Desarrolladores de videojuegos y conciencia social

Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o “hype” posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su “espectacularidad” y suelen ofrecer lo que llaman “una experiencia cinematográfica”. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.

La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo “más y mejor” de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta tendencia.

Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.

Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y David Gaider (escritor jefe de Dragon Age y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción parcial de este inaudito intercambio.

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