Descanso

Estaré unas semanas sin publicar nuevas entradas, pero seguiré contestando a los comentarios (aunque quizá con cierto retraso). Si alguien tiene algún artículo que le gustaría publicar aquí, ahora es un buen momento para hacerlo. Nos vemos en unas semanas.

Seis días en Faluya ¿es sólo un juego?

Seis días en Faluya (Six Days in Fallujah) es un título que está siendo actualmente desarrollado por Atomic Games y cuya publicación por parte de Konami se espera alrededor del año 2010.

El juego se basa en la Segunda Batalla de Faluya, una de las ofensivas más intensas de la Guerra de Irak. Entre los fallecidos se contaron alrededor de 100 soldados de la coalición, 1.200 insurgentes y posiblemente 6.000 civiles. A esto hay que añadirle unos 200.000 refugiados y numerosos daños materiales, incluyendo la destrucción de aproximadamente 10.000 edificios.

Se trata de uno de los episodios más controvertidos de una ya de por si polémica guerra tanto por los asesinatos indiscriminados de civiles como por el uso de fósforo blanco durante la contienda, un arma prohibida por las Naciones Unidas.

Los creadores de Seis días en Faluya declararon al periódico Wall Street Journal que pretendían hacer el equivalente a un documental en forma de videojuego:

Para nosotros los videojuegos no son sólo juguetes. Si uno se fija en cómo la televisión, el cine y la música han tratado eficazmente temas complejos sobre su tiempo, tiene sentido que [ahora] se haga con videojuegos.

Teniendo en cuenta el controvertido tema que se intenta tratar y su pretendido formato documental, Joystiq considera que podríamos estar ante “el juego más importante de esta generación“.

Como era previsible, el anuncio del título ha generado una ola de indignación basada en la idea de que transportar esta batalla a un videojuego sería el equivalente a “trivializar y glorificar la violencia y la muerte“. Como es habitual, si los videojuegos no tratan este tipo de temas se les acusa de ser juguetes para niños que no invitan a la reflexión, pero si lo hacen se están pasando de la raya porque con esos temas no se juega. Nada que no hayamos oído antes.

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Diez años de doble vida

Este artículo fue originalmente publicado por Dricas en Retrobits.

doublelife

Durante años he vivido una doble vida. De día hago mi trabajo, cojo el autobus, me doblo las mangas como todos. Pero de noche, vivo una vida de alegría, de paros cardíacos y adrenalina. Y, a decir verdad, una vida de dudosa virtud.

No lo negaré, me he visto envuelto en actos violentos, incluso disfruté con ellos. He mutilado y asesinado adversarios y no sólo en defensa propia. He mostrado indeferencia por la vida, el cuerpo y por la propiedad… y he saboreado cada momento.

Quizás no lo creas, al mirarme, pero he liderado ejércitos y conquistado mundos. Y aunque para conseguir estas cosas haya tenido que dejar la moral a un lado… no me arrepiento. Por que aunque haya llevado una doble vida, al menos puedo decir:

He vivido.

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La importancia del liderazgo en las webs de videojuegos

Hace unos meses leí un artículo titulado “la importancia del liderazgo en las webs de videojuegos”, escrito por Alex Raymond en el blog While Not Finished. Se trataba de uno de esos textos que pensé en traducir pero nunca veía el momento oportuno.

Bien, hace unos días Reikax me mandó este vídeo, publicado originalmente en Games Ajare, Tetas y Videojuegos. No apto para menores.

[Tras verlo decidí que era el momento de publicarlo.

He añadido varios hipervínculos que no aparecen en el artículo original ya que éste hace referencia a varios blogs estadounidenses que probablemente no sean familiares a muchos de los lectores hispanohablantes. Como siempre, advierto que no estoy de acuerdo en todo, pero eso no quita que diga cosas muy acertadas. Les dejo con mi traducción parcial:

La importancia del liderazgo en las webs de videojuegos

Alex Raymond

A pesar de que los bloggers digan que no tienen control sobre lo que todo tipo de gente pueda decir en internet, en realidad tienen mucha influencia sobre la comunidad creada en sus propios espacios, incluso sin llegar a tener que moderar los comentarios: se trata del tono.

El tono es la razón por la que Destructoid y Kotaku están llenos de sexismo. Cuando uno publica titulares como Jade Huele Bien en el Festival de Juegos de Londres, cuando subes imágenes de modelos de las ferias del videojuego que son irrelevantes para tu entrada, cuando piensas que la cúspide del humor es utilizar la palabra “pussy” [una referencia a los genitales femeninos] tantas veces como sea posible, no sólo estás comportándote de forma sexista, sino que estas invitando a gente sexista a tu sitio, haciéndoles sentir como en casa, y al mismo tiempo alienando a muchas mujeres y hombres no sexistas. Son realmente los editores quienes construyen las comunidades de sus blogs y páginas web.

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