Soleil: en la piel del otro (literalmente)

soleil

He vuelto. No me va a ser posible publicar con la misma frecuencia que antes hasta al menos finales de julio, pero sin duda ahora dispongo de más tiempo para hacerlo.

En esta entrada vamos a hablar sobre Soleil, también conocido como Crusader of Centy en Estados Unidos y Ragnacenty en Japón. Se trata de un RPG de acción inspirado en la serie Zelda pero sin llegar a ser un burdo plagio.  Este viejo título para la consola Sega Megadrive, publicado en 1994 y olvidado ya por muchos aficionados, es especialmente relevante por ser el primero en subvertir convenciones propias de los videojuegos que hasta ese momento habían sido intocables.

La premisa de Soleil no es muy diferente a la de otros RPGs. Esto puede observarse en el vídeo de introducción, cuyo texto traduciré a continuación:

La Era de la Oscuridad, sin luz alguna.

Las criaturas que vagaban por este mundo fueron llamadas “monstruos” por los humanos. Fueron temidas por todos…

Nadie sabe dónde, cuándo ni cómo estas criaturas aparecieron.

¿Han estado aquí desde el inicio de la humanidad?…¿O han estado aquí desde el principio de los tiempos? Quién puede decirlo…

Pasó el tiempo…

Un día hubo un cambio en el mundo. Un rayo de luz golpeó la tierra y se esparció a través de la oscuridad, llenando la tierra de luz y destino…

La mayoría de los “monstruos” no poseían resistencia a la luz y perecieron rápidamente…

Y pasó un período de tiempo que parecía una eternidad…

La humanidad había evolucionado y dominado la superficie de la tierra…

Sin embargo…

Los monstruos no llegaron a extinguirse. Se habían escondido bajo tierra, y habían aumentado en número, como si hubieran estado esperando el momento de la restauración…

Nuestra historia comienza cuando los monstruos reaparecen, y el inevitable conflicto entre hombre y monstruo da comienzo…

Hasta este punto no encontramos nada realmente original, pero esa es la intención: hacernos creer que estamos reviviendo una historia que hemos jugado cientos de veces para después subvertirla como no se había hecho hasta ese momento.

Nuestro protagonista, como de costumbre, es un joven aldeano que se convertirá en héroe e irá matando a todo monstruo que encuentre a su paso para salvar el mundo. También hay otros humanos que siguen el mismo camino. Uno de ellos es un chico del mismo pueblo que el protagonista. “Luis”, como lo llamaron en la versión española del juego, aparece como un muchacho grosero, tonto, violento y sin escrúpulos: el clásico personaje al que da gusto odiar. Lo interesante es que a mitad del juego encontraremos una escena en la que se nos plantea si realmente somos mejores que él.

El vídeo que muestro a continuación recoge la escena más subversiva de todo el juego. Nuestro protagonista, hasta entonces un héroe que había matado a todo monstruo viviente en nombre de la humanidad, termina por ser convertido en uno de ellos, en concreto un slime. Durante esta parte de la aventura, se nos coloca literalmente en la piel de “el otro”.

Por desgracia, el único vídeo disponible en internet está comentado por el autor, de modo que recomiendo ignorar sus comentarios y centrarse en lo que ocurre en la pantalla. Lo más importante tiene lugar en los tres primeros minutos. Traduciré los textos a continuación.

Gooey: ¡Yuju! Ey, Slimy. ¿Por qué no vienes y juegas con nosotros?

Sticky: ¡Qué divertido! ¡Qué bien sienta jugar fuera!

Pasty: ¡Eh! Ese humano viene hacia aquí. Es el Héroe. ¡Rápido, huye!

[En el escondite]

Gooey: eso ha sido peligroso. Ese hombre es el Héroe, de modo que tienes que andar con cuidado.

Sticky: no hemos hecho nada malo. ¿Por qué nos tratan así?

Pasty: ese gorro [que llevas puesto] es de un humano. ¿Todavía quieres ser humano? ¡Olvídalo! No merece la pena convertirse en humano. Déjalo ya, ¿de acuerdo?

Mamá Slime: los humanos atacarán a cualquiera sólo por ser un monstruo. Ten cuidado.

La traducción termina aquí. A partir de este momento “Mamá Slime” se da cuenta de que el protagonista y su hijo han intercambiado cuerpos, y le ayudará a revertir el proceso.

En casi todos los videojuegos, los monstruos (especialmente aquellos que ni siquiera poseen una forma antropomorfa, como los slimes) se utilizan frecuentemente como enemigos precisamente porque se encuentran tan alejados de lo que consideramos humano que matarlos no supone dilema moral alguno. Tanto en los videojuegos como en otros medios, los monstruos son representados como inherentemente malvados y dispuestos a quitar la vida a cualquier ser humano que encuentren. La respuesta de todo héroe, por tanto, es matar a la mayor cantidad de monstruos posible para beneficio de la humanidad. Soleil rompe esta arraigada idea al enseñarnos monstruos que piensan y sienten como lo harían los seres humanos.

En esta “personalización” de los monstruos encontramos que los slimes hablan como niños y se comportan como tales jugando alrededor de un árbol, poseen una estructura familiar y viven con el temor de que un humano les mate sin motivo. La escena se torna especialmente efectiva gracias a la intervención del otro “héroe”, Luis, quien te perseguirá para matarte simplemente por tener el cuerpo de un slime, haciéndote ver cómo se sienten los monstruos. Sin embargo, en su persecución, Luis no está haciendo nada que el protagonista no haya hecho antes, revelando que las acciones del jugador no eran necesariamente más nobles que las de su odiado rival.

En resumen, el juego plantea la clásica pregunta ¿quién es realmente el monstruo? Llegados a este punto de la aventura, el protagonista habrá matado más de un centenar de criaturas, sin saber siquiera si se trataba de pequeños inocentes como los slimes. En efecto, el jugador se da cuenta de que no era más que un despiadado asesino. Sin embargo, no es demasiado tarde para reparar los errores. A partir de este momento el protagonista intentará ayudar a los monstruos a regresar al mundo del que fueron expulsados, aunque cada vez que haya que matar a otro monstruo para conseguir dicho fin, el jugador se lo pensará ahora dos veces. 

Como hemos visto, los videojuegos son capaces de subvertir ciertas convenciones y, gracias a la interactividad, pueden incluso hacerlo de una forma más efectiva que otros medios. Es cierto que varios títulos poseen giros de guión similares, convirtiendo a enemigos en aliados y viceversa. Sin embargo, pocos lo hicieron antes que Soleil, y desde luego ninguno con monstruos no antropomorfos. Es por esta razón que considero que Soleil merece un pequeño hueco en la historia de los videojuegos, aunque se trate de una mera nota al pie de página.

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13 comentarios

  1. Amigo Daniel, tan genial y sorprendente como siempre rescatando joyas olvidadas y haciendo temblar de emoción nuestros recuerdos.

    Precisamente ahora aludes a este Soleil, sin duda uno de los más grandes títulos RPG de los que pudo disfrutar la consola Sega Mega Drive, y el cual creo que no gozó del éxito que merecía ni siquiera en su época.

    Yo lo jugaba hace años cuando se editó, y ya por entonces suscitó densos debates entre mi hermano y yo sobre la doble moral de encarnar a un clásico héroe de videojuego; un aldeano que, como bien dices, se convertirá en defensor de todos los valores por los que merece la pena luchar matando a cuantos “monstruos” sea necesario, asumiendo a priori que así es como debe ser.

    Creo que lo más interesante del título, como apuntas, es el momento, tan precario aún para los jugadores, en que llegaba esta disyuntiva. Y más aún, no sólo cuándo llegó sino de la forma en la que nos la propusieron: directamente, en un lenguaje claro y adaptado al aficionado al RPG -la mayoría en aquella época de florecimiento para el género-, de forma que todos pudiésemos entenderlo y recibirlo, ni más ni menos, que como una bofetada en la cara.

    Ciertamente creo que con Soleil para mí cambió la forma de entender lo que los videojuegos debían ser, y aún hoy creo que pocos títulos han sabido involucrar tanto al jugador, y tergiversar esos cánones inamovibles los que esta industria está repleta.

    Un abrazo.

  2. Me alegra montón leerte de nuevo!! Espero que todo te vaya bien!! Ya te escribiré algún correillo para informarnos mutuamente ;D

    Este tipo de planteamientos en los juegos siempre te hacen pensar. Como dices, siempre das por sentado que cieertos bichos son para eliminar y punto. Quizás hasta guarde similitud con la peli de Disney “Hermano Oso”, donde cuando el prota descubre que cuando atacó a una osa, ella solo intentaba alejarlo de ella y de su osezno, cambiaban las tornas de quién era peligroso.

    Yo ahora mismo estos planteamientos me los hago con un jueguecillo de pc, el NeverWinter, que ya tiene su tiempo. Pero aún asi, esta muy bien. Si desde un principio ya tienes libertad absoluta entre comportarte como un heroe o un cabronazo, lo mismo pasa con los enemigos. Puedes evitar matar a según qué monstruos, que no lo son tantos, o que están poseidos, o incluso a los malos más malosos. Todo en plena libertad. En una parte que rondo ahora, un bosque está como poseido, y todos los animales que antes psaban a tu lado sin hacerte daño alguno, te atacan. Y ahí esta la reflexión de qué hacer. ¿Los matas porque empezaron ellos, o huyes porque sabes que cuando rompas la maldición, volverán a andar a sus anchas sin mayor peligro? Taraaaaaan,el dilema moral del que hablas.

    Es bueno que haya juegos que te hagan reflexionar de esta manera,y no se convierta en un mata-mata todo el rato. ^^

  3. Me alegro de leerte otra vez!¡ Y muy buen artículo.
    Estos juegos deberían ser lo habitual, y no raras excepciones como Soleil. Creo que es uno de los mejores RPG que salió para Mega Drive (el mejor al que yo he jugado) su guión era de una densidad poco habitual; esa alusión al racismo que comentas es uno de mis pasajes preferidos, pero era un todo, el problema de los prejuicios (el dragón Leviatán tenía lo suyo también) la comunicación humana, la relación con los animales… Una maravilla.

    En cuanto a los de los monstruos, es algo que yo me he planteado muchas veces. Recuerdo que la salida de Turok 2 decepcionó a muchos porque se eliminaron los enemigos humanos; el juego parecía menos ultraviolento si sólo se desmembraban monstruos y dinosaurios… Fue famosa también la polémica de Carmaggedon, cuando se barajó cambiar a los transeúntes por zombis e incluso por dinosaurios!

    Supongo que cambiar a los enemigos humanos por monstruos ayuda a incluir más violencia y a hacer la violencia más “un producto” algo “divertido”, pues, según ha aumentado el realismo, cada vez se puede volver más escalofriante masacrar humanos puros. Pero claro, nunca nos paramos a pensar en el subtexto racista que puede tener esta facilidad que tenemos para matar monstruos, que están ahí simplemente para que “nos los carguemos”, por ser lo que son.

    Incluso me llama especialmente la atención un caso concreto: los zombies de Resident Evil. ¡A veces me parece un poco bestia la política de este juego! Olvidamos que los zombies son enfermos, y a nadie se le ocurre pensar que esa gente pueda tener un tratamiento, buscar una cura, ayudarles… Nada, simplemente, como son enfermos, pues se les mata. No muy distinto de cómo trataban a los leprosos en épocas medievales.
    A mí me da qué pensar. ¡Saludos!

  4. Gracias a todos por comentar, siempre le alegra a uno ver que otros también reconocen pequeñas joyas como Soleil.

    @ Apolo Infantes

    Al igual que le ocurrió con su hermano, yo debatí las dudas que planteaba el juego con un amigo, y en mi caso también (por desgracia) eso es más de lo que puedo decir de muchos otros videojuegos. Sin embargo, uno de mis amigos que lo jugó pensaba que aunque Soleil era un gran juego, “eso de los monstruos buenos” no le gustaba. Quizá se debiera a que rompió con sus fantasías de ser un heroico paladin y le hizo sentir bastante mal. Si así fuera, eso confirmaría que el giro de guión fue particularmente efectivo. Es una pena que la espectacularidad se haya antepuesto a todo lo demás. A mi también me gusta lo espectacular, pero ultimamente estoy viendo muchos juegos que no ofrecen más que eso.

    @ Felwyn. Oh, el NeverWinter. Por lo que sea mi ordenador puede con cosas más potentes pero el Neverwinter me va tan lento que es imposible jugar. Bueno, pienso renovar el ordenador dentro de poco de todas formas, a ver si entonces me funciona como es debido.
    Por cierto ahora que dices que se puede evitar matar a muchos monstruos y/o personajes en NeverWinter, he visto que en los “speedrun” de Soleil que hay en youtube, se puede hacer practicamente todo el juego sin matar a poco más que a los jefes finales.

    @Javier Solera:

    Creo que te interesará este artículo:

    http://raceindnd.wordpress.com/2008/11/18/nerd-nite-presentation-november-18th-2008/

    Es sobre rol de tablero, pero trata temas que son aplicables a los videojuegos. Tampoco estoy de acuerdo con todo lo que se dice ahí, pero tiene apuntes interesantes, como la existencia de “razas malignas” (orcos, goblins, etc), que son malvados sólo por ser de una raza concreta a pesar de mostrar que tienen cierta inteligencia como se ven en el diseño de ropa, armas y máquinas de guerra, la existencia de aldeas, etc.

    Por cierto le envié un correo hace un par de días, le ruego que compruebe su cuenta y me diga si lo ha recibido.

    Gracias a todos por comentar.

  5. Muchas gracias por el enlace, un artículo muy interesante. Al hilo de una vieja polémica en el sector (¿era Tolkien racista?) Sobre todo me gusta porque coincide en una vieja teoría que mantengo sobre el tema: los orcos son los “negros” de la literatura fantástica. Efectivamente, tribales, de un color “no blanco” y odiados por la mayoría.

    Hoy mismo he consultado mi cuenta y he visto su mensaje, al cual he contestado. ¡Saludos!

  6. […] Originally posted here:  Soleil: en la piel del otro (literalmente) « Videojuegos y Sociedad […]

  7. Ya no recordaba ese detalle… ¿Quién es realmente el monstruo? Pues como se suele decir casi siempre, el ser humano. El depredador más despiadado del mundo.

    Gran juego y gran post, Daniel.

  8. La primera vez que me paso por aquí, pero estoy seguro de que repetiré: ¡qué gran artículo, sin duda alguna!

    Ya no sólo por recordar el Soleil, auténtica joya (y muy olvidada, como han dicho por arriba) del catálogo de Mega Drive y para mí el mejor RPG en dicha consola; sino también por hacerse eco del dilema (o golpe de efecto) que el juego planteaba: lo que nos parecía malo resultaba no serlo tanto y, en realidad, nosotros habíamos sido unos asesinos despiadados sin más. No sólo eso, sino que Soleil también ahondaba en otros aspectos reflexivos como el amor y el respeto por los animales o la diferencia entre gentes (representada por la torre de Babel que aparece en el juego). La verdad es que supongo que se atrevió como pocos lo hicieron en la época, además de innovar en algunas cositas jugables. Título grande donde los haya y que siempre gusta recordar con una sonrisa.

    En cuanto al tema de si el eliminar monstruos en lugar de personas rebaja la violencia en los juegos, parece ser que todo así apunta. Y no sólo eso: cuando los humanos son asesinos (casos de Manhunt o MadWorld, por ejemplo), parece que tampoco tenemos ese cargo de conciencia de estar haciendo algo malo. Lo mismo digo de los zombies (como muy bien ha dicho Javier Solera), que parece que rebajan el agravio por estar infectados, cuando quizá podrían curarse o algo. En el mismo saco se meten a las criaturas supuestamente malignas como orcos y demás. Lástima que no haya más juegos que enfoquen estos temas de manera más reflexiva, como Soleil.

    Un saludo y de nuevo decirte que has escrito un maravilloso artículo.

  9. Ese es un concepto terriblemente original para un videojuego, pensar que tiene muchos años.

  10. Magnífica reflexión sobre uno de los grandes RPG como es Soleil, lástima que desde fuera siempre se la ha visto como una simple copia de Zelda y no se han animado a adentrarse en las entrañas del juego.

    Con el Shadow of Colossus tengo un sentimiento similar, ¿por qué tengo que ir a matar los colosos?

  11. No crei que existieran juegos asi, pero me alegro, intentare jugarlo aohra que tenga tiempito libre para conocerlo porque es interesante esa idea de cambiar la forma de pensar de la persona de esa manera.

    Por lo general los juegos de este tipo solo le dicen al personaje que debe acabar con sus enemigos porque si, porque son malos, pero no tienen una razon de fondo de porque son malos (lo que me recuerda algunas propagandas de los nazis, sin llegar a ser tan exagerados valga la acotacion)…entonces este pequeño cambio de mostrarle a la persona una nueva vision de que es bueno y que es malo deja al jugador reflexionando y pues bueno, una interesante forma de transmitir un mensaje.

    Excelente post y Daniel, em gustaria preguntarte si existen mas juegos de este tipo (Es decir donde no siempre el malo tenga que ser el malo), porque lo mas parecido que he visto a esto es el famoso juego de Star Wars KOTOR.

    Saludos

  12. Por desgracia no conozco muchos más juegos que se parezcan a éste. Hay algunos en los que comienzas, por ejemplo, luchando por un imperio y aplastando rebeldes para luego darte cuenta de que tus enemigos tenían razón y habías estado en el bando equivocado, como Suikoden o Final Fantasy Tactics. Sin embargo, una vez cambias de bando y te unes a los rebeldes, los “malos” imperiales por lo general siguen siendo”malos porque sí”. Es posible que haya otros títulos parecidos a Soleil, pero yo al menos no los conozco.

  13. Hum, pues a mí se me viene a la mente un juego que aunque interactivamente no suponía el reto emocional que supone este, sí que juega mucho con la doble moral y demás: El Breath of Fire 3. Algo que me sorprendió porque los dos anteriores, en mi opinión, no me eran muy destacables.

    Por ejemplo, el protagonista acaba siendo acogido amablemente por dos ladronzuelos que viven en la pobreza y tienen que robar en la villa en la que están para sobrevivir. Una vez debido a sus robos en los que son atrapados, para reformarlos, les piden hacer un bien derrotando a un monstruo que ataca de vez en cuando a la villa. Tras unos cuantos combates con el monstruo, tras matarlo descubrirás que se había vuelto loco porque en su nido había dado a luz a sus crías muertas, algo que les deja bastante mal, más sabiendo su propia situación como familia huérfana.
    Y luego, debido a ello los de la villa comenzarán a aclamarlos y se sentirán muy bien, tanto que se motivarán a hacer otro bien robando al corrupto y abusivo alcalde y devolverle el dinero de sus impuestos a la gente. Tras una larga aventura al final se conseguirá robar el dinero y lo dejarán en la entrada de cada casa cual Robin Hood. Sin embargo, a la mañana siguiente solo descubrirán que la gente ha devuelto el dinero para no meterse en problemas y que lo que hicieron estaba bastante mal, y de hecho, les acarreará problemas más gordos.

    Esta y otras cuantas más, aunque lo más destacable es el jefe final que ni es malvado ni es una batalla que determine si el mundo se salva o no, se hace en realidad por una decisión de moralidad de cómo es mejor que vaya el mundo. Desde luego, sabe evitar bastante bien los conceptos del bien y el mal, a mí me supuso una sorpresa.a

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