos las afirmaciones más interesantes. Cuando los protagonistas preguntan a Namatame la razón por la que actuó de una forma tan irracional a lo largo de todo el caso, éste responde: “no pensaba por mi mismo. Creía todo lo que veía en la televisión”, indicativo de la credulidad de los espectadores con respecto a lo que observan en la pantalla. Finalmente, después de averiguar la identidad del asesino, éste revela que su plan consiste en fusionar la realidad con el mundo televisivo, dejando entrar una niebla que convertiría a la población en seres apáticos y sin aspiraciones. Sin duda una referencia al efecto que hoy día produce el desmedido consumo de televisión según sus críticos. De hecho, el asesino añade: “¿acaso sería el mundo muy diferente de como es ahora?”

Al igual que ocurre en otras áreas del juego, Persona 4 nos deja con ciertos interrogantes en cuanto a su crítica hacia la cultura televisiva. El más importante está relacionado con la habitual comparación que la sociedad establece entre televisión y videojuegos. ¿Se encuentran los videojuegos en posición de criticar a la televisión, teniendo en cuenta que reciben acusaciones muy similares? Quizá no. Sin embargo, lo que probablemente pretendían demostrar los creadores del juego era que lo contrario también es cierto: que la televisión, dada la calidad habitual de sus contenidos, tampoco es la plataforma ideal desde donde criticar a los videojuegos. De lo que no cabe duda es de que Persona 4 supone una muestra clara no sólo de la capacidad del medio para expresar opiniones e ideas, sino también de su potencial para realizar agudas críticas sobre los aspectos más controvertidos de la sociedad actual.

Anexo: breve historia de la televisión en Japón

Aunque la crítica de Persona 4 es en mayor o menor medida aplicable a la televisión de cualquier país, no podemos ignorar que se ha realizado principalmente en torno a la cultura televisiva japonesa. La historia de la televisión en Japón, aunque coincide en muchos aspectos con la de otros países industrializados, tiene particularidades que la hacen única. El hecho de que el modelo de televisión más prominente en Persona 4 tenga un estilo similar al de los años 60, pretende evocar la estrecha y a veces malsana relación que Japón ha tenido con este electrodoméstico.

Tras la Segunda Guerra Mundial, Japón dejó de ser una potencia de primer orden y su nivel de vida llegó a ser igual o inferior al de muchos países subdesarrollados. Simon Partner, en su obra Assembled in Japan. Electrical Goods and the Making of the Japanese Consumer, afirma que cuando se introdujo la televisión por primera vez en Japón en el año 1953, todo parecía apuntar a que fracasaría. La renta per cápita anual en Japón era de unos 93$ anuales (siendo un dólar 360 yenes), mientras que un televisor costaba alrededor de 470$ (p. 71). Al mismo tiempo, una ración diaria de arroz para una familia de cuatro personas costaba alrededor de 1$ en el mercado negro, mientras que un par de zapatos podía llegar a 7.50$. La situación era tan desesperada que en las regiones más pobres las familias vendían a sus hijas en servidumbre, obteniendo entre 30$ y 40$ por ellas (p.72). Sin embargo, en 1960 el 55% de la población urbana tenía televisión, y en 1964 este número alcanzó el 95% (p.140). La historia de la televisión en Japón es única porque triunfó en una economía donde era racionalmente imposible que lo hiciera.

¿Qué factores posibilitaron esta hazaña? La explicación no se haya en el terreno económico sino en el político. Aunque el gobierno de ocupación de McArthur opinó en un primer momento que la televisión era un lujo que una nación derrotada no podía permitirse, el inicio de la Guerra Fría le haría cambiar de parecer. La televisión podía utilizarse para retransmitir programas y series estadounidenses con las que mostrar la prosperidad y el bienestar que la democracia y el sistema capitalista podían traer a los japoneses, sirviendo como una herramienta para contener el empuje del comunismo. Además, políticos como Shoriki Matsutaro comenzaban a vislumbrar el potencial de este nuevo medio de comunicación y los beneficios que podía reportar a largo plazo (p. 140).

Curiosamente, en el discurso público que se empleó para facilitar la introducción de la televisión, se defendía que ésta elevaría el nivel cultural de la población, y que además podía servir para unir a las familias en armonía. La principal razón por la que los televisores comenzaron a venderse, sin embargo, fue el interés despertado por los programas de deporte. Muchas familias terminaron endeudándose para comprar una televisión porque los eventos deportivos suponían una vía de escape a la dureza de la vida cotidiana (p. 163).

No faltarían voces críticas hacia este nuevo medio de comunicación. La película Ohayo, de Ozu Yasujiro, narra la historia de una familia cuyos niños rehúsan a hablar o cooperar con sus padres hasta que estos se rinden y acaban comprándoles un televisor. Sin embargo, sería Soichi Ohya quien emplearía por primera vez un discurso crítico similar al que se sostiene en la actualidad. Su famosa frase “una nación de 100 millones de idiotas” hacía referencia a la calidad intelectual de los futuros ciudadanos si seguían consumiendo televisión de forma incontrolada.

La historia más reciente es de sobra conocida: Japón se convirtió en el mayor productor de televisores del mundo, llegando incluso a desplazar a la industria estadounidense. El polémico enfrentamiento entre Matsushita y Zenith constituiría el capítulo final de una lucha que terminó otorgando el dominio a las compañías japonesas a finales de los años 80 e inicios de los 90.

Como hemos visto, su imposible implantación en1953 y el espectacular crecimiento de la industria, han convertido la historia de la televisión japonesa en un fenómeno único. La imagen de un anticuado televisor como el símbolo de Persona 4 hay que entenderlo en este contexto: aunque englobado bajo la etiqueta de “nuevas tecnologías”, el televisor también se percibe como un viejo demonio con el que la sociedad ha convivido largo tiempo.

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Curiosidades sobre la programación televisiva en Japón:  TV in Japan

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37 comentarios

  1. Excelente artículo, tiene tiempo que leo tu blog y me es muy didáctico, referente a lo que comentas en países subdesarrollados ( tercermundistas ) como en el que vivo ( Mexico ) la gente consume demasiado tiempo viendo la televisión principalmente deportes ( que la mayoría no práctica ), telenovelas en donde todos los protagonistas son tipos metrosexuales y ellas son un esterotipo falso de belleza y teniendo un comportamiento promiscuo teniendo por desgracia una repercucion demaciado desfavorable, generando un número alarmante de madres solteras y en su mayoría siendo menores. Y finalmente tenemos los programas de espectaculos.

    Por desgracia ya es una situación difícil de revertir ya que la misma sociedad se niega a cambiar.

    Saludos y continuaré leyendote.

  2. Gracias por su opinión. Me temo que discrepo en cuanto al efecto de las telenovelas, pero puedo entender su preocupación.

    Un saludo

  3. exelente analisis, hay muchos detalles ke no habia tomado en cuenta, usted es psycologo x casualidad?

  4. Gracias. No, no soy psicólogo. He tomado algunos cursos de psicología, pero lo mío es la historia social. De todas formas las referencias a Jung se pueden comprobar fácilmente aunque no se tenga conocimientos de psicología.

  5. ah ya veo eso de psycologia jung creo ke lo menciona Naoto n uno de sus dialogos ahora ke me acuerdo…

    Gracias por responder, y de nuevo exelente analisis

  6. Este juego deja enseñanza, hace refleccionar, ayuda a entender un poco la cultura de otros lugares con las lecturas en el colegio, al hacer la comida u con los detalles de informacion de cada persona que generalmente estan basadas en los mitos japoneses, chinos, nordicos o indios.
    Vale destacar que este juego tiene un buen sistema de lucha, una gran dosis de humor
    este juego se paga solo

    En particular me gusto mucho la historia de Kanji y Naoto en el persona 3 era interesante el complejo de aventurero de muchos personajes, ellos deseaban terminar con la dark hour pero disfrutaban de esos momentos y de la adrenalina que generaba luchar contra las sombras

    yo tengo mis teorias pero me gustaria saber que significado le das a la velvet rom en la psicologia y el echo de que ahi adentro las diferentes personas puedan ser fusionadas, ademas de que el protagonista no posea una sombra

  7. Sin duda, es un gran juego.

    Si no lo has hecho ya, te recomiendo leer el siguiente artículo, ya que resolverá muchas de tus dudas:

    http://videojuegosysociedad.com/2008/07/28/persona-y-la-psicologia-de-carl-jung/

    El hecho de que el protagonista no tenga sombra se explica en el juego. Hay dos formas de activar la Persona: una es luchar contra la sombra, y otra es que una entidad superior (en este caso Izanami, en los anteriores Persona fue Philemon) se la active a los personajes. Izanami activó la del protagonista y por eso no fue necesario que éste se enfrentara a su sombra, pero eso no quiere decir que no la tuviera.

    Lo cierto es que como el protagonista no es un personaje definido por el juego sino que representa al jugador, su sombra sería la del propio jugador, y esto es algo que sólo nosotros sabemos. De ahí que no se muestre la sombra del protagonista.

    No he encontrado referencias al Velvet Room, pero lo investigaré para el futuro.

  8. Gracias por una pronta respuesta
    acabo de leer ese articulo y el del episodio aegis, muy interesante tus analisis

    estube pensando, ahora que recuerdo
    en el persona 3 la primer persona que el protagonista usa es orpheus y de adentro de el sale thanatos
    no llego a comprender la relacion entre ellos se que thanatos era una de las 3 parcas o muertes griegas que el era el encargado de las muertes sin dolor orfeo ademas de estar relacionado con la musica y el arte tenia la capacidad de hacer descansar las almas de los hombres

    podria ser que esto sea una metafora en la que thanatos sea la sombra de la persona orfeo y al fusionarse se concilien creando a Messiah la persona mas fuerte del juego

    Se que no lo puedo explicar tan bien pero espero que sea suficiente como para que lo puedas organizar mejor

    gracias por responder y tus articulos son muy interesantes no estudio psicologia ni pienso hacerlo pero nuestra psiquis siempre es algo entretenido

  9. En cuanto a la jugabilidad me gusto mas este persona que el anterior, es mucho mas divertido aunque con personajes un poco mas infantiles pero muy entretenidos…

    me gusto mucho el concepto de la cultura televisiva, aunque es muy ironico que se critique un medio utilizando el mismo, pero bueno… Creo que no querian que no tubieran similitudes o semejansas con su antecesor, porque desde el aspecto (en p4 se reflejan mas los colores amarillos y en p3 el azul oscuro) y en la jugabilidad, tanto en la variedad de mazmorras, como en las variedad de los social links… en vez de estar pendiente de las estaciones de la luna centrariamos nuestra atencion en el clima…

    lo que fue un poco dificil o talves medio frustante (o por lo menos para mi lo fue) fue conseguir el verdadero final… a traves de la secuencia de respuestas que teniamos que dar a yosuke, y a los lugares que teniamos que ir en nuestro ultimo dia en el pueblo… (un final no tan emotivo como el anterior pero no deja de ser bueno)

    en cuanto a la critica telesiva, gracias a este analisis no habia visto la critica centrada en la cultura japonesa, porque los pastrones de la programacion televisiva son casi que universales, desde el aspecto de las modelos de comerciales reflejadas en rise hasta lo medio idiotados que quedan los niños con estos comerciales…

    es un gran juego y muy completo… en mi opinion personal se que el personaje que destaca mas es kanji por el hecho de que sus pensamientos homosexuales lo atormentaban… pero me gusta mas la historia de naoto bien sea lo considern el o ella… es una chica que es detective y que se hace pasar por hombre, me parecio extraño pero genial…

    en fin disfrute mucho el juego incluso un poco mas que el p3…

    por ultimo quiero felicitarte daniel, creo que tus analisis son geniales, los haces muy bien y con mucho fundamento, solo opino en los que haces de persona porque en estos creo que si tengo fundamentos y ademas son muy interesantes… jeje… gran pagina la que has creado, t deseo exito…

  10. no entiendo para que criticar este juego si esta mejor que el tercero y se basa en tantas cosas que importa es divertido y esoes lo que importa despues de todo el chiste de los video juegos es entretener y si se copian o basan en programas que ya existen recuerda que en el juego todo se trata de tv y anunque paresca retro esa fue la principal idea para este juego y lo notas en todos los personajes.

  11. es cierto el problema de kangi le da un buen de humor sobretodo cuando yosuke le hace esas preguntas que no entinde y cuando las capta se encabrona

  12. se que aqui es sobre los videojuegos de persona pero Daniel Jiménez no se si has visto el anime de persona?? que es persona trinity soul… no has hecho o sabes de alguien que haya hecho un analisis a profundidad de la serie… me dejo demasiado intrigado… y un poco confuso y tengo establecido un constructo personal de lo que trata la serie… pero aun asi necesito ver otras perspectivas…

    la serie esta bien hecha pero noc hay algo con esta que no me cuadra… no creo poder decir que la serie es mala pero tampoco me siento en la capacidad de catalogarla como una gran serie…

    agradeceria que me respondieras con respecto a esto…

    saludos.

  13. Me temo que no he visto todavía el anime, más por falta de oportunidad que por otra cosa, pero comentaré sobre ella en cuanto lo haga.

    Lo que sí he conseguido en todo este tiempo de inactividad ha sido terminar Digital Devil Saga 1 y 2, aunque todavía va a quedar un poco de tiempo para el análisis.

    Un saludo

  14. ahora que lo pienso tambien las personas y los personajes tienen que ver con la television . como por ejemplo izanagi me recuerda a kunio-kun un personaje de video juegos de snes que utilizaba un uniforme igual de color blanco y la lanza se asemeja a los cuchillos militares
    las de yosuke la primera usa bufanda como muchos heroes de anime de los ochentas al igual que un traje como el travolta en fiebre de sabado por la noche y su evolucion asemeja a un punk.
    tomoe (persona de chie) usa un traje amarillo y casco de motociclista como en kill bill y su evolucion a el villano asmatico de star wars.
    konohana sakuya (persona de yukiko) parece power ranger o sacado de fuerza g.
    la de kangi parece un tranformer de aquellos años al igual que su evolucion.
    kanzeon tiene cara de antena.
    teddie se parece al protagonista de ciborng 009 asta si lo notan esta dibujado de manera diferente a los demas personajes tambien en su forma de oso su traje parece de serie de mechs.
    la persona de naoto aparte de basarse en el pulgarcito japones su “casco” se parece al de kamen rider y su ropa es la misma que utiliza el detective konan y su evolucion se parece a la princesa caballero y no es coincidencia ya que naoto y la princesa tenian el mismo problema que su genero les impide ser lo que desean lograr con la mayoria de edad por un lado ser rey y por el otro ser detective.

  15. Muy buenas observaciones. Recuerdo el traje amarillo de Chie, aunque a mi se me vino a la mente aquella película de Bruce Lee (¿Juego de la Muerte?) de donde se inspiró el traje de Kill Bill. Chie es al fin y al cabo una aficionada al kung fu, asi que creo que Bruce Lee es la inspiración más probable. Por lo demás, aunque algunas de las referencias que mencionas no las conozco, con las que soy familiar creo que has acertado. Los Persona son juegos muy ricos en referencias y simbolismo. Es una pena que la prensa especializada no realice artículos que lo traten en profundidad.

  16. A mí la “segunda identidad” de Teddie (por cierto, el momento en el que surge me pareció descojonante) me recuerda más a un “bishounen” canónico, de manual, de los que se pueden ver en “shoujo-manga” como Ouran Host Club o el primer “príncipe” de los muchos que pasan por la vida de Candy Candy. Lo que no entiendo es el por qué de esa estética, aunque supongo que los creadores del juego serán gente en sus 30-y-muchos o 40 años, así que probablemente hayan mamado esa estética en forma de dibujos animados y, por tanto, lo propongan como paradigma de la imagen televisiva.

  17. gracias pero eso no es todo ya que cuando al protagonista y a yosuke los llevan a la estacion de policias por portar armas (antes de ir a salvar a Yukiko) en el “mostrador” de la policia mientras los personajes discuten sobre el secuestro al lado de yosuke se puede ver un poster de un tipo con un saco que parece estar tocando una guitarra pero es un bastony si lo notan bien es la imagen de una portada de DVD del Dr House se ve un poco borroso pero se alcanza a notar .
    Y sobre el simbolismo si la sombra de namatame tiene tres en su toga y otros como el simbolo nazi en otro de los juegos de persona y tambien la lanza de longinus (no se si se escriba asi)

  18. Lo que las persons referencian esta bastante bien explicado en la wikia de megami tensei

  19. tienes razon encon pero y los personajes que tambien estan basados en estereotipos sobretodo los social link escolares como kou y daisuke estan basados en daer boys o slam dunk de hecho en ambas series hay personajes que se parecen a kou y daisuke ensuper campeones (o capitain subasa) y otra serie que se tranmitia por animax era de futbol no me acuerdo de como se llamabapero en ambas salen personajes que se parecen a daisuke entre otros como ai que tiene el tipico estereotipo de la niña rica y bonita con cientos de admiradores (a los cuales ni pela) pero al final se enamora del heroe como aqui que se enamora del prota como premio de consolacion por el rechaso de kou entre otros.

  20. Ohhh las telenovelas y la TV mexicana en general son un veneno como dice “Fulanito de tal” y estoy de acuerdo con el, no son la principal razón de la aparición de tantas madres jóvenes y solteras aquí en México pero sin duda le echan mas leña al fuego.
    ————————————————————————–
    Y con respecto al juego sin duda es genial y la crítica a la televisión se puede ver desde el principio.
    Me identifiqué mucho con Nanako, cuando era niño me la pasaba solo mirando la TV por que mis padres nunca estaban, ¡que perdida de tiempo! De hecho me arrepiento de haber mirado tanta TV.
    Pienso que esta critica hacia la televisión es muy acertada; más acertada que la crítica a los videojuegos por parte de la televisión.
    Mientras la televisión se concentra en difamar a los videojuegos con críticas amarillistas y soltando pánico moral entre los padres de familia; los videojuegos critican a la televisión con obras de arte como Persona 4 repleto de historias que te hacen pensar y metáforas hechas a la medida.
    Con esto surge la pregunta ¿quien esta mejor en mejor posición de criticarse?
    ¿Los ya de por si atacados videojuegos o los amarillistas medios de comunicación que son incapaces de demostrar lo que dicen y recuden a la cultura del miedo?

  21. prefiero un juego gringo que me hace pensar que jugar kingdom hearts

  22. Viendo el debate que tenéis con Final Fantasy y Kingdom Hearts quería preguntarles: ¿no ven posible jugar a Persona y Final Fantasy (o Kingdom Hearts) y disfrutar de ambos, cada uno en su nivel?

  23. eso si pero no soy tan afanada de kingdom hearts y no entiendo comoese juegito llego a ser tan popular que muchos creen que el mejor juego de todos cuando hay mejores poraqui que elementos influyo en esta enferma fanaticada de kingdom hearts será por culpa de disney

  24. El problema es que si jugaste smt u otro rpg bueno es dificil disfrutar otros como FF y kingdom hearts que no son malos pero existen mejores.

    Ahora ¿no entiendes por que se hizo tan popular?
    Bueno, es simple: publicidad, despues de todo hablamos de disney y squareenix

    Por cierto, una prueba de que la buena publicidad vende mas que un buen juego, pero un buen juego siempre sera un buen juego.
    Una encuesta 50 a 50.

    http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=27060327

  25. buena encuesta pero el problema es que muchos de los que dicen conocer megaten es solo por persona 3 y persona 4 si supieran mas sobre esta excelentisima saga shin megami tensei hubiera tenido una victoria mas aplastante

    y no solo es publicidad sino que tambien involucra el factor fanservice al poner juntas a disney y final fantasy

  26. Creo que hay algo que no se puede perder de vista. Incluso si la opinión pública determinara que SMT es mejor que FF (cosa en la que no me pronuncio por mi limitada exposición a la segunda), en última instancia es cuestión de gustos. Una novela de García Marquez es mejor que, digamos, una de la serie Harry Potter, pero esta última puede que me resulte más interesante, divertida o simplemente trate temas con los que yo me identifique más (es un ejemplo hipotético claro). Lo quiero decir es que el hecho de que una serie sea mejor que otra (si lo fuera) no implica necesariamente que tenga que gustarle más a la gente, y no considero que haya nada de malo en ello.

  27. Este análisis es muy bueno , pero este juego sigue el estereotipo donde el ser un joven es lo mejor que te puede pasar, si se fijan casi no hay o no hay protas longevos.

    A pesar de todo en el Persona 4 su crítica hacía la forma que se usa la televisión y su impacto en el consumo es muy buena y se puede aplicar a muchos paises de occidente.

  28. En persona 2 EP eran casi todos adultos.

  29. es obvio

  30. Primero que nada disculpen la mala ortografia ya que no puedo acentuar mis palabras en el equipo que me encuentro..

    Bueno solo quiero mencionar que tu critica, analisis, es muy bueno, interesante y bien hecho ami parecer, a decir verdad tristemente yo no puedo comentar mucho sobre esta saga, porque solo eh jugado este juego, ya que donde vivo esta muy limitado de lugares donde se consiguen videojuegos; aqui de juegos estilo RPG encuentras generalmente juegos de la compañia Square Enix. Este juego lo mande pedir por Ebay, ya que navego e investigo en busca de juegos interesantes y me tope con una reseña, a decir verdad algo incompleta sobre este titulo, pero de todas maneras decidi pedirlo y no fue para nada una mala inversion me parece uno de los juegos mas completos que eh jugado, el medio de transmitir el mensaje hacia la television es algo ironico, ya que los videojuegos de una u otra forma tienen una funcion parecida a la television que es, entretener a la gente e idiotizarla practicamente, sin embargo, no encuentro una mejor manera de transmitir el mensaje de este titulo. La verdad no se si repeti o no cosas que tu dijiste, pero pues esta es mi opinion de tu excelente analisis, sigue asi, felicidades. Saludos.

  31. […] * Filosofía y religión en Shin Megami Tensei: Nocturne * Persona y la psicología de Carl Jung * Persona 4: una crítica a la cultura televisiva […]

  32. Me di cuenta hace poco de una cosa sobre a qué referenciaba la Persona de Izanagi.
    Alguien ha oido hablar del juego de nintendo DS ouendan, versión japonesa de Elite Beat Agents?
    http://img87.imageshack.us/i/ouendan18an.jpg/
    Aparte, las escuadras suicidas gaianas del primer Shin Megami Tesnsei

  33. Me terminé el juego ayer y he estado esperando hasta ese momento para poder leer este artículo. Muy acertado, coincido en todo, aunque si me lo permites, añado que la crítica a la TV está completamente extendida sobre la totalidad del juego. Hasta los NPCs más insustanciales en sus comentarios hacen referencias constantes a la TV.

    Por ejemplo, se asume que cualquier cosa que salga en la tele es necesariamente cierta, aunque sea una burrada, por ejemplo cuando la niebla cubre el pueblo hacia el final, todos asumen que es venenosa porque lo ha dicho en la televisión algún experto: lo importante no es saber quién lo ha dicho, sino que ha salido en la TV y por lo tanto tiene que ser verdad. Hay un npc que lo afirma.

    O la función de usar y tirar de los contenidos en los mass media: cuando hacia el final del juego estás buscando pistas sobre los dos primeros asesinatos y los cabos sueltos que se han dejado, vas interrogando a la gente a ver si sabe algo, sin embargo todo lo que te dicen es que como van a acordarse si ha pasado muchísimo tiempo desde los acontecimientos (y han sido apenas 6 meses), y que ya no “está de moda”, cuando se trataba de asesinatos en un pueblo pequeño que normalmente levantarían una polvareda que debería durar años. El mensaje es claro: los contenidos en los medios son de consumo rápido, y deben renovarse sin cesar para atraer la atención constantemente.

    Y temas acerca del establecimiento de la agenda de los medios (“lo que no sale en la TV no existe”) y demás también aparecen en lo que dicen los NPC. Vamos que la crítica a la TV no es solo algo del argumento principal, está presente hasta en los detalles más nimios.

  34. ahora que me acorde y pase por aqui veo que ya agregaron mas comentarios pues la verdad a mi me vale lo que digan yo creo hay que tomar mas en cuenta la historia y el gameplay que en lo que esta basado el juego en si (la verdad no se porque le dan tanta importancia) al final de cuenta es en lo ultimo en que te fijas . Ahora que por otro lado escuche que se empiesa a trabajar en parsona 5 me parece ( no se , quisa, puede ser ) que ahora lo vacen en la internet digo despues de todo sueños , rumores ,sectas ,tv ahora tiene que ser no.

  35. hola Daniel, excelente articulo como siempre.
    me parecieron muy interesantes algunos puntos del articulo como el de las celebridades y el de los miedos internos,la verdad la televisión empeso como un lijo y después se fue propagando a las demás clases sociales y esto me hace pensar en que la sociedad actual esta muy dependiente a la tecnología en general.

    la tecnología esta hecha para facilitarnos la vida pero para aprender cosas mas útiles… pero eso no lo entendimos bien,todo tiene un balance en esta vida…todo.

    un saludo y animo para que sigas en pie con esta pagina.

    un admirador – The Berserker

  36. Gracias Berserker. El blog volverá definitivamente a una actividad regular, pero por el momento me es imposible decir cuándo. Justamente uno de los artículos que quiero publicar es una traducción sobre Persona 4. A ver si puedo sacar tiempo.

    Saludos.

  37. wow gracias.

    un saludo

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