Desarrolladores de videojuegos y conciencia social

Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o “hype” posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su “espectacularidad” y suelen ofrecer lo que llaman “una experiencia cinematográfica”. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.

La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo “más y mejor” de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta tendencia.

Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.

Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y David Gaider (escritor jefe de Dragon Age y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción parcial de este inaudito intercambio.

Bastal:

Resumiendo, en el caso de Dragon Age 2, BioWare ha desatendido a su principal demografía: el Videojugador Varón Heterosexual.

No creo que muchos puedan refutar el hecho de que la mayoría de los aficionados a los RPGs son varones y heterosexuales. Es cierto que hay una cantidad sustancial de mujeres que juegan a videojuegos, pero normalmente lo hacen con títulos como Los Sims, en lugar de otros como Dragon Age. Eso no quiere decir que no haya un significativo número de mujeres que juegan a Dragon Age o que BioWare tendría que desterrar la opción de jugar como mujer, pero deberían hacer un mayor esfuerzo para que los jugadores varones estén contentos.

Estoy seguro de que ahora algunos videojugadores varones van a decir “¡TÚ NO HABLAS POR MÍ! ¡ME ENCANTA DRAGON AGE 2!”, pero tenéis que entender que el Videojugador Varón Heterosexual no puede reducirse a una sola categoría.

Es ridículo que incluso tenga que emplear un término como Videojugador Varón Heterosexual, cuando en el pasado sólo habría dicho fans…

David Gaider:

Los romances en el juego no son para “el videojugador varón heterosexual”. Son para todos. Tenemos numerosos fans, muchos de los cuales no son ni varones ni heterosexuales, y ellos merecen la misma atención. Tenemos cifras significativas, después de todo, en cuanto a la cantidad de gente que empleó contenidos similares en Dragon Age Origins y por tanto no necesitamos recurrir a evidencia anecdótica para sostener nuestra postura de que sus números no son insignificantes… y eso ignorando la idea de que no tienen el mismo derecho a jugar el tipo de juego que deseen como los demás. Los “derechos” de cualquiera con respecto a un videojuego son como mucho turbios, pero quien adopte dicha postura debe aplicarla igualmente tanto a las minorías como a la mayoría. La mayoría no tiene ningún “derecho” inherente a obtener más opciones que cualquier otro [grupo].

Es más, yo cuestiono el que nadie pueda erigirse como portavoz de los “videojugadores varones heterosexuales”, del mismo modo que nadie puede hablar por “todos los fans de los RPGs”, “todas las fans” o incluso “todos los fans gays”. Tú no hablas por los demás. Si deseas expresar tus preferencias personales, puedes hacerlo. No tengo duda alguna de que cualquier opinión expresada en este foro es compartida por muchos otros, pero como ninguno de ellos te ha designado su portavoz, es mejor que no intentes actuar como tal. Si tu intención es convencer a los desarrolladores de BioWare, puedo decirte que de hecho tu opinión es menos convincente actuando así.

Y si quedara alguna duda de por qué una opinión como ésta puede ser recibida con hostilidad, [has de saber] que tiene que ver con el [concepto de] privilegio. Puedes desecharlo como “corrección política” si así lo deseas, pero la verdad es que el privilegio siempre reside en la mayoría. Están tan acostumbrados a que se les sirva [lo que quieren] que cuando esto no ocurre lo perciben como un desequilibrio. No ven nada malo en que todo se adapte a sus preferencias, ¿cuál es el problema? Así es como debería ser, y cualquiera que no esté de acuerdo debe acostumbrarse a no recibir lo que quiere.

Lo cierto es que hacer el romance disponible para ambos géneros es mucho menos costoso que crear uno completamente nuevo. ¿Genera algunos problemas de implementación? Desde luego, pero cualquier cosa que intentes en dicho apartado va a presentarlos, e inevitablemente dejarás a alguien excluido. En este caso, ¿han quedado todos los videojugadores varones heterosexuales excluidos? En absoluto. Hay romances disponibles para ellos como los hay para todo el mundo. No todos los varones heterosexuales requieren que su contenido sea exclusivo, después de todo, y eso es algo que incluso puedes ver en este hilo de discusión.

¿Lo haría otra vez? No lo sé. Dudo que pusiera a Anders a realizar el primer acercamiento de nuevo, aunque en su momento pensé que requerir en todos los romances que Hawke tomara la iniciativa era la parte menos realista. Incluso si alguien opina que esta elección hace a todos los personajes bisexuales (de manera poco realista), o si no pueden aceptar la idea de que el personaje pueda ser bisexual si estuviera controlado por otro jugador… no veo que sea un gran problema, para ser honesto. Los romances nunca pueden agradar a todos, e incluso para quienes no les importa el tema de la sexualidad, tampoco hay garantías de que vayan a encontrar un personaje con el que quieren establecer una relación romántica. Por eso los romances son opcionales. Se trata de algo tan personal que resulta imposible complacer a todo el mundo. Lo mejor que podemos hacer es proporcionar a los jugadores varias opciones. Eso es lo que hemos intentado en este título.

Y a quien diga que la única manera de complacerle es restringir opciones a los demás, es, si me preguntas, quien menos lo merece. Y esa es mi opinión, expresada de la forma más educada posible.

Pueden leer la discusión completa aquí.

Dragon Age 2 no entra en la categoría de videojuego “Triple A”, pero con más de un millón de copias vendidas podemos decir que es lo suficientemente “mayoritario” como para que este intercambio de opiniones sea digno de mención. En un sector donde los desarrolladores parecen dedicados a inflar el ego de los jugadores, es refrescante ver a un miembro de Bioware poner a un aficionado en su sitio.

Sólo recuerdo otra ocasión en la que algo similar sucedió. Cuando un aficionado retocó la imagen de Faith, protagonista del videojuego Mirror’s Edge, para aumentar de tamaño sus pechos y hacerla “más atractiva”, el productor de este título (Tom Farrer) comentó:

Recuerdo cuando me enviaron la imagen. Para ser honesto, me resultó algo triste. Pasamos mucho tiempo creando a Faith. Y lo más importante para nosotros es que fuera un ser humano, que fuera más real.

Queríamos alejarnos del típico retrato de las mujeres en los videojuegos, que era básicamente el de tetas y culo en un bikini de acero. Queríamos que [Faith] pareciera atlética, fuerte y lo suficientemente en forma como para que pudiera realizar las acrobacias que hace [en el juego].

Queríamos que fuera atractiva, pero no convertirla en una supermodelo. Queríamos que fuera más cercana y mucho más realista. Fue bastante deprimente comprobar que alguien creía que sería mejor si Faith fuera una niña de 12 años con un implante de pecho. Eso es lo que me pareció aquella imagen.

Imagen original (izquierda) y retocada (derecha)

Mirror’s Edge tampoco fue un videojuego “Triple A”, pero con más de dos millones de copias vendidas, también es lo suficientemente relevante como para que esta opinión sea más que destacable.

Por supuesto no hay nada de malo en que la mayoría de los videojuegos apelen al sector demográfico mayoritario. Sin embargo siempre es de buen recibo comprobar que algunos desarrolladores son conscientes de que hay otros grupos y preferencias que también han de valorarse.

¿Llegará esta conciencia hasta los responsables de los títulos “Triple A”? Y de ya existir, ¿serán lo suficientemente valientes como para expresar opiniones similares a las aquí presentadas?, ¿se le ocurrirá a la prensa especializada hacer este tipo de preguntas? Si queremos que el sector ofrezca al público una imagen más madura y abierta, éstos serán sin duda algunos de los pasos más importantes.

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15 comentarios

  1. El mercado está tan animalizado y corporativizado -ahora que sale a bolsa hasta perico de los palotes- que cualquier alegato sobre la consistencia o el esfuerzo artístico -en cuanto a gestar una experiencia más singular- se descarta automáticamente porque generaliza. Tiene bemoles. Que se acuse al personal crítico de generalizar cuando esa es la mayor competencia de todos los títulos superventas.

    Pese a todo, lo del “varón heterosexual” me ha parecido digno de La hora chanante.

  2. Buen articulo Dan, me acuerdo que no hace mucho habias puesto en el facebook un enlace a una noticia en ingles segun la cual iban a rediseñar el personaje de Lara Croft de la proxima entrega de Tomb Raider haciendolo mas proporcionado al tiempo que se iban a sacar la opcion de extras para cambiarle la ropa a la protagonista… seria bueno que se pudiera traducir ese articulo junto a algunos comentarios de los usuarios, porque se complementa muy bien con el tema que estas tratando aca y mas aun siendo Tomb Raider un juego muy conocido

  3. Se me viene a la mente juegos como Final Fantasy XII y XIII, Resident Evil 5 y la saga Tomb Raider.

    Esto se esta viendo muy seguido en juegos de nueva generación y lo peor es que al estar tan empeñados en vender destruyen muy buenas sagas y olvidan a sus verdaderos admiradores que fueron los que los pusieron donde estan (Cuando digo admiradores me refiero a verdaderos admiradores y no fan boys y jugadores casuales).
    La verdad este problema esta desde los tiempos de la Atari, no obstante me alegra saber que hay diseñadores de juegos que miren a sus creaciones como lo que muchos de nosotros las miramos: como una forma expresión artística y una forma de entretenimiento y no un mero producto.

  4. Las piezas maestras suelen ser algo escaso en cualquier campo de la creatividad. Y lo que es consumido por el mayor número de personas tampoco es despreciable en cuanto producto cultural. En este escenario, plantear que las obras maestras compartan el espacio ocupado por las obras masivas resulta estimulante y atractivo. Aún más en un campo que se ha visto impulsado por los admiradores de piezas excepcionales, como comenta Núñez.

  5. Esto siempre ha sido así y siempre va a ser así. En las películas, en la música, en la televisión… hay que vender, y lo erótico es lo que vende, aunque sea muy triste.
    He visto gente comprar X o Y videojuego sólo porque su protagonista “estaba buena”, y si hablamos de Japón ahí entre pederastas, acosadores, pervertidos y babosos el hecho de pensar que una mujer en un videojuego no tenga sus medidas exageradas es como blasfemar.

    Me alegra de que haya gente que aún piensa de forma racional, pero la realidad es muy diferente. No sé la opinión general de Europa, pero ahora mismo Estados Unidos y Japón son los que mandan, y ellos dicen “putas y esculturistas”.

    Triste, muy triste, pero la minoría aún no tenemos suficiente poder para cambiar eso… y creo que jamás lo tendremos.

    DJ: entiendo de donde viene la rabia, pero creo que se puede hacer el mismo argumento sin insultar ni generalizar sobre toda una nación.

  6. bueno, lo primero, eso de que Dragon Age no es un triple A, yo diría que no, que es mentira, lo es y además claramente, la campaña de marketing que han hecho por internet ha sido muy amplia y agresiva.

    Y lo que comenta el programador, en mi opinión ha dado una respuesta muy inteligente, es decir, a optado por el lado de la libertad cuando en mi opinión, en realidad ha sido una cuestión de target, son juegos que tiene que jugar mucha gente para rentabilizarlos, pues bien, cuanto más amplio sea el target mejor, más dinero. Aunque para mi el motivo que les haya llevado a hacerlo es lo de menos, esta vez me quedo con el hecho y me alegro mucho de que así sea.

  7. @Ínfila: por cierto, por mi bien lo que dices, pero ya que insultas, insulta bien, culturistas, no esculturistas.

  8. @Cinquetto

    No estoy seguro de haber entendido bien a qué se refiere cuando dice que se acusa de generalizar, pero estoy de acuerdo con el resto de su comentario, especialmente en lo del mercado “animalizado y corporativizado”.

    @Augusto

    Muy buena observación. Buscaré ese artículo en cuanto tenga un momento, y si cuadra quizá lo añada a la entrada original.

    @Nuñez66

    Personalmente prefiero no dar nombres, para no llevar el debate a otro terreno. Sin embargo estoy de acuerdo en que el mundo de los videojuegos tiene que empezar a diferenciar entre los admiradores y los fanboys. No es que el fanboismo sea un fenómeno necesariamente negativo, como ya mencioné en otras entradas, pero no es el que hará avanzar al medio hacia la madurez que tanto necesita.

    @Infila

    Creo que en el caso de Japón es un poco más complicado. La mujer sexualmente imponente de los juegos americanos también está presente en los títulos japoneses, pero la representación en general es ligeramente más variada. El primer Phantasy Star, Suikoden III y algunos otros títulos muestran protagonistas femeninos bastante interesantes. Y en el caso de los masculinos suele ser más raro ver a los forzudos que tienden a aparecer en los juegos americanos, aunque por supuesto también los hay.

    @JC Denton

    Cierto. Quizá el motivo haya sido ampliar el mercado todo lo posible, pero creo que sigue siendo un acto valiente por parte de Bioware. Todavía hay mucha gente que no acepta estas cosas ni siquiera como opción, y buena parte de la industria está con ellos.

  9. Me pareace que antes de decir ciertos comentarios acusativos fuertes (porque son bastante directos) deberías analizar también títulos como:
    Rayman
    Picmin
    Bust a Move
    Pacman

    Para que se vea que no solo hay supermodelos “calientes” y tipos duros…

  10. para Asdasd :buen punto.por lo que siempre veo en los juegos es el hecho de que la mujer es muy proporcionada,pero lamentablemente es la unica forma de llamar la atencion(marketing).
    es bueno que todos los desarrolladores no piensen igual y no alimenten el ego de los jugadores.

    saludos y buena entrada.

  11. @The Berserker

    Gracias.

    @Asdasd

    No hablo de todos los videojuegos. Las acusaciones que he realizado se dirigen específicamente a los “Triple A”, cuyas características describí al principio del artículo. Los títulos que mencionas no se ajustan a dicha descripción.

  12. si tienes tiempo, echale un vistazo a esto, aunque quizás ya lo hayas visto.

  13. Gracias Encon.

    No he jugado a Portal 2, de modo que no conozco el contexto en el que se dijeron las frases. Por fortuna nadie está pidiendo la censura, sólo se preguntan si el juego está correctamente clasificado. No es a Valve a quien tienen que llamar, sino a la ESRB. Y por supuesto que un juego tenga contenidos para todos los públicos no quiere decir que necesariamente estuviera dirigido a niños o fuera educativo.

  14. increible tu publicación, daniel francamente voz sos una joya, nadie analiza tan seriamente los videojuegos como voz.
    Tus publicaciones son increibles, la opiniones subjetivas de los tanques AAA que tenes son practicamente las opiniones q tengo de los videojuegos actuales (pero mas pulidas q las mias). No es la mas habitual por eso es la mas preciosa.
    Permítame compartir su blog en alguna red social x favor.

  15. Gracias Nadia. Por supuesto que puedes compartir el blog en cualquier red social. Por desgracia los artículos irán cayendo con cuentagotas durante unos meses, pero ya llegarán tiempos mejores 🙂

    Saludos

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