Postal²

Este artículo fue escrito originalmente por Javier Solera para el blog Cine&Videojuegos.

Postal²

Javier Solera

Probablemente Postal² (Running With Scissors, 2003), secuela de Postal (1997) sea uno de los videojuegos peor valorados y más injustamente olvidados de los últimos años.

De culto para algunos, desconocido para la mayoría, y sólo mencionado en los medios para criticar su explícita violencia (el juego llegó a ser prohibido en Nueva Zelanda y Australia, bajo acusaciones de ultra-violencia, racismo y machismo) quizá sea Postal² la mejor denuncia que el mundo del videojuego ha lanzado contra su actual situación y los prejuicios que le afectan.

El planteamiento del juego es sencillo. Controlamos, en una tradicional primera persona, a Dude, el protagonista, quien del lunes al viernes deberá realizar diversas misiones como comprar la leche, pagar sus multas, confesarse en la iglesia… Estas misiones nos darán oportunidad de recorrer la ciudad de Paradise, Arizona, escenario donde se ambienta el juego.

A la hora de cumplir nuestro cometido, tendremos oportunidad de adoptar una actitud relativamente civilizada o dejarnos llevar por nuestros instintos violentos. Para ello dispondremos de toda clase de armas, entre ellas algunas insólitas como cócteles molotov, tijeras, gasolina y cerillas o una cabeza de vaca infectada por ántrax.

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Videojuegos y cuentos tradicionales (actualizado)

1. Introducción

Hace unos meses el Ministerio de Igualdad, el sindicato FETE-UGT y el Instituto de la Mujer lanzaron dentro de su campaña Educando en Igualdad un cuaderno pedagógico con el mismo nombre en el que se alentaba a los profesores a buscar relatos alternativos a los cuentos tradicionales para educar a los alumnos, pues consideraban que estas historias se encontraban plagadas de estereotipos sexistas (página 14). Entre los ejemplos citados se encontraban Blancanieves, La Bella Durmiente y La Cenicienta. Sin embargo, la caja de los truenos se abrió cuando algunos medios de comunicación declararon o insinuaron (erróneamente) que Bibiana Aído iba a prohibir los cuentos tradicionales, o que al menos los desterraría de las escuelas.

Debo reconocer que me embargó una perversa satisfacción cuando tuve noticia de la indignación mostrada por la mayor parte de los españoles: al fin estaban sintiendo en sus carnes lo que los aficionados al videojuego habíamos experimentado desde que se publicaron trabajos como La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos o los “informes” de Amnistía Internacional. Es posible que los amantes de los cuentos tradicionales (y sobretodo de las adaptaciones Disney) no fueran un grupo minoritario atacado por todas las ideologías y fuerzas políticas existentes, con la sensación de impotencia que esto conlleva.  Sin embargo, el impacto de la noticia era similar a muchos otros niveles: se había atacado uno de los recuerdos más sagrados de la infancia, tachándolo de sexista, considerándolo “inválido” para los nuevos tiempos y despreciando tanto sus posibles virtudes como la perspectiva de quienes los habían disfrutado en su infancia.

La mayor parte de la población, independientemente de su ideología política, mostró su rechazo hacia la postura expuesta en el cuaderno, aunque muy pocos rebatieron en profundidad los argumentos presentados (es decir, dónde se equivocaba esta crítica). Al igual que ocurrió en nuestro caso, el análisis incorporaba algunas verdades ,pero también omisiones graves, haciendo que esta interpretación fuera cuanto menos discutible. Mostrando unas pocas observaciones difíciles de rebatir, se daba a entender que las conclusiones del análisis debían ser necesariamente acertadas.

Pero mi objetivo no es rebatir lo afirmado en este cuaderno como ya hice con el estudio realizado sobre los videojuegos (aunque mencionaremos algunos puntos de interés más adelante) sino señalar la similitud existente entre nuestro medio y este tipo de narrativa. Con ello pretendo mostrar que la potencial censura podría saltar fácilmente de uno a otro, y por tanto la libertad de expresión e ideas en los videojuegos es un tema que debería preocuparnos a todos, incluso a quienes no los consideran un medio a la altura del cine o la literatura.

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