Videojuegos y cuentos tradicionales (actualizado)

1. Introducción

Hace unos meses el Ministerio de Igualdad, el sindicato FETE-UGT y el Instituto de la Mujer lanzaron dentro de su campaña Educando en Igualdad un cuaderno pedagógico con el mismo nombre en el que se alentaba a los profesores a buscar relatos alternativos a los cuentos tradicionales para educar a los alumnos, pues consideraban que estas historias se encontraban plagadas de estereotipos sexistas (página 14). Entre los ejemplos citados se encontraban Blancanieves, La Bella Durmiente y La Cenicienta. Sin embargo, la caja de los truenos se abrió cuando algunos medios de comunicación declararon o insinuaron (erróneamente) que Bibiana Aído iba a prohibir los cuentos tradicionales, o que al menos los desterraría de las escuelas.

Debo reconocer que me embargó una perversa satisfacción cuando tuve noticia de la indignación mostrada por la mayor parte de los españoles: al fin estaban sintiendo en sus carnes lo que los aficionados al videojuego habíamos experimentado desde que se publicaron trabajos como La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos o los “informes” de Amnistía Internacional. Es posible que los amantes de los cuentos tradicionales (y sobretodo de las adaptaciones Disney) no fueran un grupo minoritario atacado por todas las ideologías y fuerzas políticas existentes, con la sensación de impotencia que esto conlleva.  Sin embargo, el impacto de la noticia era similar a muchos otros niveles: se había atacado uno de los recuerdos más sagrados de la infancia, tachándolo de sexista, considerándolo “inválido” para los nuevos tiempos y despreciando tanto sus posibles virtudes como la perspectiva de quienes los habían disfrutado en su infancia.

La mayor parte de la población, independientemente de su ideología política, mostró su rechazo hacia la postura expuesta en el cuaderno, aunque muy pocos rebatieron en profundidad los argumentos presentados (es decir, dónde se equivocaba esta crítica). Al igual que ocurrió en nuestro caso, el análisis incorporaba algunas verdades ,pero también omisiones graves, haciendo que esta interpretación fuera cuanto menos discutible. Mostrando unas pocas observaciones difíciles de rebatir, se daba a entender que las conclusiones del análisis debían ser necesariamente acertadas.

Pero mi objetivo no es rebatir lo afirmado en este cuaderno como ya hice con el estudio realizado sobre los videojuegos (aunque mencionaremos algunos puntos de interés más adelante) sino señalar la similitud existente entre nuestro medio y este tipo de narrativa. Con ello pretendo mostrar que la potencial censura podría saltar fácilmente de uno a otro, y por tanto la libertad de expresión e ideas en los videojuegos es un tema que debería preocuparnos a todos, incluso a quienes no los consideran un medio a la altura del cine o la literatura.

2. Super Mario Bros y El Caballero de la Carreta

Muchos de los temas recurrentes en los cuentos tradicionales tienen sus orígenes en poemas épicos, leyendas, historias mitológicas y relatos de caballería donde se ensalza el amor cortés. En La Bella Durmiente, por ejemplo, el príncipe rescata a su amada de la bruja-dragón con ayuda de poderes otorgados por las hadas. De esta forma se asemeja al mito de Perseo, que rescata a la princesa Andrómeda del monstruo Ceto con la ayuda de Pegaso (o sus sandalias aladas) y la cabeza de medusa.

Los cuentos tradicionales engloban una gran variedad de historias, pero las que el Ministerio de Igualdad considera problemáticas son aquellas donde el príncipe rescata a la princesa. Por ello he decidido emplear una obra que si bien no es técnicamente un cuento tradicional, posee la mayoría de los tópicos criticados en este tipo de narrativas y constituye un ejemplo clásico de historia en la que el héroe rescata a la princesa. Se trata de El Caballero de la Carreta, escrito por Chrétien de Troyes a finales del siglo XII.

En esta obra el príncipe del reino de Gorre, Meleagante, ha desafiado a la corte del Rey Arturo al secuestrar a la reina Ginebra y a otros habitantes de su reino. Dos valientes caballeros, Galván y Lanzarote, se apresuran a viajar hasta Gorre para rescatarla. Aunque comparten el camino en un principio, terminarán separándose y Lanzarote se erigirá como héroe absoluto de la historia.

El camino de nuestro valiente a Gorre constituye una ruptura con la realidad y un viaje al Más Allá (como lo definió el profesor Carlos García Gual), abandonando su mundo para adentrarse en un universo fantástico. Durante su periplo deberá superar varias pruebas, enfrentarse a múltiples enemigos y escapar a trampas como la embrujada lanza con pendón de fuego que cayó desde el techo hacia su cama. Por fortuna nuestro héroe cuenta con objetos mágicos como un anillo otorgado por un hada que le permite desenmascarar las ilusiones, y gracias al cual consigue cruzar el temido Puente de la Espada.

Tras pasar por varios castillos como el de El Lecho Prohibido (donde encuentra a una doncella) y el de la Doncella Hospitalaria (en el que halla a otra), Lanzarote consigue cruzar el temido puente y llegar hasta la fortaleza de Meleagante. Tras un duro combate, logra vencer al malhechor y devolver a la reina Ginebra sana y salva a la corte de Arturo, así como a otros prisioneros que había rescatado durante su viaje. El poema no termina aquí, pero ésta es la parte que nos interesa para realizar la comparación.

En Super Mario Bros encontramos un escenario muy similar. El juego comienza con dos héroes que pertenecen a nuestra realidad (ambos fontaneros italianos) pero que realizan un viaje a otro mundo: uno lleno de peligros, magia y fantasía. De estos personajes Mario destaca como protagonista absoluto, mientras que Luigi queda relegado a un papel secundario. Nuestro héroe ha de superar numerosas pruebas y derrotar a múltiples enemigos con el fin de rescatar a la princesa. De hecho, al igual que Lanzarote, Mario también ha de enfrentarse a “ilusiones” cuando tiene que decidir el camino a escoger en algunas de las fortalezas.

Nuestro héroe contará con objetos mágicos que le ayudarán en su empresa, incluyendo las setas y una estrella que lo hace invencible. Asimismo, en su camino también encontrará varios castillos con sus respectivas “doncellas” hasta llegar a la última fortaleza, en la que se enfrentará finalmente a Bowser y conseguirá liberar a la princesa. Como ocurrió con Lanzarote, durante su viaje para rescatarla también habrá liberado a otros prisioneros.

Como hemos visto, Super Mario Bros posee una narrativa similar a la de obras clásicas que incluyen cuentos tradicionales como La Bella Durmiente, que a su vez comparte los mismos temas con obras anteriores como el ya mencionado mito de Perseo o El Caballero de la Carreta. Por tanto, criticar los elementos aquí expuestos en cualquiera de estas obras, como el rescate de la princesa por parte del héroe, significa generalmente criticar los de todas ellas, algo que por supuesto también se podría aplicar al campo de la censura.

3. Problemas de interpretación

Otros videojuegos repetirán la historia de rescatar a la princesa de una forma más o menos parecida, desde Ghouls and Ghosts hasta Final Fight. Sin embargo, decir que videojuegos (o al menos una buena parte de ellos) y cuentos tradicionales comparten los mismos problemas, puede servir para salvarlos de la censura al ponerlos en pie de igualdad con la literatura, pero difícilmente para evitar que continúen recibiendo críticas basadas en interpretaciones que pueden contener algunos elementos de verdad pero que generalmente tienden a estar tergiversadas o como mínimo incompletas. Por ello considero necesario romper una lanza en favor de los cuentos tradicionales.

La crítica hacia este tipo de cuentos presenta el mismo problema que se daba en los análisis de videojuegos realizados por otros estudios de género: se asume que los estereotipos más o menos sexistas que existen en estas historias influyen en el desarrollo emocional y social de los niños, creándoles determinadas expectativas sobre sus roles de género. La realidad, sin embargo, es más compleja, y en el proceso podemos distinguir las siguientes partes:

  1. Lo que el cuento narra.
  2. Lo que los adultos (en nuestro caso estudiosos de género) interpretan.
  3. Lo que los niños entienden del cuento.
  4. Lo que los adultos creen que los niños entienden o asimilan.

Hablando concretamente de las adaptaciones realizadas por Disney, encontramos un hecho bastante particular: los cuentos en los que el príncipe rescata a la princesa son mucho más populares entre las niñas que entre los niños. No sólo eso: los príncipes juegan un papel tan secundario que muy pocas personas recordarían sus nombres cuando se les preguntara. Si consideramos que La Bella Durmiente refuerza (a juicio de sus críticos) estructuras sociales que benefician al varón y oprimen a la mujer, presentando a esta última como un sujeto pasivo, ¿por qué son más populares entre las niñas que entre los niños? ¿Se debe todo a una temprana socialización, o hay algo más?

Para responder a esta pregunta detengámonos a examinar la película en cuestión y descubriremos que el protagonismo femenino en la obra es casi absoluto. No sólo el personaje estrella de la cinta es una mujer, sino también su enemiga declarada, Maléfica, quien consigue poner en jaque a todo un reino. Además, quien haya observado atentamente esta película se habrá dado cuenta de que los personajes que acaparan mayor tiempo en pantalla no son ni el príncipe ni la princesa, sino las tres hadas madrinas que velan por ambos (todos ellos obviamente femeninos y con una clara apariencia humana). Gracias a ellas Aurora no muere al pincharse el dedo, sino que queda atrapada en un profundo sueño. Del mismo modo, cuando el príncipe termina siendo subyugado por el poder de una mujer (Maléfica) sólo consigue salvarse porque otras mujeres (las tres hadas) lo liberan. Son ellas las que además le proporcionan las armas mágicas con las que derrotar a la malvada bruja. En definitiva ni el príncipe ni la princesa habrían vivido felizmente de no ser por estos tres personajes femeninos, que son los que en realidad protagonizan la historia. Con todo esto no vamos a negar que pueda haber aspectos problemáticos en la obra, pero hemos de evitar caer en interpretaciones de género que sólo buscan encontrar lecturas victimistas en todo lo que analizan.

Ahora bien, de todos estos elementos  ¿qué interpretan los niños?, ¿qué aprenden o asimilan? Se trata sin duda de una pregunta difícil de responder y que posiblemente varíe de niño a niño. Sin embargo, puedo hablar de mi propia experiencia cuando vi esta película a una temprana edad. Como era de esperar mi lectura fue mucho más lineal que la de los académicos: una historia en la que el bien derrotaba al mal y el amor triunfaba sobre el odio y los celos. Además, difícilmente podía ver algo de malo en que una persona (fuera hombre o mujer) luchara por rescatar a su amada cuando ésta se encontraba indefensa a causa de un hechizo. Era la historia de Aurora y Felipe en particular, no la de un hombre, una mujer y los roles que la sociedad esperaba de ellos. Se trataba de personajes únicos que pertenecían a la realeza de un mundo imaginario, por lo que difícilmente podía extrapolar su experiencia al mundo que me rodeaba. Obviamente mi comprensión de la cinta no fue la de otros niños, pero imagino que sus lecturas no serían muy diferentes. Pensar en príncipes y princesas era una forma de escapismo precisamente porque la considerábamos alejada de nuestra realidad diaria, y no porque la reflejara.

4. Conclusión

He de reconocer que pese a no estar de acuerdo con las organizaciones que aprobaron el cuaderno de la discordia, les tengo un poco más de respeto por haber mantenido la coherencia y criticar en los cuentos tradicionales los elementos que habían protestado en los videojuegos. Es fácil atacar a un medio joven y con mala imagen dentro de la sociedad, pero no tanto hacer lo propio con obras consagradas que la misma generación de los críticos respeta y mantiene en alta estima.

No puedo decir lo mismo de los medios de comunicación, políticos y columnistas que, llenos de indignación, criticaron ferozmente a Bibiana Aído por esta polémica pero permanecieron indiferentes cuando se atacó a otra expresión creativa como los videojuegos (llegando a exigirse la censura) o incluso se sumaron a este ataque porque en su momento estaba de moda y no traía repercusiones. Espero que por fin hayan entendido que la iniciativa de censurar puede comenzar por obras que la sociedad considera de poco valor o artísticamente irrelevantes, pero que el deseo de control ideológico difícilmente quedará satisfecho con esto, y pronto le llegará el turno a las obras que ellos disfrutan. En la defensa de la libertad de expresión el mérito no se encuentra en defender los trabajos que a uno le gustan y cuando le conviene, sino en hacer lo mismo con formas de expresión que puede considerar equivocadas, inmorales o en nuestro caso “políticamente incorrectas”.

Nota: en la publicación original me referí al cuaderno Contar Cuentos Cuenta como el que originó la polémica, algo que es incorrecto.

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7 comentarios

  1. Me ha parecido un artículo muy interesante. Además no conocía el cuaderno que mencionas. Y esto, me empieza a parecer, pasa de castaño oscuro. No tanto por las ansias de control mental absoluto – porque no creo que una recomendación pedagógica pueda variar el imaginario de los cuentos populares – pero sí por la obsesión y el derroche de recursos institucionales en estas discusiones bizantinas de locura.

    Pensé que ibas a mencionar The Legend of Zelda. Precisamente el anillo de Lanzarote que mencionas me ha recordado mucho a las Lentes de la Verdad de Ocarina of Time.

    Un saludo.

  2. Qué bien tener un artículo de nuevo por aquí! ^_^ Y como siempre, estupendo, siendo sencillo y claro!

    No tengo mucho más que añadir al respecto. Creo que el único otro factor a añadir por lo que a la sociedad general les interesa defender más los cuentos clásicos que los videojuegos, es el hecho de que los cuentos populares son de todos.

    No hay derechos de autor en los cuentos clásicos(el tema de que pasados X años los escritos se vuelven públicos y de libre uso…y más en estos cuentos que constan de muchooooo tiempo atrás), y todos pueden sacarle partido en algún momento, usarlos a sus libre antojo, manejarlos y tergiversarlos en diferentes nuevas versiones de cuentos, ilustraciones, novelas, peliculas, obras de teatro….;en cambio,los videojuegos, son obra con un copyright muy claro que poseen sus creadores ya que es mucho más reciente. A eso no le pueden sacar el beneficio que les otorga los cuentos clásicos. Si la mayoria de los videojuegos fueran gratuitos y para libre uso y tergiversación, otro gallo cantaría.

    O eso es mi parecer. XD

    Un besete!!!

  3. Lei todo el cuaderno de pedagogia y si bien apunta a una direccion similar a “Videojuegos y Sexismo” el cuaderno no utiliza el lenguaje academico y no abunda mucho en la critica a los cuentos infantiles tradicionales, esta mas enfocado a utilizarlos como herramienta pedagogica para hacer reflexionar a los niños sobre el sexismo que otra cosa.
    Mas alla que yo mantengo mi desacuerdo con la forma paradojica en la que el feminismo institucional ha planteado la problematica del sexismo en la cultura y que terminos como “personaja” rayan el grotesco, he de reconocer que la tecnica de cambiarle el sexo, el contexto o las actitudes a los diferentes personajes de un cuento infantil me parecio excelente, es muuy modder 😀

  4. @Javier

    Gracias por comentar. Efectivamente hay otros títulos y sagas como Zelda que ofrecen incluso mayores paralelismos con este tipo de esquemas, aunque preferí tomar como modelo a Super Mario Bros por ser un título que puede servir como referencia a los no jugadores.

    @Felwyn

    Ésa es una observación muy interesante, no se me había ocurrido. Sería una postura razonable, pero tengo la sensación de que no es la lógica que siguen quienes critican un medio pero protegen el otro. Creo que se debe más a que los cuentos formaron parte de su infancia mientras que los videojuegos son extraños para ellos. A esta conclusión me llevaron afirmaciones como la que leí en este artículo cuando inicié la investigación del tema:

    http://www.eldia.es/2010-04-22/criterios/20-Bibiana-Aido-cuentos-infantiles.htm

    “Dejemos los cuentos en paz. En esta época sí que llenan la cabeza de los niños con basura: videojuegos violentos, Internet sin control, programas de televisión.”

    @Augusto

    Estoy completamente de acuerdo: el cuaderno “Contar Cuentos Cuenta” ha tenido infinitamente más tacto con el sujeto que trata que el estudio realizado sobre los videojuegos, y algunos de sus ejercicios son interesantes. El problema es que me he confundido de cuaderno. En realidad el que he mencionado en el artículo no fue “el de la discordia”. Acabo de descubrir que en realidad fue este otro:

    http://www.educandoenigualdad.com/IMG/pdf/infantil_castellano_3.pdf

    La afirmación que abrió la caja de los truenos se encuentra en la página 14:

    “Casi todas las historias colocan a las mujeres y a las niñas en una situación pasiva en la que el protagonista, generalmente masculino, tiene que realizar diversas actividades para salvarla”.

    Mil disculpas, actualizaré el artículo con esta nueva información en breve.

  5. Creo que hay que admitir que la historia apenas en la calidad de un juego y al recurrir a usar los argumentos simplistas de los cuentos no nos encontramos ante un error, pues lo que da valor a las historias son los cambios y variaciones capaces de interesar al jugador por que posiblemente le afecten o le cuenten algo chocante como mera curiosidad.
    De todas formas, parece que esta mal que la mujer pueda ser una princesa y ya salen varias organizaciones hablando de machismo cuando la realidad es que no es un punto en el que se pensó en su tiempo por que en el contexto social la mujer tenia que servirle al hombre, pero el simple hecho de que eso no se haga significa que no era el objetivo del cuenta cuentos mostrarle a los niños lavando cosas o haciendo la cena(Algo bastante comun hoy en dia) y en caso de hacerlo como en el cuento de cenicienta nos encontramos con las quejas de esta

  6. Interesante articulo, de hehco me recuerda a otro que poco tiempo atras lei en otro blog

    http://muyanimado.blogspot.com/2007/10/animacin-para-nias-hay-sexismo-detrs.html

  7. este va corto, lo prometo XD.

    Los niños no entienden más allá de lo que el cuento dice, y lo sé porque tengo primas en casa, son ellas, las que más identificadas se sienten con el cuento, de pequeñas, y nadie las ha enseñado, quieren ser princesas, muchas.

    Y en general lo que dices estoy de acuerdo, empiezas censurando algo que no te importa y acabas por ver censura hasta en el color de las paredes.

    Creo aun así que hay otros elementos actuales que si que pudiera enseñarles a no comenter los mismos fallos que los allí vistos. Y los cuentos explicarlos en su contexto, es decir, sin victimismos y entendiendo el tipo de amor que reflejan, normalmente el caballeresco y viendo como una sociedad refleja en su cultura su pensamiento, sin presentismos.

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