Proyecto de Ley para la Regulación de Videojuegos en Chile

Cristian Mancilla Mardel, autor del blog Ludología Chilensis, nos explica en qué consiste el proyecto de ley y refuta las falsas premisas en las que éste se basa. Pueden leer sus artículos siguiendo este enlace.

Desde Videojuegos y Sociedad quiero declarar mi apoyo a Ludología Chilensis en su oposición a este proyecto de ley.

Nota: el texto de la proposición de ley ha sido archivado en la sección de Documentación. Consigue una copia aquí.

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El Informe Byron y otras noticias del Reino Unido

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Tras el asesinato de Giselle Pakeerah en 2004, una ola de pánico moral invadió a medios de comunicación y políticos británicos. Al principio la prensa declaró erróneamente que el asesino estaba recreando lo que había aprendido en el violento videojuego Manhunt. En realidad, sin embargo, era la víctima quien poseía una copia de dicho título. A pesar de que la policía confirmó que no existía vínculo alguno entre Manhunt y el homicidio, en la memoria colectiva quedó la idea de que este juego había sido el causante de la muerte de Pakeerah, del mismo modo que ocurrió en España con Final Fantasy VIII y el Asesino de la Katana.

La clase política no tardó en asumir esta percepción errónea del caso para perseguir su propia agenda y prometió una legislación más dura contra el sector para evitar “tragedias similares” en el futuro. El propio Gordon Brown, líder del Partido Laborista y primer ministro del Reino Unido, llegó a reunirse con la madre del fallecido Pakeerah en un acto demagógico que venía a simbolizar su férrea intención de combatir la supuesta influencia corruptora de los videojuegos violentos (ver foto arriba). Teniendo en cuenta que la actual legislación ya limita el acceso a determinados videojuegos por parte de los menores, el objetivo de una nueva iniciativa hacía temer lo peor.

Para poder iniciar la deseada legislación, el primer ministro encargó un estudio independiente (aunque financiado por el gobierno) que pasaría a ser conocido como el Informe Byron, y que también incluiría los peligros de internet. El nombre del informe proviene de la encargada del estudio, Tanya Byron, psicóloga infantil y presentadora de varios programas de autoayuda. Dado que este informe se realizaba con el único y exclusivo motivo de sustentar una posible legislación, desde que se puso en marcha miembros de la industria del videojuego temieron inevitablemente que se tratara de una mera justificación para aprobar acciones legislativas contra el sector.

Una vez publicado, sin embargo, el Informe Byron demostró ser un estudio realmente independiente y confirmó lo que ya se sabía: no existen pruebas concluyentes que indiquen que los videojuegos suponen un peligro mayor que el cine o la televisión (página 152, apartado 6.42). La única legislación de peso propuesta para el sector sugiere que los videojuegos catalogados como 12+ sean evaluados por la BBFC y reciban el etiquetado de este organismo en lugar del PEGI. De este modo, la restricción de venta por edades que ya existe en los títulos clasificados 18+ y 15+ se extendería hasta los 12+, tal y como sucede con la venta de películas. En definitiva, el cambio sería mínimo y el sector no se encontraría discriminado frente a otros medios.

Como era de esperar, la clase política interpretó el informe a su manera. Keith Vaz, miembro del Partido Laborista y del parlamento británico, declaró que el informe demostraba que los videojuegos tenían un efecto en los niños e insistió (también erróneamente) en el papel jugado por Manhunt en el asesinato de Pakeerah. Como dijo Joseph Goebbels, ministro de propaganda del III Reich, “si una mentira se repite lo suficiente, acaba convirtiéndose en una verdad”.

Por su parte, el diario británico The Times Online (no confundir con la revista TIME) comenzaba a augurar antes de la salida del Informe Byron que los videojuegos llevarían advertencias sobre la salud como los cigarrillos, algo que por otra parte sí se está proponiendo en Chile. En las últimas semanas, este diario ha comenzado a hacerse conocido entre los aficionados por columnas llenas de desprecio hacia el ocio electrónico. Quizá la más conocida sea “Xbox is Crack for Kids” (Xbox es crack para niños) donde se denominó a los videojuegos como “el sudoku de Satanás”, aunque recientemente apareció otra titulada “The Dark Ages” donde se tachaba a los aficionados adultos de ser hombres inmaduros que se niegan a crecer. Sobre esta última columna podéis leer una traducción parcial en Anaitgames.

El Informe Byron, por desgracia, no ha conseguido cambiar en absoluto la actitud de la prensa británica. Pocos días después de su presentación, el mismo periódico publicó otra columna titulada “Videogames: I’ll Never Buy One” (videojuegos: nunca compraré uno) donde el autor afirma que diga lo que diga el Informe Byron, él jamás dejará a sus hijos tocar un videojuego. Por si fuera poco, añadió que “al igual que la heroína y el embarazo adolescente, son una gran pérdida de tiempo”.

En este momento, y dada la abrumadora cantidad de respuestas negativas que generaron las anteriores columnas, termino por preguntarme si se trata realmente de un caso grave de ignorancia o si por el contrario estamos ante una estrategia consciente con el objetivo de generar más visitas a cualquier precio. En cualquier caso, la línea editorial que está tomando el periódico sobre este tema es francamente lamentable, aunque como todo, podría ser peor. Un tabloide cuyo nombre todavía se desconoce (y no me extrañaría que terminara siendo otra vez The Times), está solicitando historias reales sobre “como los videojuegos te empujaron al crimen” desde Starnow.

Aunque para los aficionados británicos el Informe Byron ha constituido un gran alivio, todavía queda mucho por hacer con respecto a la prensa, la clase política y finalmente la opinión pública. Por el momento, Giles Whittel, autor de la columna “Videogames: I’ll Never Buy One” está recibiendo el mismo castigo que sufrió Cooper Lawrence cuando criticó malintencionadamente al videojuego Mass Effect, y su libro ha comenzado a recibir valoraciones negativas por parte de jugones enfurecidos. Nunca he aprobado este tipo de comportamientos, pero me temo que tanto la prensa como la clase política británica carecen de autoridad moral para condenarlos.

Nota: el Informe Byron se encuentra ahora disponible en la sección de Documentación, aunque también lo podéis consultar en su página oficial.

Rule of Rose y la Proposición de Ley 3014 en Italia

Hace poco Ralse me envió esta noticia relacionada con la situación de los videojuegos en Italia. Se trata de la proposición de ley 3014, con la que se pretende regular los contenidos del cine y los videojuegos.

Ahora bien, teniendo en cuenta que la expresión “regulación de contenidos” puede significar muchas cosas, incluyendo la censura, voy a clarificar a qué se refieren: lo que se plantea es que una comisión independiente revise y ratifique la clasificación otorgada por PEGI.

En principio no suena como ley demasiado reaccionaria, pero en multiplayer.it señalan que la revisión podría retrasar todos los lanzamientos (polémicos o no) en Italia, que recibiría los títulos más tarde que el resto de países de la Unión Europea. Además, supone un duro golpe para la fiabilidad del sistema PEGI, que como todos hemos comprobado, ha clasificado correctamente la casi totalidad de los videojuegos que que se venden en Europa.

El trasfondo de la proposición de ley

En noviembre de 2006 Italia vivió un momento de pánico moral cuando la revista Panorama realizó un sensacionalista artículo sobre el videojuego Rule of Rose, clasificado por PEGI para mayores de 16 años. En la portada de la publicación se describió al título con la frase “gana quien entierra a la niña viva”, generando una gran protesta por parte de los videojugadores italianos.

En la polémica llegó a intervenir Franco Frattini, comisario europeo justicia, quien criticó el título por sus “escenas de brutalidad y obscena crueldad” entre las que se encontraban “sadomasoquismo” y “niños enterrados vivos”.

El British Video Standards Council, organismo independiente que ratificó la clasificación para mayores de 16 años establecida por PEGI, acusó a Frattini de haber inventado contenidos que aparecían en dicho juego, ya que ellos no los encontraron cuando realizaron su revisión.
A pesar de todo, el comisario defendió que era necesario introducir cambios en el sistema de clasificación por edades, lo que parece haber influído en la creación proposición 3014.

Ante la presión mediática (y quizá, las escasas ventas en otros países), Atlus decidió cancelar su lanzamiento en el Reino Unido.

En resumen, el sistema PEGI se encuentra ahora cuestionado por un error que posiblemente nunca cometió.

Anexo: funcionamiento del sistema PEGI.

Tratamiento Cero: Amnistía Internacional. Informe sobre Videojuegos 2007

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Hace aproximadamente dos semanas, Amnistía Internacional España (AI) publicó su informe sobre los videojuegos: Acceder a Violaciones de Derechos Humanos Virtuales: un Juego de Niños, donde resume sus conclusiones sobre el sector para el año 2007. Podéis encontrar la versión completa aquí.

Vamos a empezar analizando el título del informe, tan sensacionalista como otros a los que nos tiene acostumbrados. ¿Qué es eso de “Derechos Humanos Virtuales”? ¿Existe una Declaración de Derechos Humanos Virtuales? ¿Tienen los personajes generados por ordenador una serie de derechos que hemos ignorado hasta ahora?
Esta tontería (llamemos a las cosas por su nombre) debería encontrarse junto a la Declaración de los Derechos Humanos Cinematográficos y la Declaración de los Derechos Humanos Literarios. Hablar de Derechos Humanos, cuando se trata de obras de ficción, sólo tiene como objetivo promover el pánico moral y atemorizar a padres desinformados.

Al margen de este ridículo y amarillista título, Amnistía Internacional no ofrece nada nuevo. Las conclusiones de su informe se reducen otra vez a que niños y adolescentes pueden acceder fácilmente a videojuegos no recomendados para su edad, siendo necesaria una legislación que impida su acceso.

Veamos que dice el documento:

Amnistía Internacional ha comprobado que niños y niñas, en algunos casos de sólo 9 años, y sin estar acompañados por una persona adulta, pueden comprar sin ninguna dificultad videojuegos para adultos, tanto en grandes superficies como en establecimientos especializados.

Del mismo modo en el que podrían comprar una película recomendada para mayores de 18 años como Depredador.

La prueba se ha realizado en seis ciudades de cinco Comunidades Autónomas, de las cuales cuatro tienen una legislación que prohíbe específicamente el acceso de menores a videojuegos no recomendados para su edad.

Lo cual debería demostrarles que la legislación no es el camino a seguir, sino la información.

Activistas de Amnistía Internacional comprobaron también que no existe una exposición de los videojuegos claramente separada en función de las edades a las que van dirigidos.

Del mismo modo que tampoco existe en las películas, por ejemplo.

Dejación de responsabilidad del Gobierno: la autorregulación no funciona.

Y como ellos mismos han podido demostrar, la legislación, tampoco. Si invirtieran las mismas energías en informar en lugar de propagar el pánico moral, otro sería el resultado.

El Gobierno español sigue apostando por la autorregulación voluntaria de las empresas, sin establecer normas de ámbito estatal que impidan el acceso de los menores a videojuegos clasificados para adultos o que directamente banalizan las violaciones de derechos humanos.

¿Debería el gobierno hacer lo mismo con películas que tengan contenidos similares? Es necesario demostrar por qué los videojuegos son más peligrosos.

Continúan las deficiencias del sistema de clasificación PEGI. Los iconos descriptores que se incorporan a los videojuegos no aportan una información suficiente ni clara acerca del contenido ni de su clasificación por edad.

La recomendación por edades es mucho más visible en los videojuegos que en las películas. No sólo la etiqueta es de mayor tamaño, sino que se encuentra en la portada del título.

Con respecto a los iconos, éstos proveen más información que cualquier otro sistema de clasificación audiovisual que existe. Si no saben interpretarlos, la solución es tan fácil como pulsar aquí.

La comisión de seguimiento del sector y de la aplicación del código PEGI anunciada por el Ministerio de Sanidad y Consumo el 20 diciembre de 2006 aún no ha sido constituida, ni ninguna de las organizaciones que en los últimos años han mostrado preocupación por el acceso de los menores a videojuegos inadecuados ha sido invitada a participar en ella.

Aunque estoy de acuerdo en que la comisión debería haberse constituido, creo que es una buena idea mantener a esas “organizaciones preocupadas” fuera de ella, a fin de mantener su neutralidad.

Si un niño de 10 años se acerca a una máquina expendedora de tabaco y la encuentra bloqueada, el dueño del establecimiento no activará el dispositivo que permitiría a este menor de edad adquirir una cajetilla de cigarrillos: desde el 1 de enero de 2006 vender o entregar tabaco a menores de edad está prohibido por ley, una medida ampliamente conocida por el conjunto de la sociedad española (p. 17).

De nuevo, es necesario aportar pruebas que demuestren que la influencia de los videojuegos en menores y adolescentes es similar a la del alcohol y el tabaco, algo que no se ha demostrado ni en el informe de AI ni en ninguna otra parte. Comparar una manifestación artística y cultural con sustancias nocivas para el organismo es un despropósito de dimensiones descomunales.

Una niña de 9 años se dirige sola a la caja después de haber escogido un juego titulado Scarface, el precio del poder (reproduce la historia y personajes de la película interpretada por Al Pacino y dirigida por Brian de Palma), que contiene todos los iconos descriptivos de contenidos para mayores de 18 años: violencia, discriminación, terror, drogas, contenido sexual, lenguaje soez. Sin embargo, la cajera coge el dinero que la niña le entrega y sin hacer ningún comentario se lo vende (p.17).

En primer lugar, sería interesante ver qué habría ocurrido si la niña hubiera comprado la película en la que se inspira el videojuego. ¿Le habría prohibido la misma cajera comprarla?
En segundo lugar, los niños de nueve años no van solos a las tiendas cargados de euros a comprar videojuegos. ¿De donde sacan el dinero?
En tercer lugar, se ha hablado mucho de que los videojuegos convierten a los niños en criminales y los incitan a delinquir (por supuesto, sin pruebas). Yo me pregunto ¿no es precisamente eso lo que hace Amnistía Internacional cuando da dinero a una niña para que compre un producto ilegal para su edad? Por supuesto, no hablo en serio, pero no deja de ser irónico.

Amnistía Internacional pide al Gobierno que establezca un marco legal que regule la venta, alquiler y difusión por cualquier otro medio de videojuegos con contenidos nocivos para el adecuado desarrollo de las niñas, niños y adolescentes.

Y yo le pediría a Amnistía Internacional, una vez más, que presentara las pruebas de ese “peligro” que suponen los videojuegos. Repito. No existe una legislación similar para el cine, ¿por qué debería crearse para los videojuegos? Quizá tenga que ver con la teoría (tampoco demostrada) de la interactividad.

Proponer leyes basándose en suposiciones y teorías no demostradas es altamente irresponsable. Sobretodo teniendo en cuenta que AI es una organización con mucho peso en la opinión pública y las decisiones de los padres. Pero en lugar de informar prefieren jugar a la estrategia del pánico moral. Bravo.

Lo mejor de todo son las pruebas que presentan con respecto a la ineficacia del sistema PEGI. Sus únicas protestas se basan en los juegos Pursuit Force: Justicia Extrema y Juice 2: Hot Import Nights.

Veamos que dicen del primero:

Pursuit Force: Justicia Extrema, el cual lleva incorporado el icono (12+). De este juego se puede encontrar en la web oficial la siguiente reseña: “Podrá conducir vehículos como coches, motos y lanchas, llevando a cabo generalmente persecuciones, y pudiendo disparar a los coches enemigos, o bien saltar directamente sobre sus carrocerías para disparar de cerca al enemigo. […] Una vez hayamos acabado con todos los matones del vehículo, asumiremos su control y podremos buscar otro” (p. 13).

Tan importante es lo que se dice como lo que no se dice. Lo cierto es que en Pursuit Force: Justicia Extrema el protagonista es un policía miembro de una unidad especial que se dedica a combatir bandas callejeras. Por tanto, no es un juego de destrucción sin sentido como aquí se nos presenta. ¿Hay algo en todo en todo esto que viole los derechos humanos “virtuales”?

Juiced 2: Hot Import Nights: Clasificado como 7+ (recomendado para “más de 7 años” que algunas publicaciones interpretan como “para todos los públicos”). Se trata de un videojuego cuya reseña destaca de él sobre todo los coches “tunneados”, las chicas explosivas y coches espectaculares que recorren las calles de la ciudad a toda velocidad. En el análisis que publica la revista electrónica sobre este juego se señala lo siguiente: “El nivel de acoso se verá mostrado por una barra de nivel que se irá llenando cuanto más cerca del coche de delante estemos. Si lo presionamos hasta que la barra se llene, podemos hacer que pierda el control, se despiste o calcule mal una curva, lo que podemos aprovechar para adelantarlo” (p. 12).

Lo cierto es que, como podéis ver en la imagen que os he puesto arriba, el juego está recomendado para mayores de doce años, no siete. Podría pensar que se trata de un error, pero dada la omisión de datos que encontramos en Pursuit Force, no me podrían culpar por pensar que sencillamente han mentido.

Si os habéis fijado, las dos reseñas tienen algo en común: se evalúa el contenido de los videojuegos a través de fuentes secundarias. Es decir, ni siquiera han jugado a los juegos cuya clasificación están criticando. Esto queda claro más adelante, cuando describen títulos para adultos a los que los menores pueden acceder. Aquí tenéis lo que han dicho de God of War:

Con la apariencia de una historia mitológica en la que se enfrenan espartanos y bárbaros, entre sus personajes está un asesino despiadado que machaca ejércitos completos, quemando aldeas, y sacrificando mujeres y niños (p.19).

¿Hemos jugado al mismo título? En God of War la lucha es entre Kratos y las demoníacas hordas de Ares, no entre espartanos y bárbaros. Ni se queman aldeas ni se sacrifica a mujeres y niños. Lo que AI relata es la historia que se ofrece como trasfondo del juego, pero el jugador no hace nada de eso dentro del mismo. Una nueva y errónea conclusión que se extrae de fuentes secundarias sin haber jugado.

Resumiendo, promover una legislación restrictiva sin ofrecer prueba alguna de los supuestos “efectos nocivos” y esgrimiendo argumentos sobre títulos a los que no han jugado, es de una irresponsabilidad mayúscula. No es sólo un claro ejemplo de pánico moral, sino también de como la ignorancia puede llevar a un recorte de nuestras libertades si no estamos atentos. Después de ocho años criticando a los videojuegos, esperaba mayor profundidad y mejor investigación por parte de Amnistía Internacional España. Paradójicamente, lo único que han conseguido probar es que la legislación no funciona.

Con informes tan deficientes y demagógicos, no es de extrañar que el gobierno les preste poca atención. Si otra organización intentara aprobar medidas similares para el cine o la literatura, sin aportar prueba alguna y basándose en películas que no ha visto y libros que no ha leído, (¡pero de los que se ha informado en revistas!) sería de esperar que fracasara estrepitosamente.

Interactividad y Violencia


Los aficionados al videojuego llevamos años reivindicando que la violencia en éstos sea tratada del mismo modo que en el cine, la televisión y otros medios tradicionales. Sin embargo, organizaciones como Amnistía Internacional España, insisten en que deben elaborarse leyes que limiten el acceso a este material por parte de los menores.

En este momento, tanto las películas como los videojuegos poseen etiquetas con edades recomendadas para su uso, aunque la decisión final queda en manos de los padres, quienes decidirán, basándose en las recomendaciones, si sus hijos son o no lo suficiente maduros para ver o jugar a un determinado título.

Sin embargo, en el caso de los videojuegos, se quiere sustituir este permiso paterno por un permiso gubernamental. La razón que esgrimen los detractores del videojuego es su naturaleza interactiva. En el videojuego es el usuario quien decide las acciones de su personaje, incluyendo matar a seres humanos (virtuales), entre otras. Lo que se teme es que los niños y adolescentes (a veces también se incluye a los jóvenes), más influenciables debido a su edad, puedan reproducir esos comportamientos, ya que se muestran como divertidos, sin consecuencias e incluso son recompensados.

Lo cierto es que aunque sea un argumento razonable, no está demostrado que la naturaleza interactiva de los videojuegos conlleve un peligro mayor que el de otras formas de entretenimiento. Como ya comentamos en un artículo anterior, el fracaso de esa tesis es corroborado por numerosos estudios científicos. Si el argumento de nuestros detractores con respecto a la interactividad tiene sentido, también sería lógico pensar que, dada la popularidad de los videojuegos entre niños y adolescentes, deberíamos enfrentarnos a una epidemia criminal. Lo cierto es que los videojuegos no parecen tener un efecto distinto al de otros medios sobre los usuarios. ¿Es justo, pues, que se presione para que haya cambios legales que discriminen una nueva forma de entretenimiento, basándose en una serie de conjeturas que no tienen base científica alguna?

En Estados Unidos se intentaron aplicar este tipo de leyes. La más reciente fracasó en California hace unas semanas. Un fragmento de la sentencia del juez, que traduciré a continuación, es especialmente significativo:

La evidencia no establece que los videojuegos, debido a su naturaleza interactiva o por cualquier otro motivo, sean más peligrosos que los programas violentos en televisión, películas, internet o cualquier otro medio que hace uso de la libertad de expresión e ideas.

Aunque algunos prominentes profesionales y organizaciones han expresado una preocupación especial por la naturaleza interactiva de los videojuegos, no existen estudios ampliamente aceptados que apoyen esa tesis. Tampoco existen estudios detallados que hayan conseguido apreciar diferencias sobre el efecto de los videojuegos violentos en menores de distintas edades.

El juzgado, aunque simpatiza con el objetivo de la legislación, encuentra que la evidencia no establece el vínculo requerido entre las preocupaciones de la legislación acerca del bienestar de los menores y las restricciones en la libertad de expresión requeridas por la ley.

De modo que no es algo que simplemente diga yo, también lo dicen los jueces, basándose en las pruebas que existen sobre ese supuesto “peligro” que entraña la interactividad. Recordemos que la ley de California sólo es una entre muchas que fueron rechazadas por los mismos motivos.

¿Donde falla entonces este argumento sobre los riesgos de la naturaleza interactiva de los videojuegos? Muy simple: en que al igual que en otros medios de comunicación, el sujeto es capaz de distinguir la realidad de la ficción. La interactividad, por supuesto, altera la naturaleza de nuestra relación con el medio. Es cierto que tomamos las decisiones, es cierto que “matamos” a otros seres humanos virtuales a través de otro avatar virtual, pero esa interactividad no suprime “mágicamente” nuestra capacidad de distinguir la realidad de la ficción.

Alguien pensará que eso es obvio en el caso de los adultos, pero no en el de los niños o adolescentes. Sin embargo, como en la sentencia se indicaba, los videojuegos no parecían producir efectos diferentes en menores de distintas edades. ¿Cómo es posible?

Para empezar, quiero señalar que la creencia de que los niños no distinguen correctamente la realidad de la ficción es un mito que se utiliza constantemente para justificar ciertas actitudes por parte de los adultos. Como dice Karen Sternheimer, profesora de sociología en la Universidad de Southern California, en su libro It’s Not the Media. The Thruth About Pop Culture’s Influence on Children, dentro del apartado sobre interactividad y videojuegos: “la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción es un síntoma de psicosis en los adultos, pero parece que la aceptamos como una condición natural de la infancia” (116). Evidentemente, no es así. La comunidad científica es unánime en declarar que los niños pueden diferenciar la realidad de la ficción a la edad de cinco años.

A continuación traduciré algunos fragmentos de la primera página del artículo de Tanya Sharon y Jacquelin D. Wooley “Do monsters dream? Young children’s understanding of the fantasy/reality distinction” publicado en 2004 por el British Journal of Developmental Psychology (Vol 22, pp. 293-310):

La distinción entre realidad y fantasía es básica en la cognición humana, reflejando una división ontológica fundamental entre lo real y lo irreal. Tradicionalmente se ha pensado que los niños confunden las fronteras entre la realidad y la fantasía. Piaget (1929, 1930) sostenía que los niños no sólo confundían fantasía y realidad sino también lo mental y lo físico, los sueños y la realidad. La influencia de esta perspectiva todavía puede percibirse en la educación escolar más temprana, en los medios de comunicación, y en las creencias de sentido común de los adultos (Dan: la negrita es mía).

Sin embargo, la creencia de que los niños confunden fantasía y realidad es refutada por el numeroso material de investigación que muestra como los niños, desde los tres años, son capaces de realizar diversas distinciones entre realidad e irrealidad en elementos que les habían sido ajenos hasta ese momento.

De hecho, estudios como “What does Batman think about SpongeBob. Children’s Understanding of the fantasy/fantasy distinction”, de Deena Skolnick y Paul Bloom, van más allá y sostienen que los niños de corta edad (4 a 6 años) pueden diferenciar incluso distintos planos de fantasía. Es decir, saben que Batman no puede hablar con SpongeBob, porque conviven en universos diferentes.

Curiosamente, no son los videojuegos quienes distorsionan la capacidad de distinguir la realidad en los más pequeños, sino los adultos. Según los anteriores autores, la creencia de los niños en Santa Claus o los Reyes Magos no significa que sean incapaces de diferenciar la realidad de la ficción, al igual que nadie lo diría de un adulto por creer en una determinada fe. No es mi intención degradar la religión comparándola con los mitos infantiles de Santa Claus o los Reyes Magos, lo que quiero señalar es que ambas son creencias socialmente aceptadas cuyo funcionamiento es diferente de la ficción que se ofrece en los videojuegos u otros medios de comunicación.

El discurso infantilizador que se hace constantemente sobre la adolescencia es incluso más absurdo. No sólo porque un adolescente es perfectamente capaz de diferenciar la realidad de la ficción, sino porque la adolescencia, tal y como la entendemos hoy día, es una creación de las sociedades modernas occidentales. En el pasado, la mayoría de edad podía alcanzarse entre los catorce y dieciséis años, adquiriendo derechos y responsabilidades adultas (podían casarse, portar armas, etc.). Como anécdota comentaré que cuando estuve en Japón, pregunté por la palabra nativa para adolescente, y carecían de ella (la adoptaron del inglés). Tampoco conseguí encontrarla en mis diccionarios.

Volviendo al tema principal, me gustaría dar un paso más. ¿Es posible que la interactividad haga menos peligrosos a los videojuegos frente a otros medios de comunicación? Parece un argumento descabellado, pero es lo que se dice en un informe del British Board of Classification. Este organismo es una entidad independiente tanto de la industria del videojuego como del gobierno, y se encarga de asignar la clasificación por edades a las películas y videojuegos en el Reino Unido. A continuación traduciré el fragmento más importante (la negrita y el hipervínculo son míos):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jóvenes jugadores (…).

Teniendo en cuenta que quienes han declarado inocente a la interactividad son los mismos que han prohibido Manhunt 2, nuestros críticos no deberían dudar de su neutralidad e independencia. Si siguen leyendo por donde yo he terminado de traducir, verán como siguen opuestos a que los menores accedan a títulos clasificados para adultos.

En cualquier caso, al fin una investigación ha confirmado lo que los videojugadores llevamos tiempo clamando: que aunque cuando permanecemos absortos durante la partida, lo hacemos porque el videojuego requiere una técnica y concentración de la que no necesitan otros medios como la televisión, pero no porque hayamos perdido el sentido de la realidad. Si no movemos el mando, nuestro personaje se detiene hasta que lo hagamos, algo que nos recuerda constantemente que sólo es un juego.

Si me río con los amigos después de haber destruido un coche de policía con el lanzacohetes en San Andreas, es precisamente por lo irreal de la situación que lo podemos encontrar cómico, mientras otros se llevan las manos a la cabeza pensando que nosotros la hemos perdido. Sabemos que no hemos hecho daño a nadie, y jamás toleraríamos actos similares en la vida real. Volviendo a citar el libro de Karen Stenheimmer, la autora recogía esta frase del psicólogo Guy Cumberbatch “podemos sentirnos horrorizados por algo que vemos en los videojuegos y pensar que es espantoso, pero ellos [los videojugadores] saben que se trata de convencionalismos y encuentran humor donde otros no lo harían” (120-121). Esto también viene a explicar, como las provocativas frases de las revistas especializadas son inocuas y hasta cómicas para los jugadores, mientras que escandalizan fácilmente a los señores de Amnistía Internacional España, entre otros. No niego que algunas de estas revistas sean inmaduras, sólo remarco que no son peligrosas.

La conclusión del estudio del British Board of Classification, en lo que respecta a la carencia emocional de los videojuegos, no se puede aplicar a todos los títulos, aunque sí a la gran mayoría. Podemos enfurecernos al fracasar una misión, o entristecernos con la muerte de algún secundario en un juego de rol, donde las tramas son más elaboradas y los personajes están mejor definidos. Pero lo cierto es que rara vez nos emocionamos con la misma intensidad que con una película o una novela. Cuando esto pasa, curiosamente, lo normal es que ocurra en las escenas que no son interactivas (la muerte de Aerith en Final Fantasy VII, por ejemplo). De hecho, los videojuegos que más apelan a nuestras emociones, suelen ser los que más escenas de video utilizan. La única excepción podrían ser los juegos de miedo, que me parecen mucho más aterradores que el cine del mismo género, aunque se trata de una valoración personal.

La última polémica la originará el novedoso mando de la Wii, consola para la que pronto estará disponible una versión del polémico Manhunt 2, en la que podremos emplear el Wiimote para imitar las “ejecuciones”. Cuando esto ocurra, y nuevas “teorías” sin base alguna, digan que con el “Wiimote” todo es distinto, no se os olvide pedirles evidencia científica.

Para concluir, y como ya he dicho otras veces, con mis argumentos tampoco quiero decir que pongan a un niño de cinco años a jugar a Manhunt, o a cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad, al igual que no deberían exponerlo a una película de contenido similar. Sigan el sistema PEGI, como lo hacen con el sistema de recomendación por edades de las películas. La interactividad, como ya hemos aclarado, no supone ninguna diferencia.

Enlaces relacionados: Estudios psicológicos: los videojuegos no causan violencia real

Estudios Psicológicos: Los Videojuegos No Causan Violencia Real

Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Los niños, más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en muchos se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos o delincuentes debido a esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.

¿Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros niños en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresión en la escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia . Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.

¿Qué dicen los estudios psicológicos?

Empecemos por lo que se ha dicho en España, ya que rara vez tengo la oportunidad de referirme a investigaciones que se hacen en nuestro país. El doctor Estallo ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo. La información que voy a enunciar ahora se publicó originalmente en su página web:

La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:

– Adaptación escolar.
– Rendimiento académico.
– Clima y adaptación familiar.
– Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
– Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc…).
– Antecedentes psicológicos infantiles.
– Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc…).

Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:

– Patrones de personalidad.
– Síntomas y síndromes clínicos.
– Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc…).
– Miedos y temores.
– Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
– Stress y Apoyo Social.
– Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
– Ansiedad y Depresión.

Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen. Ni más ni menos.

El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994. Por tanto, he decidido incluir también estudios más modernos.

La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.

A continuación citaré otros estudios independientes que demostraron que la relación entre violencia virtual y violencia real era inexistente. Podéis encontrar la información original en Videogame Voters Network.

Williams, D. & Skoric, M. “Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games.” 2005.

Este estudio concluyó que los jugadores de videojuegos online estudiados no mostraron un aumento de agresividad durante el experimento.

Olson, C. “Media Violence Research and Youth Violence Data: Why Do They Conflict?” Academic Psychiatry, 28:2. 2004.

Además de indicar que no hay una relación causa-efecto entre violencia virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el término “agresividad” de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia domestica, etc.

Bensley, L. & Van Eeenwyk, J. “Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature.” Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002.

Este estudio se llevó a cabo cuando se pidió en el Estado de Washington una legislación para regular los videojuegos. El departamento de salud concluyó que no existía evidencia suficiente para apoyar este tipo de leyes.

Egenfeldt-Nielsen, S., et al. “Playing With Fire: How Do Computer Games Influence the Player?” Commissioned by the Danish Government and published by the Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media. 2004.

El ministerio de cultura danés concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos como causantes de violencia real tenían graves problemas metodológicos y habían sufrido críticas bastante acertadas. De nuevo, este tipo de estudios ignoraban las circunstancias económicas, familiares, etc. de los participantes.

Baldaro, B., et al. “Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players.” Stress and Health, Vol. 20, pp. 203-208. 2004.

Otro estudio que no encontró una relación causa-efecto entre violencia virtual y real.

Vastag, B. “Does Video Game Violence Show Aggression?” Journal of the American Medical Association. 2004.

Como en otros estudios, esta investigación se pregunta si los estudios de laboratorio son representativos, teniendo en cuenta otras circunstancias familiares y económicas que afectan a los sujetos de los experimentos. Lo interesante es que también afirma que si los videojuegos provocaran violencia real, el crimen juvenil en Estados Unidos habría subido. Como es bien sabido, el crimen ha bajado progresivamente en Estados Unidos desde hace más de diez años, coincidiendo con la explosión del mercado de los videojuegos.

Tremblay, R. “Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors.” Pediatrics. 2004.

Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un niño se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y económicas. No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.

Office of the Surgeon General. “Youth Violence: A Report of the Surgeon General.” U.S. Department of Health and Human Services. 2001.

Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determinó que no existe evidencia suficiente para afirmar que los videojuegos generen violencia real.

Tal y como mencioné en otra entrada, en Estados Unidos se vendieron más de un millón y medio de guías sobre Grand Theft Auto: San Andreas. Cito las guías en lugar del número de ventas del videojuego porque es un buen indicador de aquellos que le van a dedicar mucho tiempo. Dado que es uno de los videojuegos más violentos del mercado, y además uno en el que encarnas a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lógico es que se hubiera desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido así.

La mejor confirmación de todos estos estudios es el descenso en el número de ofensas criminales que se ha experimentado en Estados Unidos. A continuación expondré una gráfica que muestra el descenso de crímenes en ese país desde 1993. Los datos están extraídos del Departamento de Justicia de Estados Unidos.

 

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A continuación veréis una gráfica similar comparada con importantes eventos del mundo de los videojuegos.

 

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Con estos datos, podemos afirmar que no existe correlación entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crimen violento. Si queremos ir más lejos, podríamos afirmar que incluso existe correlación entre la proliferación de los videojuegos y el descenso de crímenes violentos.Ahora bien, también es cierto que hay muchos otros estudios psicológicos que señalan a los videojuegos como causa de la violencia. Alguien podría pensar entonces que el debate termina en un “empate”, ya que unos estudios dicen que sí y otros que no. Este planteamiento es un error. Los estudios que acusan a los videojuegos no sólo poseen problemas metodológicos, sino que también los enuncian de una manera engañosa. Si los observamos con cuidado, nos daremos cuenta de que no demuestran nada. Para ello voy a analizar dos de los estudios más famosos que supuestamente “demostraban” que los videojuegos generaban violencia.

El estudio que quizá haya popularizado más la creencia de que los videojuegos son causantes de violencia en niños y adultos lo realizó Craig A. Anderson (quien tiene una larga historia de aversión hacia los videojuegos y medios de comunicación en general), doctor por la Universidad de Stanford, en el año 2000. Su estudio fue publicado por la APA (American Psychological Association) en la Revistad de Personalidad y Psicología Social (Journal of Personality and Social Psychology). Podéis encontrar un resumen en inglés, así como el estudio completo, en este vínculo.

La APA es la mayor organización de profesionales de psicología en Estados Unidos y la mayor asociación a nivel mundial, con más de 159,000 investigadores, educadores, consultores y estudiantes (entre otros).

Suena bastante impresionante ¿verdad? ¿Como pueden un doctor de Stanford y una organización tan prestigiosa estar equivocados? Siendo yo un ciudadano normal y corriente ¿por qué habría leer lo que pueda escribir a continuación? La respuesta: porque la prensa no ha interpretado correctamente los datos ni la terminología de estos estudios, algo que vamos a explicar a continuación.

Para empezar hay que diferenciar dos términos muy importantes: correlación y causalidad. Mientras que correlación significa que dos (o más) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro.

En otras palabras, correlación implica que X e Y se aparecen en el mismo contexto, pero no puede establecerse que uno sea la causa de otro. Es muy posible que haya un tercer factor que cause tanto Y como X. Un ejemplo de correlación lo hemos hecho anteriormente con la proliferación de videojuegos y el descenso de crímenes violentos en Estados Unidos. Ambos factores van unidos pero ¿significa que los videojuegos ayudan a reducir el crimen? ¿O significa que el descenso del crimen ha favorecido la proliferación de los videojuegos? Lo más probable es que sean otras variables las que expliquen por una parte el descenso de crímenes violentos y por otra la proliferación de los videojuegos.

En estudios como el de Anderson lo que se suele declarar es que existe correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta ahora es ¿los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¿o son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas por los videojuegos violentos? Como hemos visto en el estudio australiano, los niños con una personalidad agresiva habían sido los únicos que mostraron agresividad.

Segunda aclaración: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia es una forma extrema de agresividad, como la propia APA explicó a Gamepolitics. Una estrategia empresarial agresiva no significa que sea violenta. Un chico o una chica pueden ser más agresivos “ligando”, por ejemplo.

Tercera y última aclaración. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo. Normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego o inmediatamente después. Todos nos hemos enfadado alguna vez por haber perdido en un videojuego (o nos hemos sentido eufóricos al ganar), pero la sensación es momentánea y no tiene consecuencias a medio o largo plazo. Este tipo de sensaciones son similares a las que sufren los aficionados al fútbol cuando pierde o gana su equipo.

Con la terminología y los conceptos aclarados, les pediría a aquellos que puedan leer en inglés que analicen el artículo de Anderson desde esta perspectiva. Lo único que encontrarán es correlación y agresividad.
Para los que no puedan leer inglés, voy a seleccionar y traducir las palabras o frases más importantes.

“Posiblemente” aparecen en el título del artículo, el subtítulo y la primera línea del artículo (can y may en inglés). No hay una afirmación tajante.

“Los jóvenes que son habitualmente agresivos pueden ser especialmente vulnerables” (primer párrafo, primera línea).

“Los estudiantes que consumían más videojuegos violentos poseían una actitud más agresiva”. Lo cual no quiere decir violenta y sólo indica correlación (tercer párrafo, líneas tres y cuatro).

“A corto plazo, los videojuegos pueden favorecer pensamientos agresivos” (quinto párrafo, líneas dos y tres).

Tras haber demostrado que sólo hay correlación, agresividad y posibles efectos a corto plazo, es cuanto menos deshonesto que se diga sin pruebas que “es posible que también perduren efectos a largo plazo” (quinto párrafo, tercera línea).

Como vemos, una vez aclarada la terminología, este estudio no demuestra absolutamente nada. Esto no sólo lo digo yo. La socióloga de la Universidad de Southern California Karen Sternheimer, autora del libro It’s Not the Media. The Truth About Pop Culture’s Influence On Children (No Son los Medios de Comunicación. La Verdad Sobre la Influencia de la Cultura Popular en los Niños), confirmó que la investigación no podía interpretarse de la manera que muchos quisieran: que los videojuegos generan violencia real. Tras criticar las deficiencias metodológicas de este estudio, afirmó que “tenemos tantas ganas de que la investigación científica confirme nuestros temores, que incluso un estudio menor con numerosos problemas acaba siendo publicado en todas las noticias y medios de comunicación” (112). Ya sabemos que cuando el sensacionalismo entra por la puerta, el rigor científico sale por la ventana. Por tanto, hay que ser cuidadosos e ir directamente a la fuente.

He de añadir que la obra del militar Grossman Stop Teaching Our Kids to Kill (Dejad de Enseñar a Nuestros Niños a Matar) también puede leerse de esta manera, y no aporta ninguna evidencia de que los videojuegos generen violencia real. Como la anterior socióloga afirma refiriéndose a esta obra, “los videojuegos pueden proporcionar mejores reflejos que a su vez permitan una mayor puntería al disparar, pero no existen pruebas de que generen el deseo de matar” (110).

Vamos a un estudio un poco más moderno. Éste fue realizado en 2005 por Jessica Nicoll y Kevin M. Kieffer. Se puede consultar el resumen aquí.

Como podéis ver los que sabéis leer en inglés, este estudio es muy similar al que acabamos de comentar. No muestra otra cosa que correlación y agresividad. Sin embargo, hay tres cosas que quiero destacar:

1. Se habla también de efectos a largo plazo. Sin embargo, la única “prueba” que se ofrece para estos supuestos efectos duraderos es de correlación, no de causalidad. Además, habla de efectos sobre la agresividad, no violencia. Por tanto, los efectos a largo plazo siguen sin ser demostrados.

2. Se dice que los niños tienden a imitar los movimientos que han aprendido en los videojuegos cuando están jugando. Lo importante aquí es precisamente que los realizan cuando están jugando. Del mismo modo que muchos de nosotros jugábamos a ser protagonistas y villanos de algunas películas que habíamos visto, pero no creíamos realmente ser tales personas. Esta afirmación, de nuevo, no prueba nada.

3. Se dice que los niños que juegan a videojuegos violentos obtienen peores notas. Al igual que en otros casos de correlación, lo que también se podría deducir es que unos padres que dejan a su niño jugar a videojuegos no indicados para su edad (y probablemente más horas de las que debería) pueden ser posiblemente padres despreocupados también en otras materias. Por tanto, un factor externo como la familia, se deja al margen cuando podría ser responsable de ambos factores.

La terminología ha permitido que un informe de la APA basado en estudios como éste, pueda presentarse en dos titulares que, aunque parezcan contradictorios, no lo son:

– “La Investigación Muestra como Jugar a Videojuegos Violentos Incrementa la Agresividad y Disminuyen la Actitud Solidaria. El Aprendizaje Crítico Puede Reducir los Efectos Negativos” (página Web de la APA).

– “No Existe un Vínculo de Causalidad entre Videojuegos y Violencia, Según Informe de la APA” (Gamepolitics).

Efectivamente, tampoco ese informe es capaz de probar una relación causa-efecto entre videojuegos y violencia, aunque manipule las palabras todo lo que es permisible dentro de la ética profesional. ¿Qué titular creéis que escogería la prensa?

Evidentemente, el títular de Gamepolitics no gustó a muchos y generó polémica. Se le acusó de no haber leído el informe, cuando en realidad el autor había sido el único que lo había leído correctamente, y no hablaba en ningún momento de causalidad sino de correlación. Para acallar a los incrédulos, Gamepolitics recurrió a la fuente y escribió a la APA. En este vínculo podréis leer la respuesta de la APA. Para los que no puedan leer en inglés, la APA confirmó que efectivamente el informe sólo hablaba de correlación y agresividad.

Para terminar, analicemos un último artículo. Este estudio lo realizó Bruce Bartholow, de la Universidad de Missouri-Columbia, en 2005. Lo que demuestra o pretende demostrar es que los jugadores habituales de juegos violentos muestran una respuesta reducida a imágenes reales de violencia. Como el artículo explica, entre esta disminución en la respuesta del cerebro y una personalidad agresiva, existe correlación (tercer párrafo).

Lo curioso de este artículo es que se presenta como un estudio que prueba por primera vez un vínculo de causalidad entre videojuegos violentos y agresividad (no violencia). Sin embargo, si leemos el artículo detenidamente, lo único que encontramos es correlación (y esa es, de hecho, la palabra que se utiliza en toda la investigación). Una vez más, un estudio que parece probar algo, de hecho no prueba nada.

Existe una correlación entre insensibilidad ante las imágenes y la afición a los videojuegos violentos. Sin embargo, dado que no es igual ver una muerte en un videojuego que presenciar como una persona real se muere ante tus ojos, también habría que pensar si esa insensibilidad ante las imágenes puede provenir de otra fuente. Si la persona es aficionada a los videojuegos violentos, puede que también lo sea a las películas violentas, donde se pueden ver a seres humanos de verdad y no a gráficos generados por ordenador, morir innumerables veces. Por tanto, un factor externo como el cine, podría ser la causa. Pero no está de más recordar, como mencioné en otra entrada, que la insensibilidad a las imágenes no está necesariamente relacionada con la moralidad. Que las imágenes no me afecten tanto no quiere decir que no las condene de la misma forma que otra persona con mayor sensibilidad visual.

Recapitulando, podemos decir que no se trata de un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos y otro 50% que los inculpen. Como hemos explicado, ni un solo estudio es capaz de demostrar que los videojuegos generen violencia en la vida real. Estamos hablando de un 100%. Desde aquí me comprometo a analizar cualquier otro informe que diga demostrar lo contrario (eso sí, necesito la fuente más cercana al estudio original o el propio estudio).

Evidentemente, con todo esto no quiero decir que dejen a su hijo de cinco años jugar a Manhunt (o cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad), pero si en la clasificación del sistema PEGI hubiera un error, no es necesario que cunda el pánico. Su hijo no se convertirá en un delincuente por ello.

Lo que aquí propongo es que no defendamos una legislación que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego. Los videojuegos no generan violencia real. Desde aquí apelo a la responsabilidad de los padres. Sigan las indicaciones del sistema PEGI (del que ya hablaremos) e infórmense un poco si tanto les preocupa. En la era de internet existen recursos más que sobrados, como las revistas online de videojuegos. Es posible que PEGI no sea perfecto, pero yo diría que su fiabilidad ronda el 98%. Si de todas formas no se sienten seguros, observen a su hijo mientras juega, o ¿por qué no? jueguen ustedes mismos. El que los videojuegos sean una barrera o un vínculo de unión entre generaciones (como es mucha veces el fútbol) dependerá de ello.

Enlaces relacionados: Interactividad y violencia

Venta de Videojuegos Violentos a Menores

Aunque no tenía pensado publicar ninguna entrada en la que relatara mis experiencias personales, el otro día me ocurrió algo bastante sorprendente que tiene relación con el tema que tratamos en el blog. Por tanto, decidí que sería interesante contarlo aquí. Todo esto ocurrió en Nueva York, donde resido en este momento.

Me dirigí a una tienda especializada en videojuegos y escogí el título que podéis ver en la foto: Trapt. Se trata de la cuarta entrega de la serie “Deception” creada por Tecmo. Dado que había jugado a los otros tres títulos y me habían gustado bastante (en especial Kagero Deception), decidí que era hora de comprar el último volumen.

Cuando lo llevé al mostrador observé que había un gran letrero que indicaba “para comprar juegos catalogados “M” (es decir, para mayores de 17 años en el sistema americano) es necesario mostrar un documento de identificación oficial”. Es decir, tenía que enseñar mi carné de conducir o pasaporte.

Como podéis ver, el juego está calificado con una “M”. No tengo carné de conducir y tampoco acostumbro a llevar el pasaporte para ir de compras. Por tanto, el empleado se negó a vendérmelo. Tuve que salir de la tienda, algo frustrado, ya que os puedo asegurar que no parezco menor de 17 años. Me paré un momento a pensar, y volví para preguntarle si mi tarjeta de débito valía como forma de identificación. Tampoco era válida. El vendedor se disculpó mil veces y dijo que no podía hacer nada, ya que Hillary Clinton había conseguido pasar una legislación para que en Nueva York se aplicaran este tipo de políticas, y él podía perder su trabajo si desobedecía la ley.

Finalmente, me reuní con mi esposa, quien me preguntó si había tenido suerte encontrando el dichoso juego. Cuando le conté la historia, vino conmigo a la tienda y lo acabó comprando ella enseñando su identificación. De modo que después de tres intentos, conseguí hacerme con Trapt. Desde ahora, cada vez que vaya a comprar un videojuego, tendré que ir con mi pasaporte o pedirle a mi mujer que sea ella quien lo compre. Ridículo, pero a esto nos llevan el pánico moral y la desinformación.

Por supuesto, estoy informado de la legislación que existe sobre los videojuegos. En algunos Estados este tipo de leyes se aprobaron, pero como indiqué en mi primera entrada del blog, habían tenido éxito porque no se reconocía hasta ese momento que los videojuegos fueran una forma de libertad de expresión. Desde que el primer Estado declaró esas leyes inconstitucionales, se ha sentado un precedente y ninguna ha vuelto a prosperar (aunque las anteriores siguen vigentes).

El caso es que en Nueva York no existía ninguna legislación sobre los videojuegos, y me sorprendió que el vendedor me lo mencionara. De modo que hice mis investigaciones y comprobé que efectivamente no existía tal legislación (aunque se está proponiendo). Además, había comprado recientemente Grand Theft Auto Trilogy en Walmart (una especie de Carrefour) sin que me pidieran absolutamente nada. La pregunta que se me planteaba entonces era ¿por qué no me vendió el videojuego Trapt, cuando estaba claro que yo era un adulto?

Habría sido fácil pensar que no le caía bien o algo así, pero no era el caso. Las asociaciones de padres y otros grupos similares envían a niños, adolescentes y adultos para comprar ese tipo de juegos, y luego denuncian la irresponsabilidad ética de los vendedores, que ven así en peligro su puesto de trabajo. O bien el vendedor estaba convencido de que la venta de videojuegos calificados “M” estaba sujeta a una legislación inexistente, o bien quiso simplificar para ahorrarse explicaciones y que me callara. En cualquier caso no lo puedo culpar, su puesto de trabajo estaba en juego, y no podía saber si yo pertenecía a una de esas asociaciones de padres.

Ese mismo día habría podido comprar películas de contenido bastante violento como Hostel o Kill Bill sin ningún problema, pero necesitaría identificarme para comprar un videojuego similar. Ahora reflexionemos, ¿qué otros productos requieren una forma de identificación para su compra? El tabaco, el alcohol (drogas) y las armas de fuego.
Segunda reflexión: comprar un videojuego como Trapt ¿se parece más a comprar una película violenta o a comprar alguno de los tres artículos citados anteriormente? La respuesta es obvia.

Cuando este tipo de noticias llegan a los jugadores españoles, suelo ver numerosos comentarios contra los Estados Unidos. He de decir que la situación de los videojuegos en este país es por el momento mucho mejor que en otros. Sólo se llegó a prohibir un título: The Guy Game. El videojuego poseía imágenes y vídeos de mujeres reales desnudas. Una de ellas era menor de 18 años, de modo que el videojuego se prohibió temporalmente hasta que una nueva versión eliminó el contenido relacionado con esa chica. Desde mi punto de vista, esa fue una prohibición justificada. Si lo comparamos con los juegos prohibidos, censurados y restringidos en Alemania, Nueva Zelanda, Australia y otros países, nos daremos cuenta de que el “puritanismo moral” no es exclusivo de Estados Unidos.
En lo que respecta al acceso de los menores a videojuegos violentos, la Unión Europea también lo está intentando restringir, al igual que Amnistía Internacional.

El gran problema es que se parte de la perspectiva de que los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos tienen más en común con las drogas y las armas de fuego que con la televisión o el cine. Aquí encontramos los típicos prejuicios generacionales que tratan el cine como arte y cultura mientras desprecian a los videojuegos como mero “entretenimiento” (al igual que el cine, son ambas cosas). Por tanto, cuando transgreden lo políticamente correcto, como hacen otras formas artísticas, se interpreta como una aberración, algo por lo que ya han pasado los aficionados a la animación o al cómic.

Los efectos negativos del tabaco y el alcohol han sido científicamente demostrados, y hay quien piensa que la ciencia también ha hecho lo propio con los videojuegos violentos. Pues bien, la ciencia ha demostrado que los videojuegos violentos no generan violencia real. El tabaco y el alcohol, por tanto, pueden ser regulados por el Estado, pero no los videojuegos.

Ya me he preguntado otras veces por qué la religión y el nacionalismo se pueden considerar áreas de responsabilidad familiar mientras que los videojuegos han de ser regulados por el gobierno (teniendo en cuenta los muertos que han causado religión y nacionalismo a lo largo de la historia). ¿Por qué estamos dispuestos entonces a que el Estado decida a qué pueden jugar nuestros hijos? Si tratamos a los videojuegos como al alcohol, en el futuro puedo verme multado o en la cárcel por jugar a Call of Duty con mi hijo, si considerara que es un buen modo de enseñarle una simulación de la Segunda Guerra Mundial.

Aunque he oído a algunos de mis amigos, que son jugadores adultos, declararse conformes con una legislación restrictiva hacia los menores “para que nos dejen a los demás en paz”, tengo que disentir. Los compradores de videojuegos no son niños de ocho años que van por la calle con sesenta euros. Son sus padres quienes se los compran. ¿Cuantas veces no hemos visto a un niño indicarle a su padre el juego que quería, y a éste comprarlo aunque tenga un 18 bien claro en la portada? Lo único que este tipo de legislación va a hacer es que se nos pida a los demás identificarnos cada vez que queramos comprar un juego clasificado para adultos. No quiero sentirme como un potencial delincuente cuando estoy comprando videojuegos. Ni perjudico la salud de nadie ni los pongo físicamente en peligro.

Para dejar claro de una vez que la ciencia demuestra que los videojuegos no generan violencia en sus usuarios (niños o adultos) dedicaré la próxima entrada del blog a este tema, saltándome el orden que había previsto.